
제목 | 퍼즐앤드래곤 0(제로) | 출시일 | 2025년 5월 29일 |
개발사 | 겅호 | 장르 | 퍼즐 RPG |
기종 | 모바일 | 등급 | 전체이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
지난 5월 말 모바일로 정식 발매된 ‘퍼즐앤드래곤 제로(이하 퍼드 제로)’는 2012년 모바일에서 서비스를 시작한 ‘퍼즐앤드래곤’의 파생작이다. 모바일 게임 시장 초창기에 자리했던 퍼즐앤드래곤은 현 시점 나이가 있는 대부분의 플레이어들이라면 한 번은 플레이 했을 타이틀이 아닐까 한다. 그만큼 많은 사람들이 게임을 플레이 했고 현재도 플레이를 지속하고 있다.
하지만 10년 넘게 서비스를 진행하면서 퍼즐앤드래곤은 어쩔 수 없는 상황을 직면하게 되기도 했다. 계속해서 강력한 몬스터들을 선보이거나 콜라보레이션을 진행하면서 후발 주자나 복귀 플레이어가 따라가기 어려운 성능 인플레를 마주하게 됐다. 여기에 추가적인 시스템이 더해지면서 인플레는 가속화됐다. 인플레를 기준으로 던전의 밸런스가 잡히는 등 시간이 지나면서 복귀는 어려운 타이틀이 되었음은 분명하다.
개발사인 겅호의 성장에 크게 기여한 타이틀이기도 했지만 현재 시점에서는 추가적인 확장이나 새로운 시도들이 어려운 상황임은 분명했다. 서비스 장기화가 진행되면서 겅호는 퍼드 시리즈를 여러 방향으로 확장하기 위한 시도를 진행하고 있다. 콘솔 기기에서 게임을 선보이는 한편, 모바일에서는 기존의 결을 유치한 채 조금 색다른 시도도 곁들였다. 지난 5월 발매된 퍼드 제로는 바로 이 색다른 시도에 속하며, 장기간 서비스 끝에 다다른 몇 개의 문제를 걷어내고 퍼드 시리즈의 근본적인 재미에 집중하는 모습을 보여주는 타이틀로 자리매김 하고자 한다.
● 퍼드 제로는 어떤 길을 거쳐 탄생했나 - 콘솔판 그리고 애플 아케이드에서의 시도들
퍼드 제로는 그동안 발매되었던 퍼즐앤드래곤 시리즈의 연장선에 존재한다. 이전에 개발진이 선보였던 몇 개의 작품들에서 배웠던 점 / 좋았던 점들을 충실히 반영하고 나온 결과물이다. 이러한 과정은 모바일 플랫폼에 한정되어 있던 퍼드 시리즈를 다른 플랫폼으로 확장하는 것에서 시작되었으며 때로는 시행착오를 하면서 성장을 지속해왔다.
이와 같은 관점에서 살펴볼 수 있는 것은 두 개의 타이틀이다. 하나는 2022년 닌텐도 스위치로 발매된 ‘퍼즐앤드래곤 스위치 에디션’ 그리고 또 다른 하나는 2023년 연말 애플 아케이드로 발매된 ‘퍼즐앤드래곤 스토리’다. 하나는 콘솔로 다른 하나는 모바일로 나온 것이었지만, 여기서 획득한 경험들이 퍼즐앤드래곤 제로의 바탕이 됐다.
여러모로 실패에 가까운 시도였던 닌텐도 스위치 에디션
우선 스위치 에디션의 경우에는 꽤 복잡한 시도를 남긴 바 있다. 캐릭터의 육성을 배제하고 팀 스킬로 플레이어가 취할 수 있는 전략을 한정했다. 팀 스킬에 따라서 플레이어의 덱이 설정되어 있으며 이를 플레이어가 수정하거나 확장할 수는 없었다. 2016년 3DS로 발매되었던 퍼즐앤드래곤 크로스보다 시스템 측면에서 제한이 더 많은 구조였다.
캐릭터의 육성이 존재하지 않으면서도 콘솔 기기 내부에서 인게임 결제까지 넣어두는 등 전반적으로 원작과는 동떨어진 결정을 보여주기도 했다. 퍼즐을 푸는 과정인 퍼즐링 자체는 여전했지만, 퍼드 시리즈의 매력이라고 할 수 있는 캐릭터 육성 및 팀 조합이라는 개념을 다루지 않았기에 팬들에게는 반쪽짜리 게임처럼 비춰질 수 있었다. 플레이어가 던전을 제작하고 배포하는 새로운 기능에 초점이 맞춰져 있기는 했지만, 퍼드 시리즈의 매력을 어느 정도는 포기한 타이틀이었던 셈이다.
인게임 결제도 있었지만 캐릭터 가챠가 아니라 팀 보너스였기에 기묘한 구조였다
다음해인 2023년 애플 아케이드로 발매된 ‘퍼즐앤드래곤 스토리’는 과거 퍼드 시리즈가 걸어왔던 길에 가장 근접한 타이틀이 됐다. UI 측면에서는 스위치 에디션을 바탕으로 두고 있었지만, 내부를 채우는 게임 플레이 양상은 완전히 달라졌다. 기존 모바일 타이틀의 플레이 및 육성 구조를 그대로 가져오면서 굵직한 변화들이 더해졌다.
가장 큰 변화는 뽑기를 팔지 못하는 애플 아케이드의 정책을 따라서 게임 플레이 구조가 크게 변경되었다는 사실이다. 뽑기의 삭제 만으로도 많은 것들이 변한다. 뽑기를 통해서 캐릭터를 획득하지 못하기에 캐릭터 획득 구조도 변경해야 하며, 캐릭터 획득이 제한되기에 캐릭터 기준 리더 스킬의 구조도 변경되어야만 했다. 더불어 본편과 달리 한정된 팀 파워와 캐릭터 밸런스 조정이 이루어졌고 여기에 맞춰서 던전과 적의 난이도도 재설계가 필요했다.
그러면서 리더 스킬을 제외하고 스위치 에디션과 같이 팀 스킬 기반의 효과를 받도록 했으며, 여기에 5개의 캐릭터 편성 + 하나의 헬퍼 편성이라는 구조를 택했다. 무엇보다 스토리를 강조하면서 스테이지 진행에 끝이 있었고 엔딩 이후에는 던전을 주기적으로 업데이트하며 할 거리를 늘려간다는 선택지를 가져갔다.
퍼드 제로는 이와 같은 발전을 거쳐서 탄생에 도달했다. 근본적인 밑바탕에는 원작 퍼즐앤드래곤이 보여줬던 재미가 있으며, 플레이 흐름이나 양상은 애플 아케이드로 선보였던 퍼즐앤드래곤 스토리를 그 바탕으로 둔다. 다만, 기본 무료 플레이로 게임 플레이를 제공하며 장기적인 서비스 관점에서 제한이나 반복 플레이 요소가 가미되어 있는 타이틀로 비춰진다.
실패 끝에 도달한 애플 아케이드의 퍼즐앤드래곤 스토리는 퍼드 제로의 근간이 된다
● 제한이 많은 기본 무료 플레이 - 그것이 가져온 BM과 육성 구조의 변화
퍼드 제로에 대한 설명에서 가장 먼저 언급해야 하는 것은 BM의 변화가 가져온 것들이 될 수밖에 없다. 이는 애플 아케이드판과 마찬가지로 원작 퍼드가 가지고 있던 단점을 극복하는 과정이자, 게임 플레이에 영향을 미치는 캐릭터 육성 등 게임의 근간을 모두 바꿔버리는 결정이었기 때문이다. 퍼드 제로는 이 지점에서 기본 무료 플레이 + 광고 제거를 통한 무제한 플레이라는 방법을 택했다.
기본적으로 무료 플레이로 제공되는 퍼드 제로는 하루 5회 입장권을 사용하는 아주 제한적인 플레이만을 제공한다. 하루 다섯 번 던전에 입장할 수 있다는 기회는 짧으면서도 긴 시간이 된다. 초반부에는 5번의 퍼즐 풀이가 금방 지나가지만, 후반부에 들어서면 던전 하나에 10분 이상의 시간이 소요될 때도 있기 때문에 하루 1시간 정도의 플레이 타임이 나온다고 볼 수 있다.
그러나 분명히 제한된 기회만이 제공된다는 점에서 감질맛을 나게 만든다. 여기서 나오는 것이 광고 시청을 통한 드랍률 상승과 같은 보너스다. 광고 시청을 하는 것이 불편하다면, 평생 광고 제거 패스 1만 5천원짜리 상품을 구매하여 던전 입장 시 입장권이 소모되지 않도록 만들 수 있다. 퍼드 제로는 바로 이 광고 제거 패스를 구매하도록 유도하며, 무제한 플레이를 기반으로 설계가 짜여져 있다.
무제한 플레이를 보장하는 영구 광고 제거 패스는 사실상 필수. 고속 패스는 필요에 따라서
불편하고 제한된 플레이는 광고 제거 패스를 통해서 모두 해결된다. 즉, 퍼드 제로는 가챠가 없는 대신에 플레이를 계속 할 수 있는 1만 5천원짜리 퍼즐 RPG인 셈이다. 나머지 상품으로는 반복 플레이 팝업을 띄워주는 기능 + 연출 2배속 플레이 상품이 존재한다. 해당 상품의 경우 약간의 편의성 정도에 그친다. 연출 2배속 플레이가 적용되면 반복 플레이 시에 전체 플레이 타임이 줄어들어 조금 편리한 정도다. 구매를 하기는 했으나… 있으면 좋지만 굳이 없어도 되는 상품이라고 정리할 수 있다.
무제한 플레이가 이루어진다는 전제 하에서 게임 플레이가 구축되었기에 퍼드 제로는 캐릭터(몬스터)를 습득하는 것도 조정됐다. 일단 설정 상으로는 몬스터들 내부에 생성되는 ‘크리스탈’이라 불리는 조각을 소모해서 몬스터를 생성하는 과정을 거치도록 했다. 이 크리스탈의 드랍은 랜덤이며, 광고 제거 패스가 있을 경우에는 2개의 크리스탈이 떨어진다.
크리처 안에서 생성되는 것이 크리스탈 이라는 설정. 사실상 우황이나 보옥이 아닌지?
그리고 몬스터 제작 과정에서 반복 플레이나 특정 조건들을 요구한다. 예를 들어서 하위 몬스터의 레벨을 20이나 30으로 만든다거나 / 특정 속성 몬스터의 생성 횟수를 일정 수치만큼 달성 해야 한다는 조건들이 붙는다. 이를 통해서 하위에서 상위 몬스터를 제작하면서 몬스터를 육성해 나가면, 플레이어의 랭크가 상승하는 구조를 택했다.
플레이어의 랭크 상승을 통해서는 투기장의 일부 던전들이 개방되기도 하며, 때로는 드롭 스킨과 같은 새로운 기능들이 개방되거나 몇 가지 보너스들이 제공된다. 이러한 일면은 스위치 에디션의 실패점이었던 몬스터 수집이라는 가치를 제대로 달성하는 근간이 된다.
모은 크리스탈은 근원 트리에서 몬스터 제작을 하는 데에 사용된다
어찌됐건 퍼드 시리즈의 핵심 중 하나는 몬스터를 수집하는 것이 하나의 기둥이었고 이를 플레이 과정에서 자연스럽게 접할 수 있도록 만든 것이다. 몬스터 제작에 필요한 크리스탈은 던전에서 만나는 몬스터를 쓰러뜨렸을 때에 얻을 수 있기에 반복 플레이로 자연스럽게 이어지도록 했다. 게다가 레벨업이나 몬스터 생성 시에는 별도 자원인 마나를 사용하기 때문에 재화를 위해서라도 던전을 꾸준한 플레이 누적이 필요하다.
육성 측면에서 보자면 모바일과 다르게 레벨업만으로 모든 것이 해결되도록 했다. 어시스트를 맞추지 않아도 되는 시스템이 기반이 되며, 각성도 몬스터에 따라서 다르지만 최대 3개에 불과하다. 이 또한 레벨업을 통해서 자연스레 개방된다. 간소화 되었다고 할 수도 있고 편의성을 확보했다고 할 수 있는 지점이다. 라이브 서비스 기반의 요소들을 최소화 하면서 반복 플레이에 조금 더 초점을 맞춘 구조다.
장기간 이어지는 플레이 타임은 곧 퍼드 시리즈의 또 다른 핵심인 ‘퍼즐링(퍼즐을 풀어나가는 행위)’와 연결되면서 퍼드 제로의 매력을 더욱 강화한다. 육성 측면에서는 크리스탈의 수급을 통한 제작 + 레벨업에 소모되는 재화가 요구되기에 이를 충분히 확보하기 위한 과정이자 유의미한 반복 플레이의 결과물로 이어지도록 만든다.
결과적으로는 모든 몬스터가 어느 정도는 다 쓰임이 있게 만들었다고 하겠다
● 쾌적한 퍼즐링과 반복 플레이 - 팀 스킬 기반 그리고 육성과 연결되는 지점들
육성 측면에서는 간소화와 편의성 그리고 가챠 없이 몬스터를 획득하고 강화하는 방식으로 변화했다. 이는 결국 반복 플레이로 이어지기 위한 과정이었으며, 반복 플레이는 곧 퍼즐을 풀어나가는 과정 자체를 의미한다. 그렇다면 퍼드 제로는 퍼즐링 측면에서 어떤 결정을 내렸는가? 라는 질문을 할 수 있다. 사실 이에 대한 답은 간단하다. ‘크게 변한 것이 없다’ 그렇기에 설명을 반복할 필요도 없다.
이는 메커닉 측면에서 변한 것이 없다는 데에 있으며, 퍼드 시리즈를 플레이 했던 사람이라면 아무런 문제 없이 적응이 가능할 정도로 원작의 정체성을 그대로 따른다. 차이가 있다면 앞서 설명했던 대로 리더 스킬이 없이 팀 스킬 기반으로 플레이가 이루어진다는 점이다. 즉, 팀 스킬에 따라서 플레이어가 드롭을 어떻게 지울지가 정해진다는 의미다.
여기에는 일장일단이 있다. 우선, 리더 스킬이 사라지면서 하위 몬스터들도 의미를 가질 수 있게 되었다는 점이 크다. 반복 플레이를 통한 육성을 고려하면, 상위 몬스터가 무조건 강한 것은 아니며, 팀 스킬에 맞는 파티를 구성하는 것이 더 중요하게 다뤄진다고 하겠다. 팀 스킬은 크게 보자면 콤보형 (콤보 횟수에 따른 배수 및 피해 감소) / 다속성 (속성 종류가 많을수록 배수) / 한 줄 지우기 (한줄로 지우면 배수) 등으로 구분된다.
리더 스킬이 아닌 팀 스킬 기반의 파티 구성이 자리한다
초기 팀 스킬은 콤보형만을 제공하며, 플레이를 통해서 팀 스킬이 강화되는 구조를 택했다. 개인적으로 이는 꽤 괜찮은 결정처럼 느껴진다. 3매치 기반의 퍼즐로 구성된 퍼드 시리즈에서 ‘콤보를 노리며 드롭을 최대한 많이 지운다’는 개념이 기반이 되기 때문이다. 이를 바탕으로 퍼드 제로는 조금씩 팀 스킬과 플레이어의 전략적 선택지를 확장해 나간다.
어느 정도 진행하면 새로운 팀 스킬들이 주어지며, 이를 어떻게 활용할 것인지를 고민하도록 유도하고 있다. 팀 스킬이 추가적으로 개방되는 시점에 맞춰서 플레이어가 만들 수 있는 몬스터의 종류도 많아지고 각자가 가지고 있는 스킬들의 조합 / 던전 기믹에 대응할 수 있는 방법론의 가짓수도 자연스럽게 늘어난다.
따라서 게임을 오래 플레이 할수록 플레이어는 피해를 더 많이 줄 수 있는 파티 구성 및 팀 스킬과의 시너지를 고민하게 된다. 앞에서 언급했던 것처럼 몬스터 육성 측면에서 어시스트나 각성 스킬의 효과도 간소화 되거나 편의성을 담보하고 있기에, 오직 몬스터 스킬과 기믹 대응에 집중해서 파티를 구성하는 것이 가능해졌다.
퍼드의 근간이기도 한 몬스터 능력 조합 및 배수를 통한 시너지 극대화
몬스터들의 스킬 또한 원작 보다 파워 기준이 낮은 상태로 제공되어 있고 여기에 맞춰서 던전 내부의 적들 또한 적절한 수준의 체력이나 공격력을 가진다. 본편에서 초장기간 라이브 서비스를 진행하며 도달했던 인플레는 제어되어 있다고 할 수 있는 부분이다.
퍼드 제로는 현재 전체 14개의 챕터로 노멀 던전이 구성되어 있으며, 하나의 챕터는 각 10개의 던전이 배치되어 있다. 메인 콘텐츠인 노멀 던전만으로 보자면 140개의 던전이 존재한다. 그리고 여기에 보너스 던전 12개 / 챌린지 던전 18개 (15개 + EX 3개) / 주마다 개방되는 이벤트 던전이 7개 (리뷰 작성 시점 기준)다. 모두 합하면 177개의 던전이 게임 내에 마련되어 있는 것이다. 그리고 이와 같은 던전을 최대한 많이 플레이 하도록 만드는 것을 반복 플레이의 핵심으로 다룬다.
퍼즐링을 통한 반복 플레이는 크게 보자면 몬스터 육성과 재화 수급 측면에서 의미를 가진다. 첫 번째로는 몬스터 레벨업 및 생성을 위한 재화의 수급하기 위함이다. 초반부에는 하루에 두 번만 입장할 수 있는 보너스 던전에서 상대적으로 많은 양을 주지만, 팀이 갖춰지는 중후반부에서는 의미가 달라진다. 원작 기준 투기장이라고 할 수 있는 챌린지 던전에서 더 많은 양을 수급할 수 있도록 했고, 반복 플레이를 하는 과정에서 부수적으로 재화가 수급되도록 했다.
던전에서 실패를 하더라도 획득한 크리스탈이나 재화는 보장된다
두 번째는 몬스터들이 가지고 있는 싱크로를 위한 반복 플레이다. 싱크로라는 개념은 각 몬스터와 관련이 있는 몬스터를 만들고 육성해서 얻는 보너스 능력치를 의미한다. 예를 들어서 A라는 몬스터를 가지고 있다면, 이와 관련이 있는 B라는 몬스터를 보유하고 육성했을 때에 A 몬스터에 보너스 수치를 부여하는 것이다.
능력치 보너스는 꽤 높은 편이다. 몬스터 등급에 따라서 싱크로 몬스터의 숫자와 능력치 보너스의 세부 수치가 달라지기는 하지만, 대략 한 몬스터의 1 레벨에서 3%, 20 레벨에서 3%, 30 레벨에서 3%, 40레벨에서 6% 정도를 제공한다. 도합하면 15% 정도의 능력치 상승이 있는 것이다. 싱크로 가능한 몬스터는 등급이 낮을수록 더 많으며, 이를 통해서 상위 몬스터의 능력치와 각성 스킬 갯수 차이를 보완하도록 했다.
계속 반복 플레이를 하도록 유도하는 한계 돌파와 시너지
세 번째는 한계돌파를 위한 반복 플레이 측면이다. 퍼드 제로는 몬스터를 한 번 만들고 쭉 육성하면 되는 것이 아니라 특정 구간마다 레벨 제한이 걸리도록 설계를 해뒀다. 여기서는 한계 돌파를 이용해 최대 레벨 수치를 확장하게 된다. 재미있는 점은 이 한계돌파 과정에서 제작 시에 들어간 몬스터들의 크리스탈을 요구하고 있다는 점이다.
한 번 만들면 끝이 아니기 때문에 해당 몬스터를 제대로 육성하고자 한다면 관련된 크리스탈을 얻기 위한 플레이가 필요하다. 그리고 크리스탈은 확률적으로 드랍되기에 운이 없는 경우에는 몇 번이고 같은 던전을 반복해야 하는 상황도 나온다.
지금까지 언급한 것을 종합하면 노멀 던전을 모두 클리어한 시점에서 퍼드 제로의 반복 플레이는 다음과 같은 형태로 귀결된다. ‘메인 스토리 클리어 - 새로운 몬스터 제작 - 팀 육성 - 한계 돌파에 필요한 크리스탈 획득을 위한 특정 던전 반복 플레이 - 싱크로 몬스터 획득 및 강화를 위한 반복 플레이 - 팀 몬스터 강화를 위한 재화 수급 (이하 반복)’ 이다.
그 과정에서 각종 던전을 반복해서 돌게 만드는 구조다
전반적으로 몬스터 육성을 위한 구조지만 적확한 판단처럼 다가온다. 자연스럽게 달성되는 지점들이 몇 가지 있어서다. 팀에서 사용하는 몬스터를 강화하기 위해서는 싱크로를 이용해야 하므로 다른 몬스터도 제작하고 육성하도록 만들었다. 그리고 이 과정에서 다른 팀 스킬과 시너지를 낼 수 있는 몬스터를 발견하거나 현재 팀을 강화할 수 있는 몬스터들을 찾아볼 수 있는 기회도 있다.
이 모든 과정 속에서 플레이 타임은 유의미하게 보장된다. 그리고 같은 던전이라도 나오는 드롭이 달라지고 퍼즐 풀이 정도에 따라서 패턴도 달라지기 때문에 퍼즐을 풀어나가는 과정이 의미가 있도록 다뤄진다. 퍼드 원작에서 소위 ‘퍼즐교실’이라 부르는 패턴은 아직 존재하지 않는 상태로 밸런스가 잡혀있기에 몬스터의 스킬 사용 + 플레이어의 퍼즐 풀이가 가져오는 매력은 충분하게 다뤄지고 있다 하겠다.
무난히 한 번 클리어를 했다고 하더라도 방심하거나 꼬이면 사망하기도 하고
● 가챠를 빼고 인플레가 없기에 나오는 가치 - 그래… 퍼드는 원래 재미가 있던 게임었지
돌이켜보면, 퍼드 제로는 꽤 재미있는 게임이라고 정리할 수 있을 것 같다. 여기서 ‘왜 이게 재미있는가?’라는 질문을 던졌을 때에는 원래 퍼드 시리즈가 보여줬던 재미에 근접했기 때문이라는 답을 내릴 수 있다.
이는 단순히 가챠를 통한 캐릭터 획득이 사라졌기 때문만은 아니다. 가장 근본적으로는 10년 넘게 서비스를 지속하면서 원작 퍼드가 도달한 인플레를 방지하고 모든 시스템을 퍼즐 풀이 중심에서 얻는 결과물에서 파생되도록 했기에 나오는 재미다.
가챠가 없기에 좋다? 그것은 아니다. 가챠가 없으면서 거기에 맞춰 모든 것을 잘 구성했기에 가능한 일이라는 점이 중요하다
몬스터의 획득 뿐만이 아니라 이를 제작하는 과정. 그리고 성장하는 과정 모두가 퍼즐 풀이를 통한 반복 플레이에서 기인한다. 그리고 퍼즐 풀이는 퍼드 특유의 플레이 구조인 ‘몬스터의 스킬 활용 + 육성 + 기믹 대응 + 플레이어의 뇌지컬’이 합쳐지면서 팀 전체의 시너지를 최대한 활용하는 방식으로 구성했다. 이것은 원래 퍼드가 보여줬던 재미이자 인기 요소다. 인플레가 심해지기 이전에 몬스터들이 가지고 있는 스킬을 최대한 조합하고 내 플레이 스타일이나 던전 기믹에 맞춰서 팀을 구성하는 바로 그 플레이다.
그렇기에 퍼드 제로는 퍼드 시리즈가 원초적으로 제공했었고 이미 검증된 재미를 충실하게 반영했다고 정리할 수 있을 것이다. 하루 5회에 광고 시청 이후 최대 2회 충전이라는 감질나는 무료 플레이를 버티거나 혹은 1만 5천원을 지불하고 평생 무제한 플레이를 할 수 있다는 점은 모바일 퍼즐 타이틀이라는 측면에서는 충분한 가치를 가지고 있다고 하겠다. 비주얼 측면에서도 스파인을 이용한 캐릭터 표현이나 전반적인 일러스트의 완성도도 높다.
일단 무제한 패스를 구매했다면, 지나칠 정도의 몰입감으로 오랜 시간의 플레이를 보장한다. 퍼드 시리즈를 플레이 했던 사람 혹은 퍼즐 장르를 좋아하는 사람들에게 있어서는 퍼즐앤드래곤 제로는 각별한 경험이 될 것이라 확신한다. 퍼드 원작이 보여줬던 근본적인 재미를 충실하게 보여주고 있기 때문이다. 세로 화면 플레이가 더 익숙하기는 하지만, 가로 화면 플레이도 자연스럽게 지원하고 있다. 애플 아케이드 기준으로 더 많은 팀 스킬 -기존 팀 스킬의 강화 버전인 ++ 등-도 있었고 다양한 몬스터도 선보였던 만큼, 이후에도 몇 차례 업데이트가 이루어지기를 기대할 따름이다.
(IP보기클릭)175.210.***.***
하루 플레이 할 수 있는 스테미너 제한이 있는데 해당맵의 기믹이 무엇인지 미리 체크할 수 없어서 짜증나서 접음. 자세히는 안 알려줘도 그 맵에 적어도 각성무효, 전체스턴, 피해흡수 등 기믹이 있는지 없는지 정도는 미리 알려줘야 편성을 조정하면서 할텐데.
(IP보기클릭)223.39.***.***
보통 가챠겜들 10연챠에 3만원돈인부분 감안하면 절반인 1.5로 즐길수있는 부분은 꽤 좋습니다. 가챠를 유도하기위해 점점 캐릭이 세지고 캐릭이 세지다보니 던전도 빡세지던 퍼드본판과달리 초창기 퍼드의 느낌으로 겜을 즐길 수 있습니다. 신규버전이라 일러도 고퀄이고 나름 모션도 들어있는부분은 꽤나 추억을 떠올리게하기도 하구요. 아쉬운부분은 많은분들이 지적하는 ui나, 퍼드시절 즐기던 리더스킬 종류는 아쉽긴합니다. 각성이 최대3개인 부분과 무료플레이분은 하루5판이 끝이라는점도 있겠네요.
(IP보기클릭)175.210.***.***
편의성의 문제를 이야기 하는건데 뭔 헛소리야 이건. 그 맵에 등장하는지 정도만 알려줘야 한다는 이야기인거 다들 이해하고 공감하는거지. 왜 너만 똑똑하고 다른 사람들은 다 멍청한거 같아? 그래서 막 세상에 불만 생기고 그래?
(IP보기클릭)1.219.***.***
말이 무료겜이지 그냥 체험판 찍먹해 볼 수 있는 만 오천원짜리 게임이라고 생각하시면 편합니다. 근데 5연차 가격이면 엄청 싸긴 하죠...
(IP보기클릭)220.88.***.***
가챠 없이 게임 구매권으로 생각하시면 될 듯
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하루 플레이 할 수 있는 스테미너 제한이 있는데 해당맵의 기믹이 무엇인지 미리 체크할 수 없어서 짜증나서 접음. 자세히는 안 알려줘도 그 맵에 적어도 각성무효, 전체스턴, 피해흡수 등 기믹이 있는지 없는지 정도는 미리 알려줘야 편성을 조정하면서 할텐데.
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무료버전인데 욕심도 많다 진짜 초행에서 기믹 스스로 알아내고 공략법 스스로 세우는게 rpg지 기믹부터 다 알려주면 그게 rpg임? 이딴 헛소리에 추천 박은 머저리 겜알못들도 어디가서 게임 평가하지좀 마라 | 25.06.06 20:48 | |
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루리웹-3579435395
편의성의 문제를 이야기 하는건데 뭔 헛소리야 이건. 그 맵에 등장하는지 정도만 알려줘야 한다는 이야기인거 다들 이해하고 공감하는거지. 왜 너만 똑똑하고 다른 사람들은 다 멍청한거 같아? 그래서 막 세상에 불만 생기고 그래? | 25.06.06 20:51 | |
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보통 가챠겜들 10연챠에 3만원돈인부분 감안하면 절반인 1.5로 즐길수있는 부분은 꽤 좋습니다. 가챠를 유도하기위해 점점 캐릭이 세지고 캐릭이 세지다보니 던전도 빡세지던 퍼드본판과달리 초창기 퍼드의 느낌으로 겜을 즐길 수 있습니다. 신규버전이라 일러도 고퀄이고 나름 모션도 들어있는부분은 꽤나 추억을 떠올리게하기도 하구요. 아쉬운부분은 많은분들이 지적하는 ui나, 퍼드시절 즐기던 리더스킬 종류는 아쉽긴합니다. 각성이 최대3개인 부분과 무료플레이분은 하루5판이 끝이라는점도 있겠네요.
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말이 무료겜이지 그냥 체험판 찍먹해 볼 수 있는 만 오천원짜리 게임이라고 생각하시면 편합니다. 근데 5연차 가격이면 엄청 싸긴 하죠...
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크리피스타
가챠 없이 게임 구매권으로 생각하시면 될 듯 | 25.06.06 00:59 | |
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