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함께 맞서는 악몽, '리틀 나이트메어 3' 체험 및 인터뷰

조회수 6695 | 루리웹 | 입력 2025.09.10 (23:00:00)
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리틀 나이트메어 시리즈는 이름 그대로 작은 악몽과도 같다. 특유의 스스스한 분위기와 독특한 아트 연출로 플레이어를 악몽과도 같은 세계로 인도하지만, 적당한 공포와 퍼즐로 초심자도 충분히 즐길 수 있는 게임성을 갖춰 가볍게, 누구나 즐길 수 있는 공포 게임으로 많은 이들에게 사랑 받았다.

오는 10월 10일 출시 예정인 '리틀 나이트메어 3'는 그런 '가볍게', '누구나' 즐길 수 있는 공포 게임이라는 요소를 더욱 확장시킨 게임이다. 전작에서 보여준 실험적 협력 플레이 요소를 보다 강화하여 두 명의 플레이어가 '반드시' 서로를 의지하며 길을 가로막는 위협과 퍼즐을 해결해야 하는 형태로 스테이지를 구성했으며, 다가오는 공포를 함께 맞서는 것으로 더욱 몰입할 수 있게 한다.

그 '리틀 나이트메어 3'를 미리 체험해볼 수 있는 기회를 얻었다. 이번 체험 빌드에서는 으스스한 놀이공원을 배경으로 하는 '사육제' 챕터를 체험해볼 수 있었다. 1인 모드와 2인 모드, 두 가지가 제공되지만 한정된 인원을 대상으로 체험이었던 만큼 AI와 함께하는 1인 모드로 진행됐다.

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캐릭터는 '로우'와 '얼론' 두 캐릭터 중 하나를 선택하게 된다. 로우는 활을 사용해 표적을 저격하는데 특화돼 있으며, 얼론은 렌치로 무언가를 부수는데 특화돼 있다. 솔로 플레이 시 플레이어가 원하는 캐릭터를 선택하면 나머지 한쪽은 AI가 조작하게 된다. 어느 캐릭터를 선택해도 같은 스토리로 전개되니 맘 편하게 결정해도 좋다.

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스토리는 전작을 몰라도 되는 완전히 새로운 스토리를 선보인다. 세계관을 공유하나 전작과의 연결고리보다는 새로운 주인공들의 새로운 이야기에 집중하고 있는 형태로, 시리즈를 경험해보지 않은 플레이어도 즐길 수 있도록 만들어 졌다.

기본적인 게임 진행 방식은 전작들과 동일하다. 맵을 관찰하고, 수상한 지점을 파악해서 퍼즐을 풀이하는 것으로 앞으로 나아갈 수 있으며, 때로는 추리가 필요한 퍼즐이 등장하기도, 플레이어를 추격하는 크리처가 등장하기도 한다.

다른 점이 있다면 앞서 언급했듯 반드시 두 캐릭터가 협력해야만 해결이 가능하도록 퍼즐이 꾸며져 있다. 벽을 기어올라 갈 때 한쪽이 받침대가 되어주거나, 스위치를 누르고 있는 동안 지나가는 식이다. 로우가 활을 쏴서 기계 장치를 작동시키거나, 얼론이 벽을 박살내야 앞으로 나아갈 수 있기도 하다. 등장하는 크리처 또한 협동해야만 무찌를 수 있다.

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리틀 나이트메어는 플레이어를 깜짝 놀라게 하는 점프 스케어보다는 구석으로 몰아 세우는 듯한 초조한 공포를 추구하는 편인데, 협력 플레이가 메인이 되면서 그러한 초조함이 더 강렬해 졌다. 초조한 상황에 당황해 두 플레이어가 마치 발이 엉켜 넘어지듯 실패하는 구간이 많이 등장하는데, 이는 일부러 특정 구간에서 서로가 발목을 잡도록 설계한 느낌을 주기도 한다.

그런 의미에서 1인 모드는 2인 모드보다 맘편히 즐길 수 있는 형태로 짜여져 있다. 도우미 역할인 AI 캐릭터는 사실상 모든 퍼즐의 해답을 알고 있어서, 협력해야 하는 퍼즐을 발견하면 근처에서 플레이어에게 간접적으로 힌트를 주기 때문이다. 수신호를 보내는 버튼을 눌렀을 때 곁에 있는 AI 캐릭터가 별다른 반응을 보이지 않는다면 근처에 협력 퍼즐이 없는 것이고, 반대로 무언가 액션을 취한다면 근처에 협력 퍼즐이 있는 것이다. 플레이어가 퍼즐 근처로 접근하면 AI 캐릭터는 알아서 퍼즐 풀이에 도움이 되는 행동을 취하기도 한다. 그 자리에서 주저앉은 채 벌벌 떤다면 오로지 플레이어 캐릭터의 고유 능력만이 현 상황을 해결할 수 있다는 의미다.

그렇다고 무작정 AI 캐릭터의 힌트에 의존하는 구조는 아니다. 둘 중 누가 가도 해결할 수 있는 퍼즐은 무조건 플레이어의 몫이며, 기본적으로 플레이어가 먼저 퍼즐 풀이를 시작할 때까지 AI는 별다른 액션을 취하지 않는다. 타이밍이 중요한 퍼즐이라면 AI 캐릭터가 자세만 취하고 가만히 있어서 플레이어가 수신호를 보내 적절한 타이밍을 정해줘야 한다. 퍼즐 근처가 아니라면 아무리 수신호를 해도 별다른 반응을 보이지 않는다. 결과적으로는 플레이어가 모든 퍼즐 풀이에 대한 시작과 끝을 인지할 필요가 있는 셈이다.

별다른 힌트 없이 오로지 순수하게 추리하는 재미를 느끼려면 사람과 사람 간 2인 코옵 플레이를 즐길 필요가 있다. 명확한 풀이를 알지 못한 채 허둥지둥 서로 소통하며 덮쳐오는 악몽에 맞서는 경험은 거듭할 수록 두 사람의 유대를 더욱 끈끈하게 만들어 줄 것이다.

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다만 반복되는 공포가 짜증으로 전환될 수 있다는 시리즈 특유의 약점은 여전하기에 그런 부분에서 서로에게 스트레스가 되지 않도록 충분히 배려할 필요는 있어 보인다. 어느 한쪽이 실수하면 가차 없이 세이브 포인트로 되돌아 가는데, 해답을 알아내기 전까지 같은 스테이지를 반복하는 경험이 마냥 즐겁지 많은 않다.

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아래는 행사 간 나온 질문과 답변을 정리한 것이다. 답변은 리틀 나이트메어 3 코랄리 페니엘로 프로듀서가 맡았다.

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코랄리 페니엘로 프로듀서


● 4년 만에 등장하는 후속작이다. 전작과 비교했을 때 3편의 특장점은?

= 본작은 존재하지 않는 곳의 다른 장소를 배경으로 완전히 새로운 스토리와 캐릭터가 등장합니다. 또한, 팬들의 많은 기대를 받아온 온라인 협동 기능을 추가했으며, 두 명의 새로운 캐릭터가 퍼즐을 풀고 자신을 방어하는 데 사용할 수 있는 고유한 아이템을 소지할 수 있게 되었습니다.

● 1편 혹은 2편과 비교했을 때 3편의 시점은 언제이며, 이번 작품을 관통하는 '주제'나 '단어'가 있다면?

= 리틀 나이트메어 3는 존재하지 않는 곳에 위치한 망상으로 가득한 세계인 나선을 무대로 합니다.

● 거울을 계속 강조하고 있는 것 같은데, 어떤 의미를 담고 있는지.

= 거울은 리틀 나이트메어에서 항상 중요한 역할을 해왔지만, 나선의 거울은 나선의 여러 장소를 이동하는 데 사용되기 때문에 존재하지 않는 곳의 다른 장소에서 찾을 수 있는 거울과는 다릅니다. 거울은 게임의 내레이션에도 매우 중요하지만, 자세한 내용은 조금 더 기다려 주시면 밝혀질 것입니다.

● 이번 작품은 아예 더블 주인공 체제로 시작되며, 온라인 협력플레이를 지원한다. 협력 플레이에 중점을 두게 된 이유와 그를 위해 특별히 신경 쓴 점이 있다면? 또한 퍼즐과 환경을 설계할 때 어떤 점을 가장 중점적으로 고려하였는지

= 온라인 협동은 저희도 그동안 추가하고 싶었습니다. 모든 플레이어가 즐거운 경험을 할 수 있도록 퍼즐, 디자인, 진행 방식이 협동과 솔로 모두에서 균형을 이루도록 노력했습니다.

따라서 퍼즐을 디자인할 때 온라인 협동전의 흥미를 유지하기 위해 각 캐릭터가 할 수 있는 일이 있는지 확인하는 것이 관건이었습니다. 이를 위해 많은 퍼즐에 비대칭 게임플레이를 도입하고 로우와 얼론이 각각 특정 아이템을 갖도록 했습니다.

● 처음 공개부터 2년이 지났다. 출시가 연기됐는데 어떤 이유였나? 출시까지 이제 한 달가량 남은 상황인데 어떤 부분이 발목을 잡았던 건지, 그리고 이 문제들을 어떻게 해결했을지 자세한 설명 부탁한다.

= 팬들에게 최고의 경험을 선사하고 싶었기 때문에 더 많은 시간을 들여 게임을 세밀하게 조정하고 프랜차이즈의 품질 기준에 부합하는지 확인하는 과정을 거쳤습니다.

● 매번 주인공 캐릭터를 변경하며 세계관을 확장하고 있다. 리틀 나이트메어 세계관의 매력은 무엇인가?

= 본작의 배경이 되는 이 우주와 존재하지 않는 곳은 어린 시절의 두려움에 기반을 두고 있으며, 자신과 맞지 않는 세상에서 길을 잃은 아이들을 구덩이로 몰아넣습니다. 새로운 주인공을 통해 다양한 이야기를 풀어나가며 새로운 장소와 퍼즐을 탐험할 수 있을 것입니다.

● 전작 ‘리틀 나이트메어 2’에서는 적의 추적 성능과 속도가 빨라 작은 실수에도 쉽게 뒤를 잡혔다. 이번 작품 역시 전투 보다는 회피가 중심이 될 것으로 보여지는데, 전반적인 난이도가 궁금하다.

= 난이도는 이전 게임과 비슷하며, 로우와 얼론의 고유한 아이템을 사용하거나 몰래 숨거나 때로는 뛰어서 탈출하는 등, 다양한 퍼즐과 적을 탈출하는 방법이 있습니다.

플레이어가 항상 싸울 수 없도록 하는 것이 중요했습니다. 아이템은 있지만 무기가 되어서는 안 되며, 플레이어가 자신을 위해 만들어지지 않은 세상에서 자신이 작고 연약하다는 느낌을 계속 받게 하도록 개발했습니다.

● 이번 작품의 스토리는 전작과 직접적으로 이어지나? 전작을 하지 않았어도 재밌게 즐길 수 있는지 알고 싶다.

= 본작은 전작과 같은 세계관에서 벌어지지만 스토리가 연결되지 않아 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두 즐길 수 있습니다.

● 리틀 나이트메어 1편과 2편에 비해 공포 요소 측면에서 더 강해진 부분이나 신경 쓴 연출이 있는지 궁금하다.

= 슈퍼매시브 게임즈와 함께 작업하면서 게임에 대한 다른 접근 방식을 모색할 수 있었습니다. 동시에 리틀 나이트메어 3는 지금까지 프랜차이즈의 핵심이었던 매력적인 호러 분위기 또한 간직하고 있습니다.

● 출시 전 DLC 2종이 발표됐는데, DLC에 후일담인지 아니면 도중의 이야기를 담는 것인지

= DLC의 콘텐츠에 대해 자세히 설명하기에는 아직 이르며, 추후 더 많은 정보를 공유할 예정입니다.

● 시리즈의 특징인 서사적 해석의 여백은 이번에도 유지되나, 아니면 보다 직접적인 스토리텔링이 펼쳐지나?

= 기존 작품들과 마찬가지로, 저희는 신비감을 유지하고 플레이어가 직접 가설을 세우는 것을 좋아합니다. 따라서 플레이어가 알아챌 수 있는 스토리가 있는 반면, 플레이어가 스스로 의미를 파악해야 하는 비밀도 있습니다.

● 환경적 상호작용이나 조명 연출을 통해 플레이어가 느끼는 공포의 결은 어떻게 변화했는지 궁금하다.

= 전작의 매력적인 공포를 그대로 유지하면서 새로운 퍼즐과 디자인을 만들었습니다. 따라서 몰입감은 더 높아졌지만 느낌이 완전히 바뀌지는 않았습니다.

● 한국에는 "리틀 나이트메어 2 후속작이 없을 것"이란 발언이 퍼져있었다. 3을 만든 이유는?

= 리틀 나이트메어 2 이후에도 여전히 할 이야기가 많았습니다. 하지만 리틀 나이트메어 세계관 전체를 아우르는 이야기를 비디오게임에서 가장 잘 전달할 방법을 찾는 데 시간이 필요했고, 결국에는 망상으로 가득한 공간인 나선을 탈출하려는 사랑스러운 로우와 얼론을 등장시키게 되었습니다.

● 코믹스 내용을 떠올리게 하는 부분이 많았다. 스토리는 같은 시간대일까?

= 두 이야기는 같은 우주에서 진행되지만, 연결 고리가 있는지 여부는 플레이하면서 직접 확인하시기 바랍니다.

● 후드와 봉투에 이어 가면과 고글이다. 디자인을 선택한 이유는?

= 리틀 나이트메어에서 플레이 가능한 캐릭터를 디자인할 때는 항상 캐릭터의 모양을 떠올리게 됩니다. 로우에게는 부리가 달린 가면이, 얼론에게는 고글과 땋은 머리가 있습니다. 캐릭터의 아이 같은 느낌을 살리기 위해 주변에서 찾을 수 있고 장난기 있는 요소를 사용하였습니다.

● 전작을 해봤다면 일종의 연결고리 등을 발견할 수 있다고도 했는데 이와 관련해서 게임 내에서 간단하게 전작에 대해 설명하는 그런 장치는 없을지 궁금하다.

= 실제로는 없지만 온라인에서 살펴볼 수 있습니다. 리틀 나이트메어 3는 기존에 등장한 적이 없는 장소에 갇힌 두 명의 새로운 캐릭터 로우와 얼론의 이야기이기 때문에 전작을 플레이하지 않았거나 전작의 스토리를 알지 못해도 즐길 수 있습니다.

● 협동이 중요한 게임임에도 인게임 보이스 채팅 기능이 없더라. 게임의 특징이라고 할 수도 있겠지만, 그래도 나름의 상호작용은 필요할 것 같은데 간단한 제스쳐 기능도 없는 건가.

= 로우와 얼론은 게임 내에서 서로를 불러 의사소통을 할 수 있습니다. 손을 잡을 수도 있죠! 또한 플레이어는 PC에서 플레이하는 동안 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch의 음성 채팅 등 음성 플랫폼을 자유롭게 사용할 수 있습니다.

● 앞서 두 개의 리틀 나이트메어는 어린아이의 시선에서 세상을 바라봤을 때 느껴지는 심리적 공포를 그렸고, 시리즈만의 차별화로 좋은 평을 받은 바 있다. 개발팀에서 시리즈를 관통하는 요소가 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

= 리틀 나이트메어에서 플레이어는 원하지 않은 장소에 갇힌 아이들을 따라다니게 됩니다. 아이들은 대부분 무방비 상태이며, 자신을 쫓는 주민들과 거주자들을 마주해야 합니다.

다양한 게임을 통해 어린 시절의 두려움을 탐구했지만, 전반적으로 누구에게나 존재할 수 있는 내면의 두려움을 다루었습니다. 이 요소는 게임에서 탐구한 내용이지만, 만화책이나 팟캐스트와 같은 다른 미디어를 통해서도 그 이상의 것이 있다는 것을 알 수 있습니다.

● 존재하지 않는 곳(Nowhere)의 새로운 지역인 나선의 매력적인 요소가 있다면?

= 나선은 지금까지 선보인 지역 중 가장 큰 지역으로, 설정은 다르지만 독특한 지역이라는 일관성을 유지하는 장소를 만들고 싶었습니다. 나선에는 이미 공개된 콘텐츠에서 보셨겠지만, 아이들이 거울을 통과할 수 있는 것도 그 중 하나이며, 많은 미스터리가 있습니다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




관련게임정보 목록

리틀 나이트메어 3

기     종

온라인/PC/PS4/XBOX ONE/SWITCH/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2025년 10월 10일

장     르

공포

가     격

제 작 사

슈퍼매시브 게임즈

기     타

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(IP보기클릭)183.108.***.***

BEST
난 실크송보다는 이 게임 시리즈가 원탑 같은데
25.09.10 23:31

(IP보기클릭)112.149.***.***

BEST
개인이 그런 신념을 갖는거 자체가 문제될건 아니라고 봄. 남에게 강요하거나 돈 받고 팔 물건에 개인 신념을 은연중에 담아내지만 않는다면 구태여 상대방 외모를 그렇게 걸고넘어져서 좋을게 뭐가 있을까...
25.09.11 09:21

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
생긴걸로 이런다고요..?
25.09.11 21:29

(IP보기클릭)162.157.***.***

BEST
당연... 모든 나라가 인터넷이 발달한게 아니기 때문에 온라인 강제하면 그 나라는 포기하는 셈임.
25.09.11 03:21

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난 실크송보다는 이 게임 시리즈가 원탑 같은데
25.09.10 23:31

(IP보기클릭)112.149.***.***

기간포르테
뭔가 이야기할거리가 많은건 확실히 리나메가 맞는 것 같아요! 개인적으로 리나메도 좋지만 인사이드도 언젠가는 후속작이 나오면 좋을 것 같아요 ㅠ | 25.09.16 09:12 | | |

(IP보기클릭)203.128.***.***

기간포르테
둘다 인디게임계의 투탑임 뭐가 낫다하기 힘듦 | 25.09.17 20:54 | | |

(IP보기클릭)122.208.***.***

슈벌. 프로듀서한테서 메ㄱ의 향기가....
25.09.10 23:47

(IP보기클릭)112.149.***.***

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클럭워크
개인이 그런 신념을 갖는거 자체가 문제될건 아니라고 봄. 남에게 강요하거나 돈 받고 팔 물건에 개인 신념을 은연중에 담아내지만 않는다면 구태여 상대방 외모를 그렇게 걸고넘어져서 좋을게 뭐가 있을까... | 25.09.11 09:21 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
클럭워크
생긴걸로 이런다고요..? | 25.09.11 21:29 | | |

(IP보기클릭)221.141.***.***

로컬2인 플레이 지원할까요? 온라인 말구요
25.09.11 02:36

(IP보기클릭)162.157.***.***

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빛쁨
당연... 모든 나라가 인터넷이 발달한게 아니기 때문에 온라인 강제하면 그 나라는 포기하는 셈임. | 25.09.11 03:21 | | |

(IP보기클릭)58.79.***.***

요시리즈 반복요소 좀 신경써주면 더 많이 팔릴거 같은데...
25.09.11 23:24

(IP보기클릭)14.40.***.***

저라고 한쪽은 잡아먹히는 엔딩일까?
25.09.13 10:25

(IP보기클릭)222.109.***.***

전작들 식스의 이야기가 흥미로워서 이번작에서 나오나 궁금했는데 나오진 않나보네요. 간접적으로라도 언급이 있으면 잼있을거 같은데..
25.09.15 20:38

(IP보기클릭)118.235.***.***

협동은 왜 넣는겨
25.09.17 13:11


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