[공격과 방어 시스템]
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[공격 시스템]
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* 상대의 체력을 깎아 라운드를 따서 승리하는데 도움을 주는 시스템들을 일컫는다. * 물론 공격 시스템에 포함시키긴 했어도 상황에 따라 방어를 위해서도 쓸 수 있다. |
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개틀링 콤비네이션 |
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기본기 버튼이나 특수기를 특정 순서대로 연속해서 입력 | |
특이사항 | |
* 슬레이어는 대단히 한정적인 개틀링 콤비네이션을 가지고 있다. * 금혜현은 개틀링 콤비네이션이 없다(공중 기본기들은 있다). * 램리썰은 지상 P,K 기본기에 개틀링 콤비네이션이 없다 |
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기본기 버튼이나 특수기를 특정 순서대로 연속해서 입력 기본기 버튼을 순서대로 누르거나 특수기로 파생시켜 간단한 연속기가 성립되는 시스템이다. 이 시리즈의 기본적인 연속기와 대전의 구성이 “개틀링 콤비네이션 → 필살기로 띄우기 → 공중 연속기 → 낙법 불능으로 다운”이다보니 그 시작이라 할 수 있는 이 시스템은 매우 중요하다. 자신의 쓰고자 하는 캐릭터의 개틀링 콤비네이션 루트와 필살기 캔슬 여부는 반드시 익혀둘 필요가 있다. 전부는 아니더라도 압박용이나 연속기용으로 쓸만한 루트 두 세 개 정도는 필이 기억해두어야 한다. 보통은 P부터 HS까지 순서대로 성립되지만 캐릭터마다 발동 속도 때문에 연속기로 이어지지 않는 경우도 있고, HS에서 P로 역으로 이어지는 식으로 평범하게는 생각나기 힘들게 파생되기도 한다. 또, 특정 기본기는 필살기로 캔슬되지 않기도 하는데, 보통 이런 기본기들은 가드당했을 때 경직이 커서 반격을 당하기 쉽다. 이 상황에서 벗어날 수 있는 수단은 텐션 게이지를 소모하는 "로망캔슬" 밖에 없다. 그리고 일부 캐릭터들은 정말 독자적인 연속기를 보유하고 있거나 아예 없는 캐릭터도 존재한다. 공격 시스템 단락에 넣어두긴 하였지만 단순히 공격에만 쓰이는 것이 아니다. 상대가 이쪽의 기본기를 방어 중이라면, 개틀링 콤비네이션을 계속 파생하여 계속되는 압박을 넣어주고, 중단 판정의 더스트 어택이나 특수기, 혹은 하단 판정의 공격으로 파생시켜 방어를 무너뜨리려는 시도를 하는 것도 중요하다. |
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지상잡기 |
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근접하여 → or ← + HS | |
특이사항 | |
지상에서 상대와 근접해서 상대의 방어 여부를 무시하고 잡아버린다. 방향키에 따라 잡기 방향이 변경되는데, ← + HS로 구사하면 보통 자신의 뒤쪽을 바라본 채 구사한다. 캐릭터마다 잡기 동작, 잡기 이후의 상황과 상대를 떨어뜨리는 위치, 추가타가 가능한가의 여부가 전부 다르다. 발동이 1프레임이라 굉장히 빠르며, 잡기 실패 동작이 없어 서로 동시에 입력하면, → + HS가 발동된다. 잡기 시스템의 가장 큰 장점은 잡기에 걸려 있는 동안에는 버스트 게이지가 있어도 사이크버스트를 구사하지 못한다(버스트 게이지에 붉은색 X 표시가 되어있다)는 점이다. 중요한 순간에 버스트로 벗어나는 걸 방지할 수 있는 부분이니 기억해두자. 그리고 Xrd 이전 시리즈와 달리 변경된 로망 캔슬 시스템 덕분에 로망 캔슬이 가능한데, 추가타를 넣지 못하게 설정된 잡기들도 추가타가 가능해져, 캐릭터들에게 선택권이 늘어난 셈이다. 평범하게 다운시킨 뒤, 압박을 넣는 것도 좋지만 연속기의 시동기로 써주어도 좋은 편이다. 일부 캐릭터들은 구사 후 상대를 완전하게 다운시키는데, 로망캔슬을 써도 다운공격으로 공격이 들어가 매우 불공평하였다(특히 포템킨). 다행히도 밸런스 패치로 짧은 순간 지면에서 띄워진 상태가 되게 변경되었는 데, 짧은 순간이지만 로망캔슬 구사 시 추타가를 넣을 수 있게 되었다. 단지 잡기의 로망캔슬 이후 연속기들은 잡기 자체에 보정의 영향이 큰 터라 위력은 보장할 수 없으니 정말 필요한 순간에만 쓰도록 하자. |
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공중잡기 |
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공중에서 근접하여 → or ← + HS | |
특이사항 | |
* 지상 잡기와 달리 웬만해선 낙법 불능기이며, 상황상 추가타를 넣을 수 없다. * 후술하겠지만 소위 말하는 "공중 청버스트 파해"에 핵심이기도 하다. |
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공중에서 구사하는 잡기로 지상 잡기보다 공격력이 미묘하게 높으며, 대부분 상대를 낙법 불능으로 지면으로 떨어져 다운시킨다. 일부 캐릭터는 조금 다른 성능을 가지고 있으니, 캐릭터 공략란을 참고하도록 하자. 공중에서 근접해 있으면 상대의 공중 기본기를 어느 정도 무시하며 잡을 수 있고, 띄워진 상대가 낙법을 하는 순간을 노려 잡아버릴 수도 있다. 특히 "사이크 버스트(청)"과 관련하여 소위 "버스트 방지(줄여서 "버방")"라는 특수한 파해 요소가 가능하다. |
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잡기 상쇄 |
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상대 잡기 입력 중 → or ← + HS | |
특이사항 | |
* "레벨레이터" 만의 신 시스템 * "풀기"가 아닌 "상쇄"이다. * "커맨드 잡기"는 해당되지 않는다. |
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이번 레벨레이터에 추가된 새로운 시스템. 보통 압박 도중 갑자기 걸어오는 기본 잡기에 무력하였는데, 이번 작에선 풀 수 있게 되었다. 단지 이 부분과 관련해서 확실히 해둘 것이, 잡기 "풀기"가 아닌, 잡기 "상쇄"란 점이다. 입력 시점도 잡기가 걸린 걸 보고 푼 것이 아니라 같은 순간에 기본 잡기를 걸어 서로 상쇄가 난 것이다. 그 때문에 입력가능한 순간은 극도로 짧으며, 상쇄여서 그런지 서로의 유불리도 동일하다. 적어도 이 기본잡기가 들어올 것 같다는 생각이 들거나 자기가 이 쯤 되면 잡기를 걸 것 같은 순간에 입력하는 것이다. 이 잡기 상쇄는 지상 잡기 뿐 아니라 공중 잡기도 같은 상황을 유발하는데, 지상에 착지할 때까지 상쇄된 상태가 유지된다. |
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더스트 어택 |
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지상에서 D버튼(통칭 "서서 D) | |
특이사항 | |
* 전 캐릭터 공통의 중단 판정의 공격 |
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기본기이자 하나의 독립된 시스템이라 할 수 있는 중단 띄우기 공격. 단, 띄우는 성능은 상대가 지상에 발을 붙이고 있는 상태에서만 제대로 발동된다. 발동 속도가 꽤 느린 편이며, 필살기로의 캔슬이 걸리지 않지만 기본기 취급이라 개틀링 콤비네이션 도중에도 발동이 가능하다. 하단 판정의 기본기를 가드시킨 후, 바로 더스트 어택으로 파생하여 가드를 흔들 수 있다. 더스트 어택 이후, 대전 장소 중앙부에선 호밍 점프로 쫒아가 공중 연속기를 넣고, 구석과 가까울시, 호밍 대시로 접근하여 벽처박힘 연속기로 유리한 고지를 이어나갈지 선택할 수 있다. 자세한 설명은 해당 항목에서 하겠다. |
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더스트 어택 - 호밍 점프 |
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서서 D 적중 후 ↑ or ↗ | |
특이사항 | |
* 상승 중 띄워진 상대는 잠시동안 낙법 불능 상태가 된다. |
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더스트 어택을 맞춘 후, 방향키를 위로 하면 상대를 뒤쫓아(이 때 순간적으로 바뀌는 카메라의 시점이 매우 멋지다) 점프하여 공중 연속기를 넣어줄 수 있다. 이것이 호밍 점프. 호밍 점프로 상대를 뒤쫓아 올라간 뒤, 상승 초반엔 연타가 되지 않는 모든 기본기들을 연속으로 넣어줄 수 있다. 그리고 자체적인 속성을 잠시동안 발동시키지 않는다. 일부 캐릭터는 공중 기본기에 낙법 불능으로 떨어뜨리거나 횡방향으로 멀리 밀어내는 속성이 있다. 호밍 점프 중엔 이런 속성을 가진 기본기가 단순한 타격 계열 공격이 된다. 그 때문에 연타를 넣을 시, 기본기의 속성을 신경쓰지 않고 연속기를 안정적으로 넣을 수 있다. 그리고 상승 중에는 기존의 개틀링 콤비네이션 파생을 무시한다. 예를 들어 공중 HS에서 공중 K나 공중 P로 캔슬이 가능지며, 공중 특수기를 가진 캐릭터들도 개틀링 콤비네이션에서 자유롭게 파생된다. 단지 상승 중반부터는 해당 기본기가 가진 특수한 속성이 발동되며, 개틀링 콤비네이션 구성도 기존에 가지고 있는 형태로 복귀하한다. 특히 이 상태에서 어설프게 연속기를 넣으면 상대가 낙법까지 할 수 있으니 주의하자. 아무래도 손쉽게 연속기를 넣어줄 수 있는 수단이다보니 연속기의 공격력에 보정은 걸리지만 공중 연속기의 가짓수를 대폭 늘려주는 부분이고, 초심자들도 매우 쉽게 많은 피해를 줄 수 있게 해준다. 일부 캐릭터 한정이긴 하지만 공주에서 마무리할 수 있는 수단이 적은 캐릭터들의 경우, 아래에서 언급할 호밍 대시 쪽이 더 자주 쓰이는 편이다. |
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더스트 어택 - 호밍 대시 |
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서서 D 적중 후 → | |
특이사항 | |
* "대시" 대신 "스텝"을 보유한 캐릭터들도 대시를 구사한다. * "대시"가 없는 포템킨도 이 순간만큼은 대시가 가능하다. * 이노는 평소 "호버대시"란 특수한 대시를 보유하고 있지만 이 호밍 대시 도중에는 전용 동작으로 일반 지상 대시를 구사한다. * 호밍 대시 이후 다시 더스트 어택을 억지로 적중시킬 수 있지만 호밍 부분은 다시 발동하지 않는다. |
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이번 Xrd에서 새로 추가된 더스트 어택의 추가타 시스템. 더스트 어택을 맞추어 상대를 날려버린 후, 방향키를 앞 쪽으로 향하면, 구사 캐릭터가 전방 대시를 구사(포템킨 조차 대시를 한다!!!)한다. 그리고 레벨레이터에 오면서 좀 더 개량되었는데, 초반 질주 부분에서 "더스트 어택 - 호밍 점프"처럼 순간적으로 기본기 연타가 가능해졌다. 별거 아닐 수 있겠지만 HS 계열 기본기나 특수기를 연타만 해도 그 위력이 꽤 높은 편이라 전반적인 더스트 어택 연속기의 위력이 대폭 증가된 셈이다. 구사 후, 화면 구석에서 벽과 가깝다면 날려버린 상대를 벽쳐박힘 상태로 만들어 추가타를 넣을 수 있는데, “호밍점프의 공중기본기”처럼 조금 특수한 상태이다. 추가타를 맞는 동안 낙법 불능으로 주르륵 미끄러져 내려오는데, 결과적으로 지상에서 발이 닿아있는 상태가 된다. 이 때, 상대는 앉아 있는 상태가 되는데, 지상연속기로 이어줄 수 있다. 한 가지 주의해야할 점은 일단 설명은 구석 근처라 하였지만 실제론 정말 최단 구석에서만 "벽처박힘 상태"가 발동된다. 구석에서 약간만 떨어져 있는 거리에서 발동 시, 벽처박힘이 발동되지 않아 더스트 대시 연속기를 쓸 수 없다. 거리를 미리 파악해둔 뒤, 질주 초반 기본기 연타로 미리 피해를 좀 입혀두도록 하자. 연속기의 위력뿐만 아니라 구사 이후의 상황까지 굉장히 유리한 시스템인데, 특히 자토나 솔 같이 상대를 구석으로 몰기 쉬운 캐릭터들에게 매우 유용하다. 중앙에선 호밍점프로 연속기를 구사해주고, 구석 근처에선 이 대시로 연속기를 구사해주는 방향으로 주로 쓰도록 하자. |
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다리후리기 |
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↓ + D(통칭 "앉아 D") | |
특이사항 | |
* 전 캐릭터 공통의 하단 판정 공격 |
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상대의 다리 부분을 공격하여 상대를 낙법 불능으로 강제로 쓰러뜨리는 전 캐릭터 공통의 하단 판정 공격. 더스트 어택처럼 기본기 취급이라 발동 속도가 대부분 준수하며, 가드데미지가 없고, 필살기 캔슬이 가능하여 이후 연속기로 이어나갈 수 있다. 물론 일부 캐릭터는 캔슬 불가로 설정된 캐릭터도 있으니 자신의 캐릭터의 캔슬 여부를 미리 알아두도록 하자. |
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특수기 |
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특정 방향키 + 공격 버튼 입력 | |
특이사항 | |
* 기본적으로 "→ + P"와 "→ + HS"는 모든 캐릭터들이 보유하고 있다. * 일부 캐릭터는 "→ + K" 계열 특수기를 보유하고 있다. * 일부 캐릭터는 공중 특수기를 보유하고 있다. |
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버튼만 누르는 기본기와 별개로 특정 방향 입력과 동시에 구사하면, 특수한 공격이 나가는데, 이를 특수기라 한다. 이중 "→ + P"는 대부분 상반신 무적 판정을 가진 대공 계열 특수기이다. 단지 일부 캐릭터들은 저 속성에서 예외가 있으니 미리 파악해두도록 하자 . "→ + HS"는 대부분 그냥 HS 보다 더욱 위력적이다. 발동이 대부분 느리지만 의외로 연속기에서 자주 활용되는 편이다. 특히 포템킨 같은 캐릭터는 고난이도 연속기에서 이 6HS를 두 번 우겨 넣을 수 있는데, 그 위력도 위력이지만 기절치까지 엄청 쌓을 수 있어 무시무시하다. 일부 캐릭터들은 앞서 소개한 "→ + P"와 "→ + HS"와 별개로 또 "→ + K"를 보유한 경우가 있다. 어느 정도 공통적인 면이 있는 앞의 둘과 달리 가지고 있는 성능이 정말 제각각이고, 때로는 기본기나 다른 특수기보다 더 주력기 수준으로 쓰이기도 한다. 더불어 일반적인 "→" 방향 입력 특수기 이외에도 "↘" 방향, 공중에서 "↓" 방향 특수기도 있으며, 심지어 "←" 방향 특수기도 있다. 정말 특수한 경우이긴 하지만 캐릭터마다 주력으로 쓰이도록 설정한 경우가 많은 편이다. 여담이지만 입력법 자체는 "특수기"로 볼 수 있지만 실제론 "기본기"이다. 다른 게임에서 특수기의 입력법과 동일하긴한데, 게임 내 기술표에서 전캐릭터 공통인 "→ + P" 과 "→ + HS"는 아예 표시가 안되어 있고, 특수기라고 수록되어 있는 건 "→ + K" "→ + S" 같이 일부 캐릭터가 가진 고유한 경우 정도 뿐이다. 물론 이 걸 일일히 구분하는 건 힘드니, 앞서 언급한 두 경우 역시 그냥 특수기로 퉁쳐서 공략하도록 하겠다. |
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필살기 |
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특정 방향키 + 공격 버튼 입력 | |
특이사항 | |
* 일부 캐릭터는 특수기처럼 방향키를 한 번만 입력한 뒤, 버튼을 눌러 발동하는 필살기을 가지고 있다. * 일부 캐릭터는 "버튼만 누르는 필살기"가 있다(대부분 특정 행동의 파생기). |
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방향키 조합과 버튼 입력으로 상대의 체력을 깎는 특수한 공격들이다. 필살기의 위력은 기본기보단 훨씬 높은 편이며, 극히 일부 필살기들은 각성 필살기에 준하는 위력을 보여주기도 한다. 반대로 공격 판정은 없지만 대전을 풀어나가는데 큰 도움을 주는 필살기도 존재한다. 공격 판정이 있는 필살기라면 상대가 방어를 하더라도 최소한의 피해를 줄 수 있는 가드 데미지가 존재하는데, 이 가드 데미지로도 체력을 0으로 만들어 라운드를 딸 수 있다. 이런 가드 데미지를 입지 않으려면, 아래에서 설명할 폴트레스 디펜스나 블릿츠 쉴드 같은 시스템을 이용하여야 한다. 상중단과 하단 판정이 아닌, 잡기 판정의 필살기가 있는데, 이런 잡기 필살기들을 "커맨드 잡기"라고 한다. 일반 잡기보다 잡기 구사 속도는 느리지만 위력이 엄청나게 높거나 추가타를 넣게 설정된 경우가 많아 해당 캐릭터의 주력기로 쓰이는 경우가 많다. 이외에 타격 판정이면서 가드가 되지 않는, 가드 불능기가 존재한다. 발동이 느린 편인 중단기보다 더 느린 경우가 많지만 일부는 거꾸로 매우 빠른 케이스도 있어 특성이 다양한 편이다. 공격 판정이 없는 필살기들도 다수 존재한다. 공격 능력 대신 특이한 성능을 보여주는데, 어떤 캐릭터는 자신의 상태를 강화하고, 또 다른 캐릭터는 해당 필살기엔 공격판정이 없지만 파생기에선 공격판정이 존재하는 등 다양한 성능을 보여준다. |
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각성 필살기 |
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특정 방향키 + 공격 버튼 입력(텐션 게이지 50% 필요) | |
특이사항 | |
* 시전 중엔 상대가 "사이크 버스트"로 벗어날 수 없다. * 컷씬이 추가되었지만 모든 각성 필살기에 컷씬이 있는 것은 아니다. * 자신의 체력이 20%일 때, 구사하면 강화되어 위력이 올라가고, 각종 지속시간이 증가한다. |
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텐션 게이지를 50% 소모하여 구사하는 강력한 필살기. 기본적으로 위력이 매우 높으며, 일부 각성 필살기에는 무적시간이 존재하여 상대에 의해 다운되었다가 기상시 안전을 도모하는 용도로 리버설로 구사하는 등, 역전을 노릴 수 있다. 일부 각성 필살기들 중에 위력이 높진 않거나 공격 판정이 아예 없는 것도 있지만 자체 특성으로 위력을 대체할 정도의 장점을 갖고 있다. Xrd에 오면서 대부분의 각성 필살기의 연출들이 화려해졌고, 주력이라 볼 수 있는 각성 필살기의 발동 부분에 전용 컷씬이 추가되었다. 덕분에 시전 시간이 긴 편인데, 컷씬이나 암전이 끝난 이후에도 남아 있는 설치 계열이나 강화 계열을 제외하면, 각성 필살기 시전 중에는 타임 카운트로 인한 시간이 흐르지 않는다. 특히 컷씬 부분은 완전 시간 정지이기 때문에 이 점을 이용하여 상대의 체력이 자신보다 약간 더 많으면서 시간이 얼마 남지 않은 순간에 적중시켰다면, 체력을 순간적으로 역전시킬 수 있다. 그리고 각성 필살기의 가장 큰 장점은 적중 할 때엔 상대가 사이크버스트로 벗어날 수 없다는 점이다. 정확히 말하자면 발동이 되지 않는데, 적중 중엔 사이크 버스트에 붉은 엑스 표시가 되어 발동 할 수 없다(바로 위의 "플짤"만 봐도 확인 가능하다). 발동만 적중시키면, 후속타까지 모조리 적중되며, 연속기의 구성이 많아져 낙법 가능 주기가 짧아진 시점에서도 모든 걸 확정으로 맞출 수 있다. 단, 발동 부분을 명백한 다운공격으로 맞추었다면, 바로 낙법이 되어버리니 주의하자. 여기에 한 가지 더 중요한 추가요소가 존재한다. 자신의 체력 게이지가 깜빡거리는 상태, 즉, 체력이 20% 이하가 되면, 각성 필살기의 위력이 대폭 올라가는 특성이 추가되었다. 위력이 정말 높아져 몇몇 상황에선 일발 역전이 가능하니 기억해두도록 하자. 단, 기본적으로 자신의 체력이 적은 상태이니 만반을 대비하도록 하자. |
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버스트 각성 필살기 |
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특정 방향키 + D 공격 버튼 입력(텐션 게이지 50%와 버스트 게이지필요) | |
특이사항 | |
* "레벨레이터"만의 신 시스템. * 발동 시, 무적 시간이 추가되거나 위력이 대폭 증가. * "화려한 컷씬"이 있는 각성 필살기들만 해당됨. |
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레벨레이터에 추가된 새로운 각성 필살기 시스템으로 각성 필살기 입력 시, 원래 지정된 버튼이 아닌, "D 버튼"을 눌러 구사할 수 있다. 모든 각성 필살기는 아니고, 캐릭터를 대표하는, "컷씬이 있는" 각성필살기만 적용 가능하다. 발동 시 나오는 컷씬에 "BURST"란 글자가 나오면 "버스트 각성 필살기"라는 걸 확인할 수 있다. 연출 동작 자체는 아쉽게도 그대로이지만 공격력이 대폭 증가한다. 게다가 연속기의 보정의 영향이 거의 없다시피 하여 고난이도 연속기의 마무리로 써줄 시 그냥 각성 필살기로 마무리했을 때보다 더욱 치명적인 피해를 입힐 수 있다. 게다가 헬파이어 상태도 적용 되기 때문에 자신이 불리한 순간 버스트 각성 필살기 특유의 무적 시간과 높은 공격력으로 일발 역전이 가능하다. 더불어 발동 부분에 무적 시간이 더 좋아져, 리버설 용도로 쓰기 좋아진다. 기상 시 상대가 너무나도 확고한 압박 패턴을 구사하면, 단순히 리버설 용도로 구사하는 승룡 계열 필살기나 일반 각성 필살기(일부 각성 필살기는 무적 시간이 아예 없는 경우도 있다)론 대처가 힘든 부분이 있는데, 이 버스트 각성 필살기는 상대의 후속 압박 패턴을 와해시켜줄 확률이 높은 편이다. 굉장히 좋은 시스템인 점에는 틀림 없지만 사용하기 위해서는 "버스트 게이지"가 필요하다는 게 약점이다. 일부도 아닌 전부 채워져 있어야만 된다. "사이크 버스트"를 쓰기 위해 필요한 게이지인데, 해당 게이지를 소모하니, 정작 필요할 때, "사이크 버스트"를 쓸 수 없는 상황이 되어버린다. 양자택일 이라 할 수 있는데, 사실 대전 측면에선 "사이크 버스트"가 더 유용한 경우가 더 많긴 하지만 자신이 판단하기에 최고인 걸 써주면 된다. 그나마 적중시키면, BURST의 글자 하나 정돈 채워지니 그 점에 안도하자. |
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상황에 따라 달라지는 "각성 필살기"의 공격력 비교 | |
왼쪽이 평상시, 오른쪽이 “HELLFIRE" 상태일 때, 솔의 각성필살기의 위력 비교. 언뜻 보면 위력이 올라간 정도가 높아 보이진 않지만 실제 수치로 따지면 HS기본기를 추가로 두 방 정도 맞추어야 비슷한 위력을 보여준다. 체력이 적을 때, 꽤 강한 반격 수단이 되어주니 각성 필살기를 적극 활용하도록 하자. 버스트 각성 필살기의 위력 비교. 이론상 "HELLFIRE" 상태의 "버스트 각성 필살기"는 최강의 위력을 자랑하는데, 그야말로 격투 게임 역사 초창기 시절의 그 초필살기를 보는 느낌이다. 물론 기왕이면 HELLFIRE 상태를 보지 않도록 하는 것이 대전에도 정신 건강에도 좋지만 일단 이런 요소가 추가된 덕분에 체력이 낮아져도 역전 가능성이 남아 있다는 것에 기대를 해보도록 하자. |
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일격 필살기 준비 |
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P + K + S + HS | |
특이사항 | |
* 전용 게이지 모두 소모 시, 체력이 추가로 소모됨. * 캐릭터가 취하는 동작 때문에 미묘한 발동 속도 차이가 존재. |
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일격필살기를 구사해줄 수 있게 해주는 준비 상태에 돌입하는 시스템. 발동 부분에 전용 동작을 취하는데, 발동 속도가 매우 느리고, 동작도 커 빈틈이 매우 크다. 일격 필살기 시스템의 근본적인 단점은 이 "준비 상태의 발동 속도"라고 해도 과언이 아닐 정도다. 또, 전용 게이지가 뜬 순간부터는 텐션 게이지를 이용한 시스템들을 일절 사용할 수 없다. 각성 필살기, 데드 앵글 어택, 로망 캔슬 등 중요한 시스템들을 쓸 수 없으며, 특히 폴트레스 디펜스를 쓸 수 없다는 건 너무나도 치명적인 단점이다. 준비 자세와 일격필살기 발동은 텐션 게이지가 0일 때나 라운드를 시작한 순간에도 쓸 수 있다. 하지만 발동한 다음에 생기는 전용 게이지의 량은 기존의 텐션 게이지 량에서부터 시작되며, 이 게이지가 전부 소모될 시, 소모되는 게이지가 체력 게이지로 바뀐다. 쉽게 말해 "전용 게이지"를 전부 소모하면, "독 상태"가 된다는 얘기. 체력 게이지가 소모되면서 체력이 1까지 떨어진 순간, 체력 소모는 정지되지만 준비 자세가 해제되거나 하진 않는다. 단지 체력이 1이 된 순간 스쳐도 사망이니 조심할 필요가 있다. 다시 같은 입력을 하면 원래대로 돌아올 수 있으니, 실수로 입력했다면 기회를 봐서 다시 복귀시키도록 하자. 단, 복귀 시, 준비 상태 게이지가 얼마나 남아있었든지 다시 전환된 텐션 게이지의 양은 무조건 0이 되어버린다. |
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일격 필살기 발동 |
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일격 필살기 준비 중↓↘→↓↘→ + HS | |
특이사항 | |
* 전 캐릭터 공통 입력법. * 발동에 쓰인 공격의 동작에 따른 공격 거리에 차이가 있다. * 전 캐릭터들 중 유일하게 포템킨만이 "잡기 판정"이다(?!?!?!?!?). |
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발동 시 내미는 타격 판정의 공격을 맞추면 화려하면서 강렬한 연출이 발동되어 상대의 체력이 얼마이든 한 방에 보내버리는 시스템으로 한 라운드를 강제로 이기게 해준다. "일격필살기 준비" 이후에만 구사할 수 있으며, 입력 방법은 전 캐릭터 공통이다. 일부 캐릭터는 위 입력의 각성 필살기가 있지만 일격 필살기 준비 중일 때엔 어차피 텐션 게이지를 사용할 수 없어 발동되지 않는다. 매우 강력한 공격임에는 틀림없지만 약점이 상당히 많다. 일단 기본기에서 캔슬하여 구사할 수 없으며, 발동 속도도 "일격 필살기 준비"보다는 낫지만 그래도 발동이 굉장히 느린 편이다. 더불어 가드당했을 때엔 그 빈틈도 커 상대가 반격하기도 쉽다. 또, 연속기 중(비트수가 떠있거나 띄우기에 맞고 떠 있는 상대)에는 절대로 맞출 수 없으며, 추가타가 가능하도록 설정된 공격이라 할지라도 일격필살기의 발동 공격은 완벽히 겹쳐져도 헛쳐버린다. 그리고 무엇보다 발동 공격을 맞추지 못하거나 가드당해버려 일격 필살기 발동에 실패해버리면 해당 라운드에선 텐션 게이지 자체가 사라져버린다. 다음 라운드에선 다시 나타나지만 남은 시간 동안 상대가 각종 텐션 게이지를 이용하는 시스템으로 처절하게 농락시킬 수 있다. 그렇기에 확실한 순간에만 발동하도록 하자. 무조건 단독으로 맞추어아 하지만 상대가 기절해 있거나 스스로 만든 경직(필살기 이후 경직)에 빠져 있지 않은 이상, 단독으로 맞추긴 매우 힘들다. 그 때문에 기존 작에서도 그냥 퍼포먼스에서 조차 쓰이질 못했을 정도. 허나 신작에서 이런 멋진 연출까지 만들어두었는데, 너무 아깝다 생각했는지, 퍼포먼스가 아닌 실제로 연속기로 넣을 수 있는 수단(약간의 조건이 필요하지만)이 이번 작에서 추가되었다. |
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일격 필살기를 연속기에 넣기 | |
게임 내 비중은 극히 낮지만 좀 자세하게 설명한다고 길게 적었다. 이 부분은 어디까지나 알면 그만, 모르면 그만인 부분이니 “글이 길다”, “어려워보인다” 라고 판단된다면 “과감히 넘기도록 하자”. 일격 필살기를 연속기에 넣을 수 있게 되는 조건은 아래와 같다. |
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1. 승리가 확정되는 라운드일 것 | |
3판 2선승제이면, 1대0(2 라운드), 혹은 1대1(3 라운드)일 때를 가르킨다. 3판 2선승제 다음으로 볼 수 있는 “5판 3선승제”이면, 구사하는 쪽이 2승을 먼저 이루었을 때이다. 이 부분은 “블레이 블루”의 아스트랄 히트와 완전 동일하다. |
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2. 상대의 체력이 20% 이하일 것 | |
상대의 체력이 점멸 중, 즉, "HELLFIRE" 상태일 때를 가르킨다(여담이지만 블레이 블루 쪽은 남은 체력이 30%인 것으로 기억한다). 남은 체력이 20%라고 하면, 굳이 일격필살기를 쓸 필요가 있을까 싶지만 보통 20%면, 근성레벨(체력이 적어질수록 자동으로 발동하는 일종의 추가 방어력 수치) 때문에 평소 강력했던 연속기도 그 위력이 떨어지게 마련이고, 더불어 상대는 더욱 신중해져 있을 것이다. 그리고 이 조건에는 약간의 변칙이 있다. 남은 체력이 20% 이하일 것이 전제조건이지만 20%보다 위일 때엔 연속기로 남은 체력을 10%까지 깎는데 성공하고(즉, 남은 체력이 30%라면 20% 정도를 연속기로 깎아놓은 뒤), 이후 로망캔슬이나 각종 공격으로 추가타를 넣을 수 있는 상황으로 만들었다면, 일격 필살기를 연속기로 넣어줄 수 있다. |
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3. 남은 텐션 게이지가 50% 이상일 것 | |
1 번은 자신이 이기면 끝인 라운드면 아무 라운드나 가능하고, 2 번은 약간의 변칙이 있긴 하지만 이 3번 조건은 절대적이다. 일격 필살기 준비 상태로 돌입 시, 텐션 게이지의 양이 49% 쯤이면, 1,2번 조건을 아무리 만족시켜도 연속기를 넣어줄 수 있는 상태로 돌입하지 못한다. |
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일격 필살기를 연속기에 넣는 예시 | |
평상 시의 텐션 게이지와 조건 성립 시의 텐션 게이지 조건을 전부 성립시키면, 텐션 게이지에 황금색 기운이 아른거리다. 대전 중에 쉽게 눈에 띄는 편이며, 일격 필살기로 끝내기로 맘 먹었다면 기회를 엿보도록 하자. 위 그림에서 신이 일격 필살기를 연속기로 넣을 수 있는 준비 상태. 솔이 일반적인 준비 상태이다. 차이가 확연하게 보일 것이다. 평소에는 준비 자세 시전 시, 붉은 오오라가 뜨며, 발동이 매우 느리지만 위의 세 조건을 충족시켜주면, 준비 자세 시전 시, 황금색 오라가 뜨면서 “시간 정지”상태가 된다. 일단 가장 심각했던 약점인 “느린 발동”이 완벽하게 해소된 것이다. 참고로 위 그림에서 솔의 일격 필살기 준비가 신보다 훨씬 이전에 발동했음에도 불구하고, “시간 정지” 덕분에 전체 동작은 신이 먼저 끝마쳤다. 위 조건 중 하나라도 만족시키지 못하면 텐션 게이지가 평소와 다름없지만 위 세 조건을 만족시키면, 굳이 일격 필살기 준비 자세를 입력하지 않아도, 텐션 게이지 자체에 황금색 기운이 맺히게 되며, 일격필살기를 활용한 연속기가 가능해진다. 대전 중에도 빠른 확인이 가능하다. 실전에선 굳이 쓸 필요는 없겠지만 한 번 정도 멋지게 끝을 내고 싶다면 활용해보도록 하자. 조금 제한적이지만 이렇게 일격 필살기로 마무리 지을 경우. 커맨드 잡기인 "무뚝뚝하게 잡기"와 일격필살기로 인해 상대의 사이크버스트까지 봉인해버렸다. 물론 요구 조건이 매우 까다롭기 때문에 실전에선 보기 힘든 부분이지만 의외로 작정할 생각으로 준비해두면, 또 못할 것도 없는 터라 기억해두면, 쓰일 수 있는 순간이 분명 있을 것이다. |
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[방어 시스템]
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* 상대의 공격을 막거나 받아내어 피해를 줄이거나 피하는 수단들이다. * 수비용이지만 라운드를 이기기 위해서도 필요하다. * 기본적으로 공격을 추천하는 게임이지만 수비 수단의 사용이 오히려 더 중요하다. 수비 방법을 필히 익혀두도록 하자. |
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직전가드 |
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상대의 공격이 닿기 직전에 가드 | |
특이사항 | |
* 성공 시 유리해지지만 입력 난이도는 상당히 어려운 고수용이다. * 연속되는 공격의 "직전가드"는 모두 직접 입력해야된다. |
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명칭, 사용 방법 그대로 상대의 공격이 자신에게 닿기 바로 직전에 방어를 한다. 방어에 성공하면 구사한 캐릭터가 하얗게 살짝 빛이 나고, 화면상에 "JUST"란 문자가 뜬다. 일반 가드를 할 시, 공격의 레벨이 높을수록 가드를 한 이후 다시 움직일 수 있기 까지의 시간이 늘어나 게속되는 압박에서 벗어나기 힘들다. 하지만 이 직전가드를 구사 시, 평소보다 몇 프레임 정도 먼저 방어를 풀고 움직일 수 있다. 이 점을 이용해 상대의 공격 도중, 방어를 풀고 빠른 공격으로 반격하여 상대의 흐름을 끊을 수 있다. 더불어 가드이후 일반 가드보다 밀어내는 거리가 적어 빠른 기본기나 공격으로 반격하는데 용이하다. 특히 초고수들은 이를 이용한 전용 대전 방식이 존재할 정도. 단, 직전 가드 이후 반격은 기본적으로 가드를 푼 상태가 되기 때문에 공격간의 간격이 적은 공격에는 오히려 상대의 후속타에 해를 입을 수 있으니 확실한 순간에만 쓰도록 하자. 그리고 비트수가 많은 공격은 첫 타를 직전 가드하여도 이후 공격들 역시 일일히 직전가드를 해야한다. 이 부분은 조작도 어렵고 스스로 위험에 빠질 확률도 높다. 더불어 입력 방법 특성상, 비트수가 많은 공격을 가드하는 도중 자기도 모르게 백스텝을 구사해버릴 때도 있어 한 번은 운 좋게 피해도 연속되는 공격에 격추될 수 있다. 비트수가 많은 공격이 온다면, 폴트레스 디펜스 쪽을 쓰도록 하자. |
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직전가드의 활용 | |
고수들은 이렇게 직전 가드로 막고, 공격의 사이에 반격을 주로 한다. 분명 잘만 쓸 수 있으면 고수가 되는 지름길이기도 하지만 그만큼 상대의 공격이 뭐가 올지를 애초에 아는 수준이 아니면, 쓰기 매우 어려운 시스템이다. 배우는 난이도는 최상이지만 일단 확실히 익혔다 싶으면, 무엇보다도 믿음직한 시스템이 바로 "직전 가드"이다. |
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폴트레스 디펜스 |
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← or ↙ or ↖ + D버튼을 제외한 공격 버튼 두 개 유지시 텐션 게이지 항시 소모 |
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특이사항 | |
* 유지 시, 항시 텐션 게이지를 소모한다. * 초심자들에게 매우 도움이 되는 중요한 시스템이다. |
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입력 시, 캐릭터 주변에 녹색 배리어가 쳐지는데, 텐션게이지를 소모하여, 구사하는 특수한 방어 시스템이다. 명칭이 다소 생소할 수 있는데, 이 게임을 플레이하는데 있어서 반드시 기억해두라면, 그 중 하나에는 무조건 들어갈 정도로 매우 중요한 시스템이다. 주된 용도는 필살기 급 공격을 막았을 시, 무조건 받는 가드 데미지를 입지 않고 방어하는 것이다. 가드 데미지는 보통 "1"로 설정된 경우가 많은데(일부 단 타 공격은 좀 더 많은 편이다), 체력이 많은 상태에선 부담되지 않는 수치지만 체력이 20% 정도 이하일 시엔 정말 피를 말리게 하는 수치이다. 물론 체력이 적을 시, "근성 레벨"이라는 체력 자체에 부여된 특수한 보정이 있긴 하지만 적중 했을 때에나 도움이 되지, 가드 데미지는 그런 수치와 무관하게 동일한 피해를 주기 때문에 큰 영향력이 없다. 특히 비트수가 많은 공격들은 기본 위력은 낮아도 이런 가드 데미지 수치는 높은 축에 속하여 더욱 치명적이다. 안그래도 공격측이 극도로 거세게 느껴지는 데, 이 "가드 데미지 방지" 만으로도 꽤 큰 장점이고, 이외에 아래에서 언급한 부분만 해도 엄청나게 좋은 시스템임에는 틀림이 없지만 구사 중엔 텐션 게이지를 지속적으로 소모하며, 상대의 공격을 막을 시 추가 소모가 일어나기 때문에 남발해선 곤란하다. 특히 상대가 공격을 내밀 때만 발동되는 일반 방어와 달리 상대의 공격이 없어도 발동이 가능하기 때문에 무의식 중에 계속 유지하면서 텐션 게이지를 소모할 수도 있다. 특히 구사 도중 텐션 게이지가 0이 되면 자동으로 일반 방어가 되어버리니 주의하자. |
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폴트레스 디펜스의 성능 | |
1. 리스크 레벨을 채우지 않음 | |
상대의 공격을 일반 방어로 막을 시엔 리스크 레벨이 자동으로 채워지는데, 폴트레스 디펜스로 막으면 리스크 레벨이 더 이상 상승하지 않는다. 리스크 레벨이 채워진 상태에서 한 번 방어에 실패해 맞는 연속기는 그 위력이 높은 편인데, 그걸 미연에 방지하는 수단으로 쓸 수 있다. |
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2. 공중에서 지상 공격을 가드 가능 | |
상대가 지상에서 내미는 공격들, 특히 지상 기본기들이나 대부분의 필살기들은 공중에서 일반 방어로는 막을 수 없어, 격추되기 일 수 이지만 폴트레스 디펜스로는 막는 것이 가능하다. 공중에서 체공하고 있는 시간이 긴 편인 게임이니 이 부분을 무조건 기억해두록 하자 |
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3. 가드백이 크다. | |
폴트레스 디펜스로 상대의 공격을 막았을 시, 공격한 상대를 꽤 밀어내는 판정이 존재한다. 이 덕분에 상대의 계속되는 압박, 개틀링 콤비네이션이나 각종 견제들을 하다가 스스로 공격을 헛치게 만들어준다. 몇몇 공격들 중에선 가드시키면 공격한 쪽이 유리하지만 반대로 헛쳤을 때, 헛점이 큰 공격들이 존재한다. 그런 공격들을 미리 기억해둔 뒤, 접근하지 않아도 상대를 건드릴 수 있는 공격들을 기억해두자. 약간 의외의 단점이 있다면, 오히려 밀어내는 거리가 길기 때문에 캐릭터에 따라 밀어낸 만큼의 거리를 쉽게 견제할 수단이 적기도 하다. 전반적인 공격 거리가 짧은 캐릭터들이라 할지라도 이 상태에서 내밀어줄 공격이 아예 없는 것도 아니니, 그런 공격들을 미리 파악해두자. |
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블릿츠 쉴드 |
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HS + 공격버튼 or ↓ + HS + 공격버튼 (텐션 게이지 25% 필요, 공중 가능) |
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특이사항 | |
* 텐션 게이지를 25% 소모하지만 튕겨내는 데 성공하면 12.5%를 돌려받는다. * 발차체 계열 공격은 근거리에서만 상대가 튕겨내진다. * 잡기 계열 공격은 튕겨낼 수 없다. * 튕겨내진 쪽은 다른 입력은 할 수 없지만 블릿츠 쉴드만큼은 구사할 수 있다. |
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구사 시 텐션 게이지를 25% 소모하며, 캐릭터가 푸른 빛으로 둘러쌓인 가드 동작을 취하는데, 이 순간 상대의 타격 계열 공격이 닿으면, 상대의 공격을 튕겨내며, 경직 상태에 빠지게 만들어 추가타를 넣어줄 수 있다. 연속기의 시동기를 넣어주면, 약간의 보정이 걸리지만 연속기도 가능하다. 단, 튕겨낸 이후 적중시킬 수 있는 추가타는 타격 계열이나 발사체 계열만 가능하다. 잡기 계열은 연결할 수 없으니 주의하자. 단독으로 발동하면, 상, 중단을 튕겨내며, 방향 입력을 아래로 하면 상, 하단 판정을 튕겨낸다. 가드 불능기의 경우, 엑슬의 "나종선"같은 특수한 경우를 제외하면 대부분의 가드 불능기도 튕겨 낼 수 있다. 그러나 잡기 계열 필살기(사실 앞서 말했던 "나종선"도 말이 가드 불능이지 잡기나 다름 없는 필살기다보니)와 각성 필살기는 튕겨낼 수 없다. 이 부분과 관련해서 정말 의외인게, "각성 필살기"는 못 튕겨내지만 희한하게도 그 보다 상위라 할 수 있는 "일격 필살기"는 튕겨낼 수 있다. 타격 계열의 튕기기에 성공하면, 단순히 추가타를 넣을 수 있을 뿐만 아니라 텐션 게이지가 12.5%가 즉시 채워지며, 잠시동안 텐션 게이지의 생성량이 평소보다 빨라지는 효과가 있다. 어디까지나 "성공"했을 때의 얘기지만 대전 중에 꽤 큰 장점이 되어주니 간간히 활용할 수 있도록 기억해두자. 타격 계열이 아닌, 발사체 계열의 경우, 비교적 가까운 거리(근접과 중거리 사이라 판단되는 정도)에선 튕겨낼 수 있지만 중거리 이상부터는 그냥 상쇄시키는 정도로 그치고, 상대에게 별도의 경직은 주지 않는다. 그리고 주의해야 할 부분은 블릿츠 쉴드에 튕겨져 자세가 풀린 상대는 똑같은 블릿츠 쉴드 입력으로 대응할 수 있다는 것이다. 텐션 게이지가 허락하는 한 횟수에 제한이 없어(게다가 12.5%를 돌려받는 것도 성립되다보니) 계속 튕겨내는 것으로 심리전도 걸 수 있다. 그래도 반격받는 것이 좋은 현상은 아니니, 튕겨내자마자 공격을 하기보단 중단과 하단의 이지선다를 한다는 식으로 추가 공격을 입력하도록 하자. 그게 아니면, 그럴 생각을 애초에 못하게, 각성 필살기를 넣어버리는 것도 좋은 방법이다. 별 거 아닐 수 있지만 정말 주의해야할 점있는데, 상대의 공격이 발동하지 않아도 구사 자체는 할 수 있으며, 사용 즉시 게이지 25%를 소모해버린다는 점이다. 입력법도 간단하기 때문에 다른 조작을 하다가 자기도 모르게 남발 할 수 있다. 게다가 튕기는 동작이 끝날 때 쯤, 원래 자세로 돌아오는 과정에서 상대의 공격이 겹쳐지면 카운터 판정까지 나버린다. 확실한 순간에 쓸 수 있도록 조작에 항시 주의하자. |
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블릿츠 어택 |
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지상 블릿츠 쉴드 중 HS버튼 유지 후 떼기(저축 가능) | |
특이사항 | |
* "레벨레이터"만의 추가 시스템. * 기본적으로 기본기에서 파생되진 않지만 "특수 테크닉"으로 가능하다(해당 테크닉은 차후에 소개하겠다). * 블릿츠 쉴드에는 텐션 게이지를 소모하지만 파생기인 블릿츠 어택에는 필요하지 않다 |
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레벨레이터에 새로 추가된 시스템. 블릿츠 쉴드에서 자세를 바꾸어 전방으로 일정 거리를 돌진하는 특수한 공격이다. 기본적으로 공격 자체에 저축이 가능한데, 저축할 때부터 공격 발동 직전까지 블릿츠 쉴드의 속성이 그대로 지속되어, 저축 도중에 상대의 타격 계열의 반격을 맞을 일이 잘 없다. 단, 돌진 부분이 발생한 시점부터는 블릿츠 쉴드 속성이 사라지며, 아이러니하게도 상대의 역 블릿츠 쉴드에 공격이 튕겨지니 주의하자. 그리고 적중한 상대의 상황에 따라 적중 후의 상황이 변경된다. 저축없이 구사했을 때, 저축을 최대로 하였을 때, 공중이냐, 지상이냐, 카운터 상황 등등 다양한데, 공통분모가 있다면, 추가타를 넣어줄 수 있다는 점이다. 먼저 그냥 발동하면, 상대를 살짝 날려버린다. 낙법 불능이긴 하지만 기본적으로 블릿츠 어택 자체의 경직 문제로 쫓아가서 추가타를 넣긴 힘들다. 단지 대전 장소 구석 근처에서 "벽쳐박힘 상태"가 발동하여, 추가타를 먹일 수 있으니 기억해두자. 최대한 저축하였을 때, 혹은 지상에 발을 붙이고 있는 상대에게 카운터로 적중하였을 때엔 굉장히 긴 경직을 유발한다. 상당히 천천히 다운되는데(가벼운 공격으로 마무리를 했을 경우, 서서히 쓰러지는 그 동작이다), 이 경직이 엄청나게 길어서 느린 공격도 안정적으로 추가타를 먹일 수 있다. 카운터로 적중 시, 공중에 떠 있는 상대에겐 저축 여부와 상관없이 벽까지 날려가 벽처박힘 상태가 되며, 지상에서 적중한 상대는 저축 여부와 상관없이 무조건 천천히 다운된다. 그리고 또 하나의 특징이 있는데, 바로 적중한 상대의 "버스트 게이지"를 소량 깎아버린 뒤, 그만큼 자신의 버스트 게이지가 채워진다는 점이다. 적중 시, 상대의 몸에서 하늘색 기운이 빛의 줄기 형태로 자신의 버스트 게이지로 흡수되는 것을 볼 수 있다. 상대의 버스트 게이지를 깎는 량은 글자 하나를 기준으로 하였을 때의 약 1/10 정도. 정말 얼마 안되지만 그래도 기본기 두 세대 정돈 사이크 버스트를 전혀 염두할 필요가 없어 확정으로 연결시킬 수 있다. 특히 기본기 두 세대 - 각성필살기로 연결시킬 경우, 무조건 확정으로 피해를 줄 수 있으니 기억해두자. |
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사이크 버스트(청) |
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자신이 상대의 공격에 닿아있는 도중 D버튼 + 아무 기본기 버튼(버스트 게이지 필요) |
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특이사항 | |
* 기본적으로 기본기에서 파생되진 않지만 "특수 테크닉"으로 가능하다(해당 테크닉은 차후에 소개하겠다). |
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화면 상단 구석에 있는 버스트 게이지(BURST)가 꽉 차있는 상태에서 상대의 공격에 맞고 있는 도중에 위 입력을 하면 살짝 위로 솟구치며 자신의 주변에 커다란 푸른색 효과가 쓰인 날리기 판정을 발동시킨다. 이 것이 "청색 사이크버스트"(통칭 "청버")다. 버스트 게이지 소모는 BURST, 다섯 글자칸 전부이며, 청색 사이크 버스트를 상대에게 적중시켰다면, 1칸이 추가된다. 발동 시 타격 판정에는 무적이지만 각성 필살기와 잡기 계열에 맞고있는 도중에는 발동할 수 없고, 날리기 판정이 끝난 직후 내려오는 순간에는 무적 판정이 사라진 채 내려온다. 이 때문에 발동 속도가 크게 느리진 않음에도 일부 경직이 적은 상대의 공격 중에 발동시키면 상대가 사이크버스트를 가드해버린 뒤, 재차 공격을 넣을 수 있다. 상대의 공격이 확실히 경직이 있다 싶을 때에 써주는 게 좋다. 그리고 발동 부분은 잡기 계열에 상성이라 할 수 있는데, 버스트를 터트렸을 때, 상대의 공중 잡기에 타이밍 좋게 걸리면 버스트게이지는 소모하고 사이크버스트는 발동되지 않는 애매한 상황에 빠지게 된다. 사실 이 부분은 버그가 아니라 정식 파해법. 상대가 이용할 수 있다는 건 자신도 쓸 수 있다는 얘기이니 상대가 버스트를 터뜨릴 순간을 예측하여 써보도록 하자. 상대의 정신을 혼미하게 만들어버릴 수 있지만 사실 말이 쉽지 무던하게 써봐야 성공율이 높을 것이다. |
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사이크 버스트(황) |
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상대의 공격에 반응하지 않는 중일 때 D버튼 + 아무 기본기 버튼(버스트 게이지 필요) |
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특이사항 | |
* 적중 시, 텐션 게이지가 100%가 된다. |
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자신이 공격을 받지 않을 때나 단독으로 사이크 버스트 발동 시, 황금빛 기운이 쓰인 황색 사이크버스트가 발동된다(통칭 "황버"). 발동 속도가 청색에 비해 좀 더 빠른 편이며, 청색 쪽과 달리 내려올 때에도 타격 계열에는 무적이다. 버스트 게이지 소모도 전체의 4/5 정도로 청색에 비해 약간 더 적어지지만 상대가 닿았든 헛쳤든 추가로 버스트 게이지를 얻진 못한다. 또, 여전히 잡기에는 취약하다. 그리고 상대에게 적중 시, 상대를 날림과 동시에 자신의 텐션 게이지가 무조건 100% 채워진다. 위기의 순간 상대의 공격이 닿기 전에 맞추면 순식간에 역전의 기회를 잡을 수 있는 셈. 물론 좋은 점이지만 자신의 텐션 게이지가 꽤 차있는 상태면 이득이라 보기 힘든 부분이고, 정말 자신이 위험할 때, 위험을 벗어나게 해줄 수단이 한동안 사라진 셈이다. 물론 선택은 본인의 몫이지만 기왕이면 텐션 게이지가 적고, 자신의 체력이 상대의 체력보다 많을 때, 써주는 게 더 나을 것이다. |
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버스트 게이지의 잔량의 차이 | |
데드 앵글 어택 |
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방어 중 → + 기본기 버튼 두 개(D 버튼 제외, 텐션 게이지 50% 필요) | |
특이사항 | |
* 발동 부분에는 무적 시간이 있지만 타격을 내밀 때엔 없다. * 이 공격으론 상대의 체력을 "0"으로 만달 수 없다. |
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굳이 번역하자면 사각에서의 공격? 통칭 "가드 캔슬 날리기"로 상대의 공격을 막고 있던 도중 가드를 캔슬하면서 적중 시, 상대를 살짝 날리는 공격을 가한다. 상대의 지속적인 공격에서 벗어나는 용도로 효과가 있다. 자체 공격력이 어느 정도 설정되어 있긴 하지만 체력이 극도로 적은 상대에게 이 공격을 적중시켜도 라운드를 따지 못하니 상대의 공격에 벗어난 걸로 만족하도록 하자. 각 캐릭터마다 동작도 다르고(어떤 캐릭터는 서서 K 동작, 어떤 캐릭터는 더스트 어택 동작), 미묘하지만 구사 이후 유발되는 상황도 다르다. 어떤 캐릭터는 그냥 상대를 살짝 날리지만 어떤 캐릭터는 벽처박힘을 유발한다. 하지만 날려버리는 데 의미를 둔 터라 추가타는 넣지 못한다. 아예 공격이 닿지 못하게 설정되었는지 로망캔슬까지 억지로 구사해서 틈을 줄여 공격을 닿게하여도 적중하지 않았다. 공격 판정의 경우, 솔직히 말해 좋은 편은 아니다. 상대의 공격을 어느 정도까지는 뭉개버릴 수 있을 정도의 판정은 있지만 발동 자체가 빠른 편이 아니고, 타격을 내밀 때엔 무적 시간도 따로 없기 때문에 상대가 낸 "경직이 적은 공격"이나 기본기 캔슬 무적 대공기 중에 썼다가 가볍게 막혀버리거나 심지어는 연속해서 내민 공격에 상쇄까지 되기도 해서 거꾸로 이쪽이 반격을 당할 수 있다. 정말 "어쩔 수 없이 선택하는 최후의 수단"이라고만 생각해두자. |
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그 부분은 제가 몰랐네요(예전에 봤던 것 같기도 하고). 해당 부분은 확인해봤는데, 못튕기더군요. 아마 모은 시간동안에 대한 나름의 보상이 아닐까 싶네요. | 17.05.25 10:16 | |