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[TGS] 진지함과 함께 전략성을 더한 전투 시스템 그리고 흉이, '몬헌 스토리즈 3' 시연

조회수 1175 | 루리웹 | 입력 2025.09.25 (22:32:17)
[기사 본문] 캡콤은 금일(25일) 부터 진행되는 도쿄 게임쇼 2025 (TGS 2025) 현장을 통해 자사가 개발 중인 ‘몬스터헌터 스토리즈 3 : 엇갈린 운명’ (이하 몬헌 스토리즈 3)의 시연을 진행했다.


지난 캡콤 온라인 프로그램을 통해서 오는 2026년 3월 13일로 발매일을 확정했으며, 구체적인 세계관과 새로운 전투 시스템 일부를 공개한 바 있다. 그리고 이를 통해서 이전 시리즈와는 조금 달라진 분위기와 플레이 시스템 등을 확인할 수 있도록 했다.

몬헌 스토리즈 3는 전작들과 비교해서 캐릭터의 비율이나 보여지는 비주얼, 스토리 등이 달라진 상태다. 전작들이 당초 아동들을 위한 몬헌을 타겟으로 제작된 바 있고 여기서 출발하여 애니메이션과 같은 미디어 믹스를 진행했던 것을 생각하면 어쩌면 당연한 일이다.

하지만 이번 몬헌 스토리즈 3는 조금씩 멸망을 해가는 세계관 / 국가 간의 대립 등 전작들과 비교했을 때 진중한 일면을 보여준다. 비주얼의 톤 자체는 전작의 연장선에 있지만 조금 더 세밀한 표현과 비율이 달라진 캐릭터들 -그럼에도 동반자 아이루는 비율이 같지만-을 통해서 캐릭터의 감정선을 보다 무겁게 다루고자 한다.

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이번 시연의 경우 이러한 배경을 가지고 있는 몬헌 스토리즈 3의 초반부 플레이를 체험할 수 있도록 꾸려졌다. 전체 시연 시간은 45분이 주어졌지만, 일반적으로는 약 30분 정도면 시연 분량이 끝나는 구성을 보여주고 있다.

시연은 게임 플레이의 튜토리얼을 겸하고 있다. 신입 레인저인 ‘티오’라는 인물에게 게임의 주요 소재인 ‘레인저’의 활동을 교육하면서 전반적인 플레이를 경험할 수 있도록 했다. 우선, 이 ‘레인저’는 전작들에서 다뤄지는 라이더와 비슷하지만 목적 측면에서 다른 경향을 가진다. 레인저는 몬스터의 보호를 위해서 활동하며, 보호를 위해 몬스터의 알을 가져가서 육성하는 등의 활동을 한다는 설정이다.

이후에는 람포스와 도스 람포스를 대상으로 전투 튜토리얼이 진행되는 구조다. 몬헌 스토리즈 3의 전투는 전작들과 같이 파워 - 테크닉 - 스피드의 가위바위보 상성이 기초가 된다. 전작을 플레이한 사람이라면 쉽게 적응이 가능하다. 붉은 색인 파워는 테크닉에 강하며 녹색인 테크닉은 스피드에 강하고 푸른 색인 스피드는 파워에 강한 식이다.

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상대 몬스터는 누구를 공격하는지 알 수 있도록 선이 표시되며, 플레이어는 각 몬스터의 패턴이나 행동을 보고 어떤 타입의 공격을 할 것인지를 파악하는 과정을 거친다. 전투 자체는 플레이어와 동료몬 / 티오와 티오의 동료몬인 토비카가치(카가칭)까지 네 개의 캐릭터가 자리한다. 플레이어는 자신과 자신의 동료몬에게 명령을 내릴 수 있으며 티오와 카가칭은 알아서 행동하는 식이다.

해당 몬스터의 타겟이 되었을 때, 둘 다 공격 명령을 선택했다면 정면대결이 발동하는 것 또한 같다. 여기서 우위 상성을 가지고 있을 경우에는 피해를 입지 않고 공격할 수 있게 되고 상성이 같다면 서로 피해를 입고 비긴 상태가 된다. 같은 적을 캐릭터와 동료몬이 공격할 경우에는 더블액션이 발동하는 규칙도 동일하다.

기타 시스템도 전작의 연장선에 있다. 플레이어는 명령을 내리면서 몬스터의 부위를 노려서 공격할 수 있다. 이 또한 육질이 설정되어 있으므로 상성에 맞는 무기로 공격해서 ‘용기 게이지’라고 불리는 브레이크를 유발하는 게이지를 줄여나가게 된다.

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주인공 캐릭터의 경우 시연 빌드 기준으로는 대검 / 활 / 해머까지 세 종류의 무기가 사용이 가능했으며, 전투 도중 스킬 탭으로 들어가 각각의 무기를 변경할 수 있도록 설계했다. 무기의 경우 전작처럼 각 무기가 별도의 메커닉을 가지고 있는 것으로 보인다. 대검은 모으기 게이지 콤보로 연결되며, 활은 병이 추가되면서 새로운 강격 연격과 같은 형태가 아니라 병을 장착하는 형태로 변경된 것을 확인했다.

적 몬스터의 용기 게이지를 전부 소진시켰을 때에는 몬스터가 다운 상태로 돌입한다. 이 때에는 새로운 시스템 ‘싱크로 러시’를 발동할 수 있는 기회가 부여된다. 싱크로 러시는 발동 시에 강력한 피해를 입히고 인연 게이지를 크게 상승시킬 수 있는 시스템이다. 발동을 할 때에는 다운 시 PS 기준으로 세모 버튼을 눌러서 발동한다. 발동을 하지 않을 경우에는 몬스터의 다운 상태가 유지되는 것이 특징이다.

새로운 시스템은 다운이라는 상태를 보다 전략적으로 활용할 수 있도록 유도한다. 일종의 필살기처럼 내내 다뤄졌던 인연 기술 게이지를 크게 증가시키고 피해를 주지만, 다운을 바로 풀어버린다는 점에서 큰 메리트와 약간의 디메리트가 공존한다. 이 또한 상황에 따라서 다르게 사용될 수 있는 여지를 남길 것으로 보인다.

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전투 이후에는 탐색 콘텐츠와 일부 스토리 구간이 진행된다. 여기서 주목해야 하는 점은 지도를 표시하는 기능이다. 이번 작품에서 지도는 플레이어가 이동을 하면서 밝혀나가기도 하지만, 감시탑에 있는 아이루에게 말을 걸어서 주변의 지도를 획득하는 것도 가능하다. 또한, 탑에 있는 망원경을 통해서 주요 목표를 확인한다거나. 이동 경로에 있는 상자를 확인하고 마커를 남기는 기능도 지원하고 있다.

그리고 이동 중에 획득하는 온갖 소재들은 동료몬과 플레이어 캐릭터의 경험치로 환산되는 것으로 보인다. 별도 액션이 없이 그냥 지나가다가 버튼만을 누르면 되며, 이것이 캐릭터들의 육성이나 관련 시스템에 경험치로 체크되어 레벨업 메시지가 뜨는 것을 볼 수 있었다.

또한 여러모로 필드 액션이 강화된 것을 볼 수 있다. 동료몬의 전환도 즉각적으로 이루어지며, 일부 동료몬은 브레스를 발사해서 나무나 지형지물을 타격하고 소재를 얻는 것도 가능해진다. 그리고 브레스를 이용해서 적을 공격할 경우에는 전투 시작 시에 이점이 부여된다. 이외에도 L2로 발동하는 포효의 경우, 약한 몬스터들을 도망가게 만들어 불필요한 전투를 방지하는 기능이 되기도 한다.

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탐색과 약간의 스토리 진행 이후에는 파오우르무와의 전투로 본격적인 심화 과정에 돌입한다. 파오우르무 전투에서는 패턴에 따라서 달라지는 몬스터의 상성 공격에 대응하는 방법과 특정 패턴을 깨뜨리는 방법이 제시된다. 여기서는 파오우르무가 목주머니를 부풀려 공중에 떠올랐을 때, 이를 어떻게 해제할 것인지를 설명하게 된다.

이 경우에는 목 주머니를 관통 효과가 있는 활 공격을 통해서 파괴했을 경우 해당 패턴이 해제됨을 설명했다. 티오가 활을 사용해서 공격을 하는 만큼, 플레이어 또한 이 지점에서 무기 교체 방법을 배우고 함께 공격을 하는 플레이를 노려볼 수 있다.

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이후에는 난입한 흉이 차타카브라를 상대로 추가적인 전투가 진행된다. 이 ‘흉이 몬스터’는 이번 작품의 주요 도전거리 혹은 보스가 되는 개념이기도 하다. 흉이 몬스터로 변이했을 경우에는 일반적인 형태와 다르게 몸 어디인가에 광석이 박혀있는 것을 볼 수 있다. 문제는 바로 이 광석이다.

광석이 있는 ‘석화 부위’를 공격했을 경우 공격자는 액석반사를 통해서 바로 반격을 받는 것을 볼 수 있다. 즉, 석화 부위는 처음 등장 기준으로는 공격을 하면 안 되는 부위다. 하지만 그대로 둘 수는 없다. 흉이 몬스터는 석화 부위가 있으면 공격력이 증가한 상태이며, 해당 몬스터가 사용할 수 없는 기술을 사용하기 때문이다.


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시연에서 등장한 흉이 차타카브라의 경우, ‘흉격’이라고 명명된 패턴을 사용했다. 무려 충격 ‘뇌광충탄’이다. 이는 파워 / 테크닉 / 스피드에 속하지 않는 공격이다. 이것이 흉이 몬스터의 특징이라고 할 수 있으며, 석화 부위를 파괴하면 공격이 약체화 되도록 설계됐다. 그리고 해당 몬스터는 흉격 사용 후에는 용기 게이지를 깎기 쉬워지며, 일정 횟수 흉격을 사용한 이후에는 석화 부위의 반격이 해제된다.

그리고 차타카브라 자체의 패턴 -팔에 침을 발라 광석을 붙이는 등-으로 공격력을 강화하기도 하기 때문에 플레이어는 부위를 파괴함에 있어서 선택을 마주하게 된다. 광석을 파괴해서 팔의 강화를 해제할 것인가 / 석화 부위를 우선적으로 파괴해서 흉이 공격력을 약화시킬 것인가 하는 선택지다. 결국에는 몬스터에 따라서 달라지는 패턴과 타입을 신경을 써야 하고 + 흉격을 어떻게 덜 아프게 맞을 것인가 사이에서 고민을 하도록 만들었다.

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이래저래 추가적인 공격 능력이나 시스템적 이점을 부여한 이유는 여기에 있는 것으로 보인다. 흉격 자체가 석화 부위를 파괴하기 전까지는 꽤 높은 피해량을 보여주며, 처음 마주했을 경우에는 어떤 흉격을 사용할 것인지 알 수도 없기 때문에 전투의 긴장감 자체가 조금 상승한 편이라고 정리할 수 있을 것이다.

결과적으로 앞서 언급했던 싱크로 러시는 순간적으로 강한 피해를 줄 것인가 / 다운을 유지할 것인가의 선택이기도 하며, 흉이 몬스터를 상대로 했을 때에 보다 큰 의미를 가질 것처럼 느껴진다. 시연을 마치고서 생각한 것이지만, 이 경우에는 다운을 유지하는 것이 보다 큰 이점이 되지 않을까? 하는 생각이 들었다.

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시연은 흉이 차타카브라를 잡고 나서 바로 마무리되며, 이를 통해서 새로운 전투 시스템과 필드 탐색 요소들. 그리고 전투를 보다 심도있게 유도하는 흉이 몬스터의 패턴을 보여준다. 초반부의 플레이에 불과하기는 하지만 적어도 이 지점에서 보다 흥미로운 도전들을 마주할 수 있을 것으로 보인다. 다소 쉬운 편이었던 전투 전반이 조금 더 까다로워졌고 고려해야 할 것들이 많아져서다.

몬스터헌터 스토리즈 3: 엇갈린 운명은 현재 개발 중이며, 차타카브라를 비롯해 레 다우 등 몬스터 헌터 와일즈에 등장한 새로운 몬스터도 만나볼 수 있을 예정이다. 게임은 2026년 3월 13일로 발매일을 확정했으며, PC와 PS5 그리고 Xbox Series X|S / 닌텐도 스위치 2로 플랫폼을 결정한 상태다. 이외 육성과 관련한 추가적인 정보는 추후 공개될 것으로 보인다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

몬스터헌터 스토리즈 3 : 엇갈린 운명

기     종

PC/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2026년 3월 13일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

캡콤

기     타

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