비주얼과 퍼즐 모두 환골탈태, '어나더 코드 리컬렉션' 미디어 사전 체험회
이번 사전 체험회에서는 약 3시간 가량의 한정된 시간으로 이루어졌다. 두 개의 타이틀을 리메이크한 타이틀인 만큼, 체험회는 각 타이틀의 일부를 살펴볼 수 있도록 꾸려졌다. 2개의 기억에서는 현재 공개 중인 체험판 분량 이후의 이야기를 만날 수 있는 2장을. 그리고 후속작인 ‘기억의 문’에서는 1장과 2장에 걸쳐 게임 플레이의 변화를 확인할 수 있도록 꾸려졌다.
오는 1월 19일 발매되는 ‘어나더 코드 리컬렉션 : 2개의 기억/기억의 문’은 타이틀의 명칭에서 알 수 있듯이 두 가지의 게임 플레이를 하나로 묶은 타이틀이다. 시리즈의 첫 작품이었던 ‘어나더 코드 : 2개의 기억(2005 발매, 닌텐도 DS)’과 후속작인 ‘어나더 코드: R -기억의 문(2009 발매, Wii)’를 합쳐 현 시대에 맞게 리메이크한 것이다.
다만, 여기에는 몇 가지 맹점이 있다. 원래의 개발사였던 CiNG이 2010년 파산하여 명맥이 끊겼다는 것. 그리고 두 작품 모두 기기의 특성 (닌텐도 DS / Wii)을 활용하는 퍼즐을 선보였다는 사실에 있다. 즉, 원작이 있는 퍼즐 어드벤처 장르의 타이틀을 새로이 만드는 과정에 있어서 고민할 것들이 늘었다. 게임 플레이의 DNA라고 할 수 있는 부분들을 현재에 맞게 만들었어야 한다는 과제에 직면하게 된다.
닌텐도가 선보이는 ‘어나더 코드 리컬렉션’은 원작의 흐름과 비슷하게 진행되지만, 풀이 방법이 달라지는 타이틀의 형태가 된다. 비주얼 측면에서 개선을 거치는 리마스터로는 성립할 수 없는 타이틀이기에 그 내부의 구조와 플레이 양상에도 변화를 미치는 ‘리메이크’만이 작품 새로이 선보일 수 있는 방법론으로 자리한다.
● 큰 흐름은 같지만 세부적으로 달라진 것들 - 퍼즐의 풀이 방법
2005년 발매된 첫 작품 ‘2개의 기억’의 경우에는 닌텐도 DS의 두 화면을 이용해서 풀어나가는 퍼즐들이 중심에 자리했다. 애초에 플레이에 도움을 받을 수 있는 기기인 ‘DAS’가 닌텐도 DS 모양이기도 했다. 후속작인 ‘기억의 문’ 또한 마찬가지다. Wii로 발매된 해당 타이틀은 Wii 리모컨을 이용한 모션 조작 / 퍼즐 풀이가 중심에 자리했다.
이러한 점을 생각하면, 리메이크는 2개의 화면에서 플레이가 이루어진 ‘2개의 기억’. 그리고 모션을 적극적으로 사용한 ‘기억의 문’까지.두 작품의 독특한 플레이 흐름을 닌텐도 스위치라는 하나의 화면으로. 그리고 양 손을 사용하는 조작 체계로 바꾸는 과정을 진행할 필요가 있었다. 그리고 이를 거치며 게임 플레이는 원작과 비교해서 크게 달라지는 결과로 구성되기 시작한다.
리메이크판 ‘2개의 기억’은 미디어 사전 체험회에서 진행한 2장 기준으로, ‘이야기 흐름은 비슷하지만 퍼즐과 플레이가 완전히 다른’ 모습을 보여주고 있다. 원작의 2장에서 저택 안으로 들어간 다음의 게임 플레이 흐름은 대략적으로 다음과 같았다.
초상화 조사 - 난로 속 조사 - 목탄 - 터치펜으로 화면 문질러 글자 확인 - 슬라이드 퍼즐 - 클로버 열쇠 획득 - 책 마크 순서대로 피아노 버튼 터치하기 - 닌텐도 DS의 본체를 닫아서 스탬프 찍기
그렇기에 개발진은 이야기와 설정의 흐름은 어느 정도 살리되, 플레이어가 퍼즐을 푸는 방법론과 과정을 완전히 다르게 가져간다는 결정을 내렸다. 리메이크의 같은 구간에서 바뀐 퍼즐과 플레이의 대략적인 흐름은 다음과 같다.
초상화 조사 - 응접실 조사 - 피아노 조사 - 방 열쇠 획득 - 해당 방에서 단서 획득 - 집사방에서 비밀 장치 해제 - 저택 지도 획득 - 집사방 금고 해제 - 악보 관련 퍼즐 해결 - 악보에 맞춰 피아노 연주
어디에 무엇이 있는지. 어떤 것들을 활용할 수 있는지를 조금씩 이동하면서 일일이 터치해서 확인하고 검증하는 형태가 아니다. 눈에 띄는 부분들과 그렇지 못한 부분을 자연스레 구분할 수 있게 됐고 게임 내에서 시야의 여유가 생겼기에 플레이어가 추리할 수 있는 영역이 증가하게 된 것이다.
대신, 숨겨진 정보를 이리저리 조사하는 것이 아니라 ‘추리’의 영역으로 다루기 시작한다. 원작에서 퍼즐이나 구성 전반이 개발자가 숨겨둔 정보를 찾고-이 과정에서 독특한 방법이 사용되며- 이를 여러 방법으로 활용하는 것에 있었다고 한다면, 리메이크는 플레이어가 정보를 알기는 쉽게 만들고 여기에 채워지지 않은 것이 있음을 인지하도록 유도하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 정보 일부가 비어있으니 비슷한 것을 찾아서 넣으면 된다는 느낌에 가깝다.
리메이크에서 이 ‘정보를 찾는 것’은 어렵지만은 않게 다가온다. 필요한 정보가 있다면 주위에서 미리 정보를 습득할 수 있고 나중에 이 정보를 찾아서 해결할 수 있는 식이다. 이마저도 어렵다면, 직접적인 힌트도 제공된다.
게임 내에서 만날 수 있는 여러 보조적인 기능들 덕분이다. ‘어나더 코드 리컬렉션’에서 플레이어는 몇 가지 기능을 통해 자연스러운 플레이를 마주하게 된다. 다음 목적지를 알려주는 내비게이션 기능과 더불어, 힌트를 제공하는 기능까지 제공하고 있어서다. 힌트 기능 같은 경우는 옵션에서 선택이 가능하므로 플레이어의 취향에 맞춰 어느 정도 조정할 수 있게 해뒀다.
전반적으로 퍼즐이나 정보의 수집이 직관적으로 바뀌었다고 할 수 있으며, 거의 공략이 필요 없이 부드럽게 진행된다. 혹여 진행이 막혔을 때에는 대사 등을 통해서 힌트가 적극적으로 제공되고 기기의 특성을 이용한 기묘한 풀이 방법 -기기를 덮는다거나- 도 사라졌기에 원작 대비 스무스한 진행이 이루어진다.
기기의 형태가 바뀌면서 달라진 지점들과 유지되는 메커닉도 있다. 퍼즐의 사진을 찍은 다음, 겹쳐서 해결하는 것과 같은 퍼즐 풀이 방법은 다른 퍼즐에서 사용하는 것으로 유지되었고 습득한 물건을 조합하는 것과 같은 메커닉도 유지된 상태다.
그러나 반대로 닌텐도 DS를 2회 접는 것과 같이 현재 시점에서 불가능한 풀이 해결이 등장하는 경우는 없어진 것으로 보인다. 전반적으로 현재의 조작 체계에서 불가능한 구조는 없어졌거나 다른 형태가 되었다고 보면 될 것 같다.
이와 같은 사례들을 보면, 어느 정도 풀이 방법의 형태를 보존하거나. 흐름은 유지하면서 원작과 다른 조작체계 / 변화한 플레이 상황에 맞추고자 노력한 것을 볼 수 있다. 플레이어의 상상을 뛰어넘는 풀이 방법을 보여주지는 못하고 추리 어드벤처에 익숙한 사람이라면 짐작할 수 있는 방법론이 됐지만, 적어도 공략이 필요할 정도까지는 어렵지 않도록 변화한 셈이다.
● 결과적으로는 완전히 달라진 모습을 보여주는 - 어나더 코드 리컬렉션
결과적으로는 진행 과정에서 플레이어가 고민하는 과정. 또는 정보를 습득하기 위해서 이리저리 돌아다니는 과정이 줄어들기도 했다. 해당 부분은 연출을 통해 이야기를 전달하는 과정으로 보완이 이루어진다. 비주얼의 개선은 ‘어나더 코드 리컬렉션’에서 가장 먼저 눈에 들어오는 부분이다. 1편의 경우 닌텐도 DS의 성능으로 인해 제대로 표현하지 못했던 장면들이 현재 기기에 맞춰 완전히 재설계됐다.
조금 더 세련되게 바뀐 모델링 / 색감 표현 등은 추리와 더불어 플레이의 몰입도를 올리고 있다. 기기의 성능과 플레이 방식 때문에 캐릭터의 직접적인 표정 변화나 동작 등을 표현하지 못했던 것들이 다뤄지고 있다고 보면 될 것이다. 전작 대비 확실하게 캐릭터의 감정선이 다가오도록 설계되어 있으며, 더빙(일어 / 영어 선택 가능)까지 더해져 이야기에 조금 더 몰입할 수 있도록 환경을 마련했다.
주요 인물들의 모델링이나 표현이 바뀐 것과 더불어서 상황 자체가 변경된 모습도 일부 확인할 수 있었다. 이러한 경우는 소개 페이지에서 공개 되었듯이, 원작에서 볼 수 없었던 일부 시나리오 추가 / 이벤트 및 BGM 추가로 인한 것으로 보인다. 초반부에도 원작과는 다른 이벤트와 컷신. 상황 설정 등이 제공되므로 후반부에 이르러서는 더 다양한 연출을 기대할 수도 있을 것이다.
국내에 한국어화를 거쳐 발매된 적이 없는 두 개의 타이틀을 리메이크한 ‘어나더 코드 리컬렉션 : 2개의 기억 / 기억의 문’은 오는 1월 19일 발매 예정이다. 원작을 플레이하지 않았던 사람에게는 현재 기기환경에 최적화된 퍼즐과 이야기를. 국내에서는 쉽지 않았지만, 원작을 플레이한 사람에게는 새로운 모델링과 추가된 이야기로 보다 풍부하게 꾸려진 경험을 체험해볼 수 있으리라 생각한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |














