가슴 펴고 권하는 ‘궤적’ 입문작, SC도 오래 기다리지 않을 것
지난해 깜짝 발표로 닌텐도 다이렉트를 후끈 달궜던 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트(the 1st)’의 출시가 이제 한 달 앞으로 다가왔다. 물론 원작이 존재하는 리메이크 특성상 완전히 베일에 싸인 채는 아니라, 실제로 PV도 후반부 장면을 과감히 보여주는 모습이다. 니혼팔콤 콘도 토시히로 대표가 직접 원작에 충실하겠다고 수차례 밝히기도 했으니까. 그런데 만약 그게 다 연막이라면? ‘계의 궤적’서 던져진 세계관 ‘떡밥’을 고려하면 어느 정도 가능성은 있다. 또한 20년 만에 ‘영웅전설’ 꼬리표를 완전히 뗀 배경, 반드시 나와야 할 ‘SC’ 리메이크 여부도 궁금하다. 이에 콘도 대표와 직접 만나 이야기를 들어봤다.
[프리뷰] 선명하고 경쾌히 다시 그려낸 추억의 첫 장, 하늘의 궤적 the 1st
[인터뷰] ‘하늘의 궤적’ 새 목소리, 타카야나기 토모요 & 후지와라 나츠미
'궤적' 시리즈의 아버지이자 니혼팔콤을 진두지휘하는 콘도 토시히로 대표
● 지난해 8월 닌텐도 다이렉트 발표 후 주위 반응은 어땠는지
: 언젠가 ‘하늘의 궤적’을 다시 만들자는 이야기야 우리끼리도 계속 해왔기에 개발이 결정됐을 때 내부 반응은 드디어 하는구나! 정도였다. 지난해 닌텐도 다이렉트로 외부에 발표했을 때는 특히 그래픽에 대한 반향이 매우 컸고. ‘하늘의 궤적’하면 떠오르는 선명한 색감이라든지, 에스텔의 빨갛고 활기찬 인상이 비주얼로부터 전해지길 바랐다. 현세대기에 맞춰 일신된 시스템과 별개로 이건 틀림없이 ‘하늘의 궤적’이구나, 안심할 수 있도록 말이다.
● 20년 만에 제목서 ‘영웅전설’이 빠졌는데, 감회가 새로울 듯하다
: 맞다. 굉장히 감회가 새롭다. 되돌아보면 ‘하늘의 궤적’을 발매할 때 비슷한 논의가 있었다. ‘영웅전설’ IP를 가져갈지 버릴지. 내 입장은 후자였는데 시건방지다고 잔뜩 혼났다. 당시 일본서도 ‘영웅전설’이 니혼팔콤의 대표작으로 유명해서, 마치 가게 간판을 때고 물건 팔자는 소리나 마찬가지였으니까. 네가 만든 게임이 ‘영웅전설’ IP 없이 팔릴 것 같냐는 폭언까지 들었다. 그래서 결국 ‘영웅전설’ 여섯 번째 작품으로 낸 게 지금까지 이어졌다. 그런데 20년이 지나고 보니 이제 더는 ‘영웅전설’로 불리지 않더라. 대부분 ‘궤적’ 시리즈라 부른다. 즉 ‘궤적’이 독자 IP로서 이만치 잘 컸으니 슬슬 ‘영웅전설’은 뗄 때가 되었다고 본다.
● ‘하늘의 궤적’ 외에 다른 작품부터 리메이크한다는 선택지도 있었나
: 지난 20년간 이어진 ‘궤적’이 드디어 클라이맥스에 들어섰다. 오랫동안 시리즈를 이어오며 어떻게 입문하면 좋냐는 질문을 늘상 받아왔다. 그럴 때마다 ‘궤적’의 마무리를 짓기 전 시리즈 입문작이 될 만한 뭔가를 내자고 생각했는데, 그렇다면 ‘하늘의 궤적’ 외에 달리 없지 않나. 거기다 도중부터 즐긴 분들에게도 초기작을 최신 사양으로 즐기고 싶다는 요청이 많았다. 끝으로 니혼팔콤 내부 사정인데, 아무래도 20년간 단일 시리즈를 만들다 보니 다들 안주하는 감이 있다. 20년째 운영 중인 온라인 게임마냥 신규 유저를 위한다는 마음가짐이 옅어져버린 거다. 상대가 당연히 ‘궤적’에 대해 잘 안다는 전제로 개발하는 모습이 눈에 띄어 이번 리메이크가 각성의 계기가 되길 바랐다.
● 충실한 원작 재현과 과감한 재창조, 어느 쪽에 더 무게를 둔 리메이크인가
: 그 평가는 게임을 즐긴 여러분이 내려주겠지만 우리로선 둘 다 취했다고 본다. 물론 신세대 게이머에 맞춰 쇄신된 게임을 제공하자는 게 리메이크의 취지다. 다만 ‘하늘의 궤적’은 과거 JRPG가 지녔던 장점을 많이 품고 있다고 자부하기에 그걸 오롯이 잘 전달하고 싶었다. 특히 캐릭터와 스토리 전개, 설정 등이 매력적인 작품이므로 거기에 무게를 뒀다. 그리고 요즘 게임은 고생 끝에 뭔가를 달성하는 성취감이 줄어들지 않았나. ‘더 퍼스트’는 필드 & 커맨드 배틀을 융합하여 템포를 끌어올리면서도 어느 정도 도전적인 난이도로 맞췄다.
● 금번 리메이크서 특별히 신경을 쓴, 꼭 봐줬으면 싶은 요소를 꼽는다면
: 역시 비주얼이겠다. 특히 캐릭터 디자인을 어디까지 바꿔야 할까 고민이 컸는데, 요즘 스타일로 전부 바꾼다는 안도 없지 않았지만 역시 에스텔하면 떠오르는 이미지가 있으니까. 20년 전 디자인이라 살짝 촌스럽긴 해도 그렇기에 좋은 점도 분명 존재한다고 본다. 색채의 선명함 같은 것들 말이다. 그래서 오늘날 니혼팔콤의 기술로 당시 감성을 되살리자고 결정했다.
그 다음은 이벤트신. 원작은 조그마한 도트 캐릭터들을 탑뷰로 내려다보던 장면이 훨씬 대담하게 연출된다. 가령 도입부서 침대에 누은 요슈아에게 에스텔이 뛰어드는 부분을 그대로 재현하면 영 어설프고 이상해서 자세나 구도를 새롭게 짰다. 끝으로 액티브 보이스란 요소를 대량으로 넣었다. 보다 리얼한 3D 게임이 되며 필드가 넓어진 만큼 이동 시간도 늘어났으니까. 자칫 지루해질 수 있겠다 싶어 서로 이런저런 대화를 나누도록 만든 거다. 처음 마나는 몬스터에 에스텔이 놀라면 요슈아가 대꾸하는 등등이다.
● 그래픽 발전 덕분인지, 분명 동네 아주머니라 생각했던 NPC가 너무 예쁘더라
: 도트 시절에는 여러분 각자의 상상력이 채워준 부분도 있을 터다. 하지만 이제 3D 게임인 만큼 NPC들 역시 세세한 부분까지 묘사해야만 한다. 당장 롤렌트만 봐도 똑같이 생긴 아주머니들이 여럿 돌아다니지 않나. 그걸 그대로 3D화하면 아무래도 어색하니 생김새나 연령대를 다양하게 바꿨다. 하나의 소소한 재미 요소로 즐겨주기 바란다.
● 혹시 메인 스토리에 변화를 주거나 새로운 서브 퀘스트를 추가하기도 했나
: 메인 스토리는 후속작과 얽힌 복선도 있어서 좀체 손을 대기 어렵다. 따라서 기본적으로 원작에 충실하되 세부 내용을 보다 깊이 파고드는 서브 퀘스트는 각지에 추가했다. 특히 이 부분은 오리지널 스태프가 아닌 ‘하늘의 궤적’을 하며 자라난 신진이 담당하여 이런 게 있었다면 좋았을 텐데, 싶었던 옛 바람을 구현한 것이다. 일례로 롤렌트 지방을 여행할 때 에스텔의 소꿉친구가 등장하는데, 그들과의 교류를 좀 더 그려내는 식이다. 각 장마다 반드시 1개 이상의 큰 서브 퀘스트가 있으니 기대해도 좋다.
● 전날 두 주연 성우를 만나기도 했는데, 특별한 연기 지도나 주문이 있었는지
: 우선 오늘은 나 같은 아저씨뿐이라 미안하다(웃음). ‘하늘의 궤적’ 리메이크를 기해 캐스트를 거의 일신하다 보니 여러 성우로부터 원작을 어느 정도 의식해야 좋을까, 라는 상담을 많이 받았다. 나로선 게임 자체도 새로워진 만큼 주어진 캐릭터 모습과 대사를 보고 나름의 이미지를 준비해보라 이야기했는데. 그럼에도 역시 오리지널이 의식되기 마련인지 다들 자기 역할의 기존 이미지를 확실히 공부해왔다. 그러면서도 조금씩 새로움이 묻어나니까. 덕분에 특별히 연기 지도나 수정을 요청할 필요가 전혀 없었다.
● 무려 20년이 흐른 만큼 데이터 소실이나 현실적인 난관이 있었을 법한데
: ‘하늘의 궤적’ 개발 시점에는 이미 백업 절차가 제대로 자리잡아 데이터 소실 같은 문제는 없었다. 다만 자잘한 자료까지 남겨둔 건 또 아니라 살짝 고생한 부분도 있긴 하다. 예를 들어 내부 테스트 때 왕도 그란셀에 들어갔는데 너무 휑한 거다. 그래서 그 자리서 곧장 스크립트를 써서 시민 NPC를 몇 명 넣었다. 이렇게 그때그때 임기응변으로 대처한 자료는 정리해두지 않아 다시 찾기 힘들더라.
그리고 당시는 뭐랄까, 지금보다 부서별 재량권이 컸던 시절이라 저마다 하고 싶은 걸 전부 넣어버린 경향이 강하다. 일례로 아직 가면 안 되는 길로 들어섰을 때 멈추자는 식의 대화가 나오는데, 그걸 선두 캐릭터가 누구냐에 따라 온갖 패턴을 다 만들었더라. 진짜 팬이라도 절반이나 볼까 싶지만 리메이크하며 이 부분도 살렸다. 과거에는 개발자를 갈아 넣은 서비스 정신 같은 요소가 확실히 재미있던 것 같다.
● ‘여궤’, ‘계궤’의 필드 & 커맨드 배틀을 가져왔지만 완전히 같은 사양은 아니다
: ‘여의 궤적’을 거쳐 ‘계의 궤적’서 강화된 배틀 시스템은 상급자용에 가깝다. 내 개인적인 경험으로, 학부모 모임에 갔더니 거기 마침 ‘궤적’ 팬이 계셨다. 그런데 그분이 나한테 ‘계의 궤적’ 전투가 너무 어렵다더라. 그렇게 가까이서 피드백을 받으니 상당히 충격이었다. 결국 ‘하늘의 궤적’은 우리 시리즈는 물론 JRPG 자체의 입문작이 되길 바라며 보다 심플하게 조정했다. ‘계의 궤적’과 달리 에스텔과 요슈아 단둘이 싸우는 구간이 많은지라 불리함을 타계할 만한 기능도 넣었고. 물론 그와 별개로 새로운 동료가 합류할 때마다 전투의 깊이가 더해짐을 느낄 수 있을 것이다.
● 캐릭터별 크래프트 구성을 변경한다든지 신규 크래프트를 부여하기도 했는지
: 원작의 경우, 초반부를 주인공 둘이서만 진행하는데 에스텔이 보조계 크래프트밖에 없어서 밸런스가 좋지 못했다. 다른 캐릭터들도 크래프트 가짓수가 너무 적거나 익히는 시기가 늦은 문제가 있었고. 여행을 다니며 각 지방마다 동료가 들어오고 빠지는 구성이라 종장에 이르러서야 크래프트를 제대로 쓰기도 했다. 그래서 크래프트는 전체적으로 조정을 거쳤으며 특히 클로제의 신기술은 굉장히 멋있으니 기대하기 바란다.
● 원작의 경우, 공략을 보지 않으면 1급+ 준유격사를 따기가 굉장히 어려웠다
: 원작이 여러모로 불친절했던 건 사실이다. 그 후 20년간 시리즈가 지속되며 시스템 전반이 차츰 친절하게 바뀌었고 ‘더 퍼스트’ 역시 같은 맥락에 있다. 이제 의뢰를 시작하는 장소부터 목표가 무엇인지, 어디로 가야하고 기한은 언제까지인지 보기 좋게 알려준다. 나야 구식 게이머라 직접 찾아다니는 편이 즐겁지 않나 싶은데, 역시 더 많은 분들이 접하려면 알기 쉬운 구성 또한 필요하니까. 추가로 하이 스피드 모드는 물론, 마을에서의 대화를 챙겨 듣는 팬들을 위해 이미 말을 걸었던 NPC인지 아닌지 표시해주는 기능도 넣었다.
● 원작은 한 편의 장대한 프롤로그라 할 수 있다. 여전히 같은 지점에서 끝나나
: 아직 출시도 안 된 게임의 엔딩을 언급하는 게 좀 그렇지만(웃음), 어디까지나 리메이크이므로 기본적인 스토리는 원작과 동일한 흐름이다.
● 이제와 되돌아보면, 어떻게 ‘FC’ 성공을 자신하며 2부작 구성을 취했을까 놀랍다
: 사실 ‘하늘의 궤적 FC’와 ‘SC’는 단일 작품으로 기획 및 개발에 돌입했다. 그러다 3년쯤 지났을까 故 카토 사장께서 얼마나 만들었냐고 묻기에 50%쯤 됩니다, 답했더니 일단 마무리해서 출시하라더라. 사장님 지시니까 진짜 그렇게 냈다(웃음). 어디쯤 자르면 좋을까 논의하다 딱 떠오른 부분이 ‘FC’ 마지막 장면이고. 솔직히 당시로선 ‘SC’까지 낼 수 있을지 어떨지 전혀 몰랐다. 잘 팔리면 계속 내고 안 팔리면 거기서 끝이고. 왜 이렇게 끝냈느냐고 게이머들이 화내면 그건 사장님 탓이지, 그렇게 생각했던 것 같다.
과거부터 니혼팔콤 게임은 ‘하늘의 궤적’처럼 2부작이 꽤 있는데, 결과적으로 봤을 때 무슨 치밀한 계획 하에 진행한 것 같지만 실은 그렇지 않다. 비교적 그때그때 임기응변으로 헤쳐나가는 경향이 강하다. 내가 알기로 ‘이스’ 사라진 고대 왕국 편도 ‘하늘의 궤적’과 비슷한 이유로 ‘이스 1’과 ‘이스 2’로 나눠 발매했다. 당시 카토 사장께서 직접 ‘이스’처럼 둘로 나누면 된다고 말씀하셨으니까. 일단 달리면서 생각하는 편이랄까. 그래서 나쁘다는 게 아니라 전력투구하는 회사라고 이해해주기 바란다. 다행히 아직까지 나쁜 결과가 없기도 했고.
뒷얘기를 좀 더 꺼내자면 ‘섬의 궤적’ 시리즈 중 엔딩이 두 개였던 경우가 있다. JDK 사운드 팀이 처음 가져온 엔딩 곡이 우리가 생각하던 분위기가 전혀 어울리지 않는 거다. 그래서 엔딩 곡을 하나 더 만들다 보니 어찌저찌 엔딩까지 두 개를 쓰게 됐다. ‘이스 오리진’은 당시 회사 사정상 단 1년 만에 내야 했는데, 하는 수 없이 한국서 협력 개발한 ‘이스 온라인’에 넣으려다 묻힌 일러스트를 가져다 썼다. 애초에 아돌이나 마을을 뺀 것도 여력이 달려서고. 이렇듯 게임 개발은 온갖 당황스러운 난관과 임기응변의 연속이라 재미있기도 하다.
● 다소 이른 이야기긴 하지만 ‘SC’와 ‘3rd'까지 확실히 리메이크할 계획인가
: ‘더 퍼스트’가 ‘하늘의 궤적’ 가운데 ‘FC’ 리메이크인 만큼 후속작 여부는 다들 충분히 예상 가능할 터다. 20년 전 원작은 엔딩을 그렇게 끝내 놓고 언제까지 기다리게 할 거냐는 원성을 많이 샀다. 그렇기에 나 역시 반드시 리메이크를 이어가야 한다고 보고, 특히 ‘SC’는 그리 늦지 않은 시점에 선보일 것을 약속드린다. ‘3rd'는 본편이 어느 정도 마무리된 후 내용인지라 일단 ‘SC’ 리메이크까지의 반응과 평가를 살피며 천천히 생각하고 싶다.
● ‘계궤’서 밝혀진 설정으로 인해 ‘더 퍼스트’가 또다른 회차 아니냐는 해석이 있다
: 굉장히 흥미로운 고찰이다. 실제로 개발 와중에 시나리오 담당자 한 명이 와서 똑같은 질문을 하더라. 글쎄, 나 개인적으로는 ‘더 퍼스트’는 ‘하늘의 궤적 FC’의 리메이크이므로 동일한 세계관이라 본다.
● 닌텐도 스위치에 대응할 정도면 PS5뿐 아니라 PS4로도 출시 가능하지 않았나
: 물론 기기 성능상으로는 PS4 버전을 내는 데 무리가 없다. 다만 최근 몇 년간 판매 실적을 보면 PS4 버전의 수요가 점점 더 PS5로 옮겨가는 흐름이라. 슬슬 PS5로 집중하는 편이 좋겠다는 판단 하에 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트’ 지원 기기를 결정했다.
● 올해 6월 출시된 신기종 닌텐도 스위치 2 대응은 어떻게 준비하는 중인지
: 많은 분들이 궁금했을 텐데, 오는 출시일에 다른 플랫폼과 함께 즐길 수 있도록 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트’ NS2 버전도 준비 중이다. 앞서 ‘이스 Ⅹ: 프라우드 노딕스‘가 부드러운 프레임레이트, 짧아진 로딩으로 호평 받았듯 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트’ NS2 버전 역시 좋은 경험을 제공할 것이다. 솔직히 리메이크가 한창 진행되던 당시에는 닌텐도 스위치 2 존재조차 몰라서 대응 여부로 3, 4월까지 고민했다. 그래서 발표가 늦었지만 다행히 이제 대응 작업도 거의 마무리 단계에 이르렀다.
● 이제껏 ‘궤적’을 즐기지 않았거나 잘 모르는 신세대 게이머에게 어떻게 다가갈지
: 앞서 말했듯 ‘궤적’ 시리즈에 관심은 가는데 도대체 어떻게 시작해야 좋을지 모르겠다는 질문을 자주 받았다. 그래서 이번에야말로 가슴을 펴고 여기서부터 즐기시라, 답할 수 있도록 스토리는 물론 시스템 전반에 걸쳐 무진 공을 들였다. 요즘 게임은 주인공이 뭔가 복잡한 설정에 비밀스러운 배경을 지닌 경우가 많지 않나. 그에 비해 에스텔은 굉장히 솔직하고 숨기는 바가 없다. 스토리적으로만 그런 것이 아니라 게이머에게도 마찬가지다. 이야기가 시작될 때 에스텔과 게이머는 거의 완전히 동등한 입장이다. 놀라면 함께 놀라고 슬프면 함께 슬프고 화가 나면 함께 화내며, 그녀가 여행 가운데 받는 감동을 함께 느끼기 바란다. 어쩌면 이런 점이 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트’가 지닌 가장 큰 매력 아닐까 싶다.
● 끝으로 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트’를 기다리는 한국 팬들에게 인사를 전한다면
: “’하늘의 궤적 더 퍼스트’는 원작을 만든 고참들과 ‘하늘의 궤적’이 좋아 입사한 신진이 하나로 뭉쳐 힘껏 개발한 작품입니다. 오랜만에 니혼팔콤 전원이 처음부터 끝까지 웃으며 완성시킨 작품이기도 하고요. 항상 막판에는 다들 죽을 것 같은 표정이었는데 이번만큼은 참 즐겁게 임했던 것 같습니다. 니혼팔콤 모두의 애정이 담뿍 담긴 ‘하늘의 궤적 더 퍼스트’, 모쪼록 기존 팬들은 물론 새롭게 입문하려는 분들도 많이 기대 부탁드립니다. 오는 9월 19일 출시되니 꼭 즐겨주세요. 감사합니다”
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |