
제목 | 제노블레이드 크로스 DE | 출시일 | 2025년 3월 20일 |
개발사 | 닌텐도 / 모노리스 소프트 | 장르 | RPG |
기종 | NS | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2010년 세상에 자리한 ‘제노블레이드 크로니클스’. 기획 초기부터 ‘JRPG의 마스터피스를 만들고 싶다’는 열망에서 시작한 해당 타이틀은 Wii 판을 시작으로 3DS까지 이식되며 팬층을 구축해 나가기 시작했다. 그리고 2015년 Wii U에서는 외전작에 속하는 ‘제노블레이드 크로니클스 크로스’를 선보였고 2017년에는 후속작인 ‘제노블레이드 크로니클스 2’를 내놓으며 본격적인 확장에 나서기 시작했다.
이후에는 클라우스 사가의 마지막을 장식하는 ‘제노블레이드 크로니클스 3’로 이야기의 끝을 장식하기도 했다. 그 사이 닌텐도 스위치에는 시리즈 첫 작품이 디피니티브 에디션 (이하 DE)으로 리마스터되어 호평을 받았다. 시리즈 첫 작품이 뛰어난 비주얼로 리마스터 되었다는 점에서 팬들이 크로스의 리마스터를 외치기도 했으나, 그간 개발사인 모노리스는 ‘어렵다’는 답변을 내놓기도 했다.
제노블 1 DE가 나온 이후에는 매번 닌텐도 다이렉트마다 기우제를 지내는 사람이 나올 정도
이렇게 팬들이 어느 정도 리마스터를 포기하던 시점, 모노리스는 조금은 갑작스럽게 제노블 X의 DE 소식을 전한다. 시리즈가 처음으로 발매된지 약 10년 만에 말이다. 그간 서사 기반의 게임 구조를 통해서 하나의 이야기를 완결지었던 제노블레이드는 이번 제노블 X DE를 통해 게임 플레이가 이끄는 일면을 현재의 플레이어들에게 제공하고자 한다.
리마스터 타이틀 기준으로는 가장 마지막에 자리한 것이기는 하지만, 제노블 X는 10년 전의 타이틀이며 시리즈 내에서는 두 번째 작품이다. 개발사인 모노리스는 제노블 X의 개발 당시 명백한 의도 아래에서 세계와 게임 플레이를 강조하는 결정을 내렸다. 첫 작품이 이야기를 바탕으로 길게 플레이를 이끌어나갔던 것과 달리, 본격적인 오픈 월드 + 플레이 기반을 통해 전작과 비슷하면서도 완전히 다른 위치에서 플레이어를 마주한다.
시리즈 두 번째 타이틀에서 오픈월드를 강조하는 결정은 역설적으로 메인 시나리오의 외부에서 할 것들이 많아지는 타이틀로 자리매김한다. 원작이 발매된 2015년임을 고려하면 전작인 제노블레이드와는 또 다른 방향성이다. 그리고 후속작인 제노블레이드 2와 제노블레이드 3까지 이어진 시리즈 연장선에서도 독특한 위치를 가지고 있는 타이틀자 추구하는 재미가 다른 타이틀의 일면을 보여주고 있다.
● 오픈월드 - 인간과 로봇 그리고 세계. 제노블 X의 가장 큰 기둥
제노블 X를 이해하기 위해서는 이번 작품이 어떤 요소에 방점을 두고 있는지를 파악할 필요가 있다. 형태 자체는 비슷하다고 느낄 수 있으나, 그것을 다루는 방법론에서 차이를 보여주고 있기 때문이다. 게임이 발매된 10년 전에도 그러했으나, 후속작이 2개가 더 나온 지금 시점 기준으로는 더더욱 차이가 벌어지는 부분이기도 하다.
제노블 X는 개발 과정에 있어서 몇 개의 결정을 내린 바 있다. 전작인 ‘제노블레이드’가 스토리 및 게임 플레이 부분에서 모든 것을 갖춘다는 지향점에서 출발했었다는 사실을 기억해야 한다. 구체적으로는 JRPG의 스토리 측면이 돌출되는 것을 반성하고 게임 플레이 측면인 월드 탐험을 확장하여 스토리와 플레이 사이의 밸런스를 잡기 위한 고민들을 거치기도 했다.
시리즈 첫 작품이 2010년이었으므로 후속작인 제노블 X가 태어나기 까지는 약 5년 정도의 시간이 걸린 셈이다. 이 시간 동안 개발팀은 게임 플레이의 무대가 되는 월드 측면을 강화하겠다는 결정을 내리게 됐다. 전작보다 나아진 플레이를 선보이는 과정에서 도달한 결론이다.
처음부터 월드 그 자체를 강조한 데에는 이유가 있다
개발팀이 제노블레이드 1에서 기신계와 거신계를 연결하려는 생각을 가지고 있었기에, 이번 제노블 X에서는 모든 필드가 연결되어 있다. 전반적으로 게임 플레이의 무대인 월드를 한 단계 더 위로 끌어올린다는 의도에서 기획된 타이틀인 셈이다. 따라서 제노블 X는 완전한 오픈 월드의 형태를 가지고 그 안에서 플레이어들이 게임을 즐길 수 있도록 만든다는 의도에서 출발한다.
오픈 월드를 제공하는 것이 먼저가 되면서 개발 과정의 중점 사항도 변화하기 시작했다. 한정된 리소스 내에서 RPG를 제작할 때 플레이어의 의식을 유도하며 거기서 플레이를 구축하기 시작했다면, 제노블 X는 오픈 월드를 중심으로 한 레벨 디자인이 본격적으로 시험된 타이틀이기도 하다.
즉, 레벨 디자인이나 시나리오에 따른 동선 유도보다는 ‘플레이어가 가고 싶은 장소에 얼마든지 갈 수 있다’는 점을 가장 중심에 놓는다. 이에 따라서 게임 플레이는 변화한다. 스토리를 통해서 플레이어를 견인하는 것이 아니라 플레이어의 의지대로 이동하도록 만든 구조다. 더불어 개발진이 만든 것들을 최대한 보여줄 수 있도록 플레이를 구성할 필요도 있다.
따라서 최대한 많은 장소를 방문 + 구역의 위험을 극복 + 돌파해서 더 나아가야 한다
따라서 제노블 X는 전작인 제노블레이드 그리고 후속작인 제노블레이드 2 및 3와 비교해서도 독특한 일면을 갖기 시작한다. 조금 투박하면서도 일순간 악의가 느껴지는 설계라고 표현해도 좋을 것이다. 대표적으로는 필드에 있는 거대하고 레벨이 높은 몬스터들의 존재다. 이전과 이후 작품에도 즐겨 사용되는 방식이지만, 제노블 X는 그 양상이 더 진하게 다가온다.
플레이어 및 필드의 평균 레벨을 벗어난 적들이 산재하며, 그 분포도 혼돈에 가깝게 느껴지기도 한다. 예를 들면 초반 플레이가 진행되는 구역에는 레벨 10 정도의 적들이 있었다면, 바로 옆에 있는 구역에는 20~30 혹은 40 정도의 적들이 돌아다닌다는 의미다. 극단적으로 갈리는 분포를 통해서 개발진은 플레이어의 동선을 통제하면서도 때때로 모험을 하도록 만든다.
적 레벨에 따른 명백한 제한은 플레이어가 극복하거나 아쉬움을 남기도록 만드는 지점이다. 작품을 관통하는 키워드가 ‘개척’임을 감안한다면 이는 ‘언젠가 가야만 하는 곳. 하지만 현재는 가지 못하는 곳’으로 자리한다. 빈 곳을 채우기 위한 인간 자체의 본성을 자극하는 요소로 활용하는 측면을 보여주는 것이다.
초반 퀘스트가 이미 예방 접종 수준이다. 앞으로 레벨 차이가 많이 나는 지역을 관통해야 한다는 사실 말이다
제노블 X는 이와 같이 개척이라는 키워드를 중심으로 필드를 활용한다. 필드의 내부는 육각형 단위로 구역이 구분되어 있으며, 각 구역에는 플레이어가 중점적으로 클리어를 해야 하는 일종의 과제 ‘세그먼트’가 배치되어 있다. 이를 통해서 필드 탐색과 개척은 그 의미를 가지기 시작한다. 무턱대고 개척을 하는 것이 아니라 일종의 흐름을 가지게 되는 구조다.
초중반부의 개척이라는 흐름은 다음과 같이 진행된다. ‘필드 내의 FN스팟을 개방 - 주위 구역들의 세그먼트 개방 - 세그먼트 수행 또는 포기 - 다음 구역으로 이동하여 같은 흐름 반복’ 이라는 루틴 안에서 플레이가 이루어지는 것을 볼 수 있다. 이 과정에서 플레이어는 의도적으로 고레벨 지역을 뚫고 지나가거나 아직 찾지 못했던 무언가를 발견할 가능성이 있다.
레벨 디자인 측면에서 보자면, 플레이어의 동선을 의도적으로 설정한 것과는 거리가 있다. 레벨이나 성장에 맞춰서 플레이어의 이동을 유도한다기 보다는 필드의 구역과 세그먼트를 중심으로 자유로이 도전하도록 해뒀다. 따라서 제노블 X는 스토리나 성장을 기준으로 이야기가 진행되는 것이 아니라, 플레이어가 얼마나 필드를 개방했는가에 따라서 스토리 진행이 이루어지는 경우가 많다.
프런티어넷 스폿(FN 스폿)을 중심으로 할 것들이 표시되는 구조에 가깝다
전작 혹은 후속작들과 극명한 차이를 보여주는 것은 바로 이 지점이다. 플레이를 견인하는 것이 스토리가 아닌 플레이어의 의도라는 점에 있다. 다음으로 어떤 구역을 밝힐 것인지. 어떤 세그먼트를 수행해서 진척도를 올릴 것인지. 어떤 적을 피하거나 전투할 것인지 등 진행을 위한 선택들이 개척과 플레이어의 직접적인 의도라는 가치 아래에서 배치되어 있다.
이와 같은 플레이를 촉진하기 위한 이점도 제대로 만들어져 있다. 각 구역을 개방하면서 프런티어 넷이라 불리는 네트워크가 연결되기 시작하며, 네트워크 내에 기능들을 배치할 수 있도록 한 것이다. 여기서 어떤 프로브를 배치하고 연결하느냐에 따라서 시간마다 지급되는 자원 / 수익 등이 달라지도록 했다. 플레이어의 활동을 통해서 얻는 수익보다는 낮지만, 느슨하게 연결하여 지속적인 이점을 확보하는 구조로 설계한 구조다.
프티어 넷은 개척이라 명명된 탐험 요소를 앞세우고 플레이어가 능동적으로 탐험을 하도록 견인하는 요소로 작동한다. 탐험을 진행할수록 빠른 이동 포인트가 늘어나 추후 플레이에 이점을 부여하고 동시에 자원 수급도 이루어진다. 게다가 이 과정에서 스토리가 보여주지 못하는 놀라움이나 발견 등도 자연스레 이루어진다.
나름 머리를 써서 배치를 해야만 하는 프로브들
제노블 X의 필드는 무척이나 밀도가 높고 극명한 고저차와 환경을 보여주기도 한다. 그리고 동시에 개발진은 이 모든 장소들을 플레이어가 갈 수 있도록 해뒀다. 바로 로봇인 ‘돌’을 이용해서 말이다. 제노블 X의 세계관 내에서 돌은 아주 중요한 역할을 담당한다. 필드 전체가 인간 캐릭터의 비율에 맞춰져 있다기 보다는 돌을 기준으로 구축되어 있어서다.
그만큼 제노블 X의 필드는 넓고 방대하며 인간 상태로는 갈 수 없는 곳들이 많다. 전투와 탐험 측면에서 영향을 미친다. 우선 탐험 측면에서는 고저차의 제약을 극복하거나 플레이의 편의성을 담보한다. 초기에는 땅을 이동하는 형태로만 제공되지만, 추후 플라이트 모듈을 퀘스트를 통해서 얻게되는 순간부터 이야기가 달라진다. 공중을 이동할 수 있게 되면서 개발진이 준비한 월드는 더 생동감을 띈다.
개발진은 플레이어의 이동속도가 빨라졌음에도 오히려 발견할 수 있는 것들이 늘어나도록 구성했다. 작은 인간 상태에서 지나치기 쉬웠던 것들이 눈에 들어오기도 하고 보다 넓은 시야에서 사물을 바라보거나. 가지 못한 의외의 장소에 도달했을 때의 놀라움도 배가 된다. 플레이는 한층 더 쾌적해지며 각각의 세그먼트 개방이 더 적극적으로 이루어질 수 있는 여지를 남기고 있다.
돌 탑승 이후 탐험의 영역은 더 넓어지기 시작한다
탐험 과정에서 플레이어가 각 구역을 개방할 때마다 새로운 퀘스트가 등장하기도 하며, 이는 시나리오 측면에서도 영향을 미치기도 한다. 후술하겠지만 여러모로 사이드 퀘스트를 복잡하게 구성한 타이틀이기 때문에 모든 구역을 개방하는 것은 사실상 필수적으로 다뤄진다. 돌과 같은 이동 수단 및 전투 수단은 이를 위한 안배이며, 게임 콘텐츠를 보다 깊게 파고들 수 있도록 돕는다.
환경 측면에서 무엇보다 놀라운 것은 디피니티브 에디션(DE)이 아니라 Wii U 시기를 생각했을 때에도 놀라운 월드 구현을 했다는 점에 있다. 당시 기기의 성능을 고려했을 때에 이렇게 넓고 밀도 있는 세계를 만든다는 것은 쉬운 일이 아니었을 것이다. 스위치의 DE에 이르러서 더 선명하고 넓은 세계를 보여줄 수 있게 되었으니, 이 지점은 가장 극적으로 변한 것이라 할 수 있을 것이다.
결국 제노블 X는 이야기 보다는 오픈 월드를 배경으로 진행되는 탐험이 중심이 되는 타이틀이라고 평가할 수 있다. 스토리를 중심으로 시작부터 끝까지 플레이를 견인하는 것이 아니라, 플레이어가 직접 어딘가를 돌아다니며 발견하도록 만드는 것이 핵심적인 요소로 자리한다. 바로 이 점에서 시리즈 내부에서 차별화되는 것이며, 각별한 호불호로 연결되는 지점이다.
처음으로 돌을 얻을 때 그리고 처음 비행을 할 때에는 감동과 로망이 있다
● 전투 - 원작의 느릿함을 극복하기 위한 한 수
제노블 X는 전투 측면에서는 전작인 제노블레이드의 연장선에 자리한다. 즉, 기본적인 템포 자체는 느리다는 느낌을 받기 마련이다. 아츠라 불리는 각 스킬은 효과와 함께 각자의 쿨타임을 가지고 있다. 플레이어는 근거리 / 원거리 무기를 나눠서 장착하고 각자 가지고 있는 아츠들을 활용해 전투를 진행하는 구조다. 다만, 아츠들의 쿨타임이 긴 편이기에 전투 자체가 조금은 느린 템포로 진행되는 것을 볼 수 있다.
이는 원작 자체가 가지고 있던 특징이기도 하다. 빠른 속도감이 있는 전투보다는 플레이어가 기술을 얼마나 적재적소에 사용하는가에 초점이 맞춰져 있다. 느린 템포의 전투를 통해서 게이지를 누적하고 이를 한 번에 터뜨리는 쾌감을 제공하는 형태다. 이미 전작과 후속작을 플레이 했던 사람이라면 아주 익숙한 구조다.
전작 기준으로 봐서는 간소화되고 소폭 조정된 일면이 있지만, 이 또한 나름의 매력이 있다. 파티 게이지가 TP로 바뀌고 캐릭터 개별로 활용하도록 만들었고 오버클럭 기어를 이용해서 폭발적인 전투 흐름이 만들어지기도 한다. 느리면서도 한 방이 있는 형태이며 제대로 성공했을 때에는 제노블 X만의 전투가 보여주는 재미로 이어진다.
제노블레이드 1에 가까운 전투 + 크로스만의 조정과 시스템이 더해진 형태
늘 그렇지만 이와 같은 전투 시스템은 시리즈 대대로 호불호가 극명하게 갈리는 요소이기도 하다. 처음 접하는 사람들에게 있어서는 느린 템포가 장벽이 되며, 시리즈에 익숙한 사람들에게는 제노블 X만의 조정들이 또 다른 맛을 만들기도 한다.
폭발적인 경험을 제공하는 요소이자 타이틀의 핵심적인 전투 메커닉인 오버클럭 기어가 제공되는 시점이 조금 늦은 편이라는 점 때문이다. 게다가 오버클럭 기어를 제대로 활용하고 동료와의 연계를 구축하기 위해서는 플레이어가 꽤 오랜 시간을 들여야만 한다. 원활하고 폭발적인 전투는 후반부에 가야 제대로 이루어지며, 원작 기준으로는 속도감을 느끼기까지 지루함이 앞설 수도 있다.
제노블 X DE에서는 이러한 점을 어느 정도 보완한다. 아츠의 쿨타임인 리캐스트를 게이지 소모를 통해 줄일 수 있는 ‘퀵 리캐스트’의 도입이 바로 그것이다. 퀵 리캐스트는 쿨타임을 무시하고 아츠를 시전할 수 있도록 만든다. 따라서 쿨타임을 다 기다리지 않고도 시전이 가능하며, 이는 곧 전투에서의 속도감을 한층 더 끌어올리는 역할을 담당한다.
오버클록은 후반부로 가면서 인간 캐릭터들이 더 강해지는 요인이 된다
기술 사용이 쉬워지면서 가져오는 또 다른 이점도 있다. 오버클럭 시에 타격 횟수를 발동하기 더 쉬워졌다는 점에서다. 기술을 더 자주 사용할 수 있게 되었기에 타격 횟수는 당연히 늘어난다. 이것 하나 만으로도 속도감은 폭발적으로 증가하며, 초반부의 느릿한 느낌을 거의 다 지울 수 있게 된다.
여기에 중후반부를 넘어가면 로봇인 ‘돌’이 추가되어 전투의 폭을 넓힌다. 돌의 전투 자체는 인간 상태일 때와 대동소이하다. 마찬가지로 리캐스트를 기다리면서 기술을 하나씩 넣어가는 형태다. 오버클럭도 다른 이름으로 제공되어 전투 시스템의 연장선에 자리한다. 다만, 로봇 자체가 가진 성능 덕에 중소형 대상으로는 원활한 전투가 가능하다는 차이가 있다.
거대한 돌을 조작하게 되면서 전투 자체는 어느 시점까지는 더 강력한 피해량과 범위를 이용해 이루어지기 시작한다. 거대한 몬스터를 상대로는 돌이 더 쾌적한 전투를 보여주고 있으며, 작은 몬스터를 상대로는 거의 피해를 입지 않기에 중후반부의 전투를 더 쾌적하게 이끌어 나가는 요인으로 작동한다.
그래도 반복 플레이(노가다)는 돌의 피닉스로 하는 것이 훨씬 편한 상태
무엇보다 돌 상태에서의 콕핏 모드가 발동하면 무적 상태로 돌입하기 때문에, 다수를 상대했을 때에 유용한 역할을 담당한다. 실제 게임 플레이에서는 반복 플레이 시에 빛을 발하며, 플레이어가 얼마나 최적화된 아츠 구성을 하느냐에 따라서 효율이 달라질 때도 있다.
인간 상태와 돌 상태의 육성은 플레이어의 자유에 따른다. 전투 도중 움직임이 자유로워진 것처럼 육성 구조 또한 플레이어가 택할 수 있는 것들의 폭이 증가했다. 이는 플레이어가 어떻게 성장을 하느냐에 따라서 캐릭터와 돌의 플레이가 달라질 수 있다는 의미다. 기본적으로 캐릭터는 클래스를 옮겨다니면서 랭크를 달성하고 마스터하는 과정을 거친다.
이후 확보한 패시브 스킬과 무기를 이용해 전투 효율을 올리는 구조다. 전투 효율이 무척이나 뛰어난 조합-롱소드 기반 빌드라거나-이 선호되기는 하지만, 다른 조합도 충분히 활용할 수 있는 구조를 택했다. 돌의 경우 일부 특별한 돌을 제외하면 플레이어가 무기나 부품 등을 교체해 사용하는 방식이다.
최대한 많은 클래스를 마스터하고 패시브와 무기의 아츠를 조합하는 형태다
고유한 돌의 경우-흐레스벨그나 아레스 등-에는 무장을 바꿀 수는 없지만 장비를 세팅하지 않아도 된다는 이점 + 높은 능력치 등으로 보완하고 있다. 이렇게 인간은 물론 돌까지 세팅을 하도록 시스템을 갖추면서 성장 측면에서도 플레이어들이 파고들 수 있는 거리들을 충분히, 아니 할머니가 차려준 식사처럼 배가 터질 정도로 많이 제공하는 상태다.
초반에는 가지고 있는 기능들이 별로 많지는 않지만, 기능들이 추가하면서 전투 측면에서의 재미는 몇 배로 늘어난다. 의외로 씹을 수록 맛이 배어나는 음식과 같다고 해야할까? 진득하게 플레이 하는 것을 전제로 시스템이 구성되어 있다.
하지만 반대급부로 거기까지 도달하는 데에 오랜 시간 -돌까지 개방한다고 가정하면 전체 플레이 타임의 중간 정도가 될 것 같다- 이 걸리지만 충분한 가치를 가진다. 특히, 돌 탑승 상태에서도 퀵 리캐스트를 이용하기 위해서는 DE에서 추가된 콘텐츠인 13장을 클리어 해야 하므로 진정한 엔딩에 도달해서야 모든 기능이 개방되는 셈이다.
13장은 그만한 가치를 충분히 보여준다
더불어 전투 측면은 앞서 설명한 탐험 측면과도 맞물린다. 프티어 넷에서 수급되는 미라늄을 소모해야만 새로운 장비를 개방하거나 추가적인 파밍 요소의 제작 / 돌 연료 보급과 같은 기능을 이용할 수 있어서다. 미라늄을 소모해서 각 회사들의 레벨을 올리는 과정 / 설계도를 습득하고 무기나 돌을 제작하는 과정은 일종의 파밍 영역으로 자리한다.
이외에도 육성 과정에서 인연 퀘스트의 필요성이 대두하기도 한다. 무기마다 배정된 모든 아츠를 활용하기 위해서는 별도의 인연 퀘스트를 진행해야 하기 때문이다. 따라서 플레이어는 동료를 편성해 호감도를 올리고 여기서 이어지는 인연 퀘스트를 클리어 해야 한다. 인연 퀘스트 보상으로 특정 아츠가 개방되므로 더 많이 플레이를 할수록 전투와 육성 측면에서의 가능성도 늘어난다.
제노블 X는 자유로운 육성과 더불어 파밍 측면에서는 시리즈 내에서도 가장 풍부한 볼륨을 가진다고 할 수 있다. DE에서 최대 레벨이 99로 상승했음에도 여전히 할 것들은 많다. 메인 스토리 진행 도중 추가되는 수많은 인연 퀘스트와 사이드 퀘스트 + 재료를 습득하기 위한 반복 플레이 혹은 온라인 플레이 등이 아주 긴 시간 동안 제노블 X를 잡게 만드는 원동력이 된다.
인연 퀘스트로 동료 편입하고 호감도 올려서 인연 퀘스트를 또 하고 아츠를 얻어 강해지고 (이하 반복)
● 시나리오 - 메인 스토리와 거기서 확장되는 이야기 + DE의 확장
탐험과 육성이 존재감을 드러내고 있기에 제노블 X는 시나리오 측면에서는 조금 약한 모습을 보여준다. 다만, 이 약하다는 평가는 어디까지나 이야기를 진행하는 방법론의 차이에서 기인한다. 지금까지 이야기했던 것처럼 플레이어의 능동적인 탐험을 강조하고 있는 타이틀이기 때문에 원작 기준의 시나리오는 다른 사이드 퀘스트와 같은 위치에서 작동하고 있다.
즉, 개척과 탐험 과정에서 연결되는 콘텐츠 정도의 위치이며 플레이 자체를 이끌지는 않는다. 어느 정도의 목적성을 부여하는 정도에 그친다. 탐험이 중심이 되면서 메인 퀘스트는 일종의 라이브 서비스 타이틀에서 사용되는 형태에 가까워졌다. 진행을 하기 위한 최소 레벨이나 사전 퀘스트 등의 조건들이 붙어있고 때로는 캐릭터별 인연 퀘스트와 같은 사이드 퀘스트의 수행을 요구한다.
이러한 측면에서 보자면 제노블 X는 메인 스토리 / 인연 퀘스트 (캐릭터 호감도 퀘스트) / 사이드 퀘스트 등을 거의 같은 위치에서 다루고 있다. 오히려 비중을 따지자면 메인 스토리보다는 인연 퀘스트나 사이드 퀘스트의 볼륨이 더 크게 느껴지기도 한다. 메인 퀘스트의 진행에 따라서 말 그대로 수많은 퀘스트들이 추가되며, 때로는 이걸 다 하라고? 싶을 정도로 막대한 양이 주어진다.
거점인 NLA는 지도를 멀리 볼수록 느낌표와 물음표의 향연이 된다
오히려 사이드 퀘스트가 메인 퀘스트보다 복잡한 이야기를 전달하는 상황도 나온다. 숨겨진 동료인 미아를 동료로 편입하기 위한 과정이 대표적이다. 각 지역의 세그먼트 조사과 몇 개의 선행 퀘스트를 요구하는 미아는 아마 제노블 X에서도 전체 과정이 가장 방대한 퀘스트이지 않을까 싶다. 게임 초반부터 후반까지 연결되는 퀘스트 속에서 게임 내 NPC들의 이야기들이 제대로 표현되고 있는 모습이다.
이외에도 사이드 퀘스트와 인연 퀘스트를 통해 이야기의 다양성을 확보한다. 메인 퀘스트라는 큰 줄기에 곁다리로 다뤄지는 것이 아니다. 오히려 몇 개의 중요한 정보들이 사이드 퀘스트 등을 통해서 제공되기도 한다. 외계인들이 몰려드는 NLA에서 각자가 가지고 있는 정체성의 대립이나 일부 적들에 대한 정보들도 함께 제공되고 있다.
메인 퀘스트가 진행 도중 자연스레 이어지지 않고 각종 제한으로 끊겨져 있는 구조이기 때문에 플레이어는 필연적으로 부가적인 퀘스트를 진행하기 마련이다. 동료를 영입하기 위한 퀘스트 중에는 기준 레벨보다 높은 지역이나 아주 먼 지역으로 보내버리기도 하며, 특정 구역을 방문하도록 만드는 등 탐험 측면에서도 전혀 예상하지 못한 상황을 만들기도 한다.
새로이 추가된 인연 퀘스트들은 별도의 컷신이나 연출이 들어가 있기도 하다
사이드 퀘스트들로 풍부한 이야기를 제공하고 있기는 하지만, 명백한 단점도 있다. 동료 편입을 위한 인연 퀘스트 등을 메인 퀘스트와 병행해서 진행할 수 없다는 사실이다. 근처에서 진행되는 퀘스트라면 상관이 없겠지만, 앞서 말한 것처럼 저 멀리 있는 대륙으로 보내버리는 등 긴 플레이 시간을 요구하는 경우도 많다. 이런 경우에는 중간에 다른 퀘스트를 진행할 수 없기에 강제적으로 고통을 감내하며 플레이를 해야만 한다.
메인 퀘스트는 분명히 흥미로운 지점들을 남기고 있지만, 원작 기준으로는 제대로 완결되지 않은 것 같은 일면을 보여주고 있다. 전반적인 완성도가 낮다고도 할 수 있는데, 연출 측면에서 특히 그러하다. 카메라 연출이나 상황을 표현하는 방법이 그저 화면 내에서만 진행되기 때문에 일반 퀘스트들과도 큰 차이를 느끼기 어렵다.
12장 까지의 메인 스토리는 컷신을 거의 사용하지 않아 슴슴하게 다가온다
심지어 메인 퀘스트가 후반부에 들어설수록 탐험 측면이 이미 완료된 상태이기에 새로운 발견을 하기가 어렵다는 단점도 있다. 구간마다 끊어지며 제공되는 메인 퀘스트를 위해 플레이어가 이리저리 탐험하는 과정을 거치기 마련이다. 따라서 빠른 이동을 위한 거점들이 이미 등록이 되어있으므로 메인 퀘스트는 거점과 거점을 이동하며 진행하는 형태가 될 수밖에 없다.
게다가 12장까지 플레이는 의문들이 전부 풀리지 않는 상태다. 스탭롤이 올라오는 지점까지만을 보자면, 누구나 완결되지 않고 후속작을 기다리게 만들었을 것이다. 하지만 지난 10년 동안 제노블 X는 후속작이 나오지 않았다. 나머지 정식 넘버링 작품들이 어느 정도 세계관을 엮어가면서 확장했던 것과는 정 반대의 모습이다. 완결되지 않은 이야기들은 이번 제노블 X DE에 추가된 13장 시나리오를 통해서 나름의 끝을 맺는다.
진짜 10년 전에는 이대로 끝났다고...?
● 추가 시나리오와 편의성 - DE를 상징하는 것이자 완결점
10년이 지나서 다시금 자리한 제노블 X DE에서 가장 주목해야 하는 지점은 바로 이 추가 시나리오다. 추가 시나리오는 10년 전 당시 개발진이 제대로 끝맺음을 하지 못했던 것들에 대한 아쉬움. 그리고 이야기를 마무리 짓기 위한 시도들이 들어가 있다. 따라서 12장 까지의 메인 퀘스트와는 완전히 다른 방식의 레벨 디자인과 견인력을 보여준다.
스포일러를 피하기 위해서 자세한 설명은 하지 않겠지만, 기존의 게임 플레이와는 다른 무대에서 본격적인 진행이 이루어지고 세 개의 파트를 통해 본편에서 해결되지 않았던 의문들을 풀어나간다. 새로운 적과 새로운 지역 그리고 새로운 동료와 돌의 추가를 통해서 세계관 전체를 조망한다. 완벽하지는 않지만 그래도 만족스러운 완결점으로 다가올 여지가 있다.
더불어 13장은 앞선 메인 스토리와 달리 연출을 적극적으로 활용한다. 이전까지 등장했던 연출을 다 합쳐도 넘어설 정도의 카메라 연출이 들어가며 플레이를 적극적으로 견인하는 모습을 보여주고 있다. 13장의 이와 같은 변화는 최근 타이틀들의 변화에 따른 것이기도 하며, 플레이어들을 세계관 안에 더 몰입하게 만드는 장치로 작동한다. 여러모로 고찰할 수 있는 요소들도 존재하므로 제노블 X의 팬들에게 있어서도 각별한 경험이 된다.
원작에서 다 말하지 못한 이야기가 제공되는 13장. 컷신도 새로운 지역과 플레이 구조도 꽤 많이 선보이고 있다
시나리오의 추가와 함께 편의성 측면의 변화도 언급을 해두어야 한다. 편의성 변화는 해상도 변경에 따른 UI / UX 측면의 개선-플라이트 팩 습득 후 점프가 가능해진 것도 포함해서-과 더불어, 느슨한 온라인 플레이의 조정에 초점을 맞추고 있다. 특히, 온라인 플레이에 관련된 요소들을 조정하면서 플레이가 몇 배는 더 원활해졌다.
여기서 가장 수혜를 받은 것은 파밍을 위한 재료 수급과 같은 것들이다. 원작에서 오랜 시간을 투자해야만 했던 것들이 대폭 조정되어 한결 더 자연스럽고 원활한 파밍이 가능해진 것을 볼 수 있다. 원작이 느슨한 온라인 플레이를 통해서 따로 진행해도 연결되어 있다는 느낌을 주는 데에 집중했고 이를 바탕으로 티켓 수급이 이루어지도록 했던 것과는 조금 거리가 있는 모습이다.
제작할 때에 들어가는 재료의 수급량도 줄어들었고 여기에 이어서 마테리얼 티켓 수급량이 증가했기에 온라인 플레이를 적극적으로 활용한다면 제작 측면은 더욱 쉬워진다. 더불어 DLC 콘텐츠도 포함이 되어 있는 상태라서 각종 재화를 얻는 과정도 줄어들었다. 전반적으로 게임 플레이 측면에서 한층 더 가지고 놀기 쉬운 작품이 됐다.
온라인 가입자라면 아마 이미 사용하겠지만, 전반적으로 반복 플레이 과정이 줄었다. 그럼에도 볼륨은 막대하다
● 과거의 작품이 보여주는 미지로의 경험 - 제노블레이드 크로스 DE
정리하자면, 제노블 X DE는 원작이 보여줬던 시리즈 두 번째 작품으로의 정체성을 충실하게 가져왔다. 리마스터이기에 시스템 측면에서 큰 변화는 없다. 하지만 원작의 콘텐츠 이후 이야기를 통해서 제대로 마무리를 짓지 못했던 것에 대한 아쉬움을 풀었다. 13장은 10년 전의 것보다는 최근 시리즈가 보여준 일면에 가까우며, 스토리의 견인이 확실하게 이루어진다.
더불어 새로운 동료와 Wii U에서 하지 못한 이야기 및 설정들이 추가되며 원작 구간에서도 플레이 볼륨은 더욱 확장됐다. 이는 곧 메인 스토리 외적으로 더 풍부한 이야기가 제공됨을 의미하고 플레이어가 각 인물과 세계를 여러 관점에서 바라보게 만드는 마중물의 역할을 담당한다.
개인적으로 13장은 최대한 스포일러를 피해서 진행하는 것이 좋을 것 같다는 판단이다
시리즈 내부에서 제노블 X를 구분하는 가장 큰 특징인 탐험을 어떻게 다루고 있는가?라는 지점은 여전히 제대로 작동한다. 원작의 뼈대를 그대로 가져오면서 플레이어가 스스로 목표를 지정해서 세계를 탐험하도록 했다. 진행 과정에서는 돌과 같은 이동 수단 겸 병기가 추가되며 말 그대로 온전한 오픈 월드의 경험들이 자리한다. 갈 수 없는 곳은 없으며, 거의 모든 구역(세그먼트)들이 플레이어가 발견할 수 있는 요소들을 보유하고 있다.
가장 많은 시간을 보내는 전투와 파밍 측면에서는 최대 레벨의 확장과 편의성 확보를 통해 깊이감 있는 플레이를 여전히 구현하고 있다. 새로운 동료와 돌의 추가가 이루어지면서 해야할 것들이 늘어났지만, 강제적이지는 않기 때문에 압박감은 없다. 다만, 그 내부를 파고들수록 무언가가 새로이 나오는 경험을 몇 배는 강렬하게 제공한다.
리뷰 때문에 최대한 빠르게 끝낸다고 했음에도 플레이 타임은 100시간이 넘었다. 그래도 아직 할 것이 많이 남았다
따라서 이번 ‘제노블레이드 크로니클스 크로스 디피니티브 에디션’은 Wii U 때 원작을 플레이 하지 못했던 사람들은 물론이고 원작을 플레이 했던 사람이라도 충분히 시간을 들여서 맛볼 가치가 있는 타이틀이 된다. 초반부의 허들이 조금 심한 편이지만, 이를 넘어간다면 마르지 않은 할 것들의 향연과 파밍거리들이 플레이어를 반기지 않을까 한다.
무엇보다 이번 발매로 제노블레이드 시리즈 전체를 한 플랫폼에서 모두 즐길 수 있게 되었다는 가장 큰 장점이 있다. 시리즈의 첫 작품인 1의 DE는 물론이고 제노블레이드 2와 3. 그리고 이번 크로스까지 포함하여 모노리스의 모든 구상이 제대로 맺어졌다는 느낌에 가깝다. 새로운 기기가 조만간 발매를 앞두고 있는 만큼, 개발사가 선보일 새로운 작품에 대한 기대감을 가져도 좋을 것이다.
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제노블X 한장 요약 짤
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근데 몬스터 배치가 너무 지랄맞아요.. 저렙인데 유니크나 고렙 몹이 있어서 죽는 경우 수두룩. 특히 돌 입수 전에 바다건너편 대륙 퀘 나오는 것도 그렇고 용암지대에 저렙 몹 잡아야하는데 유니크 새끼한테 어그로 끌려서 못잡아서 좀 짜증나는 게 있어요.
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개꿀잼
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파이널 판타지4~6과 크로노 트리거를 제작한 인력들이 파이널 판타지7 초기 기획안중 하나를 토대로 만든 게임이 제노기어스 개발팀은 후속작에 대한 열망이 있었지만 상층부에서 컷 그래서 크로노 크로스까지만 만든후 집단 퇴사해서 새로 차린 회사가 모노리스 소프트 이후 남코의 투자로 제노사가 시리즈를 내놓다 망하는 등 좌충우돌을 겪었지만 최종적으로 닌텐도에 인수되어 완전 자회사가 되고 오랜만에 내놓은 제노블레이드 시리즈가 고평가(메타 92점)과 상업적 흥행에 성공하며 드디어 정상적인 시리즈로 안착하는데 성공 가장 최신작의 엔딩곡만 해도 제노기어스와 작사(스토리 작가이기도 한 총감독), 작곡(크로노 트리거로 유명한 미츠다), 가수(영국 보컬 Joanne Hogg)까지 전부 동일하게 맞췄습니다 https://www.youtube.com/watch?v=E1QoRuB98UI
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그런것좀 밸런스 패치하던가하지
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근데 몬스터 배치가 너무 지랄맞아요.. 저렙인데 유니크나 고렙 몹이 있어서 죽는 경우 수두룩. 특히 돌 입수 전에 바다건너편 대륙 퀘 나오는 것도 그렇고 용암지대에 저렙 몹 잡아야하는데 유니크 새끼한테 어그로 끌려서 못잡아서 좀 짜증나는 게 있어요.
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루니카™
그런것좀 밸런스 패치하던가하지 | 25.04.12 10:37 | |
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사장한테 메카무스메 패치가 있는 것이 확실해. 나는 정상인이었는데 이 놈들 때문에.... | 25.04.13 17:41 | |
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제노블X 한장 요약 짤
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돌없는 상태로 올라가려고 안간힘을 쓰는 우리의 모습인가요 | 25.04.23 02:51 | |
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초수기신~단쿠가
파이널 판타지4~6과 크로노 트리거를 제작한 인력들이 파이널 판타지7 초기 기획안중 하나를 토대로 만든 게임이 제노기어스 개발팀은 후속작에 대한 열망이 있었지만 상층부에서 컷 그래서 크로노 크로스까지만 만든후 집단 퇴사해서 새로 차린 회사가 모노리스 소프트 이후 남코의 투자로 제노사가 시리즈를 내놓다 망하는 등 좌충우돌을 겪었지만 최종적으로 닌텐도에 인수되어 완전 자회사가 되고 오랜만에 내놓은 제노블레이드 시리즈가 고평가(메타 92점)과 상업적 흥행에 성공하며 드디어 정상적인 시리즈로 안착하는데 성공 가장 최신작의 엔딩곡만 해도 제노기어스와 작사(스토리 작가이기도 한 총감독), 작곡(크로노 트리거로 유명한 미츠다), 가수(영국 보컬 Joanne Hogg)까지 전부 동일하게 맞췄습니다 https://www.youtube.com/watch?v=E1QoRuB98UI | 25.04.13 16:34 | |
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전투는 기존 제노블과 대동소이합니다. 익숙해지면 괜찮은데 조금 답답하긴 하죠. | 25.05.04 11:29 | |
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