[TGS] 사수관에 메뚜기가 나올만큼의 변화 - '진・삼국무쌍 ORIGINS' 시연
한 번은 플레이를 해 본. 하지만 매번 비슷한 맛. 하지만 최신작을 공개할 때마다 약간 의심 섞인 시선을 던지게 되는 시리즈이기도 하다. 이는 어쩌면 당연한 우려이기도 하다. 넘버링 기준으로는 전작인 ‘진・삼국무쌍 8’이 그리 좋은 평가를 받지 못했기 때문이다. 오픈월드라는 요소를 접목하기 위해 개발진이 시도했던 발상들이 있기는 하지만, 이러한 변화가 효과적이었는가? 라는 데에는 의문을 가질 수 밖에 없다.
전작의 실패에 가까웠던 평가를 벗어나, 8년여 만에 등장한 뉴 페이스 ‘진・삼국무쌍 ORIGINS (이하 진 삼국무쌍 오리진스)’는 여전히 변화를 가미하고 있지만, 부정적인 측면보다는 긍정적인 일면을 더 보여주고 있는 것처럼 보인다. 이번 시연에서는 아직 오픈월드 일면을 공개하지 않았지만, 전투 및 관련 콘텐츠의 흐름에서는 충분히 긍정적인 인상을 남겼다고 하겠다. 15부 시간 제한의 짧은 시연이었지만, 충분히 긍정적이다.
● 말 그대로 대군 대 대군의 전투
이번 작품에서 달라진 것들이 많이 있기는 하지만, 가장 굵직하고 근본적인 변화는 잡졸의 수가 크게 늘어났다는 점이다. 화면에 표시되는 병사의 수가 늘어나면서 말 그대로 군대에 가까운 하나의 거대한 군집. 혹은 덩어리라고 부를 수 있는 것과 같다. 군대로 바뀌었다는 점은 이외 관련 시스템의 변화로도 이어진다.
플레이어는 부관과 하나의 군대를 이끌게 되며, 전투에서 다른 장수의 부대도 존재하므로 모두를 다 합하면 꽤 거대한 규모로 변화하게 된다. 시연의 무대가 되는 전장은 사수관(shi shui gate) 이었는데, 초기 시작 지점에서 각 장수의 부대들이 자리하여, 3개의 루트를 거쳐 최종적으로는 사수관 문 앞에서 대군 대 대군으로 맞붙는 상황을 볼 수 있도록 설계했다.
부대와 부대가 한 거점에서 전투를 진행할 때에는 일종의 사기 게이지가 적용된다. 상대 부대를 제거할 때마다 나와 상대 사이의 게이지 증감이 진행되고, 적장을 제거하거나 더 많은 적군을 제거하면 아군의 게이지가 증가하고 상대의 게이지가 줄어든다. 그러므로 특정 거점을 제압하기 위해서는 적장과 적병을 없애면서 사기를 깎고 점령하는 전작과 비슷한 흐름을 거치게 된다.
최종적으로 대군과 대군이 대전을 이루어내는 상황에서는 이 흐름이 꽤 흥분되는 경험으로 다가온다 .일단, 전작 대비 무척이나 많은 병사들이 화면을 수놓고. 여기에 장수와 장수. 나의 플레이어 캐릭터와 적의 장수들이 펼치는 무쌍의 액션들이 그 맛을 더 강렬하게 만든다.
● 액션 - 약공과 강공의 조합 및 무기에 따른 변화 등
약공격과 강공격의 조합으로 공격을 진행하는 익숙한 형태로 전투를 진행하며, 각 버튼을 어떻게 조합하느냐에 따라서 액션이 달라지는 구조를 택했다. 다만, 버튼의 연계가 무기마다 같은 것은 아니다. 시연에서는 언월도를 사용했으나, 약공격이나 강공격을 어떻게 조합하느냐. 즉, 강공 - 약공과 같은 버튼 입력으로도 액션이 나오는 것을 확인할 수 있었다.
여기에 회피 시스템도 자리하게 됐다. 회피는 꽤 자주. 그리고 중요하게 사용할 필요가 있는데, 강력한 적의 공격을 피할 필요가 있기 때문이다. 시연 빌드에서는 연속적인 사용이 가능하기는 했으나, 중반까지는 그리 큰 필요성을 못 느끼다가 이후 제대로 된 사용처가 나오기도 했다. (해당 사항은 후술한다) 회피 말고도 일기토와 같은 부가적인 시스템도 자리하고 있다.
시리즈의 상징과 같은 무쌍 액션은 여전히 존재하며, 여기에 무예(Arts)가 추가됐다. 시연 기준 R1과 버튼의 조합으로 발동하는 무예는 무쌍 액션과는 별개로 다뤄지며, 상황에 따라서 플레이어들이 해당 액션과 공격을 사용할 수 있도록 되어 있다. 흥미로운 점은 이 무예를 통해서 적장의 스킬을 카운터하고 캔슬할 수 있기도 하다. 이 개념이 이번 작품의 전투를 보다 치열하게 만든다.
이외에도 전장에 들어가기 전에 동행 무장을 선택하게 되는데, 그 동행 무장은 게이지가 다 차면 사용할 수 있는 형태로 탑재됐다. 이 교대는 게이지가 다 찬 상태에서 터치 버튼을 누르라는 표기가 뜨고. 터치 버튼을 조금 길게 누르고 있으면 바뀌는 형태다. 이후에는 동행 무장으로 플레이가 바뀌며, 게이지가 다 소진되면 난무를 발동하고 주인공 캐릭터로 교체가 이루어진다.
근처에 동행 무장이 있는 상태에서 무쌍 난무를 발동하면 동행 무장과 함께 무쌍난무를 시전하며 별도의 카메라 연출이 나오게 된다. 캐릭터마다 이 연출이 다를 것으로 보이나, 아무래도 시연자 대부분이 손상향을 동행 무장으로 선택한 관계로 다른 캐릭터의 액션은 확인하지 못했다.
무엇보다 때릴 적들이 많아졌다는 것이 포인트다. 대군과 대군이 대치하는 상황에서 카메라는 각도를 바꿔 전장을 보다 넓게 한 번 잡는다. 그리고 다시 주인공을 가깝게 비추면서 원래의 무쌍액션으로 돌아간다. 이 사소한 연출마저 꽤나 강렬하게 다가올 수 있는 규모 자체다. 그리고 이렇게 사수관에서 대군 대 대군으로 전투를 마치면, 전장의 스코어가 표기되며 대략적인 시연이 마무리 된다...
● 끝.. 인줄 알았으나 - 달라진 스토리 그래서 기대를 남기는
고 생각했지만, 스코어가 나오고 끝이 아니었다. 스코어 화면이 지나간 이후 약간의 암전과 함께 새로운 영상이 재생된다. 사수관 전투가 승리가 된 시점. 누군가 사수관 위에서 뛰어내린다. 머리에 달린 두 개의 촉수. 거대한 덩치. 화극. 그렇다. 호로관 메뚜기 여포다. 그가 사수관에 등장했다. 정말 아주 오래전 시리즈에 사수관 여포가 나왔던 기억이 있기는 한데, 영상이 따로 뜨는 것을 보면 이건 의도된 결정처럼 보인다.
즉, 이번 작품이 오리진스라는 명칭을 가지고 있고. 삼국지의 초기 시점을 다루고. 오리지널 주인공을 내세우는 만큼, 이 장면이 꽤 많은 변화를 의미하고 있다고 생각한다. 무척이나 강력한 여포의 상태로 등장하기에 직전의 플레이와 달리 긴장감 있는 전투가 진행되기도 하고. 대략 몇 초 동안 ‘그간 사수관에 여포가 나왔었나..?’라는 생각을 하게 되기 때문이기도 하다.
실제로 여포는 이전 나왔던 적군 장수보다 몇 배는 강하며, 플레이어가 극복해야 하는 요소처럼 다뤄진다. 게임쇼 시연이기에 이벤트로 넣은 것일수도 있지만, 나름대로 등장 컷신도 꽤 공을 들여서 만들었다. 그리고 시연에서 이를 공개한 것을 보면, 스토리 자체가 조금씩 변화를 줬을 가능성도 있다.
아직 제품판이 아니라 시연 빌드에 불과하지만, 적어도 인상은 나쁘지는 않다. 적당히 회귀하고 발전한 액션 시스템은 물론이고 대군과 대군이 만드는 전투의 호흡. 그리고 플레이 양상이 만족스러운 일면을 전달하고 있다. 그 변화들이 개인적으로는 꽤 마음에 든다.
이전 시리즈와 달리 초기 삼국지 시점을 다루는. 그리고 많은 변화를 예고한 진 삼국무쌍 오리진스는 PC / PS5 / Xbox Series X|S에서 오는 1월 17일 만나볼 수 있다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |








