제목 | 판타지 라이프 i | 출시일 | 2025년 5월 22일 |
개발사 | 레벨파이브 | 장르 | 슬로우 라이프 RPG |
기종 | PC, PS4, PS5, XSX|S, NS, NS2 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
환상계의 삶(Fantasy Life)이라, 상상만해도 설렌다. 게임 소재로 더없이 적절하다. 그런데 삶의 양태는 워낙 다양해서 사실상 모든 판타지 게임을 판타지 라이프라 봐도 좋을 정도다. 대악마의 부활을 막으려 성역을 종횡무진 누비는 삶도, 크리스탈의 인도 하에 공주를 찾는 삶도, 음모의 신에 맞서 왕국을 재건하는 삶도 판타지 라이프다. 하지만 우리는 이를 딱히 판타지 라이프라 여기지 않는다. 왜일까, 생활 콘텐츠가 없어서? 모험가도 나름 직업인데? 하나의 기준은 상술한 다양성 그 자체다. 명색이 판타지 라이프라면 모험이든 생활이든 삶의 다양성을 누릴 수 있어야 마땅하니까.
그리하여 레벨파이브는 2012년, 제목에 ‘판타지 라이프’라 당당히 박은 게임 한 편을 내놨다. 빈말로도 두터운 세계관이나 극적인 서사가 돋보이는 작품은 아니었으나 거기에는 삶의 다양성이 있었다. 왕국 병사부터 마법사, 광부부터 낚시꾼, 요리사부터 연금술사까지 여러 직업을 자유롭게 오가며 모험이든 생활 콘텐츠든 가능했다. 요즘 말하는 라이프 시뮬레이터 수준은 못돼도 100시간 넘게 빠져든 이들이 적잖을 만큼 삶의 다양성이 주는 재미가 컸다. 과연 그 특유의 매력은 13년이 흐른 지금도 유효할까. 속편 ‘판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀’을 만나보자.
닌텐도 3DS 시절, 레벨파이브의 색다른 도전이 빛났던 '판타지 라이프'
그 속편 '판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀'가 13년 만에 출시
전투와 제작과 채집, 무엇이든 자유로운 삶
‘판타지 라이프 i'의 여정은 고고학자 에드워드가 진두지휘하는 탐험대 선박에서 시작된다. 주인공 즉 게이머는 에드워드의 조수로서 앵무새 트립, 그리고 여러 선원과 함께 승선한 채. 탐험대는 신비로운 화석의 인도를 받아 아직 알려지지 않은 섬을 발견하나 창졸간 덮친 다크 드래곤에 의해 난파당한다. 이처럼 혼란스러운 와중에 주인공과 트립은 세 가지 세계를 연달아 오가는데 첫째로 앞서 찾은 섬, 둘째는 그 섬의 1,000년 전 모습인 미스테니아 왕국, 셋째가 말 그대로 무지 큰 무지크지 대륙이다. 튜토리얼 노릇의 도입부가 끝날 즈음부터 세 세계를 자유롭게 오갈 수 있다.
여기서 1,000년 전이냐 아니냐는 주요 설정이긴 하나 게임 시스템상 차이가 없으므로 대충 플레이존이 세 가지구나 이해하자. 먼저 -편의상 이름 붙이자면-현대 섬은 마이 하우스와 도민들의 집을 마련하고 조경과 농사에 힘쓰는 곳이다. 곁에 붙은 메인 스토리 던전, 깊은 구멍을 제외하면 기본적으로 생활 콘텐츠 공간인 셈. 그리고 미스테니아 왕국 일대는 메인 스토리의 거진 모든 내용이 진행되는 마을이자 필드, 던전이다. 전직 개념인 라이프 체인지와 서브 퀘스트 수주도 이곳에서 이루어진다. 끝으로 무지크지 대륙은 오픈월드 레벨 디자인을 채택해 보다 자유로운 탐험이 가능하다.
고고학자 에드워드와 조수 주인공, 그리고 앵무새 트립이 발견한 신비로운 섬
그러나 기뻐할 틈도 없이 1,000년의 세월을 오가는 대모험에 뛰어들게 된다
저마다 용무가 다른 세 세계의 존재는 ‘판타지 라이프 i'가 추구하는 게임성과 상통한다. 본작의 직업인 라이프는 총 15종이며 전투, 채집, 제작계로 구분된다. 이 중 전투계만 택일이고 나머지는 그때그때 필요한 라이프-벌목이면 나무꾼, 수확이면 농부-로 자동 변경되니 다 얻어두는 편이 좋다. 이후로 어떤 세계에 오래 체류할지는 전적으로 본인 플레이 스타일에 달렸다. 채집 → 제작 → 전투의 순환은 분명 탄탄한 구조이며 여기서도 충분히 잘 작동하지만 그것이 주는 피로감 역시 적잖다. 그래서 본작은 제목이 주는 인상과 달리 채집 → 제작 → 전투의 순환을 구태여 강요하지 않는다.
즉 메인 스토리와 생활, 그리고 비선형적 탐험 콘텐츠를 공간 단계부터 분리함으로써 복합 장르 게임이 줄 수 있는 부담을 최소화한 셈이다. 만약 메인 스토리만 가볍게 즐기고 싶다면 마이 하우스에 탁자 하나 놓지 않고도 가능하다. 무지크지 대륙의 경우 도민 확보를 위해-엔딩을 보려면 최소 열 명은 필요- 얼마간 진행해야 하나 그조차 전체 콘텐츠 대비 극히 일부다. 메인 스토리 막바지에 요구되는 채집, 제작계 능력치는 해당 라이프를 지닌 도민이 대신 채워준다. 엄밀히 따져서 주인공이 꼭 갖춰야 할 소양은 어느 정도 전투력 뿐. 전투계 도민이 보스까지 잡을 정도는 못되는지라.
총 열다섯 가지 라이프. 전투는 택일이고 채집, 제작은 다 배워두도록 하자
공간 단계부터 세 콘텐츠를 분리한 덕분에 파악하기 쉽고 부담감은 줄어든다
복합 장르의 함정을 피해, 모든 활동이 즐겁다
앞서 짚었듯 ‘판타지 라이프 i'를 이루는 세 축인 채집, 제작, 전투 가운데 피할 수 없는 콘텐츠는 전투 정도다. 그래서 그때그때 알아서 바뀌는 채집, 제작계와 달리 전투계 라이프는 왕국 병사, 용병, 사냥꾼, 마법사, 무직 가운데 하나를 반드시 선택해야 한다. 다만 전체적인 인상으로 유추할 수 있듯 전투라고 딱히 고난도 플레이를 요구하지 않는다. 비스듬히 내려보는 시점과 간단한 조작 방식은 클래식 ‘젤다의 전설’ 같은 고전 액션 어드벤처와 닮았다. -PC 버전 기준-마우스 LB 공격, RB + LB 강공, E 특수기, R 직업별 고유 행동, Q 일종의 필살기인 텐션 스킬, Shift 구르기가 전부다.
일견 조작이 단순하니 라이프별 개성은 부족할 듯싶으나 의외로 그렇지 않다. 저마다의 고유 행동 덕분에 운영법과 손맛이 꽤 달라진다. 방패 막기로 안정성이 뛰어난 왕국 병사, 모으기로 크게 한 방을 노리는 용병, R을 꾹 눌러 어떤 화살을 쓸지 고르는 사냥꾼이 좋은 예다. 거기다 전투 자체도 보기보다 긴장감이 넘친다. 평범히 메인 스토리부터 진행할 경우 적들 평균 레벨이 언제나 파티를 웃돌기 때문. 다행히 부활 페널티가 없어 도민들과 서로 일으켜 세우며 죽어라 싸우기 바쁘다. 엔딩을 본 후로는 무지크지 대륙서 지역 랭크를 높이는 식으로 자신에게 맞는 난이도를 고르면 된다.
조작 자체는 단순한 편이지만 나름대로 직업별 운영과 손맛의 차이가 있다
캐주얼풍 디자인에 시시하지 않을까 걱정했는데, 의외로 꽤 쫄깃한 난이도
조작 방식은 동일하되 세밀히 개성을 부여하긴 채집, 제작계도 마찬가지다. 채집의 경우 광상, 나무를 중심에 두고 빙글빙글 돌며 약점을 찾아 스태미나가 바닥날 때까지 열심히 내려찍는다. 낚시는 몸이 움직이는 대신 마우스 휠로 약점을 찾고. 여기도 나름 스킬트리와 특수기가 다 존재한다. 제작은 보통 세 가지 미니게임을 주어진 시간 내에 얼마나 잘 수행하느냐로 품질이 결정되는데, 이 역시 재봉과 연금술 등이 조금씩 차이가 난다. 기본적으로 요구 능력치에 비해 너무 역부족이면 성공하기 어렵지만 어느 정도 간극은 요령껏 메울 수 있다. 혹은 상술했듯 아예 도민의 손을 빌리기도 한다.
요컨대 ‘판타지 라이프 i'는 모험이든 생활이든 게임 플레이 자체가 일정 수준의 재미와 깊이를 갖췄다. 이는 뒤에서 더 소개할 현대 섬 꾸미기와 무지크지 대륙서의 엔드 콘텐츠에도 해당하는 평가다. 본작 같은 복합 장르 게임이 빠지기 쉬운 함정인, 이것저것 다 넣었는데 완성도가 들쑥날쑥한 문제를 아주 잘 극복했다는 것. 사실 채집, 제작, 전투 콘텐츠를 떼다 저마다 내로라하는 작품들과 비교하면 당연히 아쉬운 점이 있다. 채집과 제작물의 다양성 부족, 짧은 스킬트리로 인한 낮은 성장 체감 등이 그렇다. 하지만 이를 한데 종합했을 때 비로소 ‘판타지 라이프 i'의 진가가 드러난다.
모든 채집이 조작 방식을 공유하면서도 저마다 개성을 부여했다는 게 장점
생활계가 영 맞지 않는다면 해당 라이프의 도민들에게 도움을 받아도 된다
진짜 판타지 라이프는 메인 스토리 끝나고부터
13년 전 전편은 메인 스토리가 워낙 짧았던 터라 엔딩을 봐야 진짜 시작이라고들 했다. 이는 본작서도 여전히 유효하다. 앞서 메인 스토리만 가볍게 즐겨도 된다고 적었지만 정말 그러려고 ‘판타지 라이프 i'를 구입할 게이머가 몇이나 될까. 물론 엔딩에 딱히 목매지 않는다면 현대 섬과 무지크지 대륙의 콘텐츠부터 차근히 소화해도 괜찮다. 다만 현대 섬의 지형 편집과 진정한 전설 장비 레시피처럼 메인 스토리를 얼마간 밀어야 열리는 요소가 있긴 해서. 본인 플레이 스타일에 맞춰 즐기되 ‘판타지 라이프 i'를 100% 만끽하고 싶다면 채집 → 제작 → 전투의 순환 속으로 쓱 들어가주자.
먼저 현대 섬을 발전시키는 과정은 닌텐도의 명작 ‘동물의 숲’과 닮았다. 도민들을 위해 집을 짓고 도로, 계단, 다리를 놓으며 화분, 석상 등으로 조경도 가능하다. 주인공 본인의 거처인 마이 하우스 역시 더 크고 화려하게 꾸며보자. 도민들은 자유롭게 섬을 돌아다니며 설치해둔 벤치에 앉거나 낚시를 즐기고 가벼운 서브 퀘스트도 준다. 도민이 일정 수 모이면 폐허를 치워 공간을 넓히고 기능 해금으로 평탄화 및 수로를 메우거나 팔 수 있게 된다. 농사는 원하는 작물의 밭을 깐 다음 한 칸씩 씨앗 뿌리고 물 주길 반복한다. 충분히 자라면 농부 라이프로 수확해 팔거나 요리 재료로 쓴다.
무지크지 대륙 곳곳에 숨겨진 사당서 미니게임을 통해 빙의체-도민-를 얻자
집과 밭을 만들고 조경에 신경 쓰며 최종적으로 평탄화와 수로까지 관리한다
‘판타지 라이프 i'의 전체적인 인상이 클래식 ‘젤다의 전설’스럽다면 무지크지 대륙은 오픈월드 장르, 그 중에서도 ‘브레스 오브 더 와일드’를 연상시킨다. 부리부리 탑과 사당 특유의 디자인을 보면 의도된 오마주 아닐까 싶다. 여기서 가장 중요한 용무는 곳곳에 숨겨진 사당을 찾아 미니게임을 수행하고 빙의체-도민으로 영입 가능-를 얻는 것. 또한 각종 챌린지, 필드 보스, 서브 퀘스트가 많아 엔딩 후 플레이의 주무대가 된다. 그게 아니라도 채집계 라이프를 키우거나 제작 재료가 필요할 때 현대 섬, 미스테니아 왕국 일대보다 이쪽이 훨씬 수월하다. 대륙이 무지 큰 만큼 탈것도 있다.
엔딩을 보고 채집 → 제작 → 전투의 순환이 충실히 돌아갔을 때 모습은 대저 이러하다. 농사와 채집을 통해 자금, 재료가 쌓이고 생활계 라이프 레벨이 올라 상위 레시피가 열린다. 그걸로 더 강력한 장비를 갖춰 고난도 전투 콘텐츠에 도전한다. 이 과정에서 추천하고픈 기능이 바로 온라인 멀티다. ‘판타지 라이프 i'의 멀티플레이는 섬 투어, 대륙 탐색, 랜덤 던전 트리로 구분된다. 섬 투어가 단순히 친목 다지기에 일환이라면 대륙 탐색은 조건부로 전설 챌린지를 발생시킬 수 있어 실질적인 도움이 된다. 랜덤 던전 트리 또한 본격 파밍 콘텐츠로 여럿이 함께 도전하는 편이 좋다.
엔딩 후에도 지역 랭크를 높이며 계속 즐길 수 있다. 전설 레시피를 찾아서~
살짝 전투 콘텐츠에 평중된 감이 없잖으나, 온라인 멀티플레이도 가능하다
동화처럼 따사롭지만, 어쩌면 유치한 이야기들
하나 더, 상대적으로 덜 주목받지만 비주얼 및 사운드야말로 ‘판타지 라이프 i'의 보드라운 분위기를 내는 비결이다. 사실 전편은 의외로 ‘파이널 판타지’의 거장 아마노 요시타카와 우에마츠 노부오가 참여했는데, 당시에도 되려 ‘드래곤 퀘스트’ 같다는 반응이 적잖았다. 어쩌면 ‘파이널 판타지’ 삼촌끼리 그 나름의 ‘드래곤 퀘스트’를 만들고 싶었는지도. 이때 세워둔 비주얼 및 사운드 기조가 13년의 세월을 넘어 본작까지 큰 영향을 끼쳤음은 물론이다. 딱히 미형이 아님에도 친근감이 드는 각양각색 NPC와 모험이든 생활이든 상항에 맞춰 어우러지는 BGM이 눈과 귀를 즐겁게 한다.
이처럼 장점이 많은 ‘판타지 라이프 i' 역시 아쉬운 점은 분명 존재한다. 대표적으로 메인 스토리가 썩 흥미롭지 못하다. 물론 전편에 비하면 일취월장이나 그 자체로 매끄러운 서사라 평하기는 어렵다. 일단 대상 연령층이 미묘한데, 성인 기준으론 유치하고 아동용이라기엔 쓸데없이 설정을 꼬아놨다. 딱히 숨기려고 노력조차 않는 반전, 공감이 갈 듯 말 듯한 악역의 갑작스러운 성격 변화는 또 어떤가. 과묵형 주인공의 숙명이라지만 에드워드와 렘-미스테니아 왕국의 공주, 부제 속 ‘시간을 훔치는 소녀’-에게 핵심 서사가 완전히 쏠려버려 게임 내내 심부름꾼 노릇이란 것도 아쉬움이 남는다.
AAA급을 논할 화려함은 아닐지라도 작품의 방향성에 알맞은 비주얼, 사운드
다만 스토리가… 딱한 사정은 알겠는데 거기서 갑자기 퍼-펙-토- 가면남이!?
이외에 비교적 자잘한 단점으로 키보드, 마우스 대응이 완벽치 않다든지 세이브 파일 생성이 하나밖에 안된다든지 등이 있다. 또한 카메라 각도를 일정 높이 이상으로 높일 수 없어 시야 확보가 -특히 무지크지 대륙서-어려웠는데, 다행히 히노 아키히로 대표가 직접 개선을 약속했다. 나름대로 이유가 있어 막아뒀겠지만 결과적으로 구시대의 방법론일 뿐이니. 레벨파이브가 최근까지 콘솔 플랫폼만 지원하던 스튜디오라선지 이래저래 PC 게이머가 느끼기에 뭔가 좀 불편하다. 한국어화의 경우 내용을 이해하기 힘들 정도는 아니나 다소 모호한 기준의 한, 영문 혼용-뭐는 철, 뭐는 아이언-이 걸린다.
어쨌든 상당히 이례적으로 레벨파이브가 발빠르게 대응하는 모습은 퍽 고무적이다. 아무래도 당초 기대를 웃돌게 잘 팔리는 중인데다 닌텐도 스위치 2 론칭 타이틀인지라 신경을 쓰는 모양. ‘판타지 라이프 i'는 데일리 퀘스트를 준다든지 기프트 코드가 존재하는 등 라이브 서비스스러운 구석이 있어 앞으로도 한동안 붙잡을 게이머가 꽤 많을 터다. 신규 IP 개발은 최고인데 뒷심이 약하다, 는 칭찬인지 욕인지 모를 평가가 따라붙는 만큼 이번 기회에 스튜디오 이미지를 일신하기 바란다. 국내 한정으로 주된 비판 사항인 한국어화 역시 본작을 계기로 꾸준히 지원한다면 금상첨화겠다.
컨트롤러 사용을 권장하는 스팀 메시지가 뜨고, 세이브 슬롯이 하나밖에 없고
다행히 무지크지 대륙서 불편을 야기하던 시야 문제는 빠르게 패치 예정이다
좋은 의미로 ‘드퀘’ + ‘젤다’ + ‘동숲’의 결과
평소 필자는 어느 게임을 설명하려 다른 걸 또 끌어오는 서술은 원숙치 못하다 여기지만, 본작에 대해선 그 편이 가장 효과적일 듯싶다. ‘판타지 라이프 i'는 ‘드래곤 퀘스트’가 떠오르는 비주얼 및 사운드로 ‘젤다의 전설’과 ‘동물의 숲’ 같은 재미를 주는 작품이다. 랜덤 던전 트리의 경우 ‘이상한 던전’ 시리즈까지 얼핏 느껴진다. 어디까지나 좋은 의미로 말이다. 어설픈 아류에 그치는 게 아니라 앞선 명작들의 장점을 취하고 배합하여 독자적인 IP로 내놓았다. 복합 장르 게임의 교과서라 불러도 좋을 정도다. 물론 복합 장르 게임의 한계까지 넘진 못했으나 이것만으로도 충분히 수작 반열에 든다.
서두로 돌아가서, 환상계의 삶은 무척 매력적인 소재다. 그런데 대다수 게임은 액션 일변도고 힐링 장르는 자극이 영 부족하기 일쑤다. 국내의 경우, 워낙 유망한 MMORPG가 많아 한 가지 답이 될 수 있겠으나 타인이란 존재가 갈등을 낳기도 하니까. 자신의 취향껏 모험과 생활 콘텐츠를 파고들다 외로울 때 한 번씩 멀티플레이에 참여하는, 그런 자유를 원한다면 ‘판타지 라이프 i'가 제격이다. 레벨파이브 특유의 전연령 기조 덕분에 가족, 연인과 함께 즐기기도 좋다-PC 버전의 세이브 슬롯 문제는 고쳐주길-. 그러니 다들 어서 즐거움 가득한 ‘드퀘의 전설의 숲’에 방문하길 추천한다.
한편으로 나만의 속도, 호흡에 맞춰 MMORPG를 즐기는 듯한 기분도 든다
13년 만에 훌륭히 부활한 '판타지 라이프'. 앞으로도 한국어화 잘 부탁한다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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이거 세미갓겜 임 츄라이츄라이 !! 돈 절대 안아까우니까 츄라이츄라이
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이나후네가 만들다가 런한 거 히노 사장이 직접 손 댓다더니 대작이 되어버렸네 돈을 쓰레기통에 버릴 셈이였냐 이나후네
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판타지 라이프 시리즈는 원래 스토리가 서브컨텐츠입니다. 몬헌처럼 말이죠.
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그넘 마넘나 선에서 이미 OUT.
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놀랍게도 올해 나온 게임 중 33원정대, 둠 등을 제치고 가장 재밌게 하고 있는 게임
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스팀은 무제한까지 늘어납니다 | 25.06.06 11:26 | |
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실버메탈
그넘 마넘나 선에서 이미 OUT. | 25.06.06 18:20 | |
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마넘을뻔했네 | 25.06.07 05:05 | |
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