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소울류 + MMO라는 쉽지 않은 선택지, '크로노 오디세이' CBT 체험

조회수 12947 | 루리웹 | 입력 2025.06.13 (01:00:00)
[기사 본문] 크로노 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 MMORPG 타이틀 ‘크로노 오디세이’는 그간 정보를 공개할 때마다 많은 관심은 타이틀이다. 2020년 스튜디오가 분사되기 이전에 최초 공개하면서 ‘차세대 MMORPG’라는 목표를 잡고 꾸준히 뛰어난 비주얼의 플레이 영상을 공개하기도 했다.

첫 공개 이후 햇수로 5년 정도가 지난 현재 시점에서 카카오게임즈는 크로노 오디세이의 글로벌 CBT를 진행한다. 이번 테스트는 스팀을 통해서 오는 6월 20일부터 23일까지 이루어진다. 이번 테스트에서는 게임의 첫 인상을 결정하는 시작 구간과 초반부 플레이 지역 등을 탐험할 수 있는 상태다.

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이렇게 처음으로 플레이를 대중들에게 공개한 크로노 오디세이의 모습은 어땠을까. 이와 관련해서는 그간 공개된 영상이나 개발자 인터뷰 등을 통해 일부 사항을 알아볼 수 있다. 개발진은 여기서 본인들이 제작 중인 타이틀의 지향점을 크게 세 가지 정도로 언급한 바 있다.

지향점의 첫 번째는 ‘플레이어가 주도하는 모험과 탐험’ 두 번째는 전투 시스템 전반, 세 번째는 플레이어가 마주하는 도전형 콘텐츠(1인 및 파티) 들이다. 이렇게 세 가지 요소는 크로노 오디세이의 이번 플레이에서도 만나볼 수 있는 가치들이며, 그 결과로 장점과 단점이 혼재된다. 한편으로는 매력적이며 한편으로는 아직 더 개발이 필요한 모습들이 눈에 띈다.




● 플레이어가 주도하는 퀘스트? - 단서와 보상 표기가 없는 형태로



우선 플레이어가 주도하는 모험과 탐험 측면에서는 플레이어가 주도를 할 수 있도록 퀘스트의 마커와 내비게이션, 설명 등을 최소화한다. 이는 일반적인 MMO의 문법과는 정 반대에 위치하는 것이기도 하다. 퀘스트는 대략적인 설명을 전달할 뿐이며, 플레이어가 NPC와의 대화로 단서를 파악하고 어느 정도 탐구할 수 있는 여지를 남긴다.

퀘스트가 플레이어의 동선을 이끌어 나가는 구조를 퀘스트 드리븐이라고 정의를 한다면, 크로노 오디세이는 퀘스트가 존재하되 이끌지는 않는다. 대략적인 목표와 달성 지점 등이 제공될 뿐이다. 물론, 모든 퀘스트가 그러한 것은 아니다. 사이드 퀘스트인 로컬 퀘스트의 경우에는 해당 퀘스트를 완료할 수 있는 대략적인 지역들이 지도 상에 표시를 해주고 있다. 대신에 구체적인 해결은 플레이어가 직접 진행을 해야 한다.

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거의 모든 퀘스트가 이동 경로를 알려주지 않는다



말을 얻기 위해서 수행하는 퀘스트를 예로 들어보자. 퀘스트를 받은 시점에서 플레이어가 할 수 있는 것은 그리 많지 않다. 도망간 말을 찾아야 하는 해당 퀘스트는 생각보다 많은 조건을 요구하고 있음에도 이를 파악하기 어렵다. 말을 진정시키기 위해서는 ‘시간을 멈추는 기능’이 필요한데, 이것은 NPC의 대화에서 ‘크로노스신께서 시간을 멈춰주신다면’이라는 문장에서 확인할 수 있다.

그리고 시간을 멈추는 기능 자체도 테스트에서 준비되어 있는 주요 보스 중 하나를 잡아야만 이용할 수 있는 구조다. 즉, 퀘스트를 받고나서 한참 진행을 해야만 제대로된 해결이 가능한 셈이다. 이렇게 퀘스트의 단서를 제한하고 NPC와의 대화에서 조건이나 구체적인 해결 방법을 떠올릴 수 있도록 설계하고 있다.

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메인 퀘스트는 조금 더 복잡하다. 초반부에는 대략적인 위치를 찍어주며 어느 정도 플레이를 이끌고 있지만, 세 번째 보스와 네 번째 보스를 잡는 과정은 완전히 달라진다. 메인 퀘스트는 어느 순간 ‘단서를 찾아서 사도(보스)를 격파’하는 것이 목적으로 주어지기 시작한다. 바로 이 단서를 플레이어가 직접 찾도록 만들었다.

단서 자체는 여러 방법을 통해 수행할 수 있도록 했다. 일부 NPC가 머리 위에 퀘스트 관련 마커를 가지고 있는 것을 볼 수 있는데, 해당 퀘스트를 수행하는 과정에서 어느 정도는 자연스럽게 보스를 발견할 수 있도록 약간의 안배를 곁들였다. 그리고 그 진행도 명확한 안내가 이루어지지 않는다. 어떻게 퀘스트를 해결할 수 있을지. 혹시 놓친 것은 없는지를 확인해야 한다.

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제대로 하고 있는 것인가?를 보기에는 쉽지가 않다



그 과정에서 정답에 도달했을 때의 경험은 꽤 각별하다. 대략적인 흐름이 메인 퀘스트로의 자연스러운 연결을 노리고 있는 것처럼 보인다. 이 경우 ‘외부 거점을 방문한 대장 NPC로부터 부관 NPC의 소식이 끊겼다는 이야기를 듣고 퀘스트가 추가 - 플레이어의 능력으로 부관 NPC의 위치를 추적’하는 순서로 진행된다.

이렇게 발견한 부관 NPC가 ‘해당 위치 지하에 괴물이 있다’는 이야기를 언급하는데, 해당 위치로 이동을 했으나 지하로 들어갈 수 있는 통로가 없었다. 주위는 아무것도 없는 것처럼 보이는 상태였다. 개인적으로 이리저리 주위를 둘러보고 한참을 돌아다니다가, 기둥 근처에 레버가 있는 것을 발견하고 이를 작동시켰다.

그러자 바닥이 열리면서 지하로 들어가는 길이 열리는 장면을 마주하게 됐다. 해당 위치에서는 메인 퀘스트의 숨겨진 목표인 사도가 있는 공간이었으며, 보스와의 전투를 마주할 수 있는 동선이었던 셈이다. 사이드 퀘스트에서 시작한 플레이가 메인 퀘스트로 이어지는 접점이 생기는 것이며, 진행 과정에서 예기치 못한 모험을 경험하게 된다.

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액션 어드벤처에서 주로 활용되는 흔적 찾기 기능으로


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숨겨진 던전을 찾는 바로 그런 모험이다



하지만 한편으로 이와 같은 구조는 극명한 호불호가 갈리는 지점이다. 어떻게 보자면 현 세대에 맞지 않은 불편한 구조이자 MMO에 어울리지 않는 시도처럼 비춰질 여지도 있다. 글자를 잘 읽지 않는다면 해결 방법을 찾기도 어렵고 메인 퀘스트를 통해 특정 능력이 없다면 진행 자체가 불가능한 사례들도 존재한다. 취향에 맞는다면 각별한 것이 되겠지만, 큰 단서 없이 추론만으로 플레이를 이끌기에는 무리가 있는 구조다.

더불어 크로노 오디세이는 퀘스트의 구조를 ‘플레이어가 마커를 보고 해야 하는 것’처럼 다루지 않는다. 길을 지나가다가 특정 오브젝트 근처(시체 또는 파괴된 마차 등)에서 돌발 퀘스트가 발생하기도 하며, 여기서는 소소한 보상을 제공한다. 이외에도 특정 몬스터를 쓰러뜨라고 한다거나 과거로 돌아갈 수 있는 시간 던전 등을 플레이 하도록 유도하고 있다. NPC의 비명 소리나 도움을 요청하는 소리를 듣고 해당 장소로 달려가 퀘스트가 이어지기도 한다.

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누군가의 비명이 퀘스트로 연결되기도 한다



이와 같은 일면은 ‘플레이어가 주도하는 모험’을 어느 정도 퇴색시키는 결과처럼 다가온다. 퀘스트가 강제되는 것도 아니고 보상도 성장 측면에서 유용한 것들이 거의 없다. 그리고 강제적으로 퀘스트 창에 등록이 되기 때문에 주도보다는 알아서 목록에 추가되는 형태로 다뤄진다. NPC의 비명이나 작은 단서에서 퀘스트가 이어지는 것 등은 유의미하다고 하겠지만, 애초에 퀘스트를 시작하는 방법 자체를 강제적으로 진행되거나 반복적으로 진행되도록 만들고 있다.

기획 자체의 의도를 짐작해보자면, 플레이어에게 선택권을 남긴 것처럼 다가온다. 퀘스트 UI에서도 어떤 보상을 받을 수 있는지. 요구되는 캐릭터 레벨 또는 장비 레벨도 표기되어 있지 않다는 점도 포인트다. 결국 플레이어가 직접 수행을 하지 않는 이상은 어떤 결과를 마주할 것인지 아예 알 수 있는 방법이 없는 것이다. 진행 과정 자체가 조금은 흥미로울 수 있겠지만, 이 과정을 버티거나 이해할 수 있는 사람이 얼마나 있을지는 미지수다.

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의도는 알겠고 작동도 어느 정도는 된다. 받아들일 수 있는가는 모르겠지만



필드 또한 이와 같은 구조에서 설계되어 있다. 초반 지역이며 갈 수 있는 곳이 강제적으로 막혀 있는 상태이기에 확언을 할 수 없지만, 크로노 오디세이는 하나의 구역별로 몬스터의 강함을 비슷하게 가져가는 것을 볼 수 있었다. 즉, 메인 스토리 초반부의 적들과 후반부의 적들이 비슷한 강함을 보여준다는 의미다. 차이가 있기는 하지만 그리 크지 않다.

일반적인 MMO가 다른 구역에서 레벨이 높은 적들을 등장시키고 점진적으로 퀘스트를 통해 동선을 구성하고 있다면, 크로노 오디세이는 플레이어가 방황하는 것을 전제로 필드가 구성된 모습이다. 그렇기에 전반적으로 몬스터의 강함은 비슷하게 유지된다. 더 강한 몬스터를 만나기 위해서는 필드 곳곳의 거대 보스 몬스터나 다른 지역으로의 진입을 요구하는 상태다.

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어차피 상위 광석을 찾아서 이리저리 돌아다니게 될 것



이전 공개된 영상 등에서 설명한 ‘크로노텍터’ 관련 사항은 필드에서 제한적으로 활용되는 것을 볼 수 있다. 기능적으로 보자면 크로노텍터는 흔적을 찾는 기능 / 몬스터의 시간을 멈추는 기능 / 보스 몬스터의 영체를 소환해서 전투에 도움을 받는 기능 / 시간을 되돌려 10초 전으로 플레이어의 위치를 이동하는 기능 / 점프 시의 피해를 줄이며 일정시간 활공하는 기능까지 5개다.

이 중에서 실질적으로 퀘스트 진행의 도구로 사용되는 것은 흔적을 찾는 기능 정도에 그친다. 주위 시간을 되돌리거나 멈춰 있는 오브젝트를 가동하는 기능 등은 테스트 기준으로는 찾아볼 수 없었다. -추후 다른 지역에서는 나올 수도 있다- 그러므로 시간 관련 사항은 테스트 기준으로 컨셉 정도에만 그치며 언급한 것보다는 제한적인 플레이로 이어진다.

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필드 모험을 통해서 얻는 포인트는 크로노텍터 강화에 사용한다



그리고 사이드 퀘스트인 로컬 퀘스트는 생각보다 평이하다. 퀘스트가 이끌지 않는 것과 별개로 유의미하게 다가오지 않는다는 점이 중요하다. 앞서 언급한 것처럼 목록에 뜨니까 하는 경우가 많으며, 그 숫자도 그리 많지 않다. 오히려 필드를 채우는 것은 갑작스레 발동하는 개인 / 파티 돌발 퀘스트다. 이러한 돌발 퀘스트는 몬스터가 리젠되는 시간에 맞춰서 계속 반복 플레이가 이루어지기 때문에, 플레이어가 주도하는 모험이라는 가치보다는 빈 공간을 채우기 위한 시도처럼 느껴질 여지가 있다.

‘예상하지 못하게 퀘스트를 마주하고 풀이를 고민하며 진행하는 것’으로 만들고 싶다는 의도가 느껴지는 지점이지만, 여기서 선행되어야 하는 요소들이 부족하게 느껴지는 상태다. 전반적인 레벨 디자인의 부족함 또는 부재라고 표현을 해야 할 것 같은데, 이는 후술할 성장 관련 문단에서 보다 자세하게 다루고자 한다.

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너무 자주 볼 반복 퀘스트들




● 소위 소울라이크식 전투 측면에서 - 긴장감은 있다 하지만 피로감도 크다

크로노 오디세이의 전투 시스템 전반은 소울류의 플레이가 보여줬던 가치를 지향한다. 즉, 긴장감 있는 액션 전투 측면에서 오는 경험들이다. 강력한 적을 어려움 끝에 극복했을 때의 카타르시스다. 이 가치 아래에서 크로노 오디세이의 전투는 명확한 정체성을 가진다.

전투는 일단 몇 개의 시스템 아래에서 공격을 시도하도록 했다. 기본 체계는 다음과 같다. 두 개의 무기 사용 / 일반 공격 / 특수 액션 (방어 또는 차지 등) / 회피 / 스킬 사용 / 버프 기술 / 크로노택트 스킬의 사용이다. 두 개의 무기를 전환하면서 전투를 진행하는 것은 꽤나 괜찮은 모습을 보여준다. 하나의 캐릭터는 세 개의 무기 중에서 두 개를 골라 장착하며, 적절한 상황에 무기를 전환하도록 했다.

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이번 테스트는 버서커 / 소드맨 / 레인저까지 세 클래스를 선택 가능



캐릭터 레벨과 무기의 숙련도가 별도로 분리되어 있으며, 무기는 사용할수록 숙련도가 올라가는 구조다. 숙련도 상승 시에는 포인트를 얻으며, 이를 스킬 트리 내에서 투자하여 새로운 기술을 해금하는 과정을 거친다. 장착할 수 있는 스킬은 총 4개이며, 이는 패드 기준 조작에 대응하기 위한 것으로 추정된다.

재미있는 점은 스킬의 쿨타임이 생각보다 길다는 점에 있다. 대략 30초에서 1분 정도의 쿨타임을 가지고 있고 스킬에 따라서 별도의 자원을 요구하기도 한다. 액션 중심의 전투에서 이는 꽤 긴 쿨타임이라는 것은 부정할 수 없다. 이렇게 긴 편인 쿨타임은 패시브 스킬을 통해서 감소하는 구조임을 알 수 있다.

예를 들면, 쌍검의 경우 특수 액션인 방어(패드 기준 우측 트리거)를 성공적으로 했을 때에 쿨타임이 줄어드는 패시브에 투자할 수 있다. 이렇게 플레이어의 무기 사용과 스킬 트리 투자를 바탕으로 플레이 양상을 크게 바꾸기도 한다. 무기별로 스킬 쿨타임이 별개로 돌아가기 때문에 필연적으로 무기를 바꿔가면서 스킬을 사용하는 플레이가 이루어지게 된다.

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이렇게 특정 확률이나 행동으로 쿨타임을 줄이도록 한다



전반적인 전투는 ‘어려운 편’이라는 말로 정의할 수 있을 것 같다. 단적으로 말해서 들어오는 피해량이 높고 내가 가하는 피해량은 낮은 편이다. 15레벨 정도를 기준으로 봤을 때, 필드 일반 몬스터에게는 130~300 가량의 피해를 입는다. 이 당시 캐릭터의 체력은 1800 후반대다. 즉, 10대 안쪽에서 사망을 하게 된다. 따라서 플레이어는 적들의 패턴을 파악하고 방어나 패링(검과 방패 전용)을 하거나 회피를 하는 방향으로 전투를 진행하는 것이 기본 골자가 된다.

이 과정에서 긴장감은 꽤 있는 편이다. 어느 정도 성장이 완료되기 전에는 적을 순식간에 제압하기 어려운 편이며, 그래서 더 집중하며 플레이를 해야만 한다. 보스전은 더 까다롭다. 더 많은 피해를 입기 때문이며, 일반 몬스터보다 훨씬 더 많은 체력을 가지고 있다. 덩치가 커서 피하는 것이 어렵지는 않지만, 서버 상태에 따라 판정 이슈가 겹치면 이마저도 쉽지 않다.

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미믹과 같은 몬스터도 있고



게다가 물약의 쿨타임이 1분이라는 점도 발목을 잡는다. 소울류의 전투를 채택하면서도 물약 자체는 MMO의 그것을 따르고 있다. 상점에서 구매를 하거나 제작을 하는 과정을 거쳐서 획득을 하게 되는데, 이 물약이 다 떨어지면 전투의 유지력이 급감하는 것을 볼 수 있다.

크로노 오디세이의 이번 테스트에서는 주로 필드를 중심으로 전투가 진행되도록 설계를 해뒀다. 파티 플레이 던전이 있기는 하지만 요구 조건이 높은 편이며, 거기까지 도달하는 데에는 꽤 많은 시간과 플레이가 필요하기 때문이다. 따라서 주로 필드에서 다른 플레이어들과 거대한 몬스터를 협력해 상대하거나 혼자서 고군분투하며 극복할 때의 카타르시스가 확실하게 다가오는 상태다.

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필드 내부는 이렇게 거대한 몬스터도 존재한다



액션 자체는 큼직하면서 무겁고 빠른 전투 양상이 이어진다. 클래스 또는 무기에 따라 다르겠지만, 일반적으로는 큰 공격을 할 수 있는 무기 + 빠른 공격 속도의 무기를 주로 사용하는 것을 볼 수 있었다. 논타겟 전투 시점에서 빠른 공격과 느리고 묵직한 공격을 조합하도록 했고 이것이 독특한 전투 템포를 만들어 내고 있다.

종합하면 소율류 전투가 보여줬던 긴장감 자체를 MMO 환경에서 구현하고자 했다는 인상을 받는다. 게임 내의 분위기나 비주얼도 어둡고 기괴하게 구성되어 있기도 하며, 여기서 오는 분위기와 전투들이 독특한 테이스트를 자아내는 것은 맞다. 하지만 MMO 환경에서 모든 것이 진행되기에 서버 상태에 따라서 경험 자체가 크게 달라지기도 한다. 소울류 전투의 근간이 되는 세밀한 히트박스라는 조건을 제대로 달성하기 어려운 환경이다.

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적어도 거대한 몬스터를 다른 플레이어들과 협력해서 클리어 했을 때의 경험은 각별하다. 내가 사망하더라도 부활 지점에서 다시 달려올 때까지 누군가가 몬스터와 전투하며 버틸 수도 있고 특정 이벤트에서 등장하는 적은 주위에 플레이어가 없더라도 깎아놓은 체력이 재생되지 않기도 한다. 굵직한 몬스터와 전투하는 경험에 초점을 맞추고 있기 때문에 이와 같은 플레이를 뒷받침하는 요소와 콘텐츠들이 게임 내에 충실하게 구현되어 있다.

하지만 크로노 오디세이는 긍정적인 경험 일부에 부정적이거나 좋지 못한 경험들이 뒤를 이어서 자리한다. 이와 관련해서 근본적으로 질문을 던질 수 있는 것은 하나다. ‘분명히 소울라이크에서 영감을 받은 전투를 어떻게 활용하고자 있는가?’라는 지점이다. 크로노 오디세이는 바로 이 지점에서 명확한 답을 내놓지 못하는 것처럼 느껴진다. 단적으로 말해서 ‘전투만 소울류인 것’에 가깝다. 이것이 후술할 MMORPG의 플레이와 맞물리면서 다소 부정적인 경험으로 이어진다.

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MMO 환경에서 소울라이크식 전투는 어떤 의미를 가지는가



단적으로 대표되는 것이 초반 튜토리얼 구간 이후에 마주하는 5레벨 즈음에서의 보스전과 이후에 연결되는 흐름 측면. 그리고 필드에서의 전투 과정에서 보여주는 경험들이다. 초반부 보스전의 경험은 레벨 디자인과도 연결되는 지점이기도 하다.

레벨 5 정도에 진행되는 메인 퀘스트는 별다른 준비를 거치지 않고 플레이어를 첫 번째 사도로 인도하며 ‘크로노택트’를 개방할 수 있도록 하는 데에 목적을 둔다. 문제는 이 시점이다. 플레이어가 제대로 캐릭터를 육성할 수 있는 방법을 찾기도 전에 바로 보스전으로 인도한다. 이후에 필연적으로 사망을 한 번은 하도록 했다.


문제는 이후 진행이다. 한 번 패배를 하고 다른 지역을 방문하거나 퀘스트를 진행하도록 유도하는 것이 아니라, 던전의 입구로 다시 돌려보낸다. 일반적으로 ‘어? 이걸 클리어 해야 진행이 되는 것인가?’라고 생각을 할 수 있는 지점이다. 하지만 무기나 장비가 갖춰져 있지 않다는 점 + 서버 상태에 따라 온라인 환경에서의 판정이 꼬이는 문제가 있다는 점이 더해지면서 애초에 쓰러뜨리지 못할 전투를 계속 하도록 만들고 있다. 소모품인 물약이 전부 떨어져서 더는 체력 회복 수단이 없을 때까지 말이다.

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초반부터 끝까지 자주 볼 장면 '유 다이'



크로노 오디세이의 전투는 진중한 템포를 가지고 있으면서도 서버 문제에 너무도 많은 영향을 받는다. 이는 한정된 인원이 들어갔던 미디어 테스트에서도 그대로 드러난다. 상대적으로 소규모 인원이었음에도 서버 오픈 초반에는 서버 이슈로 인한 문제들이 많았다. 피격 판정이 이상하게 이루어진다거나 / 공격을 했음에도 피해가 들어가지 않는다거나하는 장면들이 눈에 띈다.

따라서 전투 자체는 재미있는 경험을 주기 위한 기획 의도와 실제 플레이 환경이 상반되는 결과를 낳는다. 모든 것을 온라인 환경에서 처리하고 대응해야 하기 때문에 몬스터들의 일반 몬스터의 패턴은 돌려막기 식으로 사용되며, 조금 굼뜨고 이상한 움직임을 보여준다. 그러면서도 공격력이 높아 플레이어의 실수가 큰 리스크로 작동한다.

높은 리스크와 긴 전투는 필연적으로 피로감으로 이어진다. 소울류의 전투가 그러하듯이 보스와의 전투 한 번은 높은 긴장감과 함께 피로를 동반하기 마련이다. 죽지 않기 위해서 온갖 움직임에 신경을 써야 하며, 이 과정에서 오는 극단적 재미를 느낀다. 플레이어에 따라서 이는 호불호가 극명하게 갈리는 지점이 될 것이며, 몰입을 하더라도 서버 문제로 인한 불편함이 발목을 잡을 수 있다.

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어...? 분명 뒤에서 찔렀는데!?



다만, 필드 기준으로 마주하게되는 지연 문제는 별도로 구성된 던전 내부에서 그나마 나은 모습을 보여준다. 하지만 여기서는 비주얼에 관련된 몇 개의 문제가 도드라지면서 기괴한 플레이를 낳는다. 대표적으로는 좁은 공간에서 카메라 처리와 같은 것들이다.

이외에도 던전 내부의 구성과 비주얼 표현에서 오는 불편함이 피로감을 더 올리기도 한다. 이에 대한 구체적인 설명은 말이 길어지기 때문에 기타 문단에서 더 깊게 설명을 하고자 한다. 이유는 알겠지만 적어도 좋다고는 할 수 없는 결과물을 보여주고 있다고만 언급할 수 있지 않을까 싶다.

15레벨 즈음부터 방문할 수 있는 던전은 전투의 피로감을 제외하면 플레이를 하는 맛이 있다. 던전 내부는 일부 강력한 보스와 전반적으로 높은 체력의 적들이 자리하는데, 이를 파티원들과 극복하는 플레이가 매력적으로 다가온다. 어둠 속에서 함정이 몇 개는 마련되어 있다는 점을 제외하면 의욕을 고취시킨다. 부활 지점에서 연결되는 숏컷을 개방하기도 하며, 숨겨진 일부 네임드 몬스터나 무한 리젠되는 좀비를 막는 방법을 고민하는 등 일부 재미있는 요소들이 포진되어 있다.

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던전 내부는 꽤 많은 기믹들이 존재한다



추가로 전투와 관련해서 주목해야 하는 기능은 ‘크로노택트’라 명명된 기능이다. 앞에서 설명했던 것처럼 크로노 오디세이의 핵심 메커닉이자, 다른 타이틀과의 차별점으로 설명된 기능이다. 크로노택트는 보스 몬스터를 격파할 때마다 추가되며, 테스트 기준으로 총 4개의 보스가 메인 스토리에 자리한다.

메인 스토리 보스를 격파하면서 얻을 수 있는 ‘크로노텍트’ 중에서 전투 시 유용하게 사용되는 것은 세 가지다. 몬스터를 멈추는 시간 동결 / 10초 전으로 돌아가는 기능 / 보스 영체 소환이 대표적인 요소다.

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크로노텍터의 능력을 선택하는 UI



이 중에서 10초 전으로 돌아가는 기능과 보스 영체 소환은 제대로 작동한다. 플레이어 캐릭터의 시간을 돌려서 체력 상태를 10초 전으로 돌릴 수도 있고 순간적으로 영체를 소환해 전투에서 도움을 받기도 한다. 크로노택트 기술들은 쿨타임이 100초가 넘을 정도로 긴 편이기에 신중한 사용을 요구하는 것으로 다뤄진다.

컨셉이 전투 플레이에 반영된 것이라고 볼 수 있겠지만, MMO 환경에서의 구현은 테스트 기준으로는 때때로 오류에 가까운 상황이 나오기도 한다. 시간을 돌리거나 영체를 소환하는 것은 큰 문제가 없지만, 적의 시간을 동결하는 스킬 자체가 기묘하고 화가 나는 상황을 만들고 있다.

시간 동결의 경우 그간 다른 액션 어드벤처 타이틀에서 선보였던 기능을 떠올리면 된다. 플레이어 주위에 있는 몬스터들이 일정 시간 동작을 멈추고 얼어버리며, 이 시간 동안 플레이어가 자유로이 공격하거나 행동할 수 있는 기회를 가진다.

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야심차게 설명하기는 했지만, 그냥 메즈기에 가깝다



문제는 멀티 플레이 시의 작동 방법과 구조가 조금 이상하다는 점이다. 우선 해당 기능은 보스 몬스터들에게는 통하지 않는다. 애초에 발동을 하더라도 적용이 되지 않으며 약간의 짧은 쿨타임만이 돌아간다. 긴 쿨타임이 돌아가지는 않지만, 발동 버튼을 눌러도 보스가 동작을 멈추지 않는 것을 볼 수 있다. 작은 미니 네임드 정도가 해당 기능의 한계이며, 주위에 일반 몬스터들이 있어야만 제대로 적용된다. 얼릴 수 있는 몬스터가 없다면 발동 자체가 되지 않는다.

여기서 이 시간을 얼리는 기능을 사용할 때 ‘어떻게 작동하는가’를 생각해볼 필요가 있다. MMO이고 상시 멀티 플레이 상태에서 내 주위 적의 시간을 얼릴 때, 게임은 이것을 어떻게 작동시키고 있는가?라는 질문이다. 어디까지나 개인적인 추측이지만, 개발진은 해당 기능이 발동되는 순간에 플레이어를 다른 레이어에 격리하는 것 또는 은신 판정으로 다루고 있지 않을까 한다. 순간적으로 화면에 이펙트가 표시되면서 동결에 걸리지 않은 보스는 화면에서 사라지는 것을 볼 수 있다.

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애초에 보스들은 시간 동결에 걸리지 않는다



단순히 표시를 하지 않는다고 생각하기 어려운 이유도 있다. 보스전에서 일반 몬스터가 소환되었고 여기서 해당 기능을 발동하면? 시간 동결에 걸리지 않은 적들은 화면에서 잠시 사라지고 나와 해당 적들만이 표시되는 것을 볼 수 있다. 그리고 보스는 시간 동결이 되지 않기 때문에 ‘타겟을 잃은 상태가 되어 체력이 다시 원래 상태로 회복’된다. 즉, 시간 동결에 걸린 몬스터가 있는 위상과 원래 위상이 분리되어 있다는 추론을 할 만하다.

던전에서의 파티 플레이 시에도 마찬가지가 아닐까 한다. 다른 플레이어 기준으로는 시간 동결에 걸린 적이 행동을 하지 않고 멈춰있거나 순간적으로 사라지는 방식으로 다뤄질 것으로 보인다. 다른 사람이 사용하는 것을 볼 수 없어서 확인은 불가능했지만, 일부 필드 퀘스트가 돌발로 진행될 때에 순간적으로 다른 위상으로 플레이어를 보내버리기에 불가능한 것은 아닐 것 같다.


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하지만 근처에 일반 몬스터가 있다면? 이야기가 달라진다. 타겟을 잃은 판정이 되니까


 
하지만 시간 동결이 끝났을 때 다른 플레이어가 사용한 영체가 순간적으로 튀어나온 것을 보면 실시간으로 각 플레이어가 시간을 동결하는 것을 멀티 플레이 환경에서 위상을 분리하는 것으로 다루고 있을 여지가 있다. 차라리 버그나 의도적인 제한이라면 이해를 하겠으나, 어쩔 수 없는 고육지책이었다면 이야기가 달라진다.

개인적으로는 후자의 결정에 가까워 보인다. 보스가 시간 동결이 되지 않는다는 점에서다. 야심차게 추가한 기능이지만 반쪽짜리처럼 다뤄지는 것까지 포함이다. 강력한 몬스터를 상대로 다른 플레이어들과 함께 전투하는 것을 유도하고 있는 타이틀이기 때문에 위상을 순간적으로 분리하는 기술적인 구조 상에서는 보스까지 시간 동결에 걸리면 ‘보스가 필드 위에서 사라지는’ 상황이 나올 수 있다.

그렇지 않고서야 게임 내의 주요 메커닉 중 하나를 보스전에서 사용하지 못하도록 만들 이유가 없어 보인다. 물론 다수가 돌아가며 시간 동결을 사용하면 너무 쉽게 잡히기는 할 것이다. 그렇기에 이런 상황이 제발 버그이기를 바랄 따름이다. (지금 생각하면 애초에 보스전에 잡몹이 있는 것이 버그인 것 같기도 하다)

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별개로 던전 내부 보스들의 패턴은 잘 설계된 편




● 하지만 배경은 MMO인 - 불합리함과 레벨 디자인의 부재, 성장 관련 사항들

앞서 언급했던 것처럼 크로노 오디세이는 소울류의 전투가 보여주는 가치를 따른다. 즉, 묵직하고 한 번의 밀도 있는 전투를 추구하는 것이다. 하지만 그 틀은 MMORPG다. 혼자서 플레이를 하는 세션이 아니라, 넓은 필드를 다른 플레이어들과 공유하는 장르다. 그렇기에 기가 막힌 문제가 나오기도 한다. 실제 플레이 경험을 예로 들면 이런 것들이다.

1. 퀘스트 진행 도중 강력한 몬스터를 발견
2. 해당 몬스터가 퀘스트 오브젝트를 지키고 있는 상태
3. 안전하게 애드 되지 않도록 주위에 있는 기타 몬스터를 먼저 제거
4. 강력한 네임드 몬스터와 전투 진행
5. 전투 도중 이전에 제거한 기타 몬스터가 리젠


이것은 크로노 오디세이의 지향점 두 개가 제대로 맞물리지 않는다는 방증이다. MMORPG에서 다른 이들과 공유하는 필드를 가지고 있기에 몬스터는 계속 재생성 되어야 하는데, 이 게임은 하나의 전투가 길다. 그렇기에 전투를 하는 도중 미리 제거했던 주위 몬스터들이 재생성되는 사례가 나온다. 몬스터끼리 전투를 벌이기도 하지만, 크게 도움이 되지는 않는 편이다. 어차피 플레이어가 전부 잡아내야 하는 것이기 때문에 피로도가 줄어들지 않고 늘어나기만 하는 것이라고도 볼 수 있다. 


다른 플레이어가 주위에 있고 같은 퀘스트를 진행한다면 문제가 없을 것이라 이야기를 할 지도 모른다. 하지만 늘 그렇듯이 온라인 환경에서 모든 상황에 플레이어들이 있을 것이라 가정하고 콘텐츠를 설계하면 문제가 나오기 마련이다.

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기본적으로 필드 보스들은 협력 플레이를 기준으로 체력이 설정된 모습



레벨 디자인의 부재도 짚고 넘어가야 하는 지점이다. 첫 번째 사도와의 보스전을 어찌저찌 마치고 다음 여정을 준비하고자 한다면, 플레이어는 ‘어떻게 진행을 해야 하는지’를 알 수 없게 되기 시작한다. 이는 크로노 오디세이가 퀘스트를 통해 플레이어의 동선을 유도하고 있지 않기 때문이며, 능동적 모험이라는 가치 아래에서 탐구하도록 만들었기 때문이기도 하다.

따라서 성장이 점진적으로 이루어지며, 그 과정에서 보스와의 전투를 진행하고 쾌감을 얻어 나간다는 플레이는 제대로 성립하지 않는다. 소울류의 전투를 채택했음에도 패배와 반복적인 트라이 과정에서 얻어가는 것들이 거의 없다. 말 그대로 패배는 자신의 물약이나 수리비를 소진하는 것에 그친다. 그나마 이점이 있다고 하면, 보스전에서 무기를 휘둘렀기에 쌓이는 무기 숙련도 정도다.

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전투 외적으로 진행되는 스토리 보스도 있다. 레버 활성화 - 딜 - 다시 입구로 돌아가는 것을 반복하는 구성 



결국 ‘벽을 만났을 때 어떻게 해결하도록 할 것인가?’라는 지점에서 제대로 된 인도를 하지 못하고 있다. 이 또한 플레이어가 직접 찾아야만 한다. 하지만 성장은 점진적으로 이루어지지 않고 온갖 콘텐츠의 수행을 통해서 계단식으로 성장하는 구조를 택한 것처럼 느껴진다.

심지어 계단식도 턱이 무척이나 높은 계단이다. 테스트 기준으로 이 턱을 뚫고 지나가는 방법은 너무도 간단하다. 레벨을 올리고 상위 아이템을 착용하는 것이다. 하지만 이 또한 기묘한 레벨 디자인이 방지턱으로 마련되어 있다.

크로노 오디세이는 캐릭터 레벨업 시에 성장하는 능력치는 미미한 편이다. 결국에 중요한 것은 착용한 아이템의 레벨이라고 할 수 있는 상태다. 그리고 그 아이템은 중간 단계가 없이 착용 레벨 제한을 걸어뒀다. 아이템 착용은 1레벨 / 5레벨 / 15레벨 / 25레벨 / 40레벨 정도로 구분된다. 이 중에서 1레벨에서 15레벨 까지의 장비가 이번 테스트에서 이용할 수 있는 한계다.

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어느 정도 진행을 하면, 레벨 15부터 평균 아이템 레벨이 10 언저리에서 순식간에 20 근처로 대폭 뛴다



즉, 플레이어는 5레벨에서 15레벨까지 10레벨의 구간을 레벨업을 동반한 다른 콘텐츠들로 보완하며 성장해야 한다. 여기서 성장은 로컬 퀘스트 및 돌발 퀘스트와 같은 레벨업 측면을 의미하지 않는다. 일부 퀘스트를 제외하면 장비를 보상으로 주는 것이 미미하다. 그렇다면 무엇을 해야하는가. 여기에 대한 답은 크게 ‘채집과 거기서 이어지는 장비 제작 / 현상금 사냥 / 반복 사냥 / 강화 / 필드 오브젝트를 이용한 소소한 보상’ 정도에 그친다.

여기서 제일 효율적이고 쉬운 것은 장비 제작이다. 테스트 이전에 개발진이 ‘채집과 제작으로도 만렙을 찍을 수 있다’고 이야기를 한 바 있는데, 실제로는 모든 캐릭터가 채집이나 제작을 해야만 하는 것으로 유도한다. 퀘스트와 필드 콘텐츠 수행에서 얻는 장비들은 모두 성능이 확보되지 않아서 플레이어의 성장을 담보하지 못한다. 결국 직접적인 성장 체감은 모두 제작을 통해 이루어지기 마련이다.

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어쩌면 가장 많은 시간을 보내게 되는 것이 채집이며


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아이템을 미리 제작해 장착하기에, 일순간에 이루어지는 극단적인 형태의 성장이다



5레벨과 15레벨 사이에 착용할 수 있는 10레벨 정도의 중간 장비들이 제공되었다면 모든 것이 자연스럽게 해결이 되었겠지만 그렇지 못하다. 이 사이 구간 장비가 없는 이유는 아마도 강화를 통한 장비 레벨 증가를 노린 것으로 보인다. 장비마다 아이템 레벨을 올릴 수 있도록 해뒀는데, 모자란 수치는 여기서 확보하라는 것이다. 문제는 이 또한 전투 외적인 플레이로 유도하는 것이며, 강제적이라는 데에 있다.

이 과정의 흐름은 ‘필드 탐색 콘텐츠 수행으로 강화 자원 확보 - 아이템 강화 - 레벨링 - 특정 레벨에서 상위 아이템으로 큰 폭의 강화 - 이전에 잡지 못했던 보스를 쉽게 공략’이라는 흐름을 보여준다. 하지만 가장 첫 번째 요소인 ‘필드 탐색 콘텐츠 수행’으로 플레이어의 동선을 만들거나 유도하고 있지 못하다는 데에 어려움이 있다. 이 흐름을 파악하지 못한 상태에서는 5레벨제 장비를 강화 없이 14레벨까지 계속 사용하는 상황이 나오기 마련이다.

필드 탐색 콘텐츠로의 인도는 레벨 디자인이 고도화 되어야 가능한 지점이다. 지형이나 지물을 이용해서 플레이어가 중간 단계를 채울 수 있는 콘텐츠들을 얼마나 자연스럽게 발견하고 즐거움을 얻도록 할 수 있는가?라는 질문의 답이 될 수 있다. 크로노 오디세이는 이 필드 레벨 디자인에서 큰 아쉬움이 남는 상태다.

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상자들이 배치되어 있기는 하지만, 보상이나 유도가 아쉬움이 있다



자연스러운 발견을 위해서 적용된 것들이 몇 없다. 그나마 눈에 띄는 것은 돌발 퀘스트가 진행되는 몬스터의 캠프 / 멀리서 빛나고 있는 1인 던전 뿐이다. 지형지물을 통해서 플레이어의 동선을 유도하는 것이 아니라, 시각적인 요소에 기인하거나 강제적으로 퀘스트 리스트에 띄우는 것을 통해 플레이어가 해당 콘텐츠를 찾도록 만들었다.

호기심이나 궁금증을 유발해서 자연스럽게 진행을 하도록 하는 것이 아니라, 성장 거리를 찾는 과정에서 어쩌다 발견하는 것 혹은 투박한 것에 가깝다. 저건 뭘까? 하고 하는 것이 아니라, 성장하기 위해서 할 뿐인 콘텐츠로 다뤄진다는 의미다. 어쩌다 이렇게 개인용 미니 던전을 발견한다고 하더라도 착용 아이템 평균 레벨을 일정 수치를 요구하기도 한다. 해당 수치까지 도달하기가 쉽지 않음에도 말이다.

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레벨 디자인 측면에서 저 멀리 빛나는 불빛 같은 것들이다



가장 자주 보게 되는 반복 퀘스트들의 보상은 유의미하지 못하며, 성장에 연관이 이루어지지 않는다. 그나마 유의미한 것이 현상금 콘텐츠다. 특정 몬스터를 제거하여 현상금 사냥 레벨이 올라갈수록 제작 재료로 교환할 수 있는 재화 지급 / 능력치 증가 등의 효과로 성장을 견인하는 요소로 자리하고 있다.

강화 재료의 경우 반대로 성장이 완료된 상태에서 진입하는 던전은 또 강화 재료를 꽤 많이 드랍하고 있다. 버그로 인해서 최종 보스까지 진행할 수는 없었지만, 그것 만으로도 15레벨제 장비의 강화 재료를 30개 이상 확보할 수 있었다. 5레벨제 무기를 가지고 강화하려 했을 때 재료가 너무도 부족했던 것과 달리, 테스트의 엔드 콘텐츠 시점에서야 숨통이 트이는 것이다.

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파티 플레이가 이루어지는 시간 던전에서 중간 단계의 성장이 이루어질 것으로 보이지만, 그걸 극복하기도 힘들다고 할 수 있다. 비슷한 성장의 파티원을 모으는 과정 + 내부에서의 보스전이 가져오는 피로감 + 공략 과정에서의 시간과 재화 소모 등을 생각하면, 플레이 과정에서의 재미와는 별개로 쉽지 않은 과정이 될 수 있다. 시간 던전에서 나오는 전용 자원을 확보하고 제작하는 결과물로 어차피 15레벨 착용 조건이기에 본격적인 플레이를 모두 15레벨 이후부터 풀어나가고 있다.

결국 유의미하게 남는 것은 ‘15레벨 장비를 제작하는 것’이 된다. 레벨링 과정에서 주요 자원들을 미리미리 채집하고 15레벨 장비를 미리 제작을 해뒀다가, 15레벨이 되고 한 번에 평균 아이템 레벨이 훌쩍 성장하는 것이다. 그리고 이렇게 15레벨 정도의 장비를 갖춘 시점부터는 보스 몬스터들이 극단적으로 상대하기 편해진다. 피해량이나 방어량이 레벨에서 오는 수치보다 많기 때문이기도 하며, 스토리 보스들은 밀도 있는 액션 전투보다 딜로 찍어 누르는 스타일의 플레이에 가까워진다.

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스토리 보스는 격파 이후 영체로 소환 가능



레벨 디자인 측면을 정리하면, 거대한 보스전이나 퀘스트 진행 과정에서 각별한 모습을 보여주고자 한 의도는 찾아볼 수 있다. 하지만 플레이어의 성장을 다루는 과정이나 레벨 디자인의 부재가 좋지 못한 플레이 흐름을 낳는 셈이 됐다.

중간 단계에서 마주하는 개인용 던전들이 나름대로 괜찮은 완성도와 구성을 보여주고 있음에도 이를 제대로 다루거나 플레이를 유도하기 위한 레벨 디자인 측면에서의 방법론이 마련되어 있지 않다. 근처에서 마커라도 띄우면 한결 편했겠지만, 컨셉 상 그것은 불가하다.

특히, 아이템 레벨을 올리기 위한 방법까지 생각이 이어지기가 쉽지 않다. 결국 할 것이 마땅치 않아서 반복 사냥을 통해 억지로 레벨을 올리거나 채집 및 제작을 하는 것으로 답이 귀결된다. 희망이 있다면 테스트에서 개방되지 않은 ‘볼트’라 명명된 콘텐츠인데, 이것이 성장 과정에서의 중간 단계 역할을 할 수 있을 것인지는 알 수 없다. 관련한 해법 등은 추후 확인할 수 있을 것으로 보인다.

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이외에는 아직 공개되지 않은 볼트 콘텐츠라거나


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엎드려 지나가는 패턴들을 이용하는 미니 던전들이 남았다





● 기타 - 명암을 다루는 기술적 방법 / 그래픽 특정 옵션 미만의 부실함 / 진행을 막는 버그

기타 사항은 이벤 테스트 과정에서 ‘심각한’ 불편함을 낳은 요소를 언급하고자 한다. 개인적인 기준이라서 차이가 있을 수는 있겠지만, 어디까지나 ‘심각한’ 문제라는 것을 강조하고자 한다. 여기서 말하는 심각하다는 표현은 단순한 불편함을 넘어서 게임 플레이 구조적으로 불합리함에 가까운 일면을 다루는 것들이다. 최적화나 기술적인 미미함보다는 개발진이 제대로 다루지 못하는 혹은 컨셉에 매몰된 일부다.

이와 관련해서 가장 먼저 언급하고자 하는 것은 ‘비주얼 톤의 일관성이 불편함을 낳는다는 점’에 있다. 크로노 오디세이의 전반적인 분위기는 어두컴컴하고 희뿌연 인상에 가깝다. 안개가 끼어있는 지역이 많은 데다가 메인 퀘스트의 주요 보스(사도)가 자리한 장소들은 어두운 장소다. 개발진은 이러한 어둡고 다소 무거운 이미지들을 작품이 보여주는 메인 비주얼로 삼고 있다.

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분위기 자체는 압도적인 일면이 있다. 이걸 부정은 못 한다



의도는 명확하다. 이를 통해서 압도적인 비주얼이나 기괴한 분위기를 연출하는 데에는 성공했다. 하지만 반대로 이 비주얼은 일관적이지 못하며, 때로는 플레이의 불편함을 낳는 요인이 된다. 이것을 단전으로 보여주는 것이 던전 내부에서의 플레이다. 테스트에서 마주할 수 있는 파티 플레이 던전은 뛰어난 보상과 도전적이 욕구를 자극하는 콘텐츠로 설계됐다. 앞서 언급한 것처럼, 필드 플레이에서의 지연도 나은 편이기에 전투 중심으로 던전을 클리어 하는 경험을 강조한다.

하지만 어두워도 너무 어둡다. 튜토리얼 시점에서도 느낄 수 있는 지점이지만, 기본 설정 기준으로 ‘광원이 없다면 앞을 제대로 볼 수 없다’는 점이 문제가 된다. 실제 경험한 던전의 예를 들어보고자 한다. 해당 던전에서는 일부 구간에서 빛이 없는 장소가 마련되어 있다. 여기서는 칠흑같은 어둠이 이어진다. 단순한 관용어구가 아니라 실제로 플레이어 눈에 보이지 않는다는 점이 문제다.

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농담 하지 않고 던전은 무척이나 어둡다. 참고로 기본 밝기 설정인 50이다



해당 구간에서 제대로 보이는 것은 적들의 이름표와 내 캐릭터의 위치 그리고 적과 아군의 공격 이펙트 뿐이다. 그 와중에 적들이 로밍을 하고 있고 어디선가 화살을 범위로 날려대는 함정 기믹이 들어가 있다. 플레이어는 이 어둠 속에서 화살 범위 공격을 하는 오브젝트를 비활성화 시키며, 로밍하는 적들을 제거하는 플레이를 감행할 필요가 있다. 아래 스크린샷에서 볼 수 있는 것처럼, 이건 말 그대로 ‘제대로 보이는 것’이 없다.

불을 밝히면 되기는 하지만 그것도 쉽지 않다. 로밍하는 적들과 일단 어둠 속에서 전투를 진행해야 하며, 시시각각 날아오는 화살 공격의 범위 밖으로 이동할 필요가 있다. 문제는 이 어둠 속에서 화살을 어디서 쏘는 것인지 알기 힘들다는 점이다. 화살 범위 공격의 이펙트가 발동될 때, 활을 들고 있는 석상에 붉은색 공격 이펙트가 점등되기는 하지만, 이 게임이 근본적으로 소울류의 밀도 있는 전투를 추구한다는 점을 생각해야 한다.

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이 스크린샷 안에 함정을 쏘는 오브젝트가 있다



밀도 있는 전투를 추구하면서 각 전투는 무척이나 치열하게 진행되기 때문에 주위 오브젝트의 이펙트 등에 시선이 미치는 것이 자연스럽게 연결되지 않는다. 전투가 쉽지 않기에 당연한 일이다. 이리저리 돌아다니다가 동상 아래에 레버가 있다는 사실을 발견하고 혹시나 해서 레버를 작동해 함정을 해제하는 정도에 그친다. 


플레이어가 능동적으로 이펙트를 발견하고 관련해서 탐구를 진행하는 과정 자체가 다분히 작위적이고 강제적인 플레이다. 주위에 불을 붙여서 시야를 확보할 수 있어도 치열한 전투 기반의 플레이에서는 쉽지 않다. 심지어 이러한 오브젝트가 구간 내에 세 개나 있다. 해결 과정에서 나오는 감정이 아! 라는 깨달음이 아니라 아오... 이거였나?하는 허탈감 섞인 분노에 가깝다. 

이 즈음에서 누군가는 이렇게 말할 수 있다. 그러면 던전 내에서 밝기를 올리면 되는거 아니냐? 하고 말이다. 시스템 내부에서 밝기를 올리면 공략이 편해지겠지만, 반대로 던전 외부로 나가면 다시금 밝기를 조절해야 한다. 그런 번거로운 작업 자체가 문제라는 의미다. 던전 내부에서의 플레이를 위해 밝기를 한껏 조정한다면, 외부의 비주얼은 광량이 충분해 눈에 무리가 가는 수준이다.

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어두워서 조절을 하다간 이렇게 반사광 섬광탄을 맞기도 한다. 전반적으로 풍경의 톤이 달라지기도 하고



즉, 매번 던전이나 필드에서 하나하나 옵션을 조정해야 한다는 의미이기도 하다. 광량 자체의 조절이 일관적이지 못하고 불편함을 야기할 정도로 지역에 따라 다른 모습을 보여주는 셈이다. 맞다 다르다의 문제가 아니라 명확하게 틀렸거나 불필요한 스트레스라고 할 수 있는 지점이다.

그리고 어두움에서 기인하는 모든 문제는 그래픽 설정 ‘에픽’ 미만에서는 잘 발생하지 않는다. 한 단계 낮은 높음 난이도로 설정하는 순간 게임 비주얼의 퀄리티가 극단적으로 낮아지기 때문이다. PC 환경에 따라서 달라지겠지만, 그래픽 옵션을 조정하다보면 어느 순간 비주얼 퀄리티가 심각하게 낮아지고 조명 등의 일관성이 사라지는 것을 볼 수 있다. 조만간 진행될 테스트를 플레이 한다면 이 지점을 참고하기를 바란다.

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옵션 높음 기준에 일부 GI 등은 중간으로 했을 때


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한 단계 높은 에픽 옵션으로 통일할 때. 분위기가 달라진다 그냥... 옵션 한 단계 차이가 다른 게임으로 만든다



더불어 진행 관련 버그가 아직 있는 편이다. 실제 테스트 과정에서 수정이 될 수도 있지만 일단 적어두고자 한다. 앉기 이후 엎드리기로 풀어나가는 퍼즐이나 진행 방식을 퀘스트 등에서 볼 수 있는데, 일부 구간에서는 엎드리기를 통한 진행이 버그로 인해 불가능한 상태가 나오기도 한다. 퀘스트의 경우 툴팁 등을 통해서 엎드리기를 설명하고 있지만 앞으로 갈 수 없다.

던전 내에서는 살짝 열린 문 아래를 엎드려 지나가야 하지만, 무언가에 가로막혀서 들어갈 수 없는 모습이 확인됐다. 그렇기에 추가적인 진행을 할 수 없었고 던전을 중간에 포기해야만 했다. 간단한 버그이기에 실제 테스트에서는 아마도 수정이 되었을 것이라 생각한다.

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꿈틀꿈틀... 던전 말고도 퀘스트 중에서도 이것 때문에 진행이 되지 않는 것이 있다




● 어려운 거 + 어려운 거의 결과물, 크로노 오디세이

크로노 오디세이가 보여주는 지향점은 명확하다. 소울류의 전투가 보여주는 긴장감을 한껏 유지하면서 MMORPG가 보여주는 다른 사람과의 협력을 더한다는 것을 근간으로 한다. 그리고 여기에 거대한 세계에서 진행되는 액션 어드벤처의 플레이를 섞는다는 결정이다. 거대한 규모의 설계도를 그린 셈인데, 적어도 이 도면 만으로 봤을 때에는 나쁘지 않은 것처럼 보였을지도 모른다. 실제로 어느 정도 개발진이 의도했던 대로는 작동한다.

하지만 현실은 달랐다. 재미있는 것 + 재미있는 것을 섞는다는 의도에서 출발했지만, 그 재미있는 것을 만들기 위해서 어떤 것들이 필요한가? 어떤 요소들이 선행되어야 하는가? 각각의 요소를 구성하는 레벨 디자인 등의 설계는 무엇인가? 등 두 장르의 게임 플레이를 하나로 구성하기 위해 필요한 재료들을 제대로 갖추지 못했다. 만들기 어려운 두 장르를 접합하면서 고민을 해야만 했던 지점들이 비어있다.

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그렇기에 결과적으로는 재미있는 것 + 재미있는 것의 조합이 아니라, 만들기 어려운 것 + 플레이 하기 어려운 것들이 시너지를 내버리는 결과물이 나와버렸다. 긴장감이 있는 전투는 통신 환경 속에서 약간 굼뜬 플레이와 판정 / 제대로 작동하지 않는 전투 메커닉이 되어버렸다. 긴장감이 있는 전투가 다소 불합리한 판정의 연속 혹은 어색한 액션 구성과 거기서 오는 피로감만을 남긴다.

MMO 측면에서는 이해할 수 없는 혹은 편린을 찾기 어려운 레벨 디자인을 사용하는 MMO로 자리를 잡기 시작한다. 보스전을 클리어 하지 못하면 초반부 퀘스트를 진행할 수 없는 타이틀로 인식될 여지가 크다. (그마저도 판정의 기묘함을 극복해야 하지만) 게다가 필드에서의 동선 연결이나 스토리 연결 등이 부재하여 플레이어의 행동이나 경험을 제대로 인도하지 못하고 있다.

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능동적인 탐험을 플레이어가 하도록 유도한다는 목적에서 구체적인 웨이 포인트나 마커를 줄이고 돌발적으로 진행되는 이벤트 등으로 대체하는 결정을 내렸다. 이러한 일면을 분명 흥미로운 것이지만, 보다 구체적으로는 ‘왜 이것을 해야 하는지?’에 대한 답을 내리지 못한다. 지나가다가 나오니까 할 뿐이 되며, 그마저도 전투가 힘들고 물약 수급도 어려워 패스하는 것이 나은 수준일 때가 많다.

이러한 것들은 결국 능동적인 퀘스트 진행과 탐험을 목적으로 두면서도 ‘그것을 어떻게 전달할 것인가?’에 대한 고민이 없기 때문으로 보인다. 실제 게임에서도 지역을 밝히거나 순간 이동이 가능한 웨이 포인트를 제외하면 플레이어의 시선이나 동선을 유도하기 위한 방법론을 느끼기 어렵다. 그간 오픈 월드 타이틀이 플레이어의 몰입을 위해 얼마나 많은 레벨 디자인 노하우를 게임 내에 적용하고 있는지를 생각하면, 부족해도 한없이 부족한 수준이다.

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테스트에서 가볼 수 있는 지역은 대충 이 정도다



아직 초반 테스트지만, 올해 4분기를 목표로 한 타이틀 치고는 아직 부족한 일면들이 너무도 많이 눈에 들어온다. MMORPG의 즐거움과 긴장감 있는 전투를 섞어보자는 생각 자체는 좋았을 것이다. 하지만 남들이 하지 않는 혹은 시도를 했으나 포기했던 데에는 이유가 있다. 이 둘을 제대로 섞기 위해서는 아주 긴밀한 고민과 기술적인 시도들이 기반이 되어야 하는데, 크로노 오디세이는 그렇지 못하다.

결국 정리하자면, 의도는 좋았다. 게임 플레이 측면에서 분명하게 흥미로운 지점이나 장점이 명확하다. 하지만 그 결과물이 유의미하게 다가오지는 못한다는 평가를 내릴 만하다. 그래도 다행인 것은 정식 서비스 이전에 테스트를 진행하고 피드백을 받을 수 있는 기회를 확보했다는 점이다. 


완성도를 차치하고 개발진이 구상한 결과물 자체의 순환 자체를 보자면, 크로노 오디세이의 중심을 이루는 세 요소는 서로 잘 맞물려서 돌아가는 것처럼 느껴진다. 다만, 그 순환 자체가 너무 호불호가 갈리는 방식이며 MMO 환경에서 제대로 구축되기 어렵다는 점이다. 그렇기에 유의미하지 못한 것처럼 다가온다. 재미 있는 부분만 재미있고 나머지가 이를 뒷받침하지 못할 때가 많다.

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아마도 크로노 오디세이는 이번 테스트를 통해서 많은 피드백들을 확보할 것이다. 이와 같은 게임 플레이를 너무도 마음에 들어하는 사람도 있을 것이고. 전반적인 콘텐츠의 흐름이나 설계에 대해서 혹평과 호평이 글로벌 단위로 들어올 것이라 생각한다. 그렇기에 이번 테스트를 통해서 게임 플레이를 다시금 점검하고 피드백을 바탕으로 수정할 수 있는 기회를 잡을 필요가 있다.

간헐적으로 나오는 버그를 제외하면 일단 콘텐츠 흐름과 순환의 뼈대는 일단 구성이 제대로 이루어져 있기에 더욱 그렇다. 이제 남은 것은 이 뼈대를 유지하면서 피드백을 얼마나 반영할 것인지. 혹은 뼈대를 수정할 정도의 결정을 내릴 것인지의 여부 정도가 되지 않을까 한다. 4분기 서비스를 예정한 만큼, 조금 이른 시점에서 게임 플레이를 점검할 수 있는 기회를 소중하게 사용하기를 기원한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

크로노 오디세이

기     종

온라인/PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년 4분기

장     르

MMORPG

가     격

제 작 사

크로노 스튜디오

기     타


댓글

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댓글 | 55
1
 댓글


(IP보기클릭)175.197.***.***

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재미가 있을지는 모르겠다만, 예상을 꽤 벗어나는 실험적인 시도인건 맞는듯? 이만한 대규모 mmo 만들면서도 흔한 리니이라이크쪽으로 방향 안 튼 것만으로도 칭찬받아 마땅하다고 생각함. 말 그대로 리스크를 안고 가는거니까 다만 게임이 잘 뽑히기를
25.06.13 08:35

(IP보기클릭)118.222.***.***

BEST
지금 댓글들만 보면 그냥 리니지 라이크 만들어야 되는 이유들이 보임. 일단 새로운 시도로 mmo 만드는거 유저로서는 환영할 부분인듯. 다만 게임사가 돈을 많이 벌 수 있느냐의 걱정은 게임사가 하는것이고 장르의 독특함 호불호 영역등의 보편적인 부분의 걱정들을 하면서 불만을 늘어놓으면 그냥 리니지 라이크로 회귀할 수 밖에 없음.
25.06.13 09:58

(IP보기클릭)125.179.***.***

BEST
까놓고 말해서 디렉터 머릿속에서 이상적으로 생각한 RPG 요소들을 일단 다 때려넣기만 하고 그 다음이 없네요. 근 20년간 와우 레퍼런스의 뻔한 MMO를 탈피해야 한다는 생각 자체는 공감하는데, 현실적으로는 쉽지 않은 듯합니다.
25.06.13 01:35

(IP보기클릭)123.212.***.***

BEST
유저가 어쨋든 불합리를 느끼지 않고 자연스러운 유도를 받으며 게임을 진행해야 핵심컨셉들이 빛을 발할텐데 그부분이 영 모자란것 같은 상황이네요
25.06.13 02:00

(IP보기클릭)221.141.***.***

BEST
장르이해도 이해인데 기사내용은 만듬새의 문제가 더 큰거 같은데
25.06.13 10:09

(IP보기클릭)125.179.***.***

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까놓고 말해서 디렉터 머릿속에서 이상적으로 생각한 RPG 요소들을 일단 다 때려넣기만 하고 그 다음이 없네요. 근 20년간 와우 레퍼런스의 뻔한 MMO를 탈피해야 한다는 생각 자체는 공감하는데, 현실적으로는 쉽지 않은 듯합니다.
25.06.13 01:35

(IP보기클릭)123.212.***.***

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유저가 어쨋든 불합리를 느끼지 않고 자연스러운 유도를 받으며 게임을 진행해야 핵심컨셉들이 빛을 발할텐데 그부분이 영 모자란것 같은 상황이네요
25.06.13 02:00

(IP보기클릭)216.73.***.***

진짜 아무데나 소울류 다 갖다 붙이네 기레기 수준... 소울무새충들 양산된 이유에는 기레기들 잘못도 크다
25.06.13 04:35

(IP보기클릭)118.235.***.***

윙게이츠
직접 플레이해보시면 아시겠지만 튜토구간 보스부터 난이도가 꽤 있는편입니다. | 25.06.13 12:26 | | |

(IP보기클릭)59.7.***.***

한번은 해볼만한 실험적인 작품인듯 재밌을듯 ㅇㅇ
25.06.13 05:05

(IP보기클릭)121.175.***.***

역시 ㅋㅋ..
25.06.13 05:34

(IP보기클릭)118.41.***.***

유다희
25.06.13 07:36

(IP보기클릭)121.169.***.***

소울라이크라니... 기대감 컷해야겠네
25.06.13 07:50

(IP보기클릭)210.103.***.***

일단 소울류는 다 기대중!!!! 잘 뽑기를 바랄뿐!
25.06.13 08:32

(IP보기클릭)221.159.***.***

UI가 모바일인데 모바일이 아니네?
25.06.13 08:33

(IP보기클릭)175.197.***.***

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재미가 있을지는 모르겠다만, 예상을 꽤 벗어나는 실험적인 시도인건 맞는듯? 이만한 대규모 mmo 만들면서도 흔한 리니이라이크쪽으로 방향 안 튼 것만으로도 칭찬받아 마땅하다고 생각함. 말 그대로 리스크를 안고 가는거니까 다만 게임이 잘 뽑히기를
25.06.13 08:35

(IP보기클릭)61.83.***.***

올리브두유
마비노기 모바일 : ? | 25.06.13 20:58 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

스샷이 이상한 거야 뭐야 야외에서 왜 저리 밝아 눈 아프겠다
25.06.13 08:40

(IP보기클릭)175.207.***.***

소울류로 충분한 유저층 확보가 될까? 컨 좋은 사람이 그렇게 많을거같진 않은데... 그렇다고 소울류 좋아하는 사람들이 다 이 게임을 할거란 보장도 없고 소울류라는 부분 빼고 다른 부분에 대한 호불호도 있을껀데...
25.06.13 08:52

(IP보기클릭)223.39.***.***

후하게 60점대 예상해 봅니다.
25.06.13 09:08

(IP보기클릭)222.108.***.***

개발진이 장르에 대한 이해가 부족한 듯
25.06.13 09:39

(IP보기클릭)118.222.***.***

BEST
지금 댓글들만 보면 그냥 리니지 라이크 만들어야 되는 이유들이 보임. 일단 새로운 시도로 mmo 만드는거 유저로서는 환영할 부분인듯. 다만 게임사가 돈을 많이 벌 수 있느냐의 걱정은 게임사가 하는것이고 장르의 독특함 호불호 영역등의 보편적인 부분의 걱정들을 하면서 불만을 늘어놓으면 그냥 리니지 라이크로 회귀할 수 밖에 없음.
25.06.13 09:58

(IP보기클릭)61.83.***.***

BundlePackage
마비노기 모바일 : ? | 25.06.13 20:58 | | |

(IP보기클릭)116.46.***.***

건담할아버지
마비노기도 그냥 리니지 라이크에서 크게 벗어나는게 아니지 않나요? 리니지 라이크가 아니라 리니지 라이트 쯤이라도 되는 거 같은데... | 25.06.14 19:51 | | |

(IP보기클릭)121.172.***.***

루리웹-0271639122
마비노기 모바일이 어느 부분에서 리니지 라이크 라 생각하시는지? 무과금으로도 충분히 즐길수 있고 경쟁도 현재까진 없는데? | 25.06.14 22:05 | | |

(IP보기클릭)61.83.***.***

루리웹-0271639122
리니지랑 한 백만광년쯤 거리가 있는데... 안 해보셨죠? | 25.06.14 22:38 | | |

(IP보기클릭)116.46.***.***

dawecs
어느 게임이든 무과금으로는 다 해요... 그리고 저도 마비노기 모바일하고 있어요 | 25.06.14 23:31 | | |

(IP보기클릭)116.46.***.***

건담할아버지
하고 있는데요 | 25.06.14 23:32 | | |

(IP보기클릭)61.83.***.***

루리웹-0271639122
그러면 리니지라이크가 뭔지를 제대로 모르시나 봅니다. 필드pvp에서 이어지는 무한경쟁으로 bm강요하는게 린라의 핵심이거든요. | 25.06.15 08:56 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

건담할아버지
랭킹으로 유저 줄 세우고, 현질로만 능력치를 올릴 수 있는 부분이 강제되어 있음 충분히 리니지 라이트 쯤 되는거 같은데요 | 25.06.15 11:58 | | |

(IP보기클릭)221.141.***.***

BEST
장르이해도 이해인데 기사내용은 만듬새의 문제가 더 큰거 같은데
25.06.13 10:09

(IP보기클릭)112.153.***.***

필드는 스카이림 생각나고 전투는 소울라이크 제작 요리등 뉴월드
25.06.13 10:29

(IP보기클릭)175.120.***.***

그래도 이런 새로운 시도는 칭찬받아야됨 이게 잘되야 또 새로운 기획이나 시도가 나올수 있음. 잘나왔으면 좋겟네
25.06.13 12:30

(IP보기클릭)220.118.***.***

나레이션 음성에 졸리게 만드는 힘이 있네...한국 쇼케이스도 그렇고 이런 영상들은 너무 못만들어.ㅈ나 딱딱함
25.06.13 13:32

(IP보기클릭)112.171.***.***

mmo면 템업글이되는식이라서 버스가될텐데 소울류에서 버스가 가능하면 그게 무슨 소울일까;; 너무 서로 다른장르아닌가
25.06.13 13:49
파워링크 광고

(IP보기클릭)216.24.***.***

루리웹-2473556209
애초에 게임이 소울류가 아님 기레기가 소울무새충이거나 제목에 소울류라고 쓰면 클릭 수 느니까 조회수 빨려고 소울류라고 했거나임 | 25.06.13 16:18 | | |

(IP보기클릭)182.208.***.***

시도는 좋은데 요즘 유저들이 저렇게 탐구하면서 게임 하나? 유튜브 딸깍. 해버리면 의미없는 시도가...
25.06.13 13:49

(IP보기클릭)59.13.***.***

MMO 좀 그만 만들었으면 좋겠음
25.06.13 14:16

(IP보기클릭)211.234.***.***

Alexkidd
안하시면 되죠.. 게임이 MMORPG만 있는 것도 아닌데요.. | 25.06.13 14:53 | | |

(IP보기클릭)211.179.***.***

Alexkidd
장르는 다양하게 나올 수록 좋습니다. 그리고 요즘 저런 실험적인 mmo는 거의 나오지도 않습니다. | 25.06.15 16:35 | | |

(IP보기클릭)14.47.***.***

피로도 감당이 되겠냐..?
25.06.13 15:29

(IP보기클릭)211.189.***.***

끔찍한 혼종 ㅋㅋㅋ
25.06.13 16:39

(IP보기클릭)59.5.***.***

소울류 만들어보지도 않은 개발진들.. 그냥 mmo 차별화된거 만들려다보니 컨셉을 소울식 전투로 잡은거라 보이는데.. 굳이 mmo일 필요가 없는데 mmo식 경제,과금모델을 넣고 싶었나봄.. 결국 레벨템 못맞추면 답도 없을거고 헤비과금러를 위한 딸깍템이 나올텐데.. 결국 초반 무늬만 소울액션이냐 뭔가 더 있냐 정도일듯. 시도는 나쁘지않으나 전례들을 보면 글쎄.
25.06.13 18:44

(IP보기클릭)121.144.***.***

이상하다했더니 rpg가 아니네 액션mmo...
25.06.13 18:47

(IP보기클릭)61.83.***.***

소울향 나는 mmo... 개발사들이 안 만드는데는 이유가 있지.. 라는 생각부터 듬 mmo는 기본적으로 인구가 받쳐줘야 경제든 필드보스든이 돌아가는데 대다수의 라이트 유저들이 금방 떨어져 나갈 장르임
25.06.13 21:03

(IP보기클릭)124.63.***.***

완성도에 대한 걱정이 많지만 그래도 꽤나 컨텐츠, 게임성에 대해 체험판 버전임에도 리뷰가 엄청 장문이네요. 그만큼 얘기할게 많다는거고 이런점에 대해선 긍정적으로 보입니다. 게임사가 어려운 선택을 한만큼 잘 만들어서 좋은 평과 성공적인 매출이 있길 빕니다.
25.06.13 22:08

(IP보기클릭)125.141.***.***

썸네일에 박힌 캐릭터 모델링 사진 한 장만 봐도 '아 한국게임이겠구나..' 싶은 아트스타일...
25.06.13 23:20

(IP보기클릭)220.89.***.***

루리웹-2121182901
소울이 뭔지도 모르고 평소에 겜도 잘 안하는 영포티 이상 틀딱들이 만드는거라 벗어날수가없음 ㅋㅋㅋ | 25.06.14 13:27 | | |

(IP보기클릭)121.131.***.***

이거 잘다듬으면 가능성 있어보이는데.. 그 잘 다듬는거의 난이도가 엄청날듯...
25.06.14 00:28

(IP보기클릭)112.163.***.***

킹덤언더파이어2도 mmo 묻었다가 맛이갔는데... 기대하면 안되겠구만
25.06.14 03:58

(IP보기클릭)121.164.***.***

굉장히 실험적인 게임이네. 옛날 검은사막 처음 나왔을때 이거 편의성도 없고 불편해서 어케하냐 딱 그 느낌
25.06.14 03:59

(IP보기클릭)118.32.***.***

최근에 본 유튭 영상 리플은 이게 잘 나오면 차세대 mmorpg의 기준이 될거같다는 얘기. 기대된다는 얘기가 많고 좋아요도 많이 받았더군요. 전 제가 선호하는 장르는 아니지만 조금이라도 변화의 시도를 하는건 매우 긍정적으로 봅니다. 맨날 똑같은거 한다고 욕하려면 변화에는 당연히 좋은 시선을 가져주는게 맞겠죠. 그리고 매번 느끼는데 울나라 게임 개발사들은 해외를 타겟으로 하는게 맞는거 같습니다.
25.06.14 09:25

(IP보기클릭)124.49.***.***

mmo의 장르의 색체와 BM이 과연 어드벤처나 소울라이크와 어울릴까? 저는 그 모습이 쉽게 상상이 가지 않네요.
25.06.14 11:40

(IP보기클릭)218.146.***.***

일단 모바일 크로스플랫폼이 아니라는 것이 찍먹해야할 이유네
25.06.14 11:43

(IP보기클릭)39.124.***.***

모바일이 안보여서 보기 좋네
25.06.14 14:53

(IP보기클릭)59.6.***.***

게임 배경 그림자가 왜 저리 어둡지 그림자 속으로 들어가면 안보이겠는데
25.06.14 18:15

(IP보기클릭)58.142.***.***

키받은 유튜버 영상보니 완전 최적화 개망했던데....
25.06.14 20:20

(IP보기클릭)118.235.***.***

검은사막 느낌이 아닐까....
25.06.14 23:21

(IP보기클릭)121.180.***.***

먼가 새로운 시도도 보이고 어디서 너무 베낀거도 보이고... 영상만 봐서는 재미는 있어보이는데. 피로도가 굉장히 심할거 같긴하네요.
25.06.15 00:07

(IP보기클릭)125.140.***.***

그냥 개발 노선 바꿔서 MMO 삭제해라. 아니 그냥 싱글로 돈 받고 팔라고.
25.06.15 08:55


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