'몬스터헌터4' 이벤트 참가한 츠지모토 료조 PD 인터뷰
츠지모토 료조 프로듀서는 "오늘 이벤트를 통해 '마리오' 관련 다운로드 콘텐츠가 선행 배포되며, 앞으로 '젤다' 관련 다운로드 콘텐츠도 계획중이다"며 "지난 번에 한국에 와서 몬스터헌터3G 이벤트에 참석했을 때는 나 보다 잘하는 한국 게이머를 만나기도 했었다. 한국 게이머분들은 굉장히 게임을 잘 하신다는 것을 느겼다"고 전했다. 그의 헌터랭크는 109이며 플레이시간은 331시간 정도이고 무기는 '해머'만 사용한다고.
최근 공개된 '몬스터헌터4G'에 대해서 그는 "몬스터헌터4G는 발표도 지난 달에 했고, 개발도 이제 기초단계이다. 그래서 지금 공개할 수 있는 것은 없다. 우리가 정보를 드릴 수 있을 때 까지는 일단 몬스터헌터4를 많이 즐겨주셨으면 한다"고 전했다.
우측이 캡콤 츠지모토 료조 프로듀서
Q. 조금 늦었지만, 한국 팬들에게 새해 인사 부탁드립니다.
츠지모토 료조 프로듀서: (한국어로) 새해 복 많이 받으세요. 서울은 추울 것이라고 생각했는데 생각보다 따뜻해서 다행입니다. 지난 번 이벤트(몬스터헌터3G) 때는 저보다 더 잘하시는 분을 만난 적도 있었습니다. 한국 게이머분들은 굉장히 게임을 잘 하신다는 것을 느꼈습니다.
Q. 본인이 생각하는 '몬스터헌터' 만의 매력은 무엇인가요?
츠지모토 료조 프로듀서: 일단은 몬스터헌터는 '멀티 액션'에 중점을 두고 있는 게임입니다. 캡콤은 원래 액션 게임(대전 격투 게임 포함)을 잘 만드는 회사입니다. 그 동안 쌓여진 액션 게임에 대한 노하우가 담겨있는 것이 매력이라고 생각합니다. 실제로 몬스터헌터 개발에 참가하고 있는 개발진 중에는 예전에 아케이드 액션 게임을 개발했던 분도 있습니다.
Q. 몬스터헌터4가 출시된 후 개발진의 의도가 잘 관철됐는지를 보고계실 듯 할 텐테, 개발진이 보기에 의도대로 잘 돌아가고 있는 요소와 그렇지 않은 요소를 하나씩 말씀해주세요.
츠지모토 료조 프로듀서: '지형의 고저차'에 대해서는 게이머분들이 저희의 개발 의도대로 즐겨주시고 계신 듯 합니다. 일단 이 부분의 의도를 말씀 드리자면, '저기서 뛰어내리면서 공격하고 싶다'라는 욕구를 끌어내고 싶었습니다. 그리고 그에 따른 매리트도 주었습니다. 게이머분들이 실제로도 그렇게 즐겨 주시고 계신 듯 합니다. 지형의 고저차가 있으면 점프 공격하고 싶고, 몬스터에 올라타고 싶다는 이런 욕구를 계속 이어나가는 것이 저희의 의도입니다.
그리고 '푸기'라고 하는 돼지가 입을 수 있는 의상도 모을 수 있게 설계했는데, 게이머분들이 그것도 즐겨주셨으면 좋겠습니다. (웃음)
Q. 한국 게이머들와 일본 게이머들이 게임 발매 후에 건의사항을 전달하기도 했을 것입니다. 이를 통해서 한국 게이머와 일본 게이머들의 차이를 느끼셨나요?
츠지모토 료조 프로듀서: 저는 큰 차이는 없다고 생각합니다. 자기의 액션으로 승부해야하는 게임이기 때문에...한국과 일본 게이머분들 모두 잘 하십니다. 휴대용 게임기라는 것이 그 나라의 문화에 많은 영향을 받습니다. 예를 들면 교통이라든지 저녁에 술한잔 하러가는 분위기라든지...그런 부분들에서 한국과 일본의 문화가 크게 다르지 않다보니 게임을 즐기는 데 있어서도 큰 차이는 없는 듯 합니다.
Q. 앞으로 배포될 다운로드 콘텐츠에 대해서 말씀해주세요.
츠지모토 료조 프로듀서: 다운로드 콘텐츠 중에는 일본 한정으로 배포되는 것도 있습니다. 오늘 이벤트에서는 '마리오' 관련 요소가 포함된 다운로드 콘텐츠를 선행 배포할 예정입니다. 앞으로 '젤다' 관련 요소도 계획하고 있습니다.
Q. 몬스터헌터4에는 최종 콘텐츠라고 할 수 있는 '길드 퀘스트'가 있습니다. 그런데 이에 대해서 '너무 시간이 많이 걸린다', '너무 어렵다'라는 의견도 있습니다. 그리고 혹시 길드 퀘스트 이외에 다른 최종 콘텐츠를 추가할 계획이 있으신가요? 예를들면 다른 모드를 추가한다던지...
츠지모토 료조 프로듀서: 말씀하시는대로 길드 퀘스트는 최종 콘텐츠로 설계된 것이 맞습니다. 몇 번이고 반복해서 플레이하면서 '좋은 것이 나오지 않을까'하는 기대를 가질 수 있게 만든 것입니다. 중요한 부분인데요 정말 시간이 남았을 때 '뭐라도 해놓으면 좋은 것이 있을지도 모른다'는 기대감을 가지고 하시면 될 듯 합니다. 길드 퀘스트에서 '좋은 것이 잘 안나온다'고 말씀을 하시는데 그것은 확률의 문제이고 저희가 해도 좋은 것이 잘 안나옵니다.(웃음) 그리고 최종 콘텐츠로 길드 퀘스트 외에 별도의 모드를 추가할 계획은 없습니다.
Q. 무기 중에서 '조충곤'이 유난히 강하다는 의견도 있습니다. 의도한 것인가요?
츠지모토 료조 프로듀서: 특정 무기가 강하다 혹은 약하다 라고 말하기가 애매합니다. 아마도 특정 무기가 강하다고 생각하시는 이유는 다루기가 쉽기 때문일 것입니다. 어려운 퀘스트를 가보시면 아시겠지만 그 퀘스트에서도 반드시 '조충곤'이 강하다고 말할 수는 없습니다. 그리고 한 방이 강한 몬스터가 있는데, 그런 몬스터를 상대할 때는 조충곤가지고 싸우면 매우 위험합니다.
Q. 몬스터헌터4의 메인 스토리도 흥미롭게 봤습니다. 혹시 DLC 혹은 다른 무엇을 통해서 그 이후의 이야기나 사이드 스토리 같은 것들을 다루게 되나요?
츠지모토 료조 프로듀서: 일단, DLC로는 생각하고 있지 않습니다. 일단 스토리는 완결시켜 놓은 상태라...나중에 혹시 보충해야하는 경우가 생기면 그 때 생각해보겠습니다. 이야기는 끝난 후에는 엑스트라 퀘스트가 나옵니다. 그 엑스트라 퀘스트를 하다보면 각 NPC들의 숨겨진 이야기가 들어있습니다. 이것도 해보셨다면 아시겠지만 어떤 사람이 누구와 사랑에 빠진다는 식으로 사이드 스토리 처럼 넣어놨습니다.
Q. 몬스터헌터4 개발과정에서 가장 힘들었던 부분은 무엇이었나요?
츠지모토 료조 프로듀서: 역시 액션입니다. 제가 간단하게 '지형의 고저차를 두었다'고 말씀드렸지만, 지형의 높이를 바꾸는 것만 해도 모든 다른 요소를 조정해야합니다. 예를들면 지형의 고저차가 없는 경우에는 '공격을 한다' 그러면 '피해를 받는다'로 이어지는데 여기에 점프하나를 넣는 것만으로도 전체적인 밸런스를 조정해야해서 굉장히 힘듭니다. 점프만 하고 끝나면 안되고 점프와 이어지는 액션이 만들어져야 하기 때문입니다.
Q. 본인이 즐겨 사용하는 무기와 헌터 랭크가 궁금합니다.
츠지모토 료조 프로듀서: 헌터랭크는 109, 플레이시간은 331시간 정도, 무기는 해머만 사용합니다. 저는 첫 작품부터 해머를 사용해왔습니다. 왜 그랬는지를 돌이켜보면 저는 대전 격투 게임에서 방어를 잘 못합니다. 그래서 차라리 공격적으로 나간 것입니다. 그렇게 하다보니까 첫 작품에서 해머가 가장 적합하더라구요. 그래서 개발할 때는 모든 무기를 사용하는데, 출시되면 해머를 주로 사용합니다. 하지만 챌린지 퀘스트를 하다보면 다른 무기를 써야할 때도 있습니다. 그럴 때는 다른 무기의 사용횟수 그래프가 올라가는 것이 싫어서, 다른
사람것을 빌려서 하기도 합니다.
저는 이렇게 편향적으로 게임을 하지만 편향적으로 해도 즐기는데 전혀 문제가 없습니다. 엄청 잘하시는 게이머분들보다는 제가 못할 수도 있겠지만 해머에 특화된 점 만큼은 다른 게이머분들과 비교해도 자신있습니다.
자신의 3DS를 직접 보여주는 츠지모토 료조 프로듀서
Q. 앞으로 '몬스터헌터' 시리즈를 언제까지 개발하시고 싶으신가요?
츠지모토 료조 프로듀서: 사실 제 마음은 '남쪽 섬에 가서 쉬고 싶다'입니다. (웃음) 몬스터헌터를 찾아주시는 분들이 있다면 계속 만들고 싶습니다. 시리즈가 계속되더라도 저희가 추구하는 '멀티 액션'은 변하지 않을 것입니다.
Q. 게임 하나를 출시한 다음에는 다음 게임을 개발하기 전까지 어떻게 지내시나요?
츠지모토 료조 프로듀서: 패키지 게임이니까 출시하면 끝이고 조금 쉰 다음에 다음 작품을 개발하는 것이라고 생각할 수도 있겠지만, '몬스터헌터'는 개발자분들이 현장 이벤트에 엄청나게 참가합니다. 이렇게 고객분들의 목소리를 현장에서 듣는 것도 매우 중요하다고 생각합니다. 고객분들이 구입하게되는 몬스터헌터 관련 상품들을 검수하는 일도 있구요. 요즘에는 유튜브에 올라가는 동영상을 검수하는 것도 하고 있습니다.
한국에서는 한국닌텐도가 다양한 이벤트를 열어주고 있습니다. 저희는 이런 이벤트를 지원하는 것도 중요하게 생각합니다.
Q. 마지막으로 한국에서 몬스터헌터4G를 기다리고 있는 게이머분들께 한 말씀 부탁드립니다.
츠지모토 료조 프로듀서: 몬스터헌터4G는 발표도 지난 달에 했고, 개발도 이제 기초단계입니다. 그래서 말씀드릴 수 있는 부분은 딱히 없는 상태입니다. 저희가 정보를 드릴 수 있을 때 까지는 일단 몬스터헌터4를 많이 즐겨주셨으면 합니다.
캡콤 츠지모토 료조 프로듀서
김창훈 기자 changhoon@ruliweb.com |
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