
제목 | 클레르 옵스퀴르 : 33 원정대 | 출시일 | 2025년 4월 24일 |
개발사 | 샌드폴 인터랙티브 | 장르 | RPG |
기종 | PC / PS5 / XSX|S | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난해인 2024년 최초 공개된 ‘클레르 옵스퀴르 : 33 원정대 (이하 클레르 옵스퀴르)’는 게임 플레이가 보여주는 독특한 일면으로 인해서 RPG 팬들에게 주목을 받았던 타이틀이다. 이후 시간이 지나 게임스컴에서 개발자들의 시연을 봤을 때에도 그만한 가치를 충분히 보여줬다. 턴제에서 패링을 더한다는 독특한 시도가 충분히 매력적인 것으로 다가왔기 때문이다.
그리고 올해 초에는 2시간 분량의 프리뷰와 개발진의 인터뷰를 진행하며, 개인적인 기대는 확신이 됐다. 클레르 옵스퀴르가 어울리지 않는 두 요소를 더하면서도 이를 재미있게 하나로 융합하는 일면을 보여줘서다. 초반부만을 플레이 했음에도 시스템이 가져오는 플레이 경험 자체가 몰입감이 있다는 사실을 부정할 수 없었다.
이후 다시금 시간이 지난 현재. 클레르 옵스퀴르는 온전히 개발을 마친 상태에서 세상에 그 모습을 드러낸다. 프리뷰에서 내가 했던 경험은 빙산의 일각일 뿐이었으며, 게임 본편에서는 그보다 몇 배는 될 강렬한 경험들이 자리하고 있었다. 깊이나 폭 전반에 걸쳐서 개발진이 구상한 것들이 제대로 반영되어 있었고, 충분한 완성도를 통해서 RPG의 본질적인 경험에 다가가고자 하는 모습이다.
클레르 옵스퀴르가 보여주는 경험을 구분하자면, 가장 앞서서는 반응형 턴제라는 독특한 메커닉 플레이가 자리한다. 그리고 이와 같은 메커닉이 제대로 맞물리는 독특하고 치열한 세계관과 이야기가 뒤를 이어 경험의 맛을 살린다. 그리고 마지막으로 고전적 JRPG라는 개발진의 지향점이 더해지며 게임 플레이 자체를 복잡하고 다양한 맞물림을 낳고 있다.
● 반응형 턴제 전투 - 클레르 옵스퀴르의 시작이자 가장 돋보이는 부분들
클레르 옵스퀴르에서 가장 먼저 그리고 가장 중요하게 다뤄야 하는 것은 ‘반응형 턴제’라는 메커닉이다. 반응형 턴제는 게임 플레이 시작부터 끝까지 영향을 미치며, 플레이어들이 지속적으로 몰입할 수 있도록 만드는 역할을 담당한다. 이 반응형 턴제는 개념적으로는 새로운 것은 아니다. 그간 게임의 역사를 되돌아 봤을 때에 턴제가 가지고 있는 단점을 극복하기 위한 과정에서 몇 개의 결과물들이 나온 바 있다.
턴제 장르에서 플레이어가 공격 또는 방어를 하는 과정에서 QTE가 추가되고 여기서 입력을 성공하면 공격이 실패하거나 더 강력한 공격을 성공하는 개념과 발상 자체는 같다. 그간의 턴제 장르가 확률에 기반한 전투에 세워지면서 확률에 따른 불확실성을 최소화하는 것에 초점이 맞춰져 있었다면, 입력을 요구하는 개념은 즉각적인 반응을 요구한다.
공격 시에는 QTE가 중심이 된다
하지만 그렇다고 하더라도 플레이어의 조작이 더 강력한 영향을 끼치는 것은 꺼리는 경향을 보여줬다. 즉각적인 반응을 요구한다는 것은 곧, 커맨드를 선택해서 전략적인 판단을 내리도록 만든다는 턴제 전투의 매력과는 상충되는 것이었기 때문이다. 사전에 구상한 전략을 전투 상황에 맞춰서 조정하고 이를 구현하는 전술 측면이 강조되는 메커닉에서는 필연적으로 이질감을 낳는 액션 측면이 조율될 수밖에 없었다.
따라서 이전에 선보였던 타이틀은 QTE를 사용하면서도 플레이어의 조작능력인 피지컬에 전적으로 기대는 선택지를 가져가지는 않았다. 슈퍼마리오 RPG 시리즈 및 파생작들과 같이 어느 정도 비중을 조율하기는 했지만, 극단적으로 조작 능력을 요구하지는 않는 형태로 발전을 이룩했다.
하지만 클레르 옵스퀴르는 조금은 파격적인. 혹은 이질적인 결정을 내린다. QTE를 아주 많이. 그리고 정확한 타이밍에 입력하는 것에 기반한 메커닉을 바탕으로 한다는 점이 바로 그것이다. 클레르 옵스퀴르의 QTE는 그간 선보였던 RPG의 것보다는 극한의 액션을 요구하는 작품들에서 출발한다. 그것도 개발진이 이전에 진행한 인터뷰 등을 통해서도 언급했던 것처럼, 일반적으로 ‘어렵다’는 평을 내릴 수 있는 타이틀이 기준이 된다.
마치 패링에 실패할 경우의 감상과 같다. 참고로 쀠땅은 욕설이다
그렇다면 여기서 질문을 던져볼 수 있다. 개발진이 선택한 반응형 턴제가 어떤 결과를 가져오는가? / 커맨드 기반의 전투와 어울리는 것인가? / 어울린다면 ‘왜’ 어울리는가? 라는 질문들이다. 세 개의 질문은 반응형 턴제가 궁극적으로 도달하는 지점들에 근접해볼 수 있다.
우선 ‘어떤 결과를 가져오는가?’라는 질문에는 ‘긴장감’ 그리고 ‘집중력’이라는 답을 내놓을 수 있다. 다소 극단적일 수 있는 이 플레이는 필연적으로 플레이어에게 긴장감과 집중력을 요구한다. 적들이 나를 공격할 때에는 QTE가 화면에 나타난다. 여기서 플레이어는 초반 기준 두 개의 선택을 할 수 있다. 공격을 쳐내거나(패링) / 회피하는 것이다.
하나의 QTE가 뜨더라도 대응 방법은 두 가지가 되는 셈이다. 패링은 적을 공격을 반격할 수 있다는 점에서 이점을 가진다. 모든 공격을 패링할 경우에는 카운터가 발동하며, 적의 공격을 내 공격 기회로 활용하게 된다. 패링 자체는 중간 난이도 기준으로 적당히 까다롭게 다가오는 편이다. 회피는 패링보다 판정이 여유롭지만 적의 공격을 반격하는 기능은 빠져 있다.
적의 동작 이외에도 패턴의 사운드도 중요하다. 일종의 기동음이자 준비 신호로 사용된다
클레르 옵스퀴르는 이와 같이 패링을 적극적으로 활용한다. 내가 공격을 할 때에는 QTE가 제공되어 적당한 타이밍을 노려야하고 적의 공격을 받아내거나 회피하는 상황에서는 적의 모션을 보거나 사운드를 듣는 것으로 반격 타이밍을 잡는다. 액션 중심 타이틀이 보여주는 메커닉 그 자체를 고스란히 가져왔다 할 수 있는 지점이다.
적의 움직임을 파악하고 대응하는 과정은 게임 플레이를 진행하면서 보다 고도화된다. 처음에는 패링과 회피만을 사용했다면, 조금 더 진행한 상태에서는 ‘점프’ 공격이 등장해 패링과 회피와는 다른 조작을 요구하고 있다. 점프 마크가 뜬 적의 공격은 점프 이후 카운터 공격을 시도하게 되며, 패링과 마찬가지로 연속적인 공격 기회로 활용된다.
이후에는 더 복합적이다. 패링 + 점프를 동시에 요구하는 한편, 그래디언트 어택과 그래디언트 카운터라는 개념도 추가된다. 그래디언트 카운터는 패링과 비슷한 조작 난이도를 요구하며, 별도의 패턴을 대상으로 트리거를 눌러서 반격하는 개념으로 활용된다. 따라서 후반부에 등장하는 적들은 복합적인 조작을 요구한다. 패링 - 점프 - 그래디언트를 요구하는 등 간단한 전투라도 긴장감을 부여하는 역할을 담당하고 있다.
그래디언트 카운터는 타이밍이 조금 다른 패링에 가깝다
결국 클레르 옵스퀴르는 반응형 턴제의 핵심을 패링 및 회피와 같이 ‘플레이어의 적극적인 조작’에서 출발하고 있다. 플레이어들이 커맨드만을 누르는 것이 아니라 적의 패턴을 보고 대응하는 액션 장르 타이틀과 같은 경험을 제공한다. 각종 패링과 적의 패턴은 말 그대로 ‘높은 밀도’로 구성되어 집중력 그 자체를 요구하는 상태다. 이것이 곧 클레르 옵스퀴르의 매력이다.
효율적으로 적을 상대하고자 한다면, 패링 전반은 반드시 숙련되어야 하는 메커닉이 된다. 회피를 통해서도 충분히 대응이 가능하기는 하지만, 전투 시간의 차이가 극명하게 갈린다. 추후 설명할 픽토스 / 루미나를 이용한 빌드 구성이 자리 잡기 전까지는 패링은 플레이어가 최대한 시도를 해야 하는 요소로 취급된다.
이렇듯 클레르 옵스퀴르가 준비한 반응형 턴제의 근간은 치열하며 긴장감이 있는 플레이를 바탕으로 한다. 이는 동시에 커맨드 배틀과는 상반되거나 제대로 맞물리지 않을 수 있는 요소이기도 하다. 액션 장르가 보여주던 동적인 조작과 집중력 및 긴장감을 요구하는 플레이는 커맨드 기반 배틀에서 제대로 반영되기 어려운 지점이다. 조금만 더 넘어가면 액션 장르에 가까워지고 반대로 덜하면 커맨드 기반 턴제와 다를 것이 없다.
그 미묘한 지점에서 둘 사이를 잘 융합했다
하지만 클레르 옵스퀴르는 이 두 가지가 ‘잘 섞였다’는 평을 내릴 수 있다. 이는 레벨 디자인 전반에 걸쳐서 반응형 턴제를 제대로 반영하기 위한 고민들이 녹아들었기 때문이다. 정적인 메커닉이 아니라 동적인 메커닉을 이용하면서도 커맨드 배틀 타이틀이 보여주는 전략과 전술 측면을 잃지 않았다. 이를 보여주는 것이 패링만을 이용하지 않는 일부 적들이 존재한다는 사실이다.
조금 재미있는 부분이기도 한데, 이 게임에서 패링은 적에 따라서 다른 가치를 가진다. 적이 가하는 대부분의 공격을 패링할 수 있으면서도 일부 적들은 패링이 정답이 아니다. 조금 이상할 수 있지만, 이런 것들이 예가 된다. 상대적으로 강력한 크로마틱 몬스터 중 하나는 플레이어의 패링 카운터 + 공격으로 큰 피해를 입지 않는다. 대략적으로 봤을 때에도 때려잡는다면 20~30분은 걸리는 막대한 시간이 필요하다.
심지어 땅을 연속으로 찍는 패턴을 턴마다 10회 넘게 사용하며 턴이 속도 때문에 2~3회 연속으로 돌아온다. 패링을 한다면 연속해서 2~3분을 버튼을 연속해서 입력하는 극도의 집중력이 요구된다. 해당 몬스터를 제거하는 것은 엄밀히 말하면 불가능하다. 일정 턴 만큼 공격을 패링 또는 회피하면 알아서 자폭해 승리하는 구조를 보여주고 있어서다. 내가 잡는 것이 아니고 ‘버텼으니 잡혀주는 것’이다.
초반부에는 마임 몬스터가 대표적이다. 한 번 브레이크를 하기 전까지는 공격이 제대로 통하지 않는다
플레이어에 따라서는 패링 측면의 반응형 턴제가 취향이 아닐 수 있다. 그만큼 반응형 턴제 전투는 턴과 턴 사이를 긴장감과 몰입으로 채운다. 액션 게임으로 풀어내자면 패턴과 패턴 사이의 구간이 하나의 턴이 되는 것과 같다. 적의 패턴을 어떻게 피할 것인지는 플레이어의 능동적인 조작에 달려있으며, 이것이 클레르 옵스퀴르가 보여주는 ‘잘 섞인 지점’을 확실하게 드러내고 있다.
패링과 그래디언트 카운터 등 즉각적인 반응을 요구하는 상황도 어디까지나 중간 난이도 기준으로는 ‘익숙해지면 할 만한 것’으로 다뤄질 수 있다. 불합리와 같은 것 보다는 체득의 영역이 된다. 판정이 여유로운 회피로 패턴과 타이밍을 익힌 다음, 패링을 시도해보는 것을 개발사에서도 추천하는 데에는 이유가 있다.
적의 공격을 패링 / 회피하는 것이 동적인 플레이 측면에서 다뤄진다면, 캐릭터마다 가지고 있는 고유 메커닉은 정적인 플레이. 즉, 전략을 구상하고 수행하는 플레이를 대변한다. 캐릭터의 고유 메커닉은 플레이어블 캐릭터 모두가 다르다. 마엘 같은 경우 스킬을 사용할 때마다 자세(스탠스)가 바뀌기 때문에 상황에 따라서 적당한 사이클을 찾는 것이 중요하다.
마법사 캐릭터인 루네의 경우에는 스킬 사용 시에 티끌이라 부르는 자원을 부가적으로 생성하며, 보유한 티끌의 속성과 수에 따라서 스킬의 위력을 강화하는 메커닉을 가지고 있다. 여기에 모노코의 경우 적 몬스터를 쓰러뜨리고 해당 몬스터의 스킬을 사용하는 것을 특징으로 한다. 몬스터의 스킬을 사용할 경우에는 가면의 종류가 바뀌며, 맞는 가면을 장착한 상태에서 부가적인 피해를 준다.
조금 긴 예열이 필요하지만 순간적인 폭딜을 넣을 수 있는 시엘 등등
캐릭터의 독특한 스킬 구조는 전략적인 측면에 가깝다. 자신의 스킬 세팅이나 육성 상황에 따라서 최적의 딜 사이클을 구축할 수 있도록 설계했다. 공격 시마다 자동으로 충전되는 AP의 제한 / 각 캐릭터별 메커닉 / 육성 상태에 따른 스킬 변화 등이 변수로 작동하며, 이 변수들을 통제하고 최적의 피해를 확정적으로 만드는 것이 클레르 옵스퀴르가 보여주는 정적인 측면이 된다.
얼핏 보기에 이 두 가지는 서로 상충될 것 같이 보일 수 있다. 하지만 두 개념은 전투 과정에서 명확하게 구분되어 있으며, 서로의 영역을 침범하지 않는다. 전투 시에는 리듬 요소를 더한 RPG처럼 QTE가 발동되는 정도에 그치며, 방어 시에는 액션 게임과 같이 패링 / 회피 / 카운터 등을 적극적으로 활용하도록 구성했기에 그렇다. 아무 피해도 없이 전투를 마치면 경험치도 20%나 더 주는 것이 바로 대표적인 예다.
공격과 방어가 턴을 기준으로 진행되면서 정적인 경험과 동적인 경험이 연달아 나오는 형태가 됐다고 할 수 있다. 상반되는 두 개념을 섞어내는 것이었지만, 서로 명확한 영역을 가지고 있는 상태이기에 오히려 융화될 수 있었다. 두 가지를 동시에 진행하는 것이 아니라 구분하도록 만들고 번갈아가며 템포를 조절하는 형태가 되었기에, 기묘하게도 잘 섞인 모습을 보여주는 셈이다. 맛있는 것과 맛있는 것을 섞었을 때, 망하지 않고 더 맛있는 것으로 결과물이 도출됐다.
그 맛이 또 기가 막히다
● 극한의 패링과 전략적 턴제는 어떻게 어울리게 되었나 - 고전 JRPG의 향취와 깊이 있는 육성
마지막으로 ‘두 요소는 클레르 옵스퀴르에 왜 어울리는가?’라는 질문의 답을 내려보고자 한다. 구분되어 있는 정적이고 동적인 요소들은 엄밀히 따지자면 플레이어의 피로감을 늘릴 수 있는 지점이기도 하다. 앞서 설명한 기묘한 공략 방식의 적들도 그렇고 필연적으로 장시간 전투를 하게 되는 경우가 많다.
레벨이 높은 적도 패링을 통해 공략할 수 있는 만큼, 단순히 수치에 따라서 레벨 디자인을 구성하는 것이 불가능하다는 단점도 가진다. 전반적으로는 적들은 상대하기에 용이하지만, 때때로 막대한 벽을 마주한 것과 같은 경험이 나올 때도 있다. 이 경우에는 30분 정도 전투를 할 정도로 거기서 오는 피로감이 상당하다.
30분이나 전투한다고? 라고 생각했던 때가 나에게도 있었다. 고레벨 몬스터도 잡을 수 있다는 데에서는 장점이 있지만, 피로는...
이외에도 조준 사격으로만 효과적인 공격이 가능한 공중 몬스터 / 특정 부위를 사격으로 노려야 하는 약점 시스템 등이 존재하여 플레이어가 단순히 패링이나 커맨드 공격만으로 공략하기 어려운 적들도 있다. 이는 플레이어로 하여금 자세하게 적을 파악하고 공격하는 경험을 만들고자 한다는 개발진의 의도에서 출발한다. 그리고 궁극적으로는 캐릭터의 육성 및 빌드 구축이라는 요소와 맞물리게 되고 후반부로 들어갈수록 게임의 깊이를 더한다.
하드코어한 패링을 더한 것이 전투 측면의 킥이 되었다면, 육성 측면은 전략적 측면의 킥을 만들어낸다. 그리고 하드코어한 동적 플레이와 전략적인 정적 플레이의 중재자로 작동한다. 이를 본격적으로 느낄 수 있는 것은 게임 전체의 중반부인 2막에 들어간 시점부터이며, 여기서부터 클레르 옵스퀴르의 복잡 다양한 일면이 드러난다.
육성 측면에서 중요하게 다룰 수 있는 것은 픽토스 / 루미나 / 무기 / 캐릭터 스킬까지 총 네 개의 요소다. 우선 픽토스는 플레이어가 장착할 수 있는 일종의 ‘룬’이라고 생각하면 된다. 픽토스는 각자 특별한 능력을 가지고 있으며, 캐릭터의 능력치를 올릴 수 있는 요소다.
능력치가 달린 패시브를 장착하는 개념이라고 보면 될 것 같기도 하다
루미나는 픽토스가 가지고 있는 특별한 능력만을 픽토스를 장착하지 않고도 사용할 수 있는 개념이다. 일종의 패시브를 가져온다고 생각하면 편하다. 루미나는 레벨업 시에 최대 수치가 1씩 증가하며, 모험 도중 획득하는 아이템으로 최대 수치를 올리는 것도 가능하다. 최대 수치는 장착 가능한 최대 코스트처럼 활용되고 있다.
그리고 각각의 루미나는 능력의 경중에 따라서 1 / 3 / 5 / 10 / 15 / 20 / 30 / 40으로 구분된다. (더 높은 코스트의 루미나가 있을 수도 있다) 그리고 이 게임의 최대 레벨은 99다. 하지만 루미나의 최대치를 쉽게 올릴 수 있기 때문에 현재 레벨의 두 배 정도의 수치를 보통 유지하게 된다. 즉, 70레벨 기준으로는 140~150 정도의 최대 수치를 갖게 되는 셈이다.
따라서 플레이어가 택할 수 있는 패시브의 수치는 중반을 넘어 후반으로 가면서 기하급수적으로 증가한다. 캐릭터가 장착할 수 있는 픽토스의 패시브 3종 + 코스트 한도 내에서 장착할 수 있는 루미나 패시브까지 더해지면, 중후반에는 한 캐릭터마다 10종 이상의 패시브를 보유하게 된다. 즉, 각 캐릭터는 플레이어의 빌드 구성에 따라서 용도를 완전히 다르게 만들 수 있는 가능성을 보유하고 있다는 이야기다. 어느 순간부터 플레이어의 피해 수치는 최대치인 9999를 쉽게 달성할 수 있게 되며, 피격당하는 것도 그리 위협적이지 않은 순간이 나온다. 이 즈음부터 플레이어는 다양한 빌드를 구상해볼 수 있는 여지가 생긴다.
한도 내에서 최대한 효율적인 구성을 찾아보는 것. 그것이 클레르 옵스퀴르의 빌드 구성이다
극단적으로 가자면 피해 20% 받는 대신 체력 회복 불가 + 무조건 선제 공격 + 한 턴에 2회 행동을 장착하고 안 맞고 한 턴에 적을 쓸어버린다거나. 맞더라도 피해를 극단적으로 줄이는 빌드도 가능하다. 아니면 턴 내에서는 AP 만큼 자유사격을 할 수 있다는 점에서 착안하여, 초기 AP 증가 + 턴마다 AP 1 추가 + 사격 피해 증가 등으로 빌드를 꾸려볼 수도 있다.
픽토스와 루미나가 패시브 측면에서 플레이어 캐릭터에게 깊이를 부여한다면, 무기는 각 캐릭터의 메커닉을 강화하거나 변주하는 역할이다. 무기를 강화하면서 더해지는 무기별 능력들은 특정 행동이나 딜 사이클을 극대화할 수 있는 여지를 남긴다. 마엘의 경우 공격력이 200%가 되는 명인 태세를 처음부터 가지고 있게 한다거나, 태세 전환 시에 아군을 치유하도록 만드는 등 다양한 활용법을 더한다.
무기의 능력에 픽토스 및 루미나가 더해지면 한층 더 시너지가 나온다. 태세 전환 시에 아군을 치유 + 치유 시 껍질(피해 감소) 효과 부여 + 껍질 효과 시 강화(공격력 증가)효과 부여 순서로 패시브를 구축하면, 치유와 버프가 턴을 소모하지 않고도 무한 공급되는 상태를 만들어볼 수도 있다.
제대로 구성이 되었다면, 중반부터는 9999 피해는 쉽게 볼 수 있다
궁극적으로는 플레이어에 따라서 각자 다른 선택을 내려볼 수 있는 지점이 된다. 패링이 피곤하게 느껴진다면 패링을 버리는 빌드를 만들어볼 수도 있고, 판정이 여유로운 회피에 부가적인 효과를 붙이는 방법들도 있다. 그만큼 클레르 옵스퀴르의 육성 측면은 깊이가 있으며, 너무 복잡하지 않나 싶을 정도로 파고들 수 있는 콘텐츠로 자리하고 있다. 전투가 질릴 것 같다가도 빌드를 바꾸는 순간, 또 다른 경험과 딜사이클 등이 찾아오게 된다.
이러한 파고들기 측면은 개발진이 추구한 고전적 JRPG의 구현이라는 지향점과도 맞닿아 있다. 개발진이 90년대 JRPG를 떠올리면서 개발했기에, 거대한 월드맵을 미니어쳐 캐릭터가 돌아다니는 요소들도 더해져 있고, 이리저리 숨겨진 요소들도 여럿 마련되어 있다. 각 지역 내에서 미니맵이나 가이드를 지원하지 않는 것도 이러한 이유다.
편의성 측면에서는 현재 기준으로 불편하다고 할 수 있는 지점이지만, 지향점 자체가 고전적 JRPG의 그것을 추구했기에 작품 측면에서는 개인적으로는 이해가 되는 지점이기도 했다. 미니맵이 세부 구역에 존재하지 않기에 플레이어들인 이리저리 맵을 돌아다녀야 하며, 그 과정에서 숨겨진 보물이나 마임 또는 크로마틱과 같은 도전적인 보스들을 만나기도 한다. 이러한 것들이 게임 플레이 경험 자체를 더 풍부하게 만든다.
월드맵 이동 자체는 고전 JRPG의 그것과 같다
다만, 불편함을 감안하여 개발진은 플레이어의 동선을 자연스레 유도하는 일면을 보여준다. 빙빙 돌면서도 길을 찾을 수 있도록 만드는 방법이다. 게임 내에서는 가로등이나 불빛 등을 통해서 플레이어가 진행해야 하는 방향을 명확하게 표시함을 알 수 있다. 즉, 뭔가 가로등이 설치되어 있거나 / 멀리에서 빛이 들어온다거나 하는 경우에는 제대로 진행이 되는 것이다. 갈림길이라면 보통 어두운 쪽이 숨겨진 무언가가 있는 곳이며, 밝은 쪽이 다음 구역으로 가는 방향이다. 어두운 와중에 빛나는 지점으로 자연스레 이동하게 되므로 성공적인 설계라고 평할 수 있지 않을까 한다.
파고들기 측면에서는 일종의 탈것이자 조력자인 에스키에가 날 수 있는 순간부터 무지막지라는 말이 어울릴 정도로 확장되기 시작한다. 이전까지 에스키에가 땅이나 바다 정도를 갈 수 있었다면, 이후부터는 지형에 관계없이 날아다닐 수 있게 된다.
날기 시작하면서 게임 콘텐츠의 폭이 배는 증가한다
이 시점부터는 엔드 콘텐츠라 부를 수 있는 도전 측면의 콘텐츠 / 세계 곳곳에 숨겨진 크로마틱 보스들 / 각종 수집 / 캐릭터별 퀘스트 등이 추가되어 콘텐츠 자체의 폭을 몇 배는 늘려나간다. 이 파고들기 요소만 하더라도 스토리 전반의 플레이 타임에 가까울 정도다. 이전까지 플레이어가 해왔던 행동들이 특정 퀘스트의 결과로 종합되기도 한다.
이렇게 숨겨진 무언가 / 거대한 월드를 작은 캐릭터가 이동하는 측면 / 복잡 다양한 육성 측면은 고전 JRPG가 보여줬던 경험들을 계승하고 확장한 것이라 할 수 있다. 개발진이 과거 작품들에 영향을 받았고 현재에 잘 나오지 않는 고전적이 된 문법들을 자신들의 취향에 맞춰 오롯이 구현한 결과물이다.
아. 곁다리 콘텐츠로 플랫포머 방식의 도전 콘텐츠도 있다. 참고로 보상은 수영복이다
● 기묘하면서 치열한 - 원정대가 나아가는 세계 그리고 이야기
고전적 JRPG를 언급하면서 빼놓을 수 없는 것은 바로 ‘이야기’다. 어떤 세계를 게임 내에서 표현하고 어떤 이야기를 전달할 것인가?라는 측면이다. 이 기준에서 보자면 클레르 옵스퀴르는 나쁘지 않은 측면을 보여주고 있다. 스포일러를 최소화 하는 측면에서 대략적인 언급을 하자면, 전개가 다소 급진적이라서 호불호가 갈릴 것 같은 정도의 스토리다.
개인적으로는 좋은 의미에서 뒤통수를 맞았다고 표현하고자 한다. 그것도 한 번이 아니라 두 번 정도 맞았다. 스토리 측면에서 약 30 시간 정도에 몇 개의 반전이 있다. 이 반전은 납득이 불가능한 것이 아니며, 수긍할 수 있는 형태로 그려진다. 다만 충격이 있다는 점 정도에서 주의가 필요하다. 아무것도 모르는 상태에서 플레이를 하는 것을 권장하고 싶다.
누구나 죽음을 허탈하게 받아들이는 세계는 어떻게 흘러가는가. 그리고 어떻게 극복하게 되는가
클레르 옵스퀴르의 전반적인 이야기는 아름다운 비주얼과는 별개로 치열하고 피가 튀는 이야기들을 선보이고 있다. 나이가 되면 먼지로 사라지는 세상에서 다음 세대를 위해서 페인트리스를 제거하기 위해 고군분투하는 이야기다. 주인공들의 원정대는 100(0번 원정대)에서 시작해 33 원정대까지 도달한 시점이며, 염세와 도전이 혼재된 상태에서 원정을 떠난다.
그 속에서 무엇을 발견하고 어떤 결과를 맞이하게 될 것인지는 발매 이후 게임을 플레이할 여러분이 직접 확인하라는 말을 전하고 싶다. 적어도 충격적일 지언정 실망하지는 않을 것이다. 프롤로그 - 1장 - 2장 - 3장까지 이어지는 이야기 구성에서 각 막은 피와 땀 그리고 눈물이 공존하는 장면들을 보여줄 테니 말이다.
이야기 외에 비주얼 측면은 준수하다는 말로 정리할 수 있다. 클레르 옵스퀴르 지도 내의 지역들은 각자 고유한 비주얼과 색감을 보여주고 있으며, 몽환적인 일면도 가지고 있다. 연출 또한 굵직하면서도 강렬하다. 특정 캐릭터를 강조하는 연출들이나 그레이스케일과 4:3 화면비 등을 적극적으로 구분하면서 이야기를 보다 직관적으로 전달한다.
영상미가 뛰어나다. 상황에 따라서 생각해볼 수 있는 연출도 있다
● 2025년, RPG 팬이 꼭 해봐야 하는 타이틀이라면 이걸 꼽겠다 - 클레르 옵스퀴르
정리하면, 클레르 옵스퀴르는 섞이기 쉽지 않을 두 개의 개념을 하나로 잘 조합한 타이틀이다. 그 비중에 있어서 어느 한 쪽이 도드라졌다면 망가졌을 디자인이 환상적인 비율과 적절한 중재자로 인해서 견고한 연결을 구축하고 있다. 섞이지 않는 물과 기름이 달걀 노른자의 레시틴에 붙어서 하나가 되었듯이, 치열한 패링이라는 동적인 조작과 전략적 판단을 추구하는 턴제가 빌드 구축이라는 플레이 양상을 중심으로 하나로 합쳐졌다.
이 결합은 발상을 시스템으로 승화했다는 점에서 분명히 손에 꼽을 만한 결과물이다. 패링을 중심으로 하는 방어 상태의 대응은 하드코어 액션에 비견될 정도로 치열하고 밀도있게 수행하는 것을 요구한다. 그리고 공격 상태는 QTE로 기본적인 리듬을 가져가면서 캐릭터 운용은 플레이어가 구상한 빌드와 딜 사이클을 심도있게 연구할 수 있도록 했다.
게임 내에서 진행되는 이야기는 좋은 의미에서 머리 속을 뒤흔들며, 이야기의 확장과 캐릭터 구축을 동시에 이룩한다. 스토리만 약 30시간 정도라는 RPG 치고는 다소 적은 분량임에도 기승전결은 확실하게 끝을 맺는다. 더불어 고전 JRPG가 그러했듯이 플레이어들이 세계 곳곳을 탐험할 수 있는 기회를 제공하며, 여기저기 숨겨진 것들을 배치해서 탐사와 보상 체계를 충실하게 갖춰뒀다.
따라서 클레르 옵스퀴르는 고전 JRPG를 베이스로 독특한 시도를 완성도 있게 마감한 작품이라고 할 수 있다. 전투에서 오는 피로도가 있다는 것을 부정할 수는 없지만, 한편으로는 그 피로를 잊게 만들 정도의 몰입과 밀도 있는 순간 판단이 자리한다. 긴 전투 시간 자체가 짧게 느껴질 정도의 경험이며, 클레르 옵스퀴르의 경험을 바탕으로 유사한 작품들이 시도될 정도의 발상과 완성도를 보여주고 있다.
그렇기에 RPG 팬이라면. 특히, 고전 JRPG를 추억하는 사람이라면 올해에 반드시 해봐야 하는 타이틀이라고 정리하고자 한다. 패링이 어렵다면 난이도 조절도 충실하게 지원하는데다가 -패링 타이밍이 여유로워지는 정도지만- 파티가 쓰러져도 남은 2인이 전투에 참여해 더 길게 전투를 끌고갈 수도 있다. 취향이 아니라면 어쩔 수 없겠지만, 신생 개발자들이 어떤 방향에서 이 시스템을 구축했는지. 그리고 이를 통해서 어떠한 경험을 제공하는지를 부디 직접 오롯이 경험할 수 있기를 바란다.
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개인적으로 파판이 이런식으로 발전하길 원했는데... 왜 자꾸 턴제를 버리는 것이야
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유비가 PC로 터지면서 진짜 좋은 인력들이 시장에 나온거 같음. 이정도 게임이 신규 IP라니 기욤 브로슈 대단함
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속지마세요 소울입니다.
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초반 달리는중인데 꽤 좋음 재밌음 심지어 갓게임패스에 있음 그냥 신임
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그냥 님이 이겜하고 안맞는거임.. 다른사람이 다 재밌다 잘만들었다 해도 나한테 안맞으면 전혀 갓겜이 아님 저도 대표적으로 젤다 그렇게 다들 재밌다 갓겜이다하는데 진짜 별로였던거처럼...
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초반 달리는중인데 꽤 좋음 재밌음 심지어 갓게임패스에 있음 그냥 신임
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와 스팀에서 살까했는데 게임패스에 있었다니;; 감사합니다 해봐야지 | 25.04.24 23:29 | |
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개인적으로 파판이 이런식으로 발전하길 원했는데... 왜 자꾸 턴제를 버리는 것이야
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동감 합니다. 지금은 데메크 판타지 되서 , 정뚝떨 | 25.04.24 21:53 | |
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파판이 턴제 감성을 계속 다듬어서 발전시켜나갔으면 좋았을텐데... 그나마 7 리메이크 계열에서 그 가능성이 보여서 다행입니다 15는 반성해랏 | 25.04.24 23:27 | |
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파판이 이랬어야함 턴제를 극한으로 끌어올린작품이었어야했는데... 턴제가 잘안팔린다고 시대적 개편으로 지네 아이덴티티버리고 액션으로 갈아타는건 진짜 미친짓이었던거같음 | 25.04.26 07:15 | |
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턴제가 안팔리는게 아니라 13 15 그따구로 쳐내고 팔리길 바라는게 도둑놈이지 | 25.04.27 04:58 | |
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개인적으론 파판6에서7로 2d에서 3d로 변화한게 성공했던 경험이 크다고 봅니다. 파판외적으론 한동안 스퀘어에닉스 턴제 알피지가 노잼인것도 영향있었을거구요 | 25.04.27 09:39 | |
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파판은 일단 제일 큰 문제가 스토리 + 연출 + 캐릭터들이 개판임 턴제든 전투건 나발이건 게임 자체가 개노잼 된지 20년 다 되어가는줄 | 25.04.27 23:10 | |
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거기다 미완성... | 25.04.28 17:28 | |
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이 방식도 좋긴 한데 전 갠적으로 파판7RE 방식이 더 좋네요 액션겜을 좋아해서 이겜도 턴제라 원래 안할라다 액션이 가미된 부분이 재밋어서 하는중이라 | 25.04.29 17:50 | |
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파판은 전투보다 스토리좀 .. | 25.04.30 18:53 | |
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이제파판은 알피지도 아니지. 육성요소가 거의없는데 단순한 시네마틱 액션겜 세다가 그 중요한 시나리오도 뭔가 옛날꺼 ㄷㄷㄷㄷ | 25.05.02 21:56 | |
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전투 브금이 진짜 좋음 | 25.04.25 00:38 | |
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우울증걸릴거같음 초반 분위기가 좀 기괴하고 역해서 베르세르크 볼때의 그 드럽고 찝찝함이 있음 | 25.04.26 07:16 | |
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유비가 PC로 터지면서 진짜 좋은 인력들이 시장에 나온거 같음. 이정도 게임이 신규 IP라니 기욤 브로슈 대단함
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속지마세요 소울입니다.
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닉값 | 25.04.25 09:11 | |
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개발사가 턴제 소울이라고 설명했습니다! | 25.04.26 00:16 | |
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패링을 버리세요! 근데 회피조차 리듬액션을 곁들인… | 25.04.26 13:38 | |
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패링 판정도 소울이랑 똑같은데요 | 25.05.02 15:21 | |
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오바하지마라. 틀린말 아님. | 25.05.02 21:57 | |
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그런 거 없어요. 대신 오버월드에 지도가 있긴 합니다. | 25.04.29 16:20 | |
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난이도 낮추면 소울rpg가 아니라 그냥 rpg가 되어서 스트레스 안 받고 할만합니다. 빌드랑 스킬조합만 만지작 거리며 줘패는데에만 집중할 수 있어요 | 25.04.26 19:06 | |
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나이먹을수록 하기 힘들면 난이도 낮춰서 하면 됩니다 | 25.05.11 19:25 | |
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빅토리아 시대 수영복(시무륵) | 25.05.08 00:58 | |
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기대했것만! | 25.05.08 07:08 | |
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? | 25.04.28 12:44 | |
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오프닝만 해봐서 모르겠지만 개뜬금없는 QTE는 아닌거같아요. 줘패는 커맨드를 누른다->버튼을 알맞은 타이밍에 추가 입력 성공시 더 쎄게 줘팰수 있다. 이런 시스템인듯 | 25.04.25 17:20 | |
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qte 자동 입력 옵션 있던데요 | 25.04.25 19:06 | |
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QTE 자동 옵션 키면 됨요 | 25.04.25 21:38 | |
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박자겜이라고 생각하면되요 스킬마다 박자에 x누루는거 무지성 qte는 아님 | 25.04.26 07:26 | |
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전투가 리듬게임이다 생각하고 플레이하면 됩니다. | 25.04.29 16:21 | |
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아까비. | 25.05.02 21:59 | |
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루리웹-2220234779
그냥 님이 이겜하고 안맞는거임.. 다른사람이 다 재밌다 잘만들었다 해도 나한테 안맞으면 전혀 갓겜이 아님 저도 대표적으로 젤다 그렇게 다들 재밌다 갓겜이다하는데 진짜 별로였던거처럼... | 25.04.27 09:22 | |
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젤다도 은근 시리즈 변화가 커서 저는 nds 몽환이랑 대지는 잼나게 했는데 3ds 시오는 별로였고 스위치 야숨은 다글 고트라고하는데 전 왕눈이 고트였습니다. 그리고 편의성부분은 다른분들도 언급하는거보면 불편한부분이 있는것같긴해요. | 25.04.27 09:48 | |
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님 피지컬이 구린걸 어쩌겠음? 난이도 낮추셈 | 25.04.29 11:11 | |
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그냥 하지마세요...님같이 안맞는 사람은 어느겜이든 있기마련임. 난 직전에 진여신전생5 벤전스를 했었는데 그거보다 훨씬 재밌게 하는중임. | 25.04.29 14:56 | |
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페르소나 안해봤는데 저도 비슷한 감상임 턴제 알피지 좋아하고 소울도 좋아하고 액션도 좋아함 그런데 다 합친건 별로네.. | 25.04.29 15:21 | |
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페소나 열화판은 무슨 ㅋㅋㅋ | 25.04.30 18:55 | |
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페르소나는 해봤음? | 25.04.30 22:07 | |
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미니맵 없는건 원정대라는 설정에도 잘 어울리고 디자인도 오브젝트랑 빛 연출 잘 해놔서 오히려 헤매면서 목표로 나아가는 재미가 있었는데 그놈의 아틀라스 빠들은 지들 게임이 뭔 만고의 기준인가 우웩 | 25.05.13 14:07 | |
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개인적으로 상당히 재미있게 했지만 장점이자 단점인 양날의 검이라고 봅니다 ㅎ | 25.04.27 13:55 | |
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영어베이스로 만듬. 립싱크가 영국영어로 되어있어서 영어를 더 추천함. | 25.05.02 22:01 | |
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일단 GOTY는 확실함 그리고 인생겜으로 여길사람 많을듯 | 25.05.06 17:11 | |
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저도...직접 할때 초반 스토리보고 멍해져 있다가 다른 스트리머들 초반에 하는 영상이 궁금해서 좀 봤는데 볼때마다 눈물날거같음... 그 스토리에 그런 음악은 반칙이잖아 ㅠㅠ | 25.04.29 15:01 | |
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초반부터 진짜 스토리가 역대급으로 너무 반칙인데.. 엔딩보신분들은 이제 시작이라고 ㄷㄷ | 25.04.29 17:12 | |
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ㅅㅂ에 가깝다네요 | 25.05.02 15:23 | |
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아니 취향은 확실히 갈림.. 스포츠나 액션겜 같은거 불호인 사람은 이 겜도 불호일 가능성이 매우 큼 | 25.05.27 08:41 | |