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[NDC] 위기에서 미래로, '쿠키런: 킹덤'이 제 2의 전성기를 맞이한 방법들

조회수 6857 | 루리웹 | 입력 2025.06.26 (15:20:00)
[기사 본문] 데브시스터즈가 지난 2021년 출시한 ‘쿠키런 : 킹덤’은 출시 당시 기준으로는 글로벌 시장에서 주목할 만한 기록을 세운 타이틀이었다. 출시 하루 만에 애플 앱스토어 1위를 기록하기도 했으며, 이후에도 구글 플레이 등 매출 상위권에 자리하는 등 개발사에게 큰 실적이 됐다.

실제 이용자 수도 현재까지 글로벌 8천만 명에 이를 정도로 많은 사람들이 플레이를 한 쿠키런 : 킹덤은 올해로 어느덧 출시 4주년을 맞이했다. 그 사이 게임 내에는 많은 변화들이 있었다. 인기가 있었으나 어느 순간부터 인기는 줄어들기 시작했다. 모바일 라이브 서비스 타이틀이 가지는 숙명과도 같은 미래였다.

하지만 쿠키런 : 킹덤은 여기서 그치지 않았다. 자연스럽게 인기가 줄어드는 환경을 바꾸고 다시금 역주행을 시도하기 위한 부단한 노력을 기울였다. 쉽지 않은 길이었으나 결과적으로는 성공했다고 할 수 있다. 떨어졌던 지표들은 이전보다 높은 수준으로 올라왔다. 매출 뿐만이 아니라 플레이어들의 반응이나 재접속 모두 긍정적인 일면을 보여주고 있다.

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이렇게 4주년을 맞이하며 역주행에 성공한 ‘쿠키런 : 킹덤’이 걸어온 길은 현재 라이브 서비스를 진행하고 있는 다른 타이틀에게 있어서 하나의 지침이 될 수 있는 경험이기도 하다. 오랜 준비 끝에 달성한 역주행과 긍정적 반응으로의 전환. 이번 NDC 2025에서는 데브시스터즈 김이환 쿠키런 킹덤 PD가 자리해 지금까지 고민하고 노력한 자신들의 경험을 공유하고자 했다.

먼저 김이환 PD는 이번 강연의 부제가 ‘어 나 그 게임 해봤는데?’라는 것을 언급했다. 어떻게 보면 쿠키런 : 킹덤이 제 2의 전성기를 맞이한 실마리가 여기에서 출발하기 때문이다. 이를 바탕으로 김이환 PD는 자신과 개발팀이 경험한 ‘위기’ / 극복을 위한 ‘고뇌’ / 고뇌 끝에 어떻게 ‘도약’을 했는지에 대해 이야기를 전했다.

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● 위기 - 갑작스러운 PD 취임과 불안한 지표

강연자는 이를 두고 불안정한 상황 속에서 PD가 되고 적응을 해 나간 이야기다. 당시 강연자가 2023년 8월에 PD에 취임을 했을 때에는 여러 환경이 불안정해 새롭게 방향을 만들어 가야 했던 시기라고 회상했다. 여기서는 세 가지의 위기가 존재했다.

첫 번째로는 제품적 위기였다. 많은 지표들이 우하향하고 있었으며, 모바일 게임 라이브 서비스 타이틀이 보여주는 경향처럼 이후 발생하는 문제에 대응하기 위한 장기 마일스톤이 부재했다. 그리고 회사 측면에서의 위기가 있었다. 당시 경영 위기로 인해서 팀 운영에 어려움이 있는 상태였다. 회사가 어려워 팀 운영의 제한이 있었던 것이다.

그리고 조직 측면에서는 새로 부임한 PD 입장에서 새로이 신뢰감을 쌓아가야 하는 상황이었다. 그래서 여유가 없었고 게임을 제 궤도로 돌려놓기 위한 과정이 필요했다.

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● 고뇌 - 기반 정비 / 게임의 흐름 / 재미의 폭 / 소통 / 데이터 기반 의사결정

이 부분에서 강연자는 다섯 가지 측면에서 고민을 거쳤다. 우선은 개발 템포를 유지하기 위한 개발 환경의 효율성을 만드는 과정이 필요했다. 그리고 게임의 업데이트 구조와 루틴을 견고하게 만들 수 있는 구조 구축을 고민하는 과정을 거쳤다.

이외에도 게임의 특성 상 재미가 수반되어야 하는데, 이 측면에서 줄 수 있는 재미의 다각화 / 플레이어들과의 소통 방법을 고민했다. 마지막으로는 데이터 기반의 의사결정 체계를 수립하기 위한 과정을 거치며 고민들을 하나씩 해결하고자 했다.

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첫 번째로 기반 정비 면에서는 ‘무엇을 만들까’ 도 중요하지만, ‘어떻게 만드는가?’를 고민하고자 했다. 여기서는 크게 두 가지를 신경 썼다. 파편화 되어 있던 개발 파이프라인을 정리하고 신속한 의사 결정을 진행하는 것이다.

파이프 라인 정돈 측면에서는 라이브 서비스에서 뒤로 밀리던 정리 작업들을 기존 구조에서 힘들다고 판단했기에, 파이프 라인을 정돈하는 작업에 착수했다. 그리고 이 과정에서 의사 결정이 바로바로 이루어질 수 있도록 정비했다. 구성원과의 신뢰가 쌓이지 않은 상태였기에, 신뢰를 쌓고 진행하기 위한 결정이었다.

그리고 강연자는 PD 취임 이후에는 전략지원팀을 신설했다. 전략팀은 라이브 서비스가 바쁘기에 그 일만을 하는 것도 바빴기에 만들어졌다. 전략팀이 만든 장기적 구조를 바탕으로 게임이 나아가야 하는 방향성 자체를 빠르게 고민하고 공유할 수 있는 구조가 확립됐다. 이를 통해 결과적으로 모두가 동일한 목표를 바라보며 움직일 수 있는 기반이 마련됐다.

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두 번째로 게임의 흐름 측면에서는 예측 가능한 구조를 갖도록 하는 데에 중점을 뒀다. 이전에는 비정기적인 출시를 하다 보니, 다음 분기에 어떤 업데이트를 할 것인지 알기 어려웠다. 기약없이 늘어지는 경우에는 고등급 쿠키를 기다리게 되는 경향도 있었다.

이를 해결하기 위해서 강연자는 주년 업데이트를 기점으로 고등급 캐릭터들의 배치와 함께, 5주년 업데이트를 서사의 1부 종장으로 잡았다. 감각적으로 2년 안에 모든 서사를 마무리하고 다음 스텝으로 넘어가야겠다는 생각에서다. 주년이 정해져있고 거기에 맞춰 계획을 짤 수 있게 되었으며, 이를 바탕으로 고등급 캐릭터가 출시되는 구조를 설정했다.


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2주 단위의 업데이트로 쪼개서 어떤 경험을 줄 것인가를 설계하며, 연간 계획이 보다 단순화되는 결과를 얻을 수 있었다. 이렇게 설정한 구조에서 사이에 비는 구간은 브릿지 업데이트를 거친다. 브릿지 업데이트는 메인 스토리를 이끄는 쿠키는 덜 나오지만, 다양한 콘텐츠와 시스템 / 편의성 업데이트를 진행하는 시기로 정했다.

약속만 하고 넘어가는 것이 아니라 약속한 것을 지키자는 마음에서 현재까지 움직이고 있다. 이러한 노력 끝에 팀에서 많은 양을 개발해야 하기는 하지만, 예측을 할 수 있게 됐다. 이를 기반으로 효율적인 프로세스의 설계가 가능했으며, 양질의 아이디어가 나오는 흐름이 만들어졌다.

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세 번째로 재미의 폭을 확장하는 것이다. 강연자는 게임이라는 매체의 가장 큰 특징을 ‘재미’로 규정했다. 이 관점에서 출시 초에는 재미의 폭이 좁았다면, 이후에는 더 다양한 요소를 넣고자 했다. 이전에 듬성듬성한 느낌이었다면 이후에는 빈 곳을 채워서 줄 수 있는 최대한의 재미를 제공하는 것에 초점을 맞췄다.

그래서 다양한 형태의 콘텐츠와 시스템을 업데이트 하는 한편, 플레이어들의 반응을 살펴보고 정교화 하는 과정을 거쳤다. 반응이 좋으면 발전을 시키고 반응이 나쁘면 이후 개선하는 방식으로 촘촘한 게임을 만들기 위한 과정을 거치고 있다.

결과적으로 쿠키런 : 킹덤은 하나의 게임 안에서 각자 자기 취향에 맞는 콘텐츠를 골라 즐길 수 있는 환경을 마련했다. 관련해서 실제 지표 상승도 유의미하게 이루어졌다.


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네 번째로는 소통 측면이다. 이 소통은 최근 라이브 서비스의 큰 특징이기도 하며, 오랜 팬들이 많은 만큼 유저와의 호흡도 중요했다. 관련해서 이 소통을 어떻게 녹여내는가? 하는 부분에 있어서 강연자는 “모두가 선호할 수는 없지만, 장기적 측면에서 반드시 필요한 업데이트가 있다. 여기서 판단을 하기 힘들어 방황하는 것은 모두에게 좋지 않은 결과를 초래한다고 생각한다”는 관점을 전했다.

그래서 개발자의 시각에서 필요한 업데이트는 한다는 감각으로 진행했다. 불필요한 논쟁은 최소화하고 데이터 및 통찰로 선택을 했다. 이후에 발생하는 문제는 유저들과 소통하며 어떤 것이 불편힌지. 의도대로 작동하고 있는지. 잘못한 것은 어떤 것인지와 같이, 다 함께 완성하는 형태로 개발 구조를 만들고자 했다.

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마지막으로 데이터 기반의 의사 결정을 수립하고자 고민을 거쳤다. 이는 생각보다 쉽지 않은 일이었다. 감에 의존하게 되면 팀이 노하우를 쌓을 수 없다고 봤기에, 데이터를 기반으로 의사결정을 하는 분위기를 만들고자 했다.

여기서 말하는 데이터를 통해 말한다는 것은 유저들의 빅데이터다. 최대한 객관적으로 냉정하게 데이터를 분석해서 의도대로 동작을 했는지 / 파생 효과가 있는지를 분석하고자 했다. 이는 최종적으로는 좋은 업데이틀 하기 위한 필수불가결한 요소였다.

각 시스템이 의도에 맞게 잘 작동하는지 그리고 거기서 나온 아쉬움을 이용해 개선하는 과정을 거치게 됐다. 이런 과정은 게임이 단단해지는 데에 큰 도움으로 작동했다. 팀 전체가 자연스럽게 어떤 데이터를 기반으로 문제를 파악하고 무엇을 해야 한다는 흐름으로 이어졌고 의사 결정의 신뢰도를 높이는 기반이 됐다.

이런 다양한 시도와 고민 끝에 위기의 팀에서 미래를 설계할 수 있는 팀으로 성장했다. 개발팀의 퍼포먼스도 크게 올라왔으며, 많은 콘텐츠를 플레이어들에게 제공하고 있다. 이후에는 게임적 재미를 유지하면서 세련된 감각을 전달하는 것이 과제로 남았다.


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● 도약 - 4주년 업데이트 준비 그리고 결과

도약은 크게 세 가지 포인트에서 진행됐다. 먼저 ‘기대할 수 있게’는 많은 논의 끝에 매력적이고 기대감이 큰 캐릭터를 출시하는 것으로 방향을 잡았다. 미리 결정된 만큼, 3주년 업데이트부터 다루고 마케팅을 하는 등 인물에 대한 호기심을 유지할 수 있도록 했다.

이렇게 손님맞이를 한 뒤에는 몰입할 수 있는 환경을 만든다. 모든 것을 컨셉에 충실하게 설계하는 한편, 업데이트를 즐기는 사람들이 몰입할 수 있는 환경을 제공하고자 했다. 여기서는 일반적인 선형 구조를 탈피하고 병렬로 구성해 신규 플레이어의 유입을 원활하게 만드는 방법들이 사용됐다. 그리고 이전 스토리를 요약해서 전달하는 것 등으로 신규 및 복귀 유저에 대응했다.

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마지막으로 모두의 축제가 될 수 있도록 준비하고자 했다. 강연 초반에 언급한 것처럼, ‘나도 그 게임 해봤는데?’라는 말과 연결되는 지점이다. 초기에 메가 히트를 기록한 게임인 만큼 누군가의 기억 속에는 하나 즈음은 있을 만한 기억이기도 했다. 따라서 개발팀은 이 사람들이 흥미를 가지고 돌아왔을 때 즐길 수 있는 축제의 장을 만들고자 했다.

라이브 서비스 타이틀이 가지고 있는 기존 유저와의 성장 차이는 캐릭터 대여 / 스킬 레벨 보정 / 장비 드롭 확대 / 점핑 패키지 등 유저 간의 성장 차이를 줄이는 방식으로 극복하고자 했다. 이러한 일련의 과정 모두는 궁극적으로 쿠키런 : 킹덤에 재미를 느끼고 정착하도록 만드는 것이었다.

그 결과, 4주년을 기점으로 일일 활성화 유저가 93% 증가하는 결과를 가져왔다. 이것 뿐만이 아니라, 신규 유저의 리텐션도 20~25% 가량 상승하는 기록을 가져왔다. 내실이 갖춰진 상태에서의 폭발이 이루어진 것이다.

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따라서 4주년 이후 쿠키런 킹덤의 지표는 새로운 영역으로 이동하게 됐다. 3주년과 4주년을 거쳐서 활성이용자와 매출이 큰 폭으로 증가했고 최근 5월 빌드는 더 크게 성장하는 기록을 세웠다. 강연자는 이러한 결과를 두고 “한 번의 좋은 결단이 아니라, 지금까지 쌓아온 것이자 준비해온 결과다. 이는 팀에게 있어서는 함께 나아갈 수 있다는 확신을 얻은 계기이자, 고생 끝에 성과로 응답을 받은 노력의 끝이기도 하다”라고 정리했다.

이렇듯 쿠키런 : 킹덤의 4주년은 성장하고 의미가 있는 해개 됐다. 글로벌 마켓 측면에서도 고무적인 성장을 가져왔다. 그 결과 2025년 초에 세웠던 목표들을 이미 5월에 조기 달성한 상태이며, 이후에 기록하는 것들이 개발팀에게 있어서 새로운 도전이자 결과물로 자리할 예정이다. 


4주년을 맞이해 얻은 성과를 정리한 강연자는 마지막으로 현장에 자리한 개발자들에게 메시지를 전했다. ”게임업이라는 것은 결국 다른 사람을 기쁘게 만들고자 시작한 것이다. 물론, 때로는 그 마음이 위협받는 순간이 있다고 생각한다. 하지만 저희의 대단하지는 않지만 작은 성공과 성취가 강연을 들은 여러분의 마음에 등대가 되었으면 좋겠다”고 당부의 말을 전하며 강연을 마감했다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

쿠키런: 킹덤

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2021년 1월 19일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

데브시스터즈

기     타





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(IP보기클릭)119.192.***.***

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난 복잡해서 못하겠더라 무슨 에이션트니 슈퍼에픽이니......
25.06.26 16:13

(IP보기클릭)121.157.***.***

BEST
다른 모바일 게임들은 멀쩡하게 하면서 유독 쿠키런한테만 엄격한 잣대를 들이대네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
25.06.27 00:41

(IP보기클릭)61.77.***.***

BEST
인게임에서 재화 많이 뿌린다 쳐도 이게 게임인지 슬롯머신인지 모르겠는 쿠키런 IP"게임"들 기본 패스에 고급 패스 또 하나 생기고 각종 과금 요소 어거지로 만들어서 상품추천 덕지덕지 붙어있음
25.06.26 16:59

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
게임이 갈수록 복잡해지고 할게 많아지는게 단점
25.06.26 19:53

(IP보기클릭)1.225.***.***

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갈수록 숙제가 늘어서 접었는데.
25.06.27 08:05

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난 복잡해서 못하겠더라 무슨 에이션트니 슈퍼에픽이니......
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게임이 갈수록 복잡해지고 할게 많아지는게 단점
25.06.26 19:53

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다른 모바일 게임들은 멀쩡하게 하면서 유독 쿠키런한테만 엄격한 잣대를 들이대네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
25.06.27 00:41

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저번에 갑자기 매출 10위 안으로 들어와서 뭔가 했더니 제 2의 전성기였구나 신기하네
25.06.27 00:52

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갈수록 숙제가 늘어서 접었는데.
25.06.27 08:05

(IP보기클릭)128.134.***.***

재료 제작의 끝이 없어서 몇년 열심히 하다가 접음
25.06.27 09:47

(IP보기클릭)116.84.***.***

타어강 ㅋㅋㅋㅋ
25.06.27 13:03

(IP보기클릭)14.138.***.***

솔직히 루리웹 중년 남성 위주 커뮤에 말해봤자 의미없고. 일단 캐릭터 아기자기하고 스토리 좋은걸로 모든게 설명됨
25.06.28 00:40

(IP보기클릭)114.29.***.***

제2전성기 맞는데 미국, 캐나다, 영국에 해당되고 한국은 1~5월까지 매출 괜잖았지만 6월부터 상당히 꺽였습니다. 대부분의 매출이 영미권에서 나옵니다. 많이 퍼줘서 한국에서 무료로 하는 사람들이 많습니다.
25.06.28 20:00

(IP보기클릭)220.77.***.***

처음엔 재밌었는데 갑자기 다크소울화 되버림
25.06.29 09:39

(IP보기클릭)210.123.***.***

무과금해도 거의 다 되는데
25.06.29 11:03


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