[상쇄] | |
대전 중에 공격을 하다보면, 무언가 번개가 일어나는 장면을 볼 수 있다. 이것이 바로 상쇄. 아래에서 자세하게 설명할 것이지만 상쇄가 일어난 행동은 서로의 행동이 완전히 취소된 걸로 간주되어 다른 행동이 가능하다. 전작까지는 그냥 이런 게 있었다는 걸 알아두기만 하면 그만이었지만 상쇄와 관련된 데인저 타임과 모탈 카운터 시스템이 추가되어 나름 중요해졌다. |
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일반 상쇄 | |
공격 판정끼리만 서로 닿았을 경우, 성립됨 | |
특이사항 | |
* 상쇄가 발동한 그 순간, 캐릭터의 경직은 "제로"다. * 이 상쇄를 이용한 매드 무비도 존재한다. 유투브에서 "guilty gear clash movie"라 검색해보면 다수 나온다 |
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서로의 공격 판정 부분만 겹쳤을 때, 번개 효과가 일어나는 걸 가르킨다. 번개 효과가 뜬 순간 공격 동작은 취하고 있지만 행동이 완전 취소된 걸로 간주하기 때문에 재차 다른 행동이 가능하다. 예를 들어 각성 필살기의 발동 부분과 상대의 기본기가 겹쳤을 때에도 발동 가능한데, 각성 필살기의 발동 부분을 일반 필살기로 캔슬할 수 있다. 기본적으로 격투 게임은 캐릭터의 몸통에 해당하는 피격 판정과 각종 공격의 공격 범위에 해당하는 공격 판정으로 구성되어 있는데, 보통은 서로 겹쳐져 있긴 하지만 공격 판정의 일부는 피격 판정의 바깥에 있다. 이 공격 판정끼리만 겹쳤을 때, 상쇄가 발동된다. 하지만 그 범위는 꽤 좁기 때문에 소위, "쌍방 카운터"라는 양 쪽 모두 카운터로 맞게 되는 상황을 더 자주 볼 것이다. 이런 이유로 일부러 노리고 보긴 힘들다. 그렇기에 상쇄를 본 순간 빠른 판단이 필요하다. |
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데인저 타임 | |
상쇄 성립 시, 무작위로 발동 | |
특이사항 | |
* 데인저 타임 도중에는 공격력이 소폭 상승한다. * 데인저 타임 도중 나타나는 시간 표시는 각성 필살기 도중에도 진행된다. |
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이번 작에서 상쇄와 관련해서 새로 도입된 시스템. 상쇄 자체는 보기 힘들지만 데인저 타임 발동 확률은 꽤 높은 편이라 상쇄를 낼 시점에서 자주 볼 수 있을 것이다. 발동 시 3,2,1의 시간 표시 이후, 정확히 10초의 시간동안 유지된다. 이후 양쪽 모두 타격 판정의 공격을 적중시키면, 모탈 카운터라는 특수한 상황에 돌입한다. 이 부분 덕분에 데인저 타임 시엔 양쪽 모두 평소보다 신중하게 대전에 임하게 된다. 그리고 데인저 타임 중엔 모든 공격력이 상승하는 효과가 있다. 그로 인해 같은 공격이나 연속기를 맞추어도 데인저 타임 도중엔 더 큰 위력을 보여준다. 더불어 아래에서 소개할 모탈 카운터가 발동되지 않는 발사체 계열과 잡기 계열 공격도 공격력 자체는 오른다. |
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모탈 카운터 | |
데인저 타임 도중 공격 적중 | |
특이사항 | |
데인저 타임 중 발동되는 특수한 타격 시스템으로 입력 방법 그대로 타격 계열 공격을 적중시켰을 때에만 발동하며, 발사체계열이나 잡기 계열 공격에선 발동되지 않는다. 발동 시, 데인저 타임의 효과로 인해 공격력 증가되어 있기 때문에 모탈 카운터 이후 연속기를 넣어도 좋지만 견제로 두 세 번 공격하는 걸 맞추기만 해도 꽤 큰 피해를 입힐 수 있다. 공격력 증가 이외에도 상대에게 여러 종류의 효과를 한 번에 발동시킨다. 그 종류는 아래에서 자세하게 설명하도록 하겠다. |
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[상쇄] | |
1. 로망 캔슬처럼 "시간의 느려짐"이 발동된다. | |
일단 적중한 상대가 “적색 로망 캔슬”와 비슷한 상태에 빠지게 된다. 위 연속기는 평소엔 텐션 게이지를 소모해야만 연속기로 연결시킬 수 있었는데, 모탈 카운터 도중에는 이렇게 게이지 소모 없이 연속기가 성립되며, 위력도 더 올랐다. 라이오트 스탬프는 솔의 뒤쪽 벽까지 날아갔다가 다시 되돌아와 공격하기 때문에 매우 느린 공격이다. 헌데 모탈 카운터 판정으로 시간이 느려져, 이렇게 연속기로 넣을 수 있게 된다. 2번 항목에서 설명할 자유로운 캔슬과 관련해서 느리지만 강력한 공격들도 연속기에 자동으로 넣을 수 있게 되는 것이다. |
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2. 캔슬할 수 없는 공격도 캔슬이 가능하다. | |
1번이 적색 로망 캔슬“이라 한다면, 이 쪽은 ”로망 캔슬“ 그 자체이다. 위 그림은 서서 hS 이후 파프닐로 연결 시킨 걸 찍은 것이다. 참고로 파프닐은 이 게임에서 몇안되는 “기본기에서 캔슬로 파생되지 않는 필살기”이다. 무조건 단독으로 발동해야 되는 공격이란 얘기. 이외에도 캔슬불가로 설정된 몇몇 기본기나 특수기도 캔슬이 가능해지며, 필살기를 다른 필살기로 캔슬할 수 있다. 한 가지 주의해야 할 점은 어떠한 공격이든 첫 타에만 모탈카운터가 걸린다는 점이다. 비트수가 10인 필살기를 맞출 경우, 해당 필살기가 끝날 때, 다른 공격으로 캔슬할 수 있는 게 아니라 10비트수 중 첫째, 비트수 1일 때에 다른 공격으로 캔슬해야 된다. 그리고 모탈 카운터를 낸 공격이 지상에서 발을 떼거나 높게 솟구쳐, 구사 이후 공중에 떠 있는 방식이라면 공중에서의 행동으로 캔슬해주어야 한다. 일부 캐릭터는 이 쪽으로 굉장히 힘든 경우도 있다. 더불어 공격뿐만 아니라 행동으로도 캔슬이 가능하다. 단, 백스텝, 대시 같은 시스템으로는 캔슬이 되는데, 이상하게 “점프 캔슬”은 걸리지 않는다(모탈 발동 공격이 점프 캔슬이 가능한 기본기일 경우는 가능하다). 그리고 시스템 구조상 기본잡기도 발동할 수 없다. 커맨드 잡기는 발동은 되지만 경직 중인 상대는 어차피 잡지 못한다. |
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3. 첫 타는 무조건 카운터 판정이 난다. | |
기본적으로 서 있는 상태이면서 아무런 행동을 하지 않은 상태에서도 무조건 카운터 판정이 난다(굳이 따지면 리스크 레벨이 점멸 중일 때와 비슷하다). 특히 카운터로 공격을 맞출 시, 특수한 상황(강제로 띄우거나 바운드가 발생하는 종류)을 유발하는 공격을 기억해두면, 모탈 카운터 시, 강력한 연속기의 시동기로 쓸 수 있다. 더불어 공격뿐만 아니라 행동으로도 캔슬이 가능하다. 단, 백스텝,대시 같은 시스템으로는 캔슬이 되는데, 이상하게 “점프 캔슬”은 걸리지 않는다(모탈 발동 공격이 점프 캔슬이 가능한 기본기일 경우는 가능하다). 그리고 시스템 구조상 기본잡기도 발동할 수 없다. 커맨드 잡기는 발동은 되지만 경직 중인 상대는 어차피 잡지 못한다. |
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[공략/팁] [GGXRD-Rev2/시스템] 상쇄 시스템
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