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[지스타] 소통의 기쁨과 슬픔에도 불구하고, ‘베리드 스타즈’ 개발기

조회수 6900 | 루리웹 | 입력 2022.11.19 (18:00:00)
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18일(금), 지스타 컨퍼런스 2022를 통해 ‘검은방’, ‘회색도시’, ‘베리드 스타즈’로 두터운 팬층을 보유한 내러티브 게임 전문 디렉터 진승호(A.K.A. 수일배)의 진솔한 개발담을 들어보는 시간이 마련됐다. 그는 <소통의 기쁨과 슬픔: 그럼에도 불구하고>라는 제목으로 ‘베리드 스타즈’ 어떻게 기획되고 마침내 완성까지 이르렀는지 술회했다.


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실패와 새로운 도전 사이의 경험들


진승호 디렉터는 국내서 보기 드문 내러티브 게임을 꾸준히 개발하여 입지를 다졌지만, 그렇다고 늘 성공적인 커리어를 쌓아온 건 아니었다. 아무래도 비주류 장르를 다루다 보니 게임의 평가와 상업적 성과가 일치하지 않는 수도 적잖았다. 그의 커리어에서 가장 큰 변곡점은 2015년 5월 찾아왔는데, 힘들여 출시한 ‘회색도시 2’가 부진한 성적을 거두며 개발팀까지 정리 수순을 밞았기 때문이다.

 

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다만 진승호 디렉터를 괴롭힌 건 해고 자체보다 그 소식이 기사화되고 인터넷에 퍼지면서 발생한 한바탕 소란이었다. 당시 그가 이끌던 개발팀의 정리 과정은 무척 갑작스러웠고 몇몇 매체가 확인되지 않은 소문을 사실인양 기사화하여 더욱 문제를 키웠다. SNS를 통해 팬들과 꾸준히 소통해온 그에게 각종 연락이 쇄도한 건 당연한 수순이었고, 거기에는 위로도 비난도 혹은 또다른 헛소문도 포함됐다.

 

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SNS가 시쳇말로 폭발해버린 와중에 진승호 디렉터는 묘하게도 ‘이 상황이 참 스릴있구나’ 싶었다. 자신의 해고라는 개인적인 사건을 타인이 멋대로 논평하고 논쟁하는 가운데 함부로 뭔가 해명하기조차 부담스러웠다. 뻔히 바깥인데 밀실에 갇혀 있는 듯한 숨막히는 기분. 오랫동안 스릴러 장르를 만들어온 개발자답게 불현듯 ‘이걸 게임화해보자!’는 마음이 들었다. 스스로 생각하기에도 이상한 계기가 아닐 수 없다고.

 

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그렇게 ‘SNS를 핵심 소재로 한 어드벤처 게임을 만든다’는 막연한 아이디어를 들고 팀원들에게 한 번만 더 같이 도전해보자는 뜻을 전했다. 다행히 그를 포함한 7인이 의기투합하여 넥스트플로어(현 라인게임즈)서 팀 라르고로 자리할 수 있었다. 아직 구체적인 스토리나 시스템 기획조차 없었으나 훗날 ‘베리드 스타즈’가 되는 게임의 새싹이 돋아났다, 그 자양분은 실패와 그로 인한 추문이라는 힘겨운 경험이었다.

 

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모바일에서 콘솔로, 프로젝트 키우기


팀 라르고의 새출발이 처음부터 창대했던 건 아니다. 당초 기획은 그간 구상해온 여러 아이디어를 실험해볼 일종의 테스트배드였다. 핵심 소재가 SNS인 이상 어차피 큰 규모는 어렵다고 봤다. 여기에 진승호 디렉터를 향한 팬들의 기대감을 고려하여 스릴러 요소는 넣기로 했다. 캐릭터 한 명이 방에서 휴대폰 UI와 SNS 화면만으로 진행하는, 영화 ‘폰부스’나 ‘베리드’처럼 한정된 공간을 활용한 게임이 초기 구상이었다.

 

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게임을 만들 엔진은 유니티로 결정했다. 팀에게는 이미 오랫동안 다뤄본 자체 엔진이 있었지만, 고민 끝에 결국 상용 엔진을 선택한 것이다. 자체 엔진은 익숙한 만큼 빠르게 프로토타이핑이 가능했으나 컨버팅이 무척 어렵다는 문제가 컸다. 이미 한차례 실패를 겪었던 팀인지라 만약을 위해서라도 상용 엔진 개발 경험이 필요하기도 했다. 당시에는 몰랐지만 결국 멀티 플랫폼 게임이 되었기에 이 판단은 옳았다.

 

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그러다 2015년 12월 즈음, 게임에 큰 변화가 일었다. 반 년 가까이 구체화해온 초기 구상을 폐기한 것이다. 나름대로 라인게임즈에 합류한 진승호 디렉터가 내놓는 신작인데 그간 너무 실험작으로 접근해왔다. 어떠한 방식으로든 수익화를 전제한 스마트폰 상업 게임이니 그에 걸맞은 규모를 갖춰야했다. 핵심 소재인 SNS는 유지하되 유저들이 그에게 기대하는, 또한 스스로도 더 잘 만들 수 있는 구상이 필요했다.

 

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프로젝트의 새로운 방향성을 고민하며 아이디어 노트를 뒤적이던 진승호 디렉터는 이내 해결의 실마리를 찾아냈다. ‘오디션 서바이벌: 서바이벌 프로 생방 무대가 무너지며 갇혀버린 참가자와 초대 가수, 심사위원이 하나씩 살해당한다’는 아이디어. 오디션 서바이벌에 참여하는 일반인들은 쏟아지는 관심에 원숙하게 대응하지 못하고 보호해줄 소속사도 없다는 점에서 핵심 소재인 SNS와 엮어내기에 적절했다.

 

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오디션 서바이벌에서 벌어지는 잔혹 사건과 SNS라는 두 아이디어가 결합되자 개발은 급물살을 탔다. 게임을 받쳐줄 시스템과 시나리오, 캐릭터 스타일이 구체화됐고 ‘베리드 어 라이브(BURIED A-LIVE)’라는 제목도 정해졌다. 생매장을 의미하는 Buried Alive와 철자가 같으면서도 A를 분리하여 LIVE라는 요소까지 살린 적절한 제목이었다. 다만 이 시점까지도 모바일 게임으로서 정확히 어떤 BM을 넣을지 몰랐다

 

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BM에 대한 고민을 덜어준 건 의외로 라인게임즈였다. 게임이 모바일보다 콘솔로 즐기기 좋아보인다며 내부에 PS4 개발킷이 있으니 도전해보지 않겠냐는 제안. 진승호 디렉터로서도 콘솔은 경험해보지 못한 영역이었기에 쉽사리 답하기 힘들었다. BM 고민은 덜겠지만 더한 고생길이 펼쳐질 게 자명했다. 그래도 성공만 한다면 드문 개발 이력을 갖게 될 기회였고, 마침내 PS4아 PS VITA로 지원 기기를 결정했다.

 

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커뮤니케이션의 슬픔을 넘어서 가라


이때부터 게임은 지금 우리가 아는 ‘베리드 스타즈’로 조금씩 형태를 갖춰갔다. 먼저 장르를 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처로 잡았다. 피할 수 없는 커뮤니케이션과 끝까지 생존해야 하는 컨셉을 강조한 것이다. 이미 외부로 공개까지 한 ‘베리드 어 라이브’라는 제목이 뒤늦게 상표권 등록에 실패하여 곤욕을 치르기도 했다. 여러 가제를 두고 비교한 끝에 작중 오디션 프로그램인 ‘베리드 스타즈’를 그대로 제목으로 삼았다.

 

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피할 수 없는 커뮤니케이션을 상징하는 두 가지 중요 파라미터, 멘탈과 관계도에도 수정이 가해졌다. 게임을 진행하며 대화나 상황 전개에 따라 수치가 오르거나 내리는 건 똑같지만, 정확히 어느정도 변화했는지 수치로 보여주진 않기로 했다. 지금 내 멘탈이 19라든지, 상대와 관계도가 3만큼 하락했다는 식의 표현이 어색했기 때문이다. 그때그때 수치 변화가 아니라 이야기 흐름에 더 집중하라는 의도도 있었다.

 

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기본적으로 스릴러이므로 연쇄 살인 추리의 3요소인 누가 했나(WHODUNIT), 어떻게 했나(HOWDUNIT), 왜 했나(WHYDUNIT)을 신경 쓰며 SNS와 스마트워치를 활용한 트릭도 심었다. 특히 스마트워치는 메뉴화하여 자연스레 관련 기능을 사용하도록 유도했다. 이 시점에서는 주요 등장인물의 캐릭터성이 모두 확립되어 각자를 지배하는 정서와 기본적인 행동 원리가 존재했다. 이를 기반으로 이벤트를 짰다.

 

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게임의 배경이 무너진 오디션장이라는 닫힌 공간이었기에 지나치게 반복적인 느낌을 주지 않도록 시간대에 따른 변화를 줬다. 오브젝트 배치와 조명의 변화, 시각 효과 등을 적절히 활용하고 인물을 비추는 앵글과프레임도 바꿔가며 단조로움을 방지했다. 또한 캐릭터 묘사에 있어서도 스탠딩 CG만 덜렁 뜨는 게 아니라 중요한 장면은 별도 일러스트로 그려냈다. 명확한 디렉팅을 위해 이러한 스토리보드는 직접 그렸다.

 

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최초부터 핵심 요소였던 SNS 타임라인을 어떻게 보여줄지도 무척 중요했다. 계정마다 서로 다른 성격과 역할을 부여하고 멘션에 반응하는 수준의 상호작용을 부여했다. 타임라인을 통해 주요 등장인물의 과거사 등을 간접적으로 알려주고 싶었다. 저마다의 화제, 작성 시간, 어투까지 신경 써야 할 점이 많은 난해한 작업이었다. 천우신조로 타임라인 라이팅 작업자가 좋은 결과물을 내주어 그럴싸한 SNS가 탄생했다.

 

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1회차는 등장인물 대부분이 사망하는 노멀 엔딩이 강제된다는 기획은 개발하는 내내 논쟁의 대상이었다. 진승호 디렉터의 첫 어드벤처 게임 ‘검은방’ 오마주였지만, 그저 개발자로서 욕심이 아니라 완성도를 위한 디렉팅이어야 했다. 고민 끝에 1회차는 ‘SNS 같은 거 그냥 안 보면 그만 아니야?’라는 당연한 질문에 대한 선제적 대답으로, 2회차부터 보다 적극적인 커뮤니케이션에 나서는 동기 부여가 되리라 판단했다.

 

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개발자 입장에서도 ‘베리드 스타즈’는 커뮤니케이션의 슬픔 그 자체였다. 단서 키워드 약 240여 개, 키워드 대화 총 750여 개, 대화 선택지 약 190여 개라는 방대한 분량. 거기다 키워드 대화 시 특정 단서의 언급 시점과 캐릭터별 입장, 말투 등은 조금만 틀려도 티가 났다. 누가 언제 어디서 무슨 말을 해야 적절한지 확실한 디렉팅이 요구됐다. 마지막에 마지막까지 텍스트 천제를 폴리싱하고야 마감할 수 있었다.

 

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이렇게 끊임없이 디렉팅을 주고 피드백을 받다 보니 커뮤니케이션의 슬픔은 더욱 커져갔다. 진승호 디렉터로선 나름 십 수년간 매니저로 일하며 겪어온 고충이었다. ‘베리드 스타즈’ 1회차도 마찬가지다. 등장인물 대다수는 주인공에게 맞춰 말해주지 않는다. 각자가 처한 상황과 입장, 감정에 따라 제각각 반응할 따름이다. 결국 주인공 한도윤은 어느 시점에 대화를 포기하고 이는 1회차가 비극으로 치닫는 원인이 된다.


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진승호 디렉터가 느끼는 매니저로서 고충도 주인공 한도윤이 처한 상황도 커뮤니케이션이 피곤하다며 포기해서는 아무것도 해결되지 않는다. 그 대화가 아무리 귀찮고 힘들고 무서운 것이라도 꾸역꾸역 시도해야만 타인의 진실을 알 수 있고, 거기 비추어 나의 진실도 말할 수 있다. 이 깨달음을 담아 ‘베리드 스타즈’ 2회차부터는 작정하고 끈질기게 대화를 시도하여 사건의 진상과 진실에 도달하도록 만들었다.


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본인의 경험을 투영한 요소는 더 있다. 조력자 하수창, 하수연은 퇴사 당시 그에게 위로를 건넸던 이들을 상징한다. SNS는 우리에게 상처만 주는 게 아니라 도움이 되기도 한다. 또한 한도윤이 스스로 배신자라 밝히는 장면은, 모두가 진승호 디렉터를 두둔하는 와중에 자신만은 외면할 수 없는 잘못을 자책하는 의미가 있다. 팀을 책임져야 하는 입장에서 잘못된 판단으로 실패를 초래한 책임이 없지 않기 때문이다.

 

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그럼에도 불구하고, 성공적인 출시로


게임 개발도 쉽지 않았지만 정식 발매까지는 여전히 넘어야 할 산이 많았다. 개발 기간이 수년이 넘기며 콘솔 세대가 바뀌었는데, 진승호 디렉터가 2017년 도쿄게임쇼를 방문한 것을 계기로 ‘베리드 스타즈’ 지원 기기 목록에 닌텐도 스위치가 전격 추가됐다. 해외 현지화 과정에선 텍스트 분량이 워낙 많아 난이도가 치솟기도 했고 일본어 음성 더빙 중 코로나가 터져 외국에 갇힐 뻔하는 등 여러모로 다사다난했다.

 

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보는 게임의 시대에 스트리밍 정책을 어떻게 수립하느냐도 중요한 문제였다. 내러티브 게임의 특성상 주요 내용이 스트리밍으로 모두 공개되면 곧장 판매량에 타격이 올 수 있었다. 그렇다고 스트리밍을 전면 금지하면 게임 자체가 널리 알려지기 힘들 듯했다. 고민 끝에 게임 전체를 스트리밍하도록 허용하되, 클리이막스는 생방송만 가능하고 다시보기/클립 제작은 불가하다는 문구를 게임에 삽입했다.

 

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초도 물량을 얼마나 찍을 것이냐는 모바일 게임을 만들던 시절에 전혀 못해본 고민이었다. 보통은 콘솔 게임 출시 경험이 많은 퍼블리셔가 도와주지만, 라인게임즈는 개발부터 출시까지 전 과정을 직접 해보기로 한 참이었다. 너무 많이 찍으면 재고가 남아돌고 너무 적게 찍으면 필요할 때 팔 수가 없다. 결국 과감히 꽤 많은 물량을 찍어냈는데, 놀랍게도 그조차 품귀 현상을 빚을 정도로 결과는 성공적이었다.

 

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이 와중에 재미있는 사건도 있었다. 진승호 디렉터를 성원하는 팬이 많은 만큼 ‘베리드 스타즈’ 출시 기념 유저 콘서트를 열기로 한 것이다. 그런데 코로나 유행으로 인해 행사가 사전 녹화 방식으로 변경되었고 게임 정식 발매보다 2주 앞서 촬영하게 됐다. 해당 영상이 공개된 건 출시 이후였지만, 진승호 디렉터로서는 흥행이 될지 어떨지도 모르면서 “많은 성원에 감사드린다”며 인사부터 했던 것이다.

 

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이제는 모두 알다시피, 라인게임즈와 팀 라르고의 과감한 도전은 결실을 맺었다. ‘베리드 스타즈’ 초도 물량은 순식간에 완판됐고 발매 첫 주 국내 판매 순위서 ‘동물의 숲’과 ‘링피트’에 이어 3위를 차지했다. 닌텐도 e숍에서도 꽤 오랫동안 1위 자리를 지켰다. 2020 대한민국 게임대상 우수상, 기술창작상의 영예도 얻었다. 이듬해 PC 스팀으로의 진출도 신규 출시 인기, 최고 인기, 최고 판매 제품에 모두 이름을 올렸다.

 

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충격적인 실패의 경험에서 출발한 도전은 이렇게 새로운 여정으로 이어졌다. ‘베리드 스타즈’ 장르처럼 게임 개발자도 꾸준히 커뮤니케이션하며 어떻게든 서바이벌하는 어드벤처 같은 삶을 살아간다. 커뮤니케이션은 가끔이 아니라 자주 실패하곤 한다. 항상 응답이 오는 것도 아니고 시작부터 어긋나 아예 꼬이는 경우도 왕왕 있다. 그럼에도 우리는 커뮤니케이션에 나서야 한다. 기대와 두려움, 기쁨과 슬픔을 모두 품고 말이다.

 

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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

베리드 스타즈

기     종

PC/PSVITA/PS4/SWITCH

발 매 일

출시 중

장     르

커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처

가     격

제 작 사

팀 라르고 / 라인게임즈

기     타



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댓글 | 7
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(IP보기클릭)175.124.***.***

BEST
차기작도 기대합니다. RPG와 3D 그래픽 캐릭터 조작을 넣는다고 한게 아마 경력의 첫? 시도일텐데 기대중이에요. ㅎㅎ
22.11.19 19:52

(IP보기클릭)112.163.***.***

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앞으로의 계속된 도전과 발전을 기대하며 한정판 구매했었습니다. 덤핑없이 초기 많은 물량 다 소화됐었다니 정말 다행이네요.
22.11.19 20:23

(IP보기클릭)49.236.***.***

BEST
노력과 열정이 있으신 분이니 앞으로 큰 성공을 할 수 있기를 기대합니다
22.11.19 23:57

(IP보기클릭)180.70.***.***

BEST
다음 시리즈 언제 나와요오오오..
22.11.20 01:25

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베리드 스타즈 와드
22.11.20 02:16

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차기작도 기대합니다. RPG와 3D 그래픽 캐릭터 조작을 넣는다고 한게 아마 경력의 첫? 시도일텐데 기대중이에요. ㅎㅎ
22.11.19 19:52

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앞으로의 계속된 도전과 발전을 기대하며 한정판 구매했었습니다. 덤핑없이 초기 많은 물량 다 소화됐었다니 정말 다행이네요.
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노력과 열정이 있으신 분이니 앞으로 큰 성공을 할 수 있기를 기대합니다
22.11.19 23:57

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다음 시리즈 언제 나와요오오오..
22.11.20 01:25

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베리드 스타즈 와드
22.11.20 02:16

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은창이는 어떻게 됬을까
22.11.20 13:45

(IP보기클릭)118.41.***.***

정은창.
회색도시3 지금 시대라면 크라우드 펀딩에 돈 갈아넣을 사람 많을텐데 흑흑흑 | 22.11.20 21:08 | | |


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