[기초 요소들] |
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길티 기어 Xrd Rev2는 길티 기어 시리즈의 최신작인 "길티 기어 Xrd Revelator"(이하 Rev1)의 확장팩이다. 기존 23명의 캐릭터에서 바이켄과 앤서가 추가되어 총 25명이 되었으며(수만 따지면 이미 시리즈 최다 캐릭터 참여작인 길티기어 XX 엑센트 코어랑 동수이다), 각종 새로운 공격이나 행동 동작들이 추가되었으며, 기존에 가지고 있는 공격들도 성능이 변경되어 기존과는 다른 느낌의 대전이 가능해졌다. 초심자들을 위해 완화한 부분도 있지만 기본적으로 익혀야할 요소가 많은 게임이니, 본 글만 읽을 것아 아니라 게임 내에 존재하는 튜토리얼 모드나 미션 모드 같은 모드도 플레이해보도록 하자. |
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[화면설명] |
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- ① 체력 게이지 - 명칭 그대로 체력 수치를 표시한 막대로 상대의 체력을 모두 제거하면 해당 라운드에서 승리할 수 있다. - ② 텐션 게이지 - 다른 격투 게임들에서도 흔히 볼 수 있는 통칭 “기 게이지”로 길티 기어만의 특성도 여러 부분 존재한다. 정확한 설명은 게이지 공략 란에서 하도록 하겠다. - ③ 버스트 게이지 - 사이킥 버스트를 쓰기 위해 필요한 게이지. 자세한 설명은 역시 게이지 공략 란에서 하겠다 - ④ 라운드 아이콘 - 일단 위 그림은 트레이닝 모드에서 찍은 터라 비어있지만 실제 대전에선 저 자리에 빗금 형태로 된 막대가 존재한다. 한 라운드에서 상대의 모든 체력을 빼앗아 승리를 차지하면, 이 막대에 빛이 들어오며, 모든 막대의 빛을 채우면 그 대전에서 완전하게 이긴 것이다. 넓게 보면, 이 게임의 궁극적인 목표는 이 라운드 아이콘을 채우는 거라 해도 과언이 아니다. 2칸이면 3판 2선승제, 3칸이면 5판 3선승제를 표시하는데, 기본 설정은 3판 2선승제이지만 여러 대회에서나 넷플레이에선 5판 3선승제도 비슷하게 쓰이고 있다. 여담이지만 정말 서로의 체력이 적은 상태에서 서로의 공격이 동시에 닿아 둘 다 KO 되었을 경우, 양 쪽 모두 라운드 아이콘이 채워지며, 마지막 라운드에서 같은 상황이 벌어졌을 시, 그냥 게임 오버 화면이 뜬 채, 게임이 끝나버린다(사실상 완전 무승부가 된 셈). - ⑤ 리스크 레벨 - 화면 상단부 가운데에 존재하는 게이지. 가드하면 자신 쪽이 채워지고, 채워진 쪽을 공격 시, 깎여나간다. 구작의 “가드 게이지”의 변형으로 여기에서 설명하기엔 그 양이 많아 게이지 공략 란에서 따로 하도록 하겠다. - ⑥ 타임 카운트 - 한 라운드당 설정된 제한시간을 표시하며, 별도로 시간 설정을 조절하지 않는 이상, 기본 대전부터 공식적인 대회에서도 99초로 설정되어 있다. 남은 시간이 10초에 들어서면 반짝이며, 제한 시간이 전부 지나 0초가 되면, 자동으로 해당 라운드가 종료되면서, 체력 게이지가 좀 더 높은 쪽을 이긴 것으로 판정한다. 여담이지만 99초라곤 해도 1초 단위가 실제 1초보단 미묘하게 긴 편이다. - ⑦ 비트수 - 소위 말하는 히트수. 높을수록 일방적으로 때리고 있는 상황이지만 비트수가 높을수록 공격력에 보정이 많이 걸리게 되어 상대에게 입힐 수 있는 피해량이 점점 줄어든다. 공격과 같은 적극적인 플레이를 권장하는 게임이지만 무턱대고 때리기만 하는 것까지 권하는 게임이 아니다. 또, 독특한 기능이 있는데, 바로 낙법의 가능여부를 알려준다. 연속기 도중 낙법이 불가능할 때엔 밝은 느낌의 주황색으로 표시되지만 낙법이 가능함에도 낙법을 하지 않아 이후 연속기를 계속 맞은 순간부터 검은색으로 바뀐다. 그리고 그 시점부터 아래쪽에 따로 숫자가 뜨는데, 이건 낙법이 가능했던 시점의 비트수를 가르킨다. 연속기 도중 X7이 떴다면 6타 때 이미 낙법이 가능했었단 얘기. 단, 낙법이 가능했었다는 걸 보여줄 뿐이지 이후 연속기에서 상대가 낙법을 허용하지 않는 이상 연속기는 계속해서 맞게 된다. - ⑧ 네거티브 패널티 - 게임 내에서 도망치거나 방어만 유지하는 플레이를 소극적인 행동으로 보는 건 다른 게임과 비슷하지만 이 게임에선 이 점과 관련하여 직접적인 불이익이 존재한다. 소극적인 행동을 계속해서 할 시, "DANGER"란 경고가 1차로 뜨고, 이후에도 계속 비슷한 대전을 진행 해버리면, "NEGATIVE PENNALTY"란 글자가 뜸과 동시에 텐션 게이지가 0가 되어버린다. 네거티브 패널티가 한 번 뜬 상태에선 다시 공격적인 행동을 한다하더라도 기본 상태보다 텐션 게이지를 채울 수 있는 량과 그 속도가 훨씬 더디어져 버린다. 게다가 라운드를 초월해서 적용되기 때문에 사이크 버스트를 맞춘 게 아닌 이상 빠른 시간 안에 100%를 모으는 게 매우 힘들다. 그러니 웬만하면 "DANGER" 경고가 뜬 순간부터는 최대한 조심은 하되 공격적인 플레이를 해줄 필요가 있다. - ⑨ 각종 상황 표시 - 비트수가 표시되는 지점의 옆에는 공격을 카운터로 맞추었으면, "COUNTER", 블릿츠 쉴드를 성공시키면 “REJECTED", 이런 영어 단어들이 표기되는 식으로각종 상태를 표현하는 문구나 아이콘이 같이 표기된다. 글자색이나 크기 덕분에 대전 중에도 쉽게 확인이 가능하다. |
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[기본기 체계] |
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버튼만 눌러서 발동되는 공격. 총 5버튼 체계로 공격력의 세기와 빠르기를 기준으로 가장 아래쪽에서부터 펀치(P), 킥(K), 베기(S), 강베기(HS), 더스트 어택(D)의 순서로 나열된다. 지상에 서있을 때, 다섯 가지와 특수한 "근접 S" 하나, 앉아있을 때, 다섯 가지, 공중에 떠 있을 때, 다섯 가지, 총 16개를 가지고 있다. 캐릭터마다 존재하는 약간의 발동 속도, 공격력 정도를 제외하면 큰 차이는 없지만 일부 캐릭터의 경우, 버튼은 기본기라도 특수한 자체 시스템에 대응하는 경우도 있다. * P - 펀치 가장 약한 수준의 기본기. 대부분 발동이 매우 빠르며, 연속으로 눌러 "연타"가 가능한 경우가 많다. 그리고 대부분의 펀치는 공격 거리가 극도로 짧지만 일부 캐릭터들은 중거리를 넘어 원거리 수준의 공격 거리를 가진 경우도 있다. * K - 킥 이름 그대로 킥. 발차기 공격이지만 가볍게 내미는 수준이라 위력은 그리 높지 않다. 헛쳐도 경직이 적고, "펀치"에 비해 공격 거리가 약간 더 길어 연속기의 시동기로 매우 자주 쓰인다. 발동 속도도 대부분 빠르지만 대신 그에 관련하여 연속기에 "보정"이 걸리는 경우가 잦다. 특히 전캐릭터 공통으로 "앉아 K" 는 "하단 판정"이며, 발동 빨라 상대의 방어를 무너뜨리기 좋지만 앉아 K로 시작한 연속기는 다른 기본기로 시작한 연속기보다 보정의 영향이 매우 커(심지어 같은 등급인 서서K로 시작하였을 때보다도 더 영향이 크다), 위력이 현저히 낮아진다는 단점이 있다. 리스크 레벨을 좀 올려두면, 그럭저럭 보통 위력이 나오기도하고, 게임 특성상 가벼운 연속기라도 구사하는 게 좋기 때문에 기회가 되면 무조건 써주도록 하자. * S - 슬래시(공략 내에선 "베기"로 표현) 가벼운 베기라 보면 된다. 크게 "근접 S"와 "서서 S"로 나뉜다. "근접 S"의 경우, 캐릭터들간의 간격이 일정 거리 이하일 때 발동가능한 기본기로 위력, 발동 속도, 구사 후 경직 등이 매우 좋고, 보정과 관련된 제약이 적어 연속기의 시동기로 자주 쓰인다. 다른 기본기들과 달리 캐릭터에 따라 성능이 변경되거나 특이한 경우가 거의 없어 오히려 편하게 써줄 수 있는 기본기이기도 하다. 더불어 전 캐릭터 공통으로 "점프 캔슬"이 걸려, 연속기의 연결 용도로도 쓸 수 있다. "서서 S"의 경우, 캐릭터들간의 간격이 좀 떨어져 있을 때, 발동되는 기본기이다. 중거리 견제기로 볼 수 있으며, 캐릭터에 따라 이 기본기의 활용이 전체 운영을 좌지우지하기도 한다. 참고로 "근접 S" 발동 이후 한 번 더 S버튼을 누를 시, 자동으로 거리에 상관없이 발동된다. * HS - 하이슬래시(공략 내에선 "강베기"로 표현) 위력적인 베기 공격으로 평균적으로 공격력이 높지만 발동 속도는 조금 느린 편이다. 그래도 일부 예외를 제외하면, 그 속도는 준수한 편이라 연속기 도중에선 대부분 깔끔하에 연결시킬 수 있어 연속기의 핵심 구성 요소로 자주 쓰이는 편이다. 그리고 특이한 속성을 가진 경우도 다수 있어 자신이 쓸 캐릭터와 관련해서 HS의 성능을 미리 파악해두는 것이 좋다. * D - 더스트 어택 분류상으론 기본기이지만 실제론 하나의 "시스템" 그 자체이다. 설정상 기본기들 중 가장 높은 등급이라 강베기에서도 파생이 된다. 그리고 가장 큰 특징은 서있을 때와 앉아 있을 때, 공중에 떠있을 때, 발동하였을 시, 각각 성능이 다르단 점이다. 먼저 서있을 때인 "서서 D", 정식 명칭은 "더스트 어택". 전캐릭터 공통의 "중단 판정" 공격으로 앉아 있는 상대는 이 공격을 방어할 수 없다. 적중 시, 상대를 띄우거나 날려 연속기를 먹일 수 있지만 대신 발동이 꽤 평균적으로 매우 느린 편이다. 또, 기본기이지만 필살기로의 캔슬이 걸리지 않고, 구사 후 경직도 길어 남발하면 곤란하다, 앉아있을 때 발동하는 "앉아 D", 정식 명칭은 "다리후리기". 전캐릭터 공통의 "하단 판정" 공격으로 평균적으론 준수한 발동 속도를 가진 공격이다. 공격 거리가 길면서, 높은 타점의 공격을 피하는 경우도 일부 있어, 연속기의 시동기나 연결기, 순간적으로 상대의 공격을 끊을 때도 있다. 공중에 있을 때 발동되는 "공중 D", 의외로 위 두가지와 달리 시스템이라기보단 기본기에 더 가까운 편이다. 기본기라고 보았을 때, 가장 높은 등급에 해당되어서 몇몇 캐릭터는 이 "공중 D"를 연속기의 핵심 구성 요소로 쓰기도 한다. |
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[게이지 시스템] |
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* 게임 내에 직접적으로 표현된 게이지들을 소개하는 항목이다. * 캐릭터마다 자신만의 전용 게이지를 보유한 캐릭터도 있다. |
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[체력 게이지] | |
명칭 그대로 체력을 표시한 게이지이다. 한 라운드 내에에 상대의 체력을 모두 뺏는 것이 격투 게임의 근본이라 할 수 있을 정도로 매우 중요하다. 이 체력의 수치는 모든 캐릭터가 “420”으로 동일하지만 캐릭터마다 설정된 방어력과 근성 레벨(체력이 적어질수록 별다른 행동을 하지 않아도 입는 피해가 줄어드는 부분)에 차이가 있다. 사실 이 두 부분과 기타 요소들을 조금 복합시킨 수치가 정확한 방어력이지만 이 부분과 관련된 수치는 공략 특성상 생략하였다. 그리고 체력이 20% 이하가 되면 체력 게이지가 반짝 거리는 데, 이 상태를 "HELLFIRE" 상태라 한다. 이 상태에서 각성 필살기를 맞추었을 시, "HELLFIRE"란 문구가 뜨면서 각성 필살기의 공격력이 강화된다. 그리고 공격력은 없지만 캐릭터를 강화하거나 특수한 성능을 가지고 있는 각성 필살기 들의 경우, 그 지속시간이 늘어난다. 마지막으로 상대의 체력이 "HELLFIRE" 상태일 때, 즉 체력이 20%가 되었을 시엔 일격필살기와 연관된 특수한 시스템이 있다. 이 부분은 차후에 일격필살기 란에서 설명하도록 하겠다. |
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[텐션 게이지] | |
통칭 "기게이지"로 각성 필살기, 로망 캔슬 등, 대전을 풀어나가는데 있어 중요한 시스템들을 구사하는 데 필요한 게이지이다. 대부분의 시스템들은 25% 단위로 소모하기 때문에 시각적으로 총 네 칸으로 나뉘어져 있다. 보통은 25%, 50% 정도를 소모하지만 폴트레스 디펜스는 소량의 텐션을 지속적으로 소모하는 방식이다. 텐션 게이지가 어느 정도로 채워져 있는가는 위 그림을 보면 알 수 있듯이 게이지의 색깔로 구분할 수 있다. 텐션 게이지의 증가 속도와 양은 블리츠 쉴드 같은 시스템 이후에는 그 증가 속도가 빨라지고, 위에서 언급한 각성 필살기를 구사한 이후엔 잠시 동안 모아지지 않는 등, 다른 시스템들에 의해서도 영향을 받는다. 기본적으로 공격적인 행동을 하면 찬다는 점에서는 여느 격투 게임의 기게이지와 큰 차이가 없어 보이지만 공격 의사가 있는 행동 뿐만 아니라 전진해서 상대에게 다가가기만 해도 채워진다. 반대로 소극적인 행동을 할 시에는 직접적인 불이익이 생긴다. 여기서 “소극적인 행동”은 방어만 한다거나 후진, 백스텝 등의 도망만 치는 조작을 가르키며, 이 동작들을 행한 상태에서의 공격도 소극적인 행동으로 본다. 소극적인 행동을 계속 할 시엔 "네거티브 패널티"란 불리한 상태에 빠지게 된다. |
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[버스트 게이지] | |
위기를 벗어나기 위한 강력한 날리기 공격, “사이크 버스트”를 쓰기 위해 필요한 게이지이며, 해당 게이지에 글자 색깔이 모두 차있을 시에만 쓸 수 있다(모두 채울 시 "Burst MAx"라는 시스템 음성이 흘러나온다). 일단 사이크 버스트에 대해선 해당 단락에서 자세하게 설명하도록 하고, 버스트 게이지에 대해 말해보자면, 한번 소모한 게이지는 자동으로 차오르지만 정말 너무할 정도로 느리다. 아무 행동도 하지 않거나 도망치는 식으로 소극적인 플레이를 하면, 거의 라운드 하나 정도의 시간이 지난 뒤에야 전부 채워진다. 거꾸로 공격을 하거나 리버설 등의 적극적인 플레이를 하면 그 라운드에서 잘하면 두 번은 쓸 수 있을 정도로 채워지는 속도가 빨라진다. 더불어 상대의 공격을 가드하거나 맞았을 시, 적극적인 플레이를 했을 때 보다 좀 더 빨리 찬다. 특히 비트수가 많은 공격에서 이런 점을 확인할 수 있다. 그리고 Rev1에 오면서 새롭게 추가된 부분이 존재하는데, 그냥 전부 채워져 있으면, 주황색으로 빛나지만 텐션 게이지가 50% 이상일 시엔 푸른빛으로 바뀐다. 이 부분은 이번작에 추가된 "버스트 각성 필살기"를 쓸 수 있다는 신호인데, 이 상태에서 텐션 게이지를 다른 이유로 소량 소모했다면, 다시 주황빛으로 돌아간다. 사소한 변화지만 불리한 상황에서 일발 역전이 가능한 부분이니 기억해두자. |
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[Ri.S.C 게이지] | |
상대의 공격을 막을 때마다 자신의 리스크 레벨이 채워지며, 거꾸로 상대가 자신의 공격을 막는 중이라면, 상대의 리스크 레벨이 채워지는 방식이다. 구작 시절엔 “가드 게이지”란 명칭으로 불렸는데, 얼핏 생각나기론 다른 격투 게임의 "가드 크러시"처럼 가드가 무너질 것 같지만 실제론 전혀 아니다. 오히려 그것보다 더 위험하다 볼 수 있는데, 이 게이지가 채워진 양만큼 연속되는 공격에 보정이 덜 걸려, 아예 채워져 있지 않을 때보다 더 큰 피해를 입게 되는 것이다. 일단 전 캐릭터의 체력이 420이고, 평소 100의 피해를 주는 연속기가 있다고 가정했을 때, 가드 게이지가 쌓여잇는 만큼 그 피해가 125, 150, 180, 200같은 식으로 증가하게 된다. 상승폭만 놓고보면 오히려 낮은 단계(0%에서 25%시)의 상승폭이 더 높은 편인데, 그렇기에 가드를 두 세 번 하다가 한 번 맞아 연속기를 맞았을 때, 체감되는 위력의 증가량이 꽤 높다. 또, 이 리스크 레벨이 50% 이상 채워지면 반짝이기 시작(졈멸)하는데, 이 상태에서 공격을 맞추면 해당 공격은 기본적으로 서있는 상태에서 맞추어도 무조건 카운터 상태가 적용된다. 100% 채워져 있을 시, 총 네 번의 카운터 판정이 연속으로 발생한다. 카운터 판정이 날 시, 공격 타입이 바뀌는 공격이 꽤 많은데, 이런 점 덕분에 평소에는 불가능한 연속기로 엄청난 피해를 줄 수 있다. 하지만 카운터 때문에 오히려 이후 공격을 헛칠 수(제대로 하면 300이라는 어마어마한 피해를 줄 수 있지만 이 카운터 판정을 생각하지 않아 5~70에서 끝날 때도 있다)도 있으니 주의하자. 이 상태에서 벗어나는 방법은 상대의 공격을 막다가 공격을 한 상대의 빈틈을 역으로 노려 공격에 성공한 뒤, 자신의 리스크 레벨이 내려갈 때까지 계속 공격하는 수 밖에 없다. 이런 시스템이 있기에 이 게임에서 공격적인 플레이가 유리하고 방어를 지속적으로 유지하는 행위는 추천하지 않는 것이다. |
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[캐릭터 고유게이지] | |
일부 캐릭터들은 자신만의 고유의 게이지를 보유하고 있다. 해당 게이지의 성능은 크게 두 가지로 나뉘는데, 첫 번째는 어떤 상태를 발동 한 뒤, 그 상태의 지속 시간을 표시하는 것, 두 번째는 해당 게이지의 일부를 소모하여 공격이나 상태를 강화하는 것으로 나뉜다. 이 외에도 조금 독특한 성능을 표시한 경우도 있으며, 막대 형태의 게이지 이외에 아이콘으로 변경횟수를 표현하거나 표식으로 해당 상태인 걸 나타내는 경우도 있다. 캐릭터 고유 게이지를 보유한 캐릭터들은 해당 게이지가 없을 때엔 약한 편이지만 반대로 가지고 있을 때엔 한없이 강해지는 등 게이지로 인한 성능 변경이 큰 편이다. 대부분 해당 캐릭터의 주력기와 연관되어 있는터라 캐릭터를 다룰 때 매우 신경써줘야한다. 특히 가지고 있는 속성만큼 다시 채울 수 있는 수단이 제각각인데, 어떤 캐릭터는 해당 라운드 내에선 게이지가 다시 채워지지 않아 대전 내에서 게이지 소모 관리를 철저히 해주어야 하기도 한다. 자신이 사용할 캐릭터가 "캐릭터 고유 게이지"를 보유하고 있다면, 그 게이지에 대해서만큼은 완벽하게 파악해두도록 하자. |
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[기본 용어 설명] |
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[리버설] - 영문 표기는 "Reversal"인데, 해석하면, "반전"이란 뜻이다. 보통 자신이 불리한 순간 역전을 꾀할 수 있는 상황을 보통 리버설이라 부른다. 특히 무적 시간이 있는 승룡 계열 필살기의 경우, 상대의 공격을 일방적으로 무시하는 속성이 있어 이 리버설의 조건을 충족시켜준다. [RC] - "로망캔슬“의 약자. 공략 자체에는 로망캔슬로 표기해두었지만 연속기 쪽에선 편의상 "RC"라고 적어두었다. [JC] - "점프캔슬“의 약자. 점프 캔슬이 가능한 기본기에서 구사 가능하다. 역시 공략이 따로 되어 있고, 연속기 단락에선 "JC"라 표기하였다.[JDC] - “점프캔슬”과 공중대시“를 합친 형태인 "저공 대쉬 캔슬"을 가르키는 용어. 뭐, 정확히 하자면 "공중 대시(Air Dash)”라 "ADC"라 해야겠다만 "JDC"쪽이 좀 더 직관적일 거 같아 이쪽을 선택하였다. [보정] - 공략란에 보면 “보정이 걸린다”라는 말이 많다. 단도직입적으로 말해 “연속해서 공격을 하면 원래 공격력보다 일정 수치가 깎인다”라는 얘기이다. 예를 들어 정확히 공격력 30짜리 공격을 세 번, 연속기로 맞춘다고 가정하자. 3비트가 뜨면서, 합쳐서 위력이 90이 되어야 하겠지만 실제론 비트수에 걸려 있는 “보정” 때문에 30, 27, 25가 뜨면서 82의 위력을 보여준다. 캐릭터마다 정해진 방어력이나 근성레벨도 일종의 “보정”이라 공격력 30짜리도 어느 캐릭터에겐 50이 될 수 있고, 다른 캐릭터에겐 20이 되어, 이후 연속기도 그에 맞추어서 깎이거나 늘어난다. 대체적으로 P와 K 계열 공격으로 시작한 연속기는 보정의 영향을 많이 받고, S와 HS 계열로 시작한 연속기는 상대적으로 덜 받는다. 이 외에 추가타를 넣게 설정된 필살기들도 이후 넣어주는 공격들에 전용 보정이 걸리게 되는데 그 폭이 생각보다 큰 편이다. - 차후 계속 추가 예정 |
[기본 시스템] |
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* 격투 게임계에 있어서는 기초적이지만 전진과 후진 이외에 조금이라도 쓰임새에 설명이 필요하다 싶은 부분 위주로 공략하였다 * 필요하거나 잘 모르겠는 부분만 우선적으로 보도록 하자. |
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대시 |
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→→ | |
특이사항 | |
* 일부 캐릭터는 대시 대신 스텝, 특수한 대시를 가지고 있으며, 아예 없는 캐릭터도 있다. * 대시 도중엔 "관성"이 있어 대시 중 연속기를 넣기 쉬운 편이며, "대시 중에만 가능한 연속기"도 존재한다. * 캐릭터마다 대시의 속도가 미묘하게 다르다. |
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전방으로 달려가는 동작으로 상대에게 빠른 속도로 다가가는 용도로 쓰인다. 달려가면서 점프를 하거나 기본기를 비롯한 각종 공격들을 내밀어주면, 평소보다 약간 앞으로 나아가면서 구사하는데, 그 공격 거리가 길어진다. 그 때문에 몇몇 캐릭터들의 연속기 중간에 대시를 필수로 요구하기도 한다. 상대에게 빠른 접근이 가능하지만 정지 시 미묘하게 경직이 있어 상대가 공격을 할 시. 그걸 보고 방어를 즉시 시전 할 수 없다. 대시 중에 할 수 있는 가드는 오직 폴트레스 디펜스 정도뿐이다. |
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백스텝 |
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←← | |
특이사항 | |
* 캐릭터마다 백스텝에 달린 무적 시간의 길이가 다르다. |
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뒤로 살짝 뛰면서 물러난다. 전 캐릭터 공통 시스템으로 백스텝 시전 순간에 살짝 무적시간이 있으며, 착지 전에 풀린다. 한 번 다운되었다가 기상할 때, 백스텝을 입력해주면 괜찮은 무적 회피기로 쓸만하며, 캐릭터마다 이 부분을 이용한 반격 수단도 몇 개 존재한다. 한 가지 주의해야 할 점은 앞서 언급했던 "네거티브 패널티"에 가장 부합되는 시스템이라 너무 자주 사용하면 중요한 순간에 게이지를 쓸 수 없는 상황에 빠질 수 있다. 더불어 무적 시간은 그렇게 길진 않으니, 확실한 순간에만 쓰도록 하자. |
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일반 점프 |
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↖ or ↑ or ↗ | |
특이사항 | |
캐릭터의 머리보다 높이 뛰어오른다. 상대의 타점 낮은 기본기나 여타 공격들을 피할 수 있으며, 전방 점프로 상대에게 접근 하는 압박 패턴을 넣는 것이 가능하다. 단, 점프와 관련된 모든 행동 중엔 지상에서 구사하는 기본기나 지상 필살기들을 일반 가드로 막을 수 없다. 점프를 상황에 맞추어 하는 요령도 필요하며, 정 힘들다면 폴트레스 디펜스로 이 부분을 해결할 수 있다. |
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2단 점프 |
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일반 점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | |
특이사항 | |
* 치프 쟈너프는 "3단 점프"를 가지고 있다. * 베드맨은 2단 점프 대신, 특수 이동을 가지고 있다. |
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공중에서 방향키를 위쪽 방향으로 입력 시, 점프를 한 번 더 한다. 점프 높이는 기본 점프의 절반 수준으로 조금 낮지만 기본 점프의 최고 높이에서 발동 시, 그 높이는 어지간한 대공기는 여유있게 피할 정도로 높은 편이다. 공중 기본기들 중 점프 캔슬이 가능한 기본기 이후에 입력해주어도 발동이 가능하다. 이 부분은 더스트 어택 호밍점프와 맞물리는 부분이니 점프캔슬이 가능한 공중 기본기를 기억해두는 것이 좋다. |
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하이 점프 |
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↙ or ↓ or ↘ 이후 ↖ or ↑ or ↗ | |
특이사항 | |
* 구사 시, 무언가 공기를 가로지는 연출로 "일반 점프"와 구분 가능하다. * 점프 높이는 2단 점프보단 약간 낮다. * 특정 연속기는 하이 점프가 필수인 경우가 있다. |
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일반 점프보다 더 빠르고 높게 한 번 점프한다. 점프한 이후 방향키를 전방으로 유지할 시, 이동하는 거리도 꽤 길어 멀리 있는 상대에게 접근하는 수단으로 쓸 수 있다. 특히 포템킨은 가지고 있는 이동수단들 중 가장 빠르기 때문에 자주 보게 될 것이다. 또, 높고 빠르게 점프하는 걸 이용해 공중에 체공 중인 상대에게 접근하여 공대공 공격으로 견제하는 대전 방식도 존재한다. 그리고 하이점프 이후에는 공중대시는 가능하지만 2단 점프는 불가능하다. 하지만 차후에 언급할 “점프 인스톨”부분을 활용하면 제한적으로 가능해진다. |
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공중 대시 |
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공중에서 →→ | |
특이사항 | |
* 밀리아와 디지는 한번의 점프에서 공중 대시를 두 번 사용할 수 있다. (공중 백대시와 번갈아가면서도 사용 가능하다) * 베드맨은 같은 입력이거나 조금 다른 방향으로 특수이동을 가지고 있다. |
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공중에서 전방으로 대시를 구사한다. 밀리아는 한 번의 점프로 공중 대시를 두 번 쓸 수 있으며, 포템킨은 공중 대시가 없다. 상대에게 다가가는 속도가 매우 빠르고, 타점이 높은 공격이 아닌 이상 상대가 지상에서 내미는 공격들을 어느 정도 피할 수 있어 안정적이다. 공중 대시 중에 공중 기본기를 내밀어 상대를 압박할 수 있지만 대공 계열 필살기나 일부 무적 판정이 있는 필살기에는 무척 취약해지니 주의하자. |
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공중 백대시 |
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공중에서 ←← | |
특이사항 | |
공중에서 뒤로 질주하는 대시 동작으로 모든 캐릭터가 가지고 있지만 역시 포템킨만 쓸 수 없다. 공중 백대시는 지상 백스텝과 달리 무적 시간이 따로 없고, 공중 대시보다 이동거리가 약간 더 짧아 상대의 공격을 피한다기보단 미리 벗어난다는 식으로 쓰는 게 좋다. |
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공중 낙법 |
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낙법 가능한 상태에서 (좌우방향키 or 중립) + D버튼 제외한 아무버튼 | |
특이사항 | |
* 낙법 가능 여부는 "비트수" 표시로 알 수 있다. * 낙법 도중엔 타격에는 무적이지만 잡기 계열엔 무력하다. |
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상대의 공격에 의해 띄워졌거나 날려진 순간 D버튼을 제외한 공격버튼을 누르면 공중의 제자리에서 낙법을 하고, 좌우 방향키 입력을 하면, 해당방향으로 낙법을 한다. 대각선 위, 대각선 아래 어느 쪽이든 좌우 방향키를 기준으로 향한다. 낙법이 가능한 상태(예를 들어 상대가 공격을 맞춘 후, 후속타를 넣지 못했거나 누가 봐도 가벼운 공격을 하였을 경우)여야 한다는 전제 조건이 필요하지만 낙법을 하는 약간의 순간에 무적 시간이 있어 어느 정도 연타만 해도 상대의 후속 공격에서 쉽게 벗어날 수 있게 해준다. 설령 공격범위에서 벗어나지 못했다하더라도 상대의 공격을 가드하면 그만. 하지만 이 약간의 무적 시간은 타격 계열에만 무적이고, 잡기 계열에는 무력한 편이다. 그 때문에 구석이나 상대와 공중에서 서로 가까워진 순간, 일부러 추가타를 넣지 않고 낙법하는 걸 공중 잡기로 노리는 경우도 있다. |
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지상 가드 |
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상대가 공격 중 ←(서서 가드) or ↙(앉아 가드) | |
특이사항 | |
* "잡기" 판정 공격은 가드할 수 없다. * "타격" 판정이면서 가드할 수 없는 공격도 있다. |
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상대의 공격을 방어하여 체력을 깎이는 걸 막는다. 서서 가드는 상단과 중단 판정을 방어할 수 있지만 하단을 방어할 수 없고, 앉아 가드는 상단과 하단을 방어할 수 있지만 중단을 방어할 수 없다. 이 부분이 격투 게임의 기초적인 심리전인 "이지선다"의 핵심이다. 기본적으로 중단 공격은 대부분 발동이 느려, 의식은 하되 걱정은 하지 않는 식으로 평소에는 앉아 가드를 자주 하는 것이 공격을 막을 확률이 높은 편이다. 그나마 공중 기본기들이 중단기 치곤 빠르지만 의외로 앉아 있는 상대에게 닿게 하는 것에 타이밍을 요하는 편. 허나 잡기 계열은 방어 자체를 할 수 없으며, 일부 캐릭터는 가드불능 공격을 가지고 있기도 하다. 이 부분으로 인해 대전상 중급 심리전인 “삼지선다”가 가능하다. 잡기 계열은 무조건 뛰거나 백스텝처럼 순간 전신무적이 되는 시스템을 활용하도록 하자. 그리고 방어를 해도 필살기 이상의 공격들에는 최소한의 가드 데미지가 존재하며, 가드 데미지로도 체력이 모두 깎여 해당 라운드를 잃을 수 있다. 이 약점은 폴트레스 디펜스와 점프 등으로 파해가 가능하다. |
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가드 실패 시의 상황 |
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도로에서 자주 보이던 안전 표지판 같은 배경에 느낌표 표시, 이 것이 자신이 가드를 실패했을 때의 상황이다. 중단 판정의 방어에 실패하면 세모 형태, 하단 판정의 방어에 실패하면 역세모 형태의 표식이 뜬다. 자주 보는 판정은 자신이 취약한 판정이고, 곧 승부에 직결될 수 있으니 자신이 취약한 판정을 대비하는 연습을 해두도록 하자. |
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공중 가드 |
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상대가 공격 중 공중에서 ← or ↙ or ↖ | |
특이사항 | |
* 지상에 있는 상대의 공격들 대부분은 가드할 수 없다. * 일부 가드 가능한 공격은 있지만 그걸 일일히 파악해 둘 필요는 없다. |
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자신이 공중에 떠 있을 때, 상대가 같이 뛰어 기본기로 압박해오는 걸 막을 때, 쓰인다. 거꾸로 지상에서 오는 공격은 일부 필살기들을 제외하면 방어할 수 없는데, 이 부분은 차후 설명할 폴트레스 디펜스로 보완할 수 있다. |
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점프 캔슬 |
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점프 캔슬 가능한 공격 중 ↖ or ↑ or ↗ | |
특이사항 | |
* 점프 캔슬이 가능한 기본기나 특수기는 캐릭터마다 다르다. |
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일부 기본기나 특수기에는 상대에게 닿았을 때, 점프로 캔슬이 가능한 공격이 있다. 이것의 활용은 기본기를 쓰는 이쪽의 공격이 막혔을 때, 벗어나기 위해서 쓰기도 하지만 공중 연속기의 초석으로 더 자주 쓰인다. 캐릭터마다 점프 캔슬이 가능한 기본기의 보유나 그 개수에는 차이가 있지만 기본적으로 근접 S는 전캐릭터 공통으로 점프 캔슬이 가능한 기본기이다. 웬만해선 발동도 빠른 편이라 각종 공격으로 띄운 이후, 근접 S로 건져내어 점프 캔슬로 공종 연속기로 끌고 가는 것이 기본이다. 일부 캐릭터는 앉아 K나 다리후리기 같은 하단 공격에서 점프 캔슬이 되기도 하는데, 이를 이용해 하단기를 방어시킨 후, 재빨리 점프 캔슬로 뛰어 중단인 공중 기본기나 중단 필살기를 맞추는 대전 방식도 존재한다. 그리고 여기에 좀 더 고급 대전을 위해 필요한 “점프 인스톨”이라는 특수한 시스템이 존재하는데, 이 부분은 차후에 따로 설명하도록 하겠다. |
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도발 |
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전용버튼(플스 기준으로 R2) | |
특이사항 | |
* 구사 시, 상대의 텐션 게이지를 소폭 올려준다. * 한 두 번 실수로 썼다면 모를까, 오프라인이나 온라인 대전에서 무분별하게 사용 시, 자신에 대한 평가가 "극도로" 안좋아질 수 있다. |
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상대를 놀리는 행위. 한 번 발동 시 도발로 설정된 동작을 2초 동안 취하는데, 1초 정도 동안엔 자세 취소같은 건 되지 않기 때문에 완전 무방비 상태이다. 더불어 상대의 텐션 게이지도 약 10% 정도 자동으로 올려준다. 상대를 KO시켰을 때, 도발을 구사하면, 다음 라운드 시작 시, 상대의 텐션 게이지가 50% 채워진 상태에서 시작한다. 제작진이 하라고 만들어놓은 시스템이긴 하다만 상대와 알고 지내는 친한 사이가 아닌 이상 사용은 자제하도록하자. |
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경의 |
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← or → + 전용버튼(플스 기준으로 R2) | |
특이사항 | |
* 도발 쪽 보다는 사정이 나은 편이지만 어느 정도 경의의 개념을 알고 있을 법한 상대에게만 쓰도록 하자. |
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도발이 상대를 놀리는 행위라고 한다면, 이 쪽은 말그대로 존경의 표시. 또, 도발과 달리 상대의 텐션 게이지를 채우지 않으면서 경의의 발동 부분을 제외하면 어느 때고, 다른 동작을 입력함으로서 취소하는 것이 가능하다. 허나 잘 모르는 상대 입장에선 해당 캐릭터의 동작이 도발인지 경의인지 구분 하기 힘드니 이 쪽도 될 수 있는대론 쓰진 않도록 하자. |
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