액션과 턴제를 동시에 잡아보려 했지만, 결과적으로 두 장르의 장점이 제대로 살아나지 못했습니다. 처음엔 참신한거 같지만, 조금만 해보면 액션 파트는 단순히 ATB 게이지 충전용 노가다라는 사실이 뽀록납니다. 회피 판정도 애매해서 공격을 피하는 손맛이 부족하고, 기본 공격 위주의 액션 파트는 지루할 뿐이었습니다.
액션의 무력함
공격, 가드, 회피 같은 동작들은 사실상 다 ATB를 채우기 위한 절차에 불과합니다. 회피에 무적 판정이 거의 없다 보니 맞아야 할 공격은 어쩔 수 없이 맞게 되고, 액션이라기 보다는 ‘턴이 오길 기다리는 대기 시간’을 때우는 수단처럼 느껴졌습니다. 캡콤의 「몬스터 헌터」시리즈 같은 호쾌한 느낌의 액션도 아니고, 프롬소프트웨어의 「소울」시리즈 같은 묵직한 느낌의 액션도 아니고, 액션RPG 처음 만들어보는 초보 개발자들의 데뷔작 같은 느낌입니다.
턴제도 액션도 아닌 어정쩡함
전투 구조는 단순 반복입니다. 평타로 게이지를 모으고, 차면 스킬이나 마법을 쓰는 패턴이 반복됩니다. ‘클래식 모드’는 기대했던 정통 턴제가 아니라 캐릭터가 자동 공격하는 걸 가만히 지켜보다가 잠깐 명령만 내리는 방식이라 깊이가 부족합니다. 전략적 고민을 할 여지는 거의 없고, 조작감에서도 시원함이 떨어집니다.
한계가 뚜렷한 전략성
겉보기에는 다양한 선택지가 있는 것 같지만, 실제로는 속성 맞춰 마법 쓰고, 버프 및 회복 들어갈 타이밍 잡는 정도에 그칩니다. 결국 오래된 구식 JRPG 공식에서 크게 벗어나지 못해 참신함이 없습니다. 오히려 깔끔한 턴제 RPG였거나, SRPG 스타일로 전환했다면 전략적인 재미가 훨씬 더 살아났을 것 같습니다.
무능한 AI
직접 조작하지 않는 캐릭터는 존재감이 거의 없습니다. 세부적인 전술 세팅이 불가능하다 보니, 플레이어는 결국 파티원 전환을 강제로 반복할 수밖에 없습니다. 만약 「파이널 판타지 12」의 갬빗 시스템처럼 파티 AI 행동을 어느 정도 세팅할 수 있었다면 큰 차별점이 됐을 겁니다. 결국 플레이어가 느끼는 것은 전략적 파티 운용의 긴장감이 아니라, 수동적인 파티 AI로 인한 불필요한 번거로움에 가깝습니다.
전투가 실시간과 턴제를 반쯤씩 끼워 맞춘 구조라 매끄럽지 않습니다. 턴제 특유의 치밀한 계산도, 액션의 속도감도 제대로 살리지 못했습니다. 게다가 ATB 스킬은 발동 지연 때문에 답답함만 더해집니다. 액션과 커맨드가 결합된 전투 시스템의 완성도를 다른 액션 RPG 게임과 비교해 보면,「테일즈 오브 어라이즈」는 팀원 간의 콤보 연계, 협동 필살기 등 커맨드가 한층 자연스럽고 몰입도 있게 작동하여, 단순히 액션과 커맨드를 이어 붙인 느낌이 아니라 협동 전투의 쾌감을 전달해 줍니다.
핍진성이 부족한 연출
주인공 일행이 총알에 얼마 만큼의 면역이 있는지 명확하게 기준을 정하고 있지 않습니다. 신라회장이 황금색 권총을 겨누는 장면에서 바렛트는 한 팔에 기관총이 있는데도 협박을 당합니다. 주인공 일행은 방금 전까지 전투에서는 총 맞고 멀쩡했으면서 신라회장의 권총에는 위협을 느끼는 이유에 대해서 설명이 부족합니다. 전체적으로 캐릭터들의 연출은 어린이 만화 같은데 그래픽은 어른용 실사에 가까워서 어딘가 괴리감이 느껴지면서도, 불편한 이질감이 듭니다.
원작에서 약 3~6시간 분량이었던 압축적이고 긴장감 넘치던 ‘미드가르’ 구간이 수십 시간으로 늘어나면서 템포가 크게 늘어지고 말았습니다. 여기에 난해한 전개가 겹치다 보니 흐름이 괜히 산만하게 느껴지며, 서브퀘스트는 매우 생뚱스럽고 존재감이 미약해 메인 진행을 방해하거나 단순히 플레이타임을 늘리기 위한 장치처럼 보입니다. 전체적으로는 게임을 분할 판매하기 위해 ‘미드가르’ 파트를 실속없이 억지로 늘린 거 같다는 인상을 받았습니다.
미회수 떡밥
원작에서 간단히 지나가던 장면이나 설정에 새로운 떡밥을 계속해서 추가하고, 기존 스토리에 없던 인물이나 사건을 삽입해 스토리 자체가 복잡하게 변화했습니다. 이런 떡밥들은 명확히 설명되거나 회수되지 않고, 대부분 후속작에 대한 궁금증만 유발한 채 남겨둡니다. 일부러 스토리를 복잡하게 만들어 떡밥 회수를 원한다면 후속작을 구매하라는 식의 인질 잡기 상술로 비춰졌습니다.
원작의 초반부만 다루다 보니 동료가 다양하지 않아 파티 조합을 고민하는 JRPG 본연의 재미를 크게 상실했습니다. 플레이어는 특정 캐릭터들을 과도하게 반복 사용할 수밖에 없으며, 전투가 반복될수록 선택의 폭이 제한되어 피로감을 느끼게 됩니다. 전략적 캐릭터 운용의 깊이가 약화된 부분은 아쉽습니다.
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다른건 뭐 그렇다쳐도 전투시스템은 그냥 본인이 시스템을 이해 못한거 + 턴제취향이라 그럼 역대 파판 전투 시스템중 고트가 파판7 리메이크 전투시스템인데 그걸 더 발전 시킨게 리버스임
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전투 파트를 아예 이해를 못했네 액션과 턴제 둘다 잡으려고 했다는거에 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ리버스 전투는 완전한 턴제라고 생각해야됨 절대 액션이 아님 전투중 움직이고 칼질할수있는데??? 액션인데?? 이러는 순간 리버스 전투는 개노잼됨 계속 명령내리고 캐릭터 스왑하면서 atb를 어떻게 회복하고 소비하는가에 따라 전투가 확 바뀌는데 이 흐름을 이해못하면 글 작성자 처럼 되기 딱 좋음
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제가 초반부 진행중에 전투시스템에 대해 이해도가 부족했을때 느꼈던 소감이랑 비슷하네요 이상태로 엔딩까지 보신것도 대단함
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딴건 몰라도 전투는 적마다 히트상태 만들고 버스트내서 폭격하는 전략적인 재미가 있었음 걍 무지성 평타치고 기술쓰고 하면 노잼겜이됨
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딴건 몰라도 전투는 적마다 히트상태 만들고 버스트내서 폭격하는 전략적인 재미가 있었음 걍 무지성 평타치고 기술쓰고 하면 노잼겜이됨
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제가 초반부 진행중에 전투시스템에 대해 이해도가 부족했을때 느꼈던 소감이랑 비슷하네요 이상태로 엔딩까지 보신것도 대단함
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오 욕구형님 아직 계시는군요 | 25.08.22 12:07 | |
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ㅋㅋㅋㅋ나 여기저기 댓글 많이 다는데ㅋㅋ | 25.08.22 13:17 | |
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뭔지 알거같음. 원작에서는 이 오글거림이 없었는데 캐릭터 연기가 세세해지면서 갈피를 못잡는 느낌임. 그래픽은 리얼한데 연기는 애니틱하니 코스프레한 사람 오덕연기하는 느낌. 요즘 파판보면 리얼노선으로 가고싶은건지 애니노선으로 가고싶은건지 잘 모르겠음. | 25.08.22 14:29 | |
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작성글 봐도 이상한글 하나도 없는데,, 뭘 보라는 거죠?? | 25.08.22 16:31 | |
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어그로성 글만 잔뜩 그건 그냥 니가 까는 게임 까주니까 이상한글이 없어보이는 거고 | 25.08.22 16:52 | |
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반말찍찍하느거 보니,, 좀 맞아야 겠다 | 25.08.22 17:28 | |
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일뽕에 취한 니가 볼때나 어그로겠지 ㅋㅋㅋ | 25.08.22 17:31 | |
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다른건 뭐 그렇다쳐도 전투시스템은 그냥 본인이 시스템을 이해 못한거 + 턴제취향이라 그럼 역대 파판 전투 시스템중 고트가 파판7 리메이크 전투시스템인데 그걸 더 발전 시킨게 리버스임
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리메이크도 전투가 재밌진 않았는데 리버스는 아직 안해봐서....리메이크랑 똑같다면...그냥 재미없는 전투라는건데... | 25.08.22 12:07 | |
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나도 파판은 12까지 재밌었고 그 이후는 뭔가 방향성을 잃은 느낌이 듬.. | 25.08.22 14:26 | |
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전투 파트를 아예 이해를 못했네 액션과 턴제 둘다 잡으려고 했다는거에 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ리버스 전투는 완전한 턴제라고 생각해야됨 절대 액션이 아님 전투중 움직이고 칼질할수있는데??? 액션인데?? 이러는 순간 리버스 전투는 개노잼됨 계속 명령내리고 캐릭터 스왑하면서 atb를 어떻게 회복하고 소비하는가에 따라 전투가 확 바뀌는데 이 흐름을 이해못하면 글 작성자 처럼 되기 딱 좋음
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그건 본인이 틀딱이라 그럼 | 25.08.22 17:05 | |
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좀만한 주둥이 놀리다 다친다~ | 25.08.22 17:30 | |
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7R이 몬스터 헌터나 소울 같지 않은 것도 당연하죠. 그렇게 만든 게임이 아니니까요. 늘 그렇지만 잘 모르는 사람들이 잘 모르면서도 당당하게 이상한 이야길 하곤 해요. | 25.08.22 18:06 | |
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