
제목 | 마리오 카트 월드 | 출시일 | 2025년 6월 6일 |
개발사 | 닌텐도 | 장르 | 레이싱 |
기종 | 닌텐도 스위치 2 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
캐주얼 레이싱 타이틀의 대표작이라고 할 수 있는 ‘마리오 카트’ 시리즈는 1992년 슈퍼 패미컴에서 시리즈가 시작된 이래, 닌텐도를 대표할 수 있는 시리즈의 하나로 성장을 해왔다. 카트를 타고 레이싱을 한다는 것이 처음 시도된 것은 아니었지만, 마리오 시리즈의 캐릭터들이 총출동 한다는 점과 캐주얼한 레이싱 및 파티 게임의 정체성을 가지고 있었기에 남녀노소 누구나 접하고 즐길 수 있는 타이틀로 완전히 자리를 잡은 상태다.
무엇보다 닌텐도 스위치 이후에 마리오 카트 시리즈는 큰 폭의 성장을 거뒀다. 2014년 Wii U로 발매되어 2017년 닌텐도 스위치로 이식된 ‘마리오 카트 8’은 11년이라는 긴 시간 동안 시장에서 현역으로 플레이가 이루어졌다. 심지어 판매량 또한 닌텐도 스위치 구매자의 약 40% 정도가 마리오 카트 8 디럭스를 구매할 정도였으니, 막대한 성공이라는 표현을 하기에 적합하다.
Wii U 시기부터 따지면 자그마치 11년이다. 오래 했다
전작의 막대한 성공 이후에 닌텐도는 새로운 콘솔 기기 닌텐도 스위치 2의 발매와 함께 시리즈의 최신작 ‘마리오 카트 월드’를 선보인다. 11년만에 등장한 후속작이었으며, 그렇기에 발전한 모습을 보여줘야 한다는 의무가 있었을 것이다.
마리오 카트 월드는 캐주얼한 레이싱이라는 시리즈 전통의 정체성을 바탕으로 작은 요소에서 기인하는 변화들을 추가했다. 하지만 그 작은 것들이 많은 영향을 미친다. 새로운 룰을 도입하며 다른 방식의 레이싱을 추구하는 한편, 점프 액션이라는 새로운 플레이로 연결되는 가능성을 더했다. 마지막으로 코스를 연결한다는 발상에서 출발하여 레이싱의 흐름을 바꾸고 넓은 월드를 제대로 활용하고 메인 레이싱에 연결되도록 하는 치밀한 구성을 보여준다.
● 캐주얼한 레이싱이라는 정체성에 +를 가미하기 - 마리오 카트 시리즈의 근간
마리오 카트 월드에 대한 본격적인 설명에 앞서, 시리즈가 어떤 방향성에서 출발을 했는지를 설명할 필요가 있다. 이에 대해서 질문을 던졌을 때, 거의 모든 사람들이 ‘캐주얼한 레이싱’에 근간을 두고 있음을 부정할 수는 없을 것이다. 카트를 타고 간단한 조작으로 코스를 달린다는 기본적인 문법 아래에서 마리오 카트 시리즈는 그간 완성도 있는 플레이를 선보인 바 있다.
캐주얼한 레이싱에서 오는 플레이 감각은 아이템 사용이 더해지면서 누구나 역전을 할 수 있는 플레이를 만들어 냈다. 그리고 여기서 나오는 폭발적인 즐거움과 왁자지껄한 플레이. 각 작품을 관통하는 주요 컨셉은 소소하면서 귀여운 즐거움이라고 말할 수 있는 것들이었다. 굵직한 변화보다는 작은 것들을 더해오면서 새로운 시도를 섞는 것들이 시리즈의 기조였기에 이번 타이틀인 마리오 카트 월드 또한 같은 방향성에서 또 다른 플레이를 제공하는 것이 핵심으로 자리한다.
캐주얼 레이싱이라는 근본적으로는 달라진 게 크게 없다는 의미일 수도 있고
마리오 카트 월드는 이 지점에서 새로운 요소들로 한 단계의 점프 업을 노린다. 우선 캐주얼한 레이싱이라는 근간은 여실히 반영되어 있다. 여전히 조작 체계는 간단하다. 플레이어가 조작 할 수 있는 요소나 신경을 써야 하는 요소들이 적고 오직 앞을 보고 달리며 아이템을 사용해 순위를 올려나가는 근본적인 플레이가 유지되어 있는 것이다.
기본적으로는 엑셀 / 브레이크 / 드리프트 / 아이템 사용까지 네 개의 조작이 플레이를 만들어 낸다. 그리고 초보적인 플레이어를 위해서 코스를 유지하는 기능 + 자동 엑셀과 같은 지원 요소들을 유지하면서 플레이의 편의성을 보장한다. 이를 통해서 쾌적한 레이싱을 가능하도록 만드는 한편, 파티 타이틀로의 정체성을 살리는 화면 분할 플레이들이 유지됐다.
모든 것들이 종합된 결과는 이전까지의 마리오 카트 시리즈와 크게 다르지 않다. 코스의 구성이 달라지고 비주얼이 새로운 기기 성능에 힘입어 개선되었을 뿐이다. Wii U부터 따지면 11년이나 현역 타이틀로 자리매김했던 마리오 카트 8 디럭스와 마찬가지다.
하지만 나머지 것들이 추가적인 변화를 만들어 낸다. 코스와 코스의 연결로 거대한 하나의 월드를 다루게 되었으며 여기서 파생되는 거대한 월드에서 이루어지는 플레이 / 성공적으로 자리를 잡은 새로운 서바이벌 모드 / 점프 액션을 추가하며 다각적으로 변화한 코스 그리고 테크닉의 요소들이 더 강조된 레이싱 등이 그것이다.
● 새로운 모드 서바이벌의 재미 - 신규 플레이의 가능성
기본적으로 ‘캐주얼하게 달린다’는 기조는 엄밀히 따지면 플레이의 변화로 이어지는 것은 아니다. 코스의 형태가 달라졌을 뿐이고 플레이어들이 느끼는 경험의 가장 최심부는 같다. 마리오 카트 8 디럭스에서 그러했듯이 이를 두고 마리오 카트 월드를 판단했을 때에는 ‘게임 플레이 측면에서 변화를 할 수 있는 부분들이 크지 않아 보인다’는 평가를 내릴 만하다.
하지만 신규 모드인 ‘서바이벌 모드’는 그동안 플레이어들이 느꼈던 플레이 흐름을 모두 파괴하고 재정립한다. 서바이벌 모드는 마리오 카트 월드의 특징을 보여주는 대표적인 모드이며, 작품의 강점이라고 할 수 있는 것들이 모두 반영되어 있는 모드라고 할 수 있다.
매번 비슷한 레이싱과 모드에서 서바이벌이라는 큰 변화가 추가됐다
서바이벌 모드의 규칙은 간단하다. 이번 작품에서 추가된 24명의 플레이어가 참가 / 코스와 코스를 연결해 한 호흡에 진행한다는 규칙 / 코스가 끝날 때의 체크 포인트마다 4명씩 탈락이라는 큰 규칙들이 모드를 관통해 플레이를 만들어 낸다.
즉, 이전 시리즈보다 더 많은 사람들이 참여하고 순위가 낮으면 바로 다음 레이스를 도전하는 플레이로의 전환이다. 시리즈 전통이라 할 수 있는 그랑프리 모드가 긴 시간 동안 레이스를 진행하고 각 코스의 순위에 따른 점수로 최종 결과가 도출되는 방식이었다. 그렇기에 특정 순위에 미치지 못하면 탈락한다는 규칙이 특유의 긴장감과 목표를 만들어 낸다.
그리고 코스와 코스의 연결이라는 마리오 카트 월드의 구조가 더욱 빛나는 모드로 자리한다. 그랑프리 모드가 이전처럼 코스마다 순위를 집계하는 방식으로 유지되고 있기에, 한 숨에 모든 코스를 달린다는 선택지가 이전 시리즈와 다른 플레이 감각을 만들어 내고 있다. 이는 개발진이 가장 강조하는 지점이기도 하면서 기술적인 노력과 게임 디자인 측면에서의 고민들이 모두 들어가 있는 지점이다.
여섯 코스를 하나의 랠리로. 이것을 어떻게 표현할 것인가? 하는 문제대
또한 여기서 언급해야 하는 부분은 ‘다른 플레이어로 인한 변수가 이전 시리즈보다 대폭 늘어났다는 점’에 있다. 이는 곧 여차하면 나에게 날아오는 아이템의 숫자가 증가했다는 것을 의미한다. 따라서 1위를 달리고 있다가 아이템을 맞고 순식간에 순위가 추락되는 경험이 증가했다는 것이며, 반대로 역전을 할 수 있는 기회가 늘었다는 의미가 되기도 한다.
더불어 플레이 측면에서 역전을 할 수 있는 기회도 늘었다. 다른 플레이어의 뒤를 쫓아가다가 순간적으로 부스터가 발동되거나 / 예상치 못한 이득이 늘어나는 구조를 볼 수 있다. 누구나 역전을 할 수 있고 역전을 당할 수 있기에 여기서 오는 소소한 즐거움들이 더 강조되는 구조다. 캐주얼 하면서도 한편으로는 치열했던 마리오 카트 시리즈의 근간을 여실하게 보여주는 요소인 셈이다.
개인적으로는 와장창 우당탕탕 레이싱이라고 표현을 하는데, 이번 작품은 사람이 많아서 우당탕탕이 더 강해졌다
20 / 16 / 12 / 8 / 4로 각 체크 포인트마다 순위를 겨루게 만들면서 이 경쟁 과정은 후반부로 갈수록 더 밀도 있고 테크닉이 강조되는 일면을 보여주기도 한다. 상위 순위에서 공격용이나 부스터 아이템이 나오지 않는 시스템이 더해졌기에, 후반부 상위 순위에서는 그 무엇보다 테크닉과 플레이어의 운이 중요하게 다뤄지는 구조를 보여준다.
이 모든 요소들을 종합하면, 서바이벌 모드는 그간 마리오 카트 전작들에서 추구했던 경험을 한층 더 극대화 하는 모드로 자리한다. 캐주얼 하면서도 순식간에 순위가 바뀔 수 있는 플레이이자 누구나 왁자지껄하게 즐길 수 있는 콘텐츠로의 정체성이다. 참가 인원수가 늘어나면서 이 왁자지껄함은 더 강화되었고 파티 타이틀이 보여주는 즐거움과 치열한 경쟁의 즐거움 모두를 동시에 잡을 수 있는 새로운 축이 됐다.
무엇보다 그간 마리오 카트 시리즈가 보여줬던 추가 모드 중에서 가장 성공적이라는 평가를 내릴 만하다. 시리즈에서 개근했던 VS 모드가 친구끼리 모여 즐길 수 있는 파티 게임 측면이 강조된 것이었다면, 서바이벌 모드는 지더라도 웃을 수 있는 파티 게임의 정체성과 함께 향상심을 느낄 수 있도록 했기에 그랑프리와 함께 또 다른 결의 플레이를 제공하고 있는 상태다.
4위로 시작했다가 마지막에 순간적으로 다 추월하고 1위를 했을 때의 도파민은 잊지 못할 것 같다
● 코스를 확장하고 새로운 무대로 초대하기 - 코스의 연결이 가져온 큰 변화
마리오 카트 월드에서 작지만 가장 큰 변화를 말하자면, 코스와 코스의 연결이다. 이것은 코스의 디자인부터 전체적인 콘텐츠 구성까지 모든 것을 변화시키는 결정이기도 했다. 이 과정에서 개발진은 코스를 주행하는 경험 자체를 로드 트립 또는 하나의 어트랙션과 같은 형태로 다루기 시작한다.
우선, 코스와 코스의 연결은 레이싱 과정에서의 일체감을 만들어 낸다. 비록 그랑프리 모드는 각 코스마다 순위를 경쟁하기에 플레이가 끊어지기는 한다. 하지만 내부적으로 보자면 코스와 코스가 연결되었다는 사실을 명확하게 알 수 있다. 이전 코스에서 진행했던 부분들 중 일부가 다음 코스에서도 눈에 들어오는 구조이기 때문이다.
A라는 코스를 진행했다고 한다면, 다음 레이스인 B 코스까지 도달하는 과정 자체를 하나의 코스로 다루고 있다. 이전 시리즈가 여기서는 A 그 다음에는 B와 같은 형태로 트랙 + 트랙의 연결이었다면, 이제는 코스라는 주행의 무대가 하나의 과정처럼 그려진다. 거대한 여정의 과정이며, 그 중간마다 체크를 한다는 의미에 가까워 졌다.
그냥 붙이기만 하는 것이 아니라, 최대한 자연스럽게 연결했다는 점이 중요하다
거대한 여행이라는 키워드는 코스 진행의 구성도 변화시킨다. 트랙이 아니라 로드 트립에 가까워졌다는 것은 바로 여기서 출발한다. 이를 대표하는 것이 주행 도중 마주하는 다수의 오브젝트 및 변수들의 존재다. 마리오 카트 월드에서 플레이어들은 주행 도중 때때로 플레이어가 아닌 다른 차량들이 존재하는 것을 볼 수 있다.
일반 도로가 있는 코스의 경우에는 NPC들이 모는 차량들이 도로에도 나와있는데 이것들이 방해 요소가 되거나 이용할 수 있는 오브젝트로 다뤄진다. 단순 방해물이 되기도 하며, 때로는 이점을 부여하는 역할이다. 트럭은 주행 중에 부스터인 버섯을 떨어뜨리고 트레일러 차량은 다른 사람을 앞서가기 위한 점프대의 역할을 담당한다.
일부 코스는 퇴근길 운전을 떠올리게 만든다. 지시등 정도는 키고 핸들 돌리라고...
뿐만 아니라 코스 자체도 기믹을 중심으로 한 설계를 보여준다. 동키콩 우주 센터에서는 거대한 로봇 동키콩이 통을 굴리면서 이를 피하는 움직임을 유도하기도 하며, 거대한 공룡이 길을 막기도 한다. 때로는 압도적이라는 표현을 쓸 수 있는 코스 내부의 기믹들은 플레이어로 하여금 예상하지 못한 결과와 놀라움을 만들어 낸다.
코스와 코스의 연결에서 개인적인 놀라움을 자아낸 것 중 하나는 연결부가 무척이나 자연스럽게 설계되었다는 점이다. 마리오 카트 시리즈의 코스는 각자가 고유한 컨셉을 가지고 있고 코스마다 볼 수 있는 오브젝트와 테마들을 선보이고 있다는 것을 생각해야 한다. 바로 이 서로 다른 테마를 다루는 과정에서 자연스러운 연결을 보여주고 있다는 지점이 놀랍다.
로드 트립의 형식을 가지고 있는 것은 바로 이런 이유로 보인다. 중간에 다른 코스로 연결되는 길을 배치하면서 오프로드 - 다른 도로와의 연결 - 새로운 코스로의 진입이라는 문법을 따른다. 다른 도로에 진입하면서 새로운 테마는 점진적으로 오브젝트를 배치하는 것으로 자연스럽게 전환되며, 이 과정에서 플레이어는 ‘아 조금씩 새 코스에 가까워지고 있구나’ 라는 느낌을 받게 된다.
더트에서 도로로 코스 구성이 바뀐다거나. 표지판이 있다거나 하는 것들이다
새로운 코스로 진입하는 길은 직선 위주로 구성한 것도 이런 이유다. 조금씩 풍경이 변화한다는 것을 인지하기 위함이며, 풍경이 코스의 테마로 완전히 전환되었을 때에 코너와 기믹이 제대로 나오면서 본격적인 레이싱을 하라는 의미다. 이와 같은 구조는 그랑프리 모드는 물론이고 서바이벌 모드까지 모든 레이싱에 반영되어 있다.
로드 트립에 가까운 레이싱 환경과 자연스러운 코스 테마의 전환은 곧, 마리오 카트 월드를 하나의 어트랙션과 같은 플레이로 인도한다. USJ 등에서 마리오 카트 어트랙션을 타봤던 사람이라면 아마 비슷한 경험을 해봤을지도 모르겠다. 해당 어트랙션은 여러 개의 테마를 하나의 어트랙션에 연결하면서 AR로 레이싱을 진행하는 경험을 준 바 있다. 비록 탑승하고 있는 차량 자체의 속도가 느리기는 하지만, 마리오 카트 내부를 채우는 코스와 각 테마를 어떻게 자연스럽게 한 번의 주행에 연결할 수 있을까?라는 고민의 결과물이기도 했다.
각 코스를 어떻게 조합하느냐에 따라서 레이싱 과정이 달라질 수도 있을 것이다
이런 면에서 마리오 카트 월드는 일부 연출들이 어트랙션의 그것과 비슷한 양상을 보여준다. 공룡들의 다리 사이를 지나가거나 폭포를 타고 하늘 위에 있는 코스로 이동하는 과정들이 대표적인 요소다. 이 과정에서 카메라를 수직으로 다루면서 예상하지 못하는 놀라움을 안길 때도 있다.그리고 이 모든 것들을 종합한 것이 이번 작품의 무지개 로드다.
압도적인 연출이자 팬 서비스라고 할 수 있는 마리오 카트 월드의 무지개 로드는 게임큐브 무지개 로드의 원통형 구간부터 시작하여 슈퍼패미컴에서 선보인 바 있는 타일보드 형식의 코스 디자인 / 7의 스타 게이트를 통과한 부스터 구간 / 중간의 우주 정거장은 8의 코스 비주얼을 가져왔다. 주행 중이라서 제대로 보기는 어렵지만, 64의 무지개 로드를 상징한 기차가 지나가는 장면에서는 지금까지 코스들에서 방해를 했던 캐릭터들의 플레이어를 배웅하는 것을 볼 수 있다.
화룡점정이라고 표현하기에 적합한 무지개 로드의 비주얼과 연출은 길고 긴 로드트립의 마지막을 장식하는 레이싱 플레이의 피날레다. 모든 코스에서 트로피를 따야만 개방되는 코스라는 점이나 시리즈의 상징이라고 할 수 있는 코스에서 보여준 일면은 마리오 카트 월드라는 어트랙션의 마지막을 장식하기에 충분한 모습을 보여준다고 하겠다.
비단 무지개 로드만이 아니라, 모든 코스가 처음 마주했을 때에 주는 놀라움과 감격이 있다
● 거대한 배경을 콘텐츠로 활용하기 - 로드런과 각종 활동들
코스와 코스의 연결을 중심 축으로 다룬다는 것은 곧, 개발진에게 있어서 ‘코스 외부의 요소에도 신경을 써야 한다’는 의미가 되기도 한다. 코스가 연결되고 개방되어 있다는 사실은 코스만을 설계하는 것이 아니라 다른 작업물도 선보여야 한다는 의미다. 개발진은 이 지점에서 플레이어가 주행을 하는 코스를 벗어나 월드 그 자체를 탐험할 수 있도록 만드는 결정을 내렸다. 만든 것들을 다른 방식으로 활용하는 기회이자 새로운 콘텐츠로의 전환이다.
이렇게 탄생한 ‘프리런’은 마리오 카트 월드가 보여주는 새로운 시도라고 할 수 있는 지점이다. 보통은 접근이 불가능한 코스 외부를 게임 플레이 콘텐츠로 편입하고자 했으며, 이를 통해서 플레이어의 학습과 수집 요소 등을 알려줄 수 있는 무대로 삼고자 한 모습이다.
그냥 풀어놓기만 하는 것이 프리런이 아니라는 말
자유로이 월드를 주행하는 프리런은 몇 개 측면에서 의미를 가진다. 단순히 자유 주행 모드였다면 아쉬웠을 지점들이 콘텐츠의 배치와 궁극적 도달점을 고려해서 주요 게임 플레이인 그랑프리 / 서바이벌과 연계될 수 있도록 했다. 코스 레이싱 중심의 타이틀이 다루지 않아도 되었을 것들을 제대로 선보인다는 결정이다.
프리런에서 플레이어는 자유롭게 각 코스를 누비면서 많은 것들을 학습하고 시도해볼 수 있다. 순위 경쟁도 없고 촉박하게 만드는 그 어떤 요소도 없다. 코스에서 다루지 못한 모든 장소를 주행할 수 있으며, 이 과정에서 기존 마리오 시리즈의 어레인지된 BGM이 귀를 즐겁게 만든다. 그리고 실시간으로 날씨가 바뀌는 등, 왜 이번 시리즈가 ‘월드’라는 부제를 붙였는지를 체감할 수 있도록 한다.
프리런은 경쟁을 그리 선호하지 않는 사람들에게 있어서는 괜찮은 대안이 된다. 마리오 카트 시리즈가 어디까지나 경쟁적인 멀티 플레이가 중심이 되는 만큼, 소소하게 즐기기 위한 사람들에게는 다소 진입 장벽이 되는 경우가 있었다. 경쟁을 하지 않으면 AI와의 레이싱만을 즐길 수 있었을 뿐이며, 모든 요소가 궁극적으로는 멀티 플레이로의 편입을 요구하고 있는 상태였기 때문이다.
아무래도 오래 즐기기 위해서는 경쟁적 콘텐츠가 필요하기도 하고
경쟁적 목표를 제공하는 다른 모드와 달리, 프리런은 플레이어 혼자서 할 수 있는 콘텐츠로만 내부를 채운다. 자유로이 필드를 누비면서 플레이어는 이전에 보지 못했던 환경 구성을 체감할 수 있는 것을 기본 바탕으로 두고 여러 도전거리를 수행한다. 차량에 부착할 수 있는 스티커를 얻는 ?패널이나 피치 코인과 같은 요소들이 대표적이다.
그리고 P 스위치를 작동하면 레이싱과는 별개의 도전적인 콘텐츠를 마주한다. P 스위치에 닿은 이후 제공되는 콘텐츠는 일종의 퍼즐 풀이나 차량을 이용한 플랫포머 액션과 같은 것들이 대표적이다. 정해진 시간 내에 코인을 모으거나 정해진 위치까지 도달하는 것들이 목표로 설정된다. 경쟁적인 환경에서 이루어지는 도전이 아니라 플레이어가 취향에 따라서 도전하고 소소한 보상을 얻을 수 있는 것들로 구성되어 있다.
다양한 도전 거리들이 있는 P 스위치가 프리런의 주요 콘텐츠 중 하나다
해당 콘텐츠들은 차량을 조작한다는 레이싱 측면에서 구성되어 있기는 하지만, 때로는 별개의 플레이로 즐거움을 안긴다. 폭주 트레일러로 변해 모든 것을 다 뚫고 목표까지 도달하기도 하며, 헬기를 조종해서 공중에 있는 코인을 모으는 등 주행 외적인 플레이로 풍성하게 구성되어 있다.
더불어 프리런에서 마주하는 모든 활동들은 플레이어가 이번에 새로 추가된 요소들을 시도하고 자연스럽게 익숙해질 수 있도록 만드는 것에 목적이 있음을 알 수 있다. 벽에 있는 ?패널은 벽타기 테크닉을 할 수 있어야 취득이 가능하며, P스위치에서 나오는 도전들은 코스를 주파하는 데에 도움이 되는 테크닉이나 숏컷으로 인도하는 계기가 되기도 한다.
쉬운 것부터 어려운 것. 주행부터 비행까지 형태 자체가 무척 다양하다
따라서 프리런은 어떻게 보자면 마리오 카트 월드를 바탕으로 두는 다른 게임에 가깝다. 플레이 형태가 카트를 타고 있을 뿐이며, 그 안을 채우는 것은 플랫포머 방식의 플레이 / 숨겨진 요소들을 찾는 플레이 등이 자리한다. 엄밀히는 비어있어도 되는 공간을 플레이할 수 있는 콘텐츠로 채우고 이전에 없던 콘텐츠 영역으로 활용하는 개발진의 센스가 빛이 나는 지점이다.
이러한 프리런의 도전 콘텐츠는 꽤 난이도가 있는 편이며, 모든 것들을 자유롭게 구사할 수 있을 때에는 실제 경쟁 콘텐츠에서도 충분히 통할 만한 수준으로 성장할 수 있다. 그만큼 마리오 카트 월드는 기왕 제작한 거대한 세계를 십분 활용하여 플레이어들의 거대한 놀이 공간이자 학습 공간으로 삼는다. 그리고 궁극적으로는 자연스럽게 ‘레이싱에서도 시도를 해볼까?’라는 생각으로 이어지게 만들어 플레이어들이 스스로 목표를 설정해볼 수 있도록 만들었다.
개인적으로는 현재 월 런을 연습 중이다
● 거기서 나오는 심도 있는 테크닉 - 캐주얼을 바탕으로 더해지는 테크닉들
앞서 언급한 것처럼 이번 마리오 카트 월드는 작지만 큰 변화들을 선보인다. 코스와 월드를 활용하는 방법 뿐만이 아니라 테크닉 측면에서도 마찬가지다. 이를 대표적으로 볼 수 있는 것이 ‘차지 점프’와 여기서 파생되는 월 런 / 레일 슬라이드와 같은 테크닉이다.
마리오 카트 월드에서 새로이 선보인 차지 점프는 테크닉 측면에서 수많은 가능성을 보여주고 있다. 직선 주행 도중 R이나 ZR을 누르면 일정 시간이 지나 바퀴가 파랗게 변화하고 직선으로 작은 점프를 하는 기능이다. 점프 이후에는 부스터가 발동되기 때문에 그냥 주행 테크닉 측면에서도 활용할 만한 여지를 충분히 가지고 있다.
아이템을 모아뒀다가 결정적 순간에 사람을 패는 경쟁. 여기서 승리하기 위해서는 테크닉이 필요하다
그러나 여기서 그치지 않는다. 점프를 시작으로 ‘기상천외한 숏컷들을 만들 수 있다는 점’ 때문이다. 이는 마리오 카트 월드의 코스가 보여주는 구성에서 기인한다. 마리오 카트 월드는 이 차지 점프를 바탕으로 이용할 수 있는 다수의 결과물을 코스 곳곳에 배치했다. 거의 모든 코스들에서 레일이 있는 구간을 볼 수도 있고 점프 액션을 이용할 수 있는 방지턱이나 코스 벽면과 같은 모든 것들이 새로운 가능성을 가지고 있는 요소로 다뤄진다.
플레이어의 창의력을 이와 같은 코스 구성에서 표현된다. 차지 점프로 벽에 붙어서 순식간에 긴 구간을 직선으로 주파해버리거나 뒤에서 날아오는 등껍질을 피하는 것과 같은 테크닉도 가능해졌다. 게다가 레일 슬라이드 이후 점프 액션을 이어서 발동하여 속도를 올린다거나. 예상하지 못한 주행을 할 수 있는 가능성까지 보여주고 있다.
알던 코스도 테크닉이 더해지면, 다른 일면을 보여주기도 한다
그 결과물로 나오는 테크닉 측면은 이전 시리즈에서 보기 어려운 장면들을 만들어 낸다. 부스터를 사용해 더트 구간을 주파하는 것을 넘어서 말 그대로 ‘저기로 저렇게 간다고?’ 싶을 정도의 플레이가 이어진다. 레일 판정인 줄기를 타고서 머리 위로 뛰어오는 상대방이라거나, 절벽으로 뛰어든 다음 나무를 밟고 또 점프하는 슈퍼 플레이 등이 대표적인 상황이다.
발매 초반부터 이렇게 연구된 지름길들은 벌써부터 두려움을 만들기도 한다. 하지만 그럼에도 괜찮다는 평가를 내릴 수 있는 데에는 플레이 과정에서의 즐거움이 앞선다는 데에 있다. 아이템으로 나와 상대의 순위가 순식간에 바뀌기도 하는데다가 플레이어 숙련도가 늘어나면 충분히 시도할 만한 테크닉으로 다뤄지고 있기도 하다.
이 모든 것들은 장기적으로 봤을 때에는 플레이어의 숙련도가 올라갈수록 도전을 할 만한 정도의 조작 능력과 난이도로 다뤄지고 있다. 실제 주행 환경이 아니더라도 프리런을 통한 각 오브젝트의 활용법 / 새로운 숏컷의 발견과 연습 등 시간을 들이면 체득하고 활용할 수 있는 여지를 남기고 있다고 하겠다.
앞보다 뒤가 더 무섭다. 왜 등껍질을 모아 뒀다가 나에게만 쏘는지 알 수 없다
● 작은 변화가 만든 도파민의 폭발, 점프 업! - ‘마리오 카트 월드’
정리하자면, 마리오 카트 월드는 Wii U에서 스위치까지 11년 동안 스테디셀러로 자리를 잡은 전작을 넘어, 현재에 선보일 만한 완성도를 가지고 있는 타이틀이라 할 수 있다. 주행 측면에서는 근본적으로 코스를 달린다는 점에서는 바뀐 것이 없다. 이는 마리오 카트 시리즈의 핵심적인 요소이며, 캐주얼한 플레이를 보여줘야 한다는 점에서 변경되어서는 안되는 부분이다.
이렇듯 캐주얼한 플레이를 오롯이 유지한 채, 마리오 카트 월드는 새로운 요소들을 제대로 설계하고 모든 것들을 연결이라는 가치 아래에서 재편성했다. 그렇게 구성된 코스들은 하나의 로드트립과 같이 다뤄진다. 이전 시리즈가 서킷 내부에서의 주행만을 다루고 있었다면, 이제는 공도 레이싱을 섞은 것과 같은 플레이 감각으로 전환됐다.
코스와의 연결 그리고 로드트립과 공도라는 특징은 플레이어에게 다양한 변수들을 제공한다. 갑작스레 튀어나오는 NPC의 차량은 물론이고 버섯을 떨어뜨리는 차량이나 코스마다 달라지는 각종 기믹들이 대표적인 요소다. 코스 구성 또한 레일 슬라이드 및 점프를 십분 활용할 수 있도록 하여 기괴한 숏컷과 같이 개인의 테크닉을 펼칠 수 있는 가능성을 확보했다.
프리런은 이 모든 요소들을 플레이어가 직접 실험하고 경쟁을 떠나 여유로이 감상할 수 있는 콘텐츠로의 전환이 된다. 편곡된 마리오 시리즈의 BGM부터 시작해서 다른 타이틀이라고 할 수 있을 정도의 도전거리 및 수집물들. 그리고 플레이어 숙련도를 올리고 신규 요소를 학습시키기 위한 콘텐츠들이 플레이어의 몰입감과 주행 중 다양한 시도 과정을 늘리는 결과를 만든다.
코스의 연결과 내부를 채우는 변수들 그리고 여전한 주행감이 오랜 플레이를 보장한다
닌텐도 스위치 2 전용으로 발매되었기에 전반적으로 개선된 비주얼과 한 화면에서 24인의 레이싱이 진행되는 요소들은 플레이어의 도파민을 폭발시킨다. 변수가 늘어난 플레이 양상과 더불어서 서바이벌 모드가 가져오는 즐거움 등은 마리오 카트가 보여주는 가치를 오롯이 반영한 것이라 할 수 있다.
기존 마리오 카트 시리즈의 재미를 더 밀도 있게 구성하고 프리런과 서바이벌 모드 등으로 그 맛을 배가시킨 마리오 카트 월드는 분명히 스위치 2 구매 이후에 반드시 해볼 만한 타이틀로 자리를 잡지 않을까. 오랜 시간 즐겨도 좋고 혼자서 느긋하게 즐겨도 충분한 타이틀 또는 가족과 함께 웃으며 시간을 보낼 수 있는 스위치 2의 대표적 타이틀이 될 것이라 확신한다.
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24명이 모여 24명에게 사연이 생기는 게임
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이 사진, 진짜 잘 나왔네요ㅋ
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갓겜...
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전편보다 너무 재미있네요 다만 점수 높은 사람들이 거의 계속 높은 등수를 하는데 등급을 어느정도 나누면 더 좋을것같아요~
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진짜 인원이 24인이 된 점이 꿀잼인듯 1등인 상황에서 빨간 딱지 맞으면 진짜 20위까지도 밀려나고 반대로 29위인 상황에서도 킬러나 번개 뜨면 10위 이내도 쭉쭉 들어가는게 정말 재밌습니다. 😂
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전편보다 너무 재미있네요 다만 점수 높은 사람들이 거의 계속 높은 등수를 하는데 등급을 어느정도 나누면 더 좋을것같아요~
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24명이 모여 24명에게 사연이 생기는 게임
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이 사진, 진짜 잘 나왔네요ㅋ
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야!! 크락션 니가 울렸냐? 아.. 저 아닌데요.. 그런 여기 너말고 누가 있어!!! | 25.06.12 13:01 | |
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진짜 인원이 24인이 된 점이 꿀잼인듯 1등인 상황에서 빨간 딱지 맞으면 진짜 20위까지도 밀려나고 반대로 29위인 상황에서도 킬러나 번개 뜨면 10위 이내도 쭉쭉 들어가는게 정말 재밌습니다. 😂
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물 위만 달리는 코스들 몇개 있잖아요? 와리오 침몰선, 솔티 타운처럼 | 25.06.11 23:56 | |
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네 스위치2 전용 게임입니다. | 25.06.12 16:45 | |
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