[캐릭터의 상태] |
다운 상태 |
왼쪽은 다리후리기로 엎어진 채 다운된 상황, 오른쪽은 기본 잡기로 날려져 다운된 상황 상대의 공격으로 인해 지면에 쓰러져 있는 형태를 일컫는다. 포템킨의 슬라이드 헤드 이후처럼 특수한 다운 상태가 아닌 이상, 쓰러져 있는 상태라도 하단 계열 공격(특히 앉아 K 같은 공격들)을 맞출 수 있다. 하지만 다운되어 있는 상대에게 적중시킨 공격은 그 공격력은 평소보다 급격하게 줄어들게 되며, 공격에 맞은 상대는 즉시 낙법이 가능해진다. 그리고 자세하게 알 필요는 없지만 캐릭터마다 다운되었다가 다시 일어나는 시간에 차이가 있다. 어떤 캐릭터는 비교적 빨리 일어나고, 다른 캐릭터는 일어서는 게 늦는 편이기도 한다. 기상 시엔 무적 시간이 약간 있기 때문에 어느 정도 어설프게 겹쳐진 공격을 피할 생각이 없는데도 피해지는 상황을 볼 수 있다. 비교적 공격의 지속 시간이 짧은 경우, 이런 상황을 겪을 확률이 높으니 주의하자. |
카운터 상태 |
상대의 공격이 발동된 도중에 이쪽의 공격을 먼저 맞출 시, 상대에게 평소보다 더 큰 경직을 보이는 상태에 빠지게 한다. 이 경직 때문에 평소엔 이어지지 않는 연속기도 카운터 상태에선 이어나갈 수 있다. 또, 평상시에 맞추었을 때엔 큰 특징이 없지만 카운터 일시에만 비틀거림, 띄우기, 벽처박힘 등의 다른 상태들을 부여하는 공격도 존재한다. 그 속성은 캐릭터마다 천차만별이며, 몇몇 캐릭터는 대놓고 카운터를 노리게 만들어놓은 공격도 존재한다. 카운터 상태는 모든 격투게임에서 두루 볼 수 있는 상태이다. 허나 다른 격투게임들에선 카운터일 시, 공격력이 평소보다 높게 설정되어 있는데 반해 이 시리즈에선 공격력에 차이는 없다. 오로지 상대에게 주는 경직만이 길어질 뿐이며, 이후 구사하는 연속기에 공격력의 보정이 적게 걸려 같은 연속기라도 평상시보다 좀 더 큰 피해를 줄 수 있다 |
바운드 상태 |
지면에 한 번 처박힌 뒤, 그 반동으로 상대가 살짝 떠오른 상태이며, 띄워진 상대에게는 공중 연속기를 먹여줄 수 있다. 몇몇 내려찍는 공격에 많이 붙어 있으며, 약간의 장소 제약이 있는 벽바운드 상태와 달리 스테이지 내 어디라도 가능한 상태라는 장점이 있다. 웬만한 캐릭터의 기본 연속기에는 바운드 상태가 포함되어 있는 경우가 많으니 조종하는 캐릭터의 바운드 가능 유무를 확인해두도록 하자. |
벽바운드 상태 |
바운드 상태가 지면에 처박히는 거라면, 이 쪽은 벽에 처박힌 상대가 반동으로 인해 다시 앞으로 떨어진다. 역시 추가타를 넣어줄 수 있으며, 벽바운드 유발 공격은 전반적으로 횡 방향을 향하는 공격에서 많이 보인다. 단, 대전 장소 전체를 보았을 때, 구석에 해당하는 곳에서만 발동한다. 벽까지 날리는 거리가 짧아서 발동되지 않는 경우가 더 많긴 하지만 일부 공격들은 대전 장소의 중앙이거나 그 근처이지만 화면 내의 구석일 경우, 벽바운드 공격을 맞추어도 화면 전환만 이루어지고, 벽바운드 자체는 발생하지 않는다. 그리고 반동으로 다시 앞으로 떨어질 때, 낙법이 가능해지는 시간이 비교적 짧은 편이니 최대한 빠른 시점에 추가타를 먹이는 것이 좋다. 그러나 일부 공격들은 강제 벽바운드라고 해서 벽까지의 거리와 상관없이 벽까지 날려버린 후, 벽바운드를 일으키기도 한다. 그 수가 대단히 한정적인 편이지만 일단 해당 속성이 있는 캐릭터들은 강력한 대전 수단이 되어준다. |
데굴데굴 다운 상태 |
일반적인 다운보다 상위 개념의 다운 상태로 정말 어이쿠란 말이 절로 나올 정도로 볼품없이 굴러간다. 전작의 슬라이드 다운의 동작 변경에 가까운데, 일반 다운 상태와 달리 굴러가는 상대에게 공격을 맞추면 띄워진 상태가 되어 공중 연속기로 이어나갈 수 있다. 기본적으로 극히 일부 공격에만 발동되는 상태이며, 그나마 대부분 날리는 공격에 많이 보이기 때문에 구석이 아니면 추가타를 넣기 힘들다. 더불어 우당탕탕 굴러가는 게, 제정신 못차리고 구르는 걸로 보여도, 의외로 낙법이 가능해 지는데 까지 걸리는 시간이 그리 긴 편이 아니다. 굴러가는 도중 후반부 쯤 들어 낙법을 계속 입력하다보면, 낙법을 안정적으로 쓸 수 있을 정도. 물론 데굴데굴 다운 유발 공격을 카운터로 맞추었을 시, 거의 3초에 가까운, 엄청 긴 시간동안 낙법이 되지 않는 예도 존재한다. |
비틀거림 상태 |
비틀거림 유발 공격을 적중시켰을 때, 캐릭터가 비틀거리는 동작에 빠진 채, 캐릭터 주변에 버튼을 연타하라는 아이콘이 뜬다. 잠시 동안 조작불능 상태에 빠져 별의별 추가타를 다 맞게 되는, 이는 매우 불리한 상태이다. 하지만 버튼을 계속 연타로 눌러주면 이 상태에 빠진 시간을 줄여주는 효과가 있다. 비틀거림 시간 자체가 짧다하더라도 푸는 데엔 최소한의 시간이 필요하며, 그로 인해 평소에는 이어지지 않는 연속기도 입력할 수 있다. 참고로 비틀거림을 풀 수 있었음에도 불구하고 미처 풀지 못해 후속타를 맞을 경우, 연속기 시 낙법이 가능한 상황에서 낙법을 하지 않았을 때처럼 비트수가 검게 변한 "흑비트"가 발생한다. 더불어 한 가지 재미있는 특성이 있는데, 비틀거림에 빠진 상대에겐 잡기 계열 공격들이 연속기로서 들어간다는 점이다. 평소에는 연속기 중엔 절대로 넣을 수 없는 기본잡기 뿐만 아니라 커맨드 잡기도 가능하다. 포템킨을 예를 들자면, 비틀거림을 유발하는 F.D.B(물론 근접했을 때 얘기) 이후 포템킨 버스터를 연속기로 넣는 것이 가능하다. 단, 위력은 기대하지 말자. |
벽처박힘 상태 |
상대가 벽에 꽂히듯이 부딫혀 잠시 멈춘 뒤, 질질 내려와 앉은 상태가 된다. 벽바운드보다 상위 개념이라 할 수 있으며, 이후 공격을 이어나가면, 상대는 벽에 처박힌 채 계속해서 공격을 받게 된다. 더스트 대시가 대표적인 벽처박힘 유발기이며, 몇몇 캐릭터는 자신의 주력 필살기가 벽처박힘을 유발하기도 한다. 그리고 지면까지 벽에 붙어 내려온 상대는 지상에서 내려온 채, 경직에 빠지게 되는데, 이 때에도 추가타를 먹일 수 있다. 게다가 앉은 상태가 되는데, 앉아 있는 상대에게 공격으로 경직을 주면, 몇 프레임 더 길게 주기 때문에 평소에는 넣기 힘들거나 넣을 수 없었던 강력한 공격들도 연속기로 넣어줄 수 있다. |
기절 상태 |
말 그대로 기절한 상태이다. 기절에 빠진 캐릭터 주변엔 날개가 날아다니고, 캐릭터는 모든 공격에 무방비한 상태가 되어버린다. 이론상으론 일격 필살기까지 맞을 정도로 큰 빈틈을 보이는 상태이다. 비틀거림 상태보다 상위 개념이며, 버튼 뿐만 아니라 방향키 좌우 입력도 같이 해주어야만 기절 시간을 줄일 수 있다. 하지만 기절이 발생한 이후에 상대가 넋 놓고 있지 않은 이상 추가타를 피할 길은 없다. 단, 공중 연속기 도중 기절이 뜰 경우, 공중에 떠 있는 동안에도 방향키 좌우 입력으로 기절 시간을 줄이는 것이 가능하다. |
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[공략/팁] [GGXRD-Rev2/시스템] 캐릭터의 상태. [1]
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