제목 | SANABI (산나비) | 출시일 | 2023년 11월 9일 |
개발사 | 원더포션 | 장르 | 액션/플랫포머 |
기종 | PC / NS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 / 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2021년 데모 버전을 선보인 뒤, 크라우드 펀딩에서 1440%라는 모금액을 달성했던 원더포션의 ‘산나비’. 해당 타이틀은 이미 정식 발매 이전부터 존재감을 충분히 드러낸 바 있다. 조선 + 사이버펑크라는 독특한 세계관과 더불어, 데모 버전 등으로 보여준 구체적인 게임 플레이. 유려한 픽셀 아트워크를 통해 최초 공개부터 지금까지 꾸준한 관심을 받은 타이틀이기도 하다.
그리고 최초 공개 이후 2년 정도가 지난 현재. 지난 11월 9일 PC와 닌텐도 스위치로 발매된 산나비는 펀딩을 진행했던 팬들은 물론, 정식 버전을 기다려왔던 사람들에게 있어서 그에 상응하는 기대감과 만족도를 전해줄 수 있었다.
산나비는 사슬을 이용한 플랫포머. 바로 이 점에서 착안하여 게임 플레이 전반을 구축했다. 속도감이 있는 로프 액션이 + 플랫포머라는 형태로 자리한 산나비의 게임 플레이는 남들이 하지 않았던 길을 걷는 것이었으며, 이 위에 스토리라는 자신들의 포인트를 얹었다. 그 결과, 진한 감동과 인상 깊은 연출을 선보이는 타이틀이 됐다.
● 본질은 플랫포머 - 그런데 사슬을 더한 사슬 액션
산나비의 게임 플레이가 보여주는 본질은 ‘플랫포머’다. 즉, 발판을 밟고 넘어가며 스테이지의 끝까지 도달하는 경험. 그리고 여기서 발생하는 달성감이 플레이 양상의 근간이 된다. 실제로 각 스테이지의 구성은 플랫포머의 형태를 가진다. 플레이어는 각종 발판을 어떻게 뛰어넘을 것인지. 이를 이용해 목적지 혹은 세이브 포인트까지 어떻게 도달할 것인지를 고민하게 만든다.
하지만 산나비가 동종 장르와는 플레이 양상을 다르게 가져가는 데에는 이유가 있다. ‘사슬’이라는 존재 때문이다. 캐릭터의 점프와 대시가 아니라, 사슬을 이용한 플레이. 즉, 로프 액션의 갈래에서 출발한 메커닉이 산나비의 고유한 경험을 구축한다.
사슬을 이용한 플랫포머라는 아이디어는 개발사인 원더포션의 초기 기획을 되짚어볼 필요가 있다. 이 과정에서 원더포션은 ‘상위호환이 없는 대체 불가능한 게임’을 목표로 했다. 여기서 로프 액션이라는 아이디어가 출발했으며, 이를 구체화하는 과정이 산나비의 고유한 플레이로 이어진 것이다.
점프가 아니라 사슬팔을 걸고 이동한다는 것. 그리고 속도감이 있다는 것
사슬을 이용한 플랫포머라는 특징은 독특한 리듬감과 플레이로 승화된다. 산나비에서 플레이어는 발판이 아닌 ‘사슬을 걸 수 있는 장소’를 가장 중심에 두게 된다. 사슬에는 약간의 물리 효과가 적용되어 있고 관성과 속도. 그리고 사슬의 길이가 플레이의 변화를 가져온다.
얼마나 길게 사슬을 걸 것인가에 따라서 플레이어 캐릭터가 가지고 있는 이동의 거리가 달라지는 구조다. 더 멀리 뛰기 위해서는 사슬을 길게 걸어야 하며, 순간적으로 속도를 높이는 대시를 이용해서 더 높게 / 멀리 뛰는 플레이가 이어진다. 이외에도 벽에 사슬을 걸고 당겨서 이동하는 등의 플레이가 게임 내에 자리한다.
흥미로운 점은 주로 사슬로 플랫폼을 건넌다는 플레이가 독특한 리듬과 속도감을 만들어낸다는 것이다. 산나비의 가장 특징적인 매력이자 플레이 경험이다. 플레이어는 사슬을 걸 수 있는 지점에 걸고, 반동과 대시 등을 이용해서 이리저리 움직인다. 신중하게 움직일 필요도 있기는 하지만, 일반적으로는 빠르고 적절하게 이동하는 것이 주가 된다.
공격을 한 뒤에는 방향을 설정해서 튕겨나간다. 이것이 플레이의 심화를 만든다
플레이 과정에서 챕터를 진행하며 플레이어는 이 사슬팔을 제대로 활용하기 위한 기능을 추가적으로 습득한다. 초기에는 사슬을 당겨서 빠르게 걸린 지점으로 붙는 것도 불가능하지만, 게임을 진행하면서 추가적인 액션이 더해진다. 사슬을 당기는 기능의 경우에는 천장에 고리를 걸었을 때에는 천장을 타고 빠르게 이동할 수 있으며, 플레이의 속도감을 더 늘리는 역할을 담당한다.
발판이 아니라 ‘사슬 팔을 걸 수 있는 지점’이 플레이의 중심에 자리하기에, 산나비의 플레이는 보다 복잡하고 밀도 있게 다가온다. 플레이어가 조작과 움직임을 멈추고 판단하는 장소가 거의 없기 때문이다. 잠시 멈추더라도 매달려 있는 것기에 관성과 움직임에 따라서 캐릭터는 계속 움직이고 흔들린다.
이동을 위해서는 다시금 점프나 대시를 하면서 사슬을 걸고 진자 운동을 하는 플레이가 이어지게 된다. 한 번 이동을 했다면 멈추지 않고 연속적으로 이동하도록 설계되어 있으며, 이를 통해서 플레이어가 지속적으로 진행을 하는 경험에 도달하도록 자연스레 유도한다.
가속도와 관성을 이용한 빠른 호흡의 진행이 특징이 된다
이 과정에서 사슬을 거는 것. 조준과 이동은 신중하게 사슬팔을 조준하는 것이 아니라 본능적인 것에 가깝게 조준을 하고 발사하는 형태로 자리잡기 마련이다. 이 또한 플레이 양상을 변화시킨다. 근본적으로 빠르게 판단하고. 빠르게 움직이는 것에 초점을 맞추고 있기에 발생하는 경험이다.
따라서 플레이 전반에 걸쳐서 높은 집중력을 요구한다. 후술할 난이도나 레벨 디자인도 이에 맞춰져 있으며, 때로는 약간의 퍼즐 요소를 통해서 변주가 더해진다. 이 또한 빠듯한 타이밍과 순간적인 사고가 바탕이 된다. 플레이어가 어떻게 문제를 해결할 것인지를 단계적으로 제시하는 한편, 본능적이고 치밀한 조작을 통해서 해결하도록 유도한다.
여기에 적을 공격하는 행위도 추가되어 있다. 개발 초기에는 그저 사슬로 이동을 하는 것이었지만, 사슬팔을 가지고 있음에도 전투를 하지 않는 것은 이상하다는 의견에서 출발한 요소다. 산나비의 전투는 근본적으로는 몸통 박치기에 가깝다. 적이 사슬팔이 닿는 거리에 자리한다면, 발판이 있더라도 순간적으로 이동해 공격하는 구조다.
일반적인 적도. 보스도 근본적으로는 날아가서 때리는 액션의 형태다
단, 로프 액션을 담당하는 전투 측면에서는 공격을 위해서 메커닉이 짜여져 있지는 않다는 것이 중요하게 다뤄진다. 전투와 플랫포머 액션이 혼합된 형태에서 전투에 비중이 더해져 있기 보다는 플랫포머 요소가 여전히 중심에 자리하고 있어서다. 그렇기에 액션 경험을 위해서 공격을 하기보다는 이동 과정에서 공격을 진행하거나, 추후 이동으로 연결될 수 있도록 전투 전반이 설계되어 있다. 단순히 적에게 사슬을 걸고 제거하는 것이 아니라, 때로는 적에게 탑승해 강제 이동시키는 측면을 보여주는 것도 이러한 이유다.
그렇기에 산나비의 전투는 일종의 리듬을 변주하는 행위이자, 이동 과정의 연장선에 자리한 것처럼 느껴지기도 한다. 사슬을 걸어서 적에게 접근하고 공격하는 것에 그치지 않고 그 다음에 어디로 이동할 것인가. 어떻게 적에게 접근할 것인가를 생각하게 만들고 있다. 대표적인 것이 파괴되지 않는 적을 상대하는 플레이다.
일부 구간에서 등장하는 파괴되지 않는 적들은 기존의 공격만으로는 제거할 수 없다. 이를 극복하기 위해서는 사슬 버튼을 홀드한 상태로 적들에게 탑승한 뒤, 기계를 제거하는 보호막으로 날려버릴 필요가 있다. 따라서 이전까지의 전투가 단발적인 액션의 연속. 혹은 빠르게 적을 제거하는 것에 가까웠다면, 조금 긴 호흡으로 위치를 판단하고 다음 이동 자리를 알아보는 플레이로 이어지게 된다.
적을 잡아서 날리는 메커닉은 추후에도 사용된다
이후 적을 날려버리는 것과 동시에, 플레이어 캐릭터는 반대 방향으로 튕겨져 나간다는 점도 중요하다. 다시금 사슬을 걸어야만 하는 상태로 사출되는 것이다. 이후 당연하게도 플레이어는 다른 장소에 사슬을 걸어 이동하게 되며, 비는 동작이 없이 모든 플레이 시간을 조작에 사용하게 되는 것이다.
따라서 산나비에서 적과의 전투는 일종의 리듬을 갖기 시작한다. 앞서 언급한 것처럼 산나비는 계속해서 플레이어가 이동하도록 설계되어 있다. 적 또한 사슬을 걸어야 하며, 이동과 공격이 표리일체의 구성으로 취급된다. 이는 다분히 의도적인 기획이었으며, 실제로 효과적이며 잘 작동하는 메커닉으로 마감된 것처럼 보인다.
정밀한 조작을 요구하는 플랫포머의 형태를 벗어나 -그렇다고 아예 정밀 조작이 요구되지 않는 것은 아니지만- 빠른 이동과 판단의 연속으로 게임 플레이를 구성했다. 그 결과, 산나비가 보여주는 플랫포머 측면에서의 경험은 독특하게 다가오기 시작한다. 쉬는 타이밍 없이 계속해서 이동을 하도록 만드는 한편, 로프액션의 독특한 움직임이 다른 플랫포머 장르의 타이틀과는 다른 플레이 양상을 빚어내도록 만든 셈이다.
● 지하에서 지상으로 - 산나비의 레벨 디자인
어떻게 보자면 산나비는 ‘발판에 사슬을 거는 플랫포머’의 형태로 귀결될 수밖에 없다. 따라서 산나비의 레벨 디자인은 이전의 플랫포머와는 다른 형태와 발상을 보여주고 있다. 이와 관련해서는 발판보다 ‘천장’ 그리고 ‘벽’의 존재가 더 중요하게 다뤄진다는 점을 들 수 있을 것이다.
발판을 밟고 이동한다는 플랫포머에 더 큰 비중을 두고 있는 타이틀이지만, 산나비는 발판을 밟고 뛰는 형태가 아니기에 발판의 유무보다는 갈고리를 걸 수 있는 지점들이 더 중요하게 다뤄진다. 따라서 산나비의 플랫포머는 발판이 아닌 천장과 벽을 중심으로 설계되어 있다. 그리고 플레이어가 발판이 없는 상태에서 끊임없이 움직이도록 유도한다.
중반만 넘어서도 고정된 발판이 없기에 산나비의 플레이는 생각보다 어렵게 다가온다. 난이도를 쉬움으로 조절하면 적의 공격 등으로 체력이 줄어들지 않기는 하지만, 낙사에는 대응하지 못한다. 따라서 근본적으로는 바닥에 닿지 않은 상태에서 끊임없이 움직이고 앞으로 나아가는 것이 중요하게 다뤄진다.
복잡하더라도 실패하더라도 일단 '잘' 나아가는 것
플레이 양상을 보면 근본적으로는 ‘벽이나 천장에 갈고리를 거는 것 - 이동 - 때때로 적을 공격 - 다음 구역으로 넘어가는 플레이가’를 벗어나지는 못하는 상태다. 추가적인 기능이 주어지더라도 사슬을 걸고 이동한다는 점에는 변함이 없다. 다만, 챕터마다 플레이어가 활용할 수 있는 오브젝트를 몇 가지 집어넣으면서 이동 중심 플레이에 변주를 가하는 형태다.
예를 들면, 상업지구 후반부에서 붉은 색 방어막 구간을 넘어가기 위해 리프트와 함께 이동하는 것이 될 수 있다. 플레이어 캐릭터인 준장이 이 안으로 들어가면 공격을 받지만, 짐을 이동하는 리프트와 함께 움직일 때에는 공격을 받지 않는 구조로 되어 있다. 단순히 목적지만을 향해서 이동하는 것이 아니라, 다른 구역에 있는 리프트에 탑승해 이전에 갈 수 없던 지역으로 이동하는 등 플랫포머의 플레이를 여러 측면에서 활용하고자 한 점이 눈에 들어온다.
이외에도 공장 지구에서 다른 로봇(워커)을 조작해 퍼즐을 푸는 방식 / 거대한 로봇인 감독관의 눈을 피해서 숨어야 하는 플레이 / 물리적인 충격을 줘서 이동 가능한 위치로 오브젝트를 배치하고 이를 통해서 다음 구역으로 넘어가는 것과 같이 단순한 이동을 방지하기 위한 방법들을 사용하고 있다.
개인적으로 재미있던 몇 개의 구간들이기도 하다
이러한 모든 과정은 제대로 작동하는 편이다. 사전에 오브젝트가 어떻게 활용될 수 있는지 / 새로이 습득한 액션이 어떻게 활용되는지를 미리 알려준 다음, 실제적인 플레이를 통해서 이를 시험할 수 있도록 했다. 그리고 ‘계속해서 이동을 하도록 만든다’는 기조가 유지되고 있기에, 플레이어가 끊임없이 다음 지역을 찾고 진행할 수 있는 기반을 갖추고 있다.
상대적으로 복잡한 이동 방법과 빠듯한 난이도를 보여주고 있기에 조작 측면에서 진행 자체가 어려움은 있다. 하지만 스테이지 디자인이 복잡하고 때때로 정확한 조작을 요구함에도 목적지까지는 명확하게 도착한다. 이는 각 구간이 복잡하고 까다롭게 설계되어 있기는 하지만, 출발점과 목적지가 명확하게 구분되기 때문이다. 게다가 일부 챕터는 이동 과정에서 한 번 진행한 길로 돌아가지 못하도록 설계되어 있기에, 플레이어가 앞으로 진행하는 것에 오롯이 집중하도록 만든다. 이외에도 구간 몇 개를 거친 뒤 한 번에 리프트 등으로 먼 거리를 한 번에 이동하는 등 뒤를 돌아보지 않게 만드는 것 만으로도 속도감 있는 진행을 달성할 수 있었다.
전반적으로 속도감 있는 진행과 사슬을 이용한 로프 액션이 플랫포머라는 도화지 위해 잘 어울리고 있기는 하지만, 일부 챕터에서의 완급 조절에서 아쉬움을 남긴다. 특히, 많은 사람이 고통에 찬 목소리를 전했던 공장 챕터가 대표적이다.
여기도 살짝 어려웠는데...
공장 챕터는 거대한 로봇인 감독관을 상대하게 되는데, 마지막 부분이 문제다. 이전에는 체크 포인트가 촘촘하게 마련되어 있던 것과 달리, 마지막 구간에서는 체크 포인트가 듬성듬성 배치되어 있다. 게다가 감독관이 거대 플라즈마로 일정 시간마다 스테이지 전체를 공격하는데, 이를 피하기 위해서는 추가적으로 등장하는 오브젝트 뒤에 숨을 필요가 있다.
문제는 이 오브젝트 뒤에 숨는 것이 꽤 까다롭다는 점이다. 이전까지는 체크 포인트도 여유롭고 실패를 해도 다시 도전하는 데에 부담이 적었다면, 체크 포인트가 급격히 적어지고 실패 시에 이전에 플레이한 구간을 다시금 반복해야 한다. 플레이어가 칼같은 정밀 조작으로 빠듯하게 통과했던 구간을 말이다.
날리고 숨고... 이런 복잡한 조작을 요구하는 것들이 다수인 구간이다
심지어 이 감독관의 플라즈마 공격은 화면 전체를 하얀색 빛으로 덮어버리는데, 이게 순간적으로 플레이어 시야를 따깝게 만든다. 스테이지 전반의 레벨 디자인이 빠듯하게 설정되어 있어 어려운 것도 한 몫을 거들지만, 물리적으로 시야가 상실되는 경험에 가깝기에 때때로 실수가 나오기도 한다. 실수가 반복되면서 또 하얀 빛으로 시야가 뒤덮이는 경험을 하게 되며, 시간이 지날수록 눈이 아파오는 그러한 경험이다.
이게 짧지도 않고 긴 구간으로 설정되어 있기에, 피하기도 어렵다. 조작에 자신이 없는 사람이나 광과민성 반응이 있는 사람이라면 지옥같은 구간이 되기 십상이다. 개발 과정에서는 이 구간이 정식 발매 빌드보다 조금 더 길었던 것 같은데, 그나마 줄어들었다는 사실에 안도감이 들 정도다.
그냥 쭉 진행해도 이 화면은 적어도 5회는 보지 않을까 한다. 개발자님... 눈이 너무 아파요
이외에도 마지막 지점에서 지금까지 진행했던 스테이지를 처음부터 반복하며 복귀하는 부분 등 의도적으로 플레이 타임을 늘리거나 스트레스가 될 만한 것들을 배치한 것은 분명히 아쉬운 것이긴 하다. 무엇보다 후반부 챕터에 들어설수록 레벨 디자인의 밀도가 떨어지거나, 비슷한 구간이 반복되는 일면을 보이기도 하는데, 이러한 지점에서 완급 조절이나 플레이어가 받을 스트레스의 조절이 아쉬움을 남긴다.
언급한 몇 가지 미흡한 측면이 있기는 하지만, 산나비의 레벨 디자인은 전반적으로 준수하다. 속도감 있는 플레이를 지향하고 점프가 아닌 로프액션으로 이루어지는 플랫포머라는 플레이 방식을 모자람 없이 구현했다. 개발자의 의도를 십분 반영한 설계이며, 플레이어에게 도전적인 플레이와 즐거움을 제공하는 데에는 성공한 것으로 평가할 수 있을 것이다.
● 조선 사이버펑크 - 그리고 중심에 자리한 부성애
사슬 액션 + 플랫포머라는 정체성이 게임 플레이의 중심에 자리했다면, 산나비가 보여주는 비주얼적인 측면과 이야기 측면은 플레이를 지속하게 만드는 원동력이다. 꽤 빠른 속도로 스테이지를 주파하는 형태가 되기 때문에, 산나비는 이야기를 통해서 명확한 목표를 제시하고 있다.
플레이어는 사슬팔을 사용하는 퇴역 군인, ‘준장’이며, 산나비의 폭탄 테러로 딸을 잃었다. 그리고 산나비에게 복수를 하기 위해 게임의 무대인 마고 시를 찾아, 사건에 대한 진실을 알아가는 것이 굵직한 플롯이다. 이 과정에서 ‘금마리’라는 조력자를 만나며 마고 시의 최상층으로 향하고 산나비를 마주하게 된다.
전반적으로 보자면 빠른 코스 진행과 비교했을 때, 텍스트와 연출이 차지하는 비중이 높은 편이다. 조금 진행하면 이벤트 씬에 돌입하고 몇 줄의 텍스트와 연출로 플레이어가 어떤 상황을 마주하고 있는지. 도시를 지배하는 회사 마고가 어떤 비밀을 감추고 있는지를 의심하게 만드는 역할이다.
화성에 갈 것 같은 마고건설 대표이사. 이 시점에서 벌써 수상함이 느껴질 것이다
이야기가 플레이를 이끄는 중심인 만큼, 스포일러가 될 수 있기에 자세한 설명은 자제하고 싶다. 다만, 이야기의 끝이 아니라 그 과정을 봤을 때. 산나비가 가져오는 마지막은 꽤나 감동스러운 감정으로 다가온다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 부성애라는 키워드를 어떻게 표현할 것인가. 그리고 그간 플레이어가 스테이지를 통과하며 겪은 일들이 어떻게 최종적으로 맞물리는가. 개발진이 얼마나 섬세한 연출을 하고 있는가를 여실히 보여주고 있기 때문이다.
플레이 과정에서 느꼈던 어려움이나 고생은 잊을 정도로 거의 완벽한 모습을 보여주고 있고. 나름대로의 떡밥 회수도 충실하게 진행된다. 게다가 이 모든 감정선을 증폭시키는 세밀한 연출과 아름다운 픽셀 비주얼까지 고려하면, 플레이어가 느끼는 감정선은 마지막에 이르러 거대한 시너지와 폭발을 일으키고 있다.
이야기 외부에 자리한 연출의 경우, 이야기를 더욱 돋보이게 만드는 역할을 한다. 후반부에는 약간 힘이 빠지기는 하지만, 세밀한 픽셀 비주얼로 차이를 만들어냈고. 바닥과 천장까지 다양하게 표현하고 있는 연출들이 플레이어의 흥미와 감동을 이끌어낸다. 그렇기에 스포일러를 최대한 피하고 진짜 엔딩까지 도달하는 것을 추천할 정도다. 약 10시간 내외의 플레이 타임이 전혀 아깝지 않은 경험을 하게 되리라 생각한다.
후반부는 레벨 디자인의 힘이 빠지는 대신, 연출이 조금 더 강화된 편이기도 하고
● 충분히 매력적이고 대체할 수 없는 - 사슬 액션 플랫포머 ‘산나비’
2021년 연초 최초 공개 이래, 현재까지 오랜 시간 개발을 진행한 산나비. ‘대체할 수 없는’ 경험을 제공해주고자 했던 개발사 원더포션의 고민은 성공적인 결과물로 마감됐다. 조선 사이버 펑크라는 독특한 세계관 설정과는 별개로, 사슬팔을 이용한 로프 액션. 그럼에도 플랫포머의 플레이를 충실하게 구축하고 있다는 점이 주효했다.
여기에 매력적인 아트워크와 눈물 나게 만드는 이야기까지. 몇 개의 구간을 제외하면 충실한 경험이 처음부터 끝까지 이어지며, 속도감과 밀도 있는 플레이를 보여주고 있다. 2021년 크라우드 펀딩 당시 1440%라는 수치를 기록한 바 있는데, 적어도 펀딩한 것 이상의 경험과 완성도로 팬들에게 보답한 형태가 됐다.
플레이 전반에 걸쳐서 난이도가 있기는 하지만, 적어도 취향에 맞는다면 그 이상의 경험과 감동을 전해줄 수 있는 타이틀이 될 것은 분명하다. 로프 액션으로 플랫포머를 구축하면서 경험했을 고민과 노력들. 그리고 마지막 엔딩곡에 이르기까지 준수한 완성도로 마침표를 찍은 개발자들의 노고에 박수를 보낸다.
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대표이사 얼굴이 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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오, 이거 스토리 좋다는 이야기 듣고 스팀 봤더니 무려 1만원 초반이길래 이 가격이라면 취향 안 맞아도 별로 아쉽지 않겠다 싶어 해봤는데, 엄청 괜찮습니다. 플렛포머 게임은 그렇게 잘 하는 편은 아닌데 게임이 보는 것보다 어렵지 않습니다. 적어도 컨트롤에 대해 어렵다는 생각은 안 하셔도 될 듯 합니다. 다만, 이거 패드보단 키보드 마우스로 플레이하는 게 기본적으로 권장된다는 건 알아두셔야 합니다. 물론 패드로 못하는 건 아니고, 기본적으로 게임 자체가 쉬워서 좀 연습하면 노히트 플레이같은 건 다 됩니다. 다만 제작사에서도 패드를 위해서 여러가지 플레이를 배려했지만 애초에 키보드 마우스로 플레이를 하면 패드로는 도저히 불가능한, 거의 허공답보 수준의 플레이가 나옵니다. FPS게임을 패드로 하다 키마로 하실 때 느끼는 감각과 비슷해요. 애초에 게임 설계 자체가 키보드 마우스로 조작하는 걸 전제로 한 듯 합니다. 스위치같은 콘솔로 게임을 구입하려고 생각하시는 분들은 요 부분을 참고하시면 될 듯 합니다.
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건설사 사장님이 우주에 뭘 띄워놓았을거 같ㅇ
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난 몰랐지... 게임은 샀는데 하지 못 할줄...ㅠㅠ
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사슬거는거 적응이 관건같음 그거때문에 초반탈주할수도 잇을거 같음
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화성 갈끄니까~ | 23.11.15 00:31 | |
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왜요? | 23.11.14 18:33 | |
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게임이 좀 어려움 | 23.11.14 21:51 | |
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사고 다음날 "에헤헿 산나비해야지" 했다가 컴터를 켜니까 그래픽카드가 터졌어요. | 23.11.19 16:21 | |
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아..미장센은 꼭 칭찬해야겠음..특히 후반부에 나오는 옥좌를 배경으로한 보스전은 레알 좋았음 | 23.11.14 16:03 | |
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겜진행하면서 울고 엔딩보고 울고 풍월량님 공략 보다가 또 울고...진짜 눈물이 멈추질 않... 나 이렇게 감수성 높았나 싶었을정도... | 23.11.27 09:42 | |
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스위치로 샀는데... 3파트 공장이 진짜 더럽게 어렵네요.ㅜㅜ 낙사, 퍼즐, 즉사의 무한반복. 너무 힘들어서 유튜브 공략 봤더니 다들 너무 잘하길래 뭔가 싶었더니 패드와 키마 차이였군요... | 23.11.18 04:08 | |
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아무래도 3장에 딱히 보스전이라고 할만한 요소가 없어서 대신 세이브 포인트나 평균 난이도를 약간 올린 듯 하네요. 힘내시길! | 23.11.18 11:19 | |
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버티컬로 아니라 잘 안되더라구요 | 23.12.02 09:56 | |
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스토리는 단조로운데 연출은 세련됨 | 23.11.20 22:47 | |
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