본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[GC] 이제 최종 준비가 남았다, 익스트렉션 '미드나잇 워커스'가 나아갈 길

조회수 3795 | 루리웹 | 입력 2025.08.24 (08:30:00)
[기사 본문] 지난해 게임스컴에 만난 원웨이스튜디오의 좀비 익스트렉션 타이틀 ‘미드나잇 워커스’. 해당 타이틀은 수직적인 층으로 필드를 구성한 플레이를 특징적으로 가져갔다. 그리고 이를 통해서 익스트렉션 장르의 태동 이후, 파생된 수많은 타이틀 중에서 돋보이는 차이점을 만들어내기도 했다.

게임스컴을 통해 유럽 플레이어들에게 이름을 알렸던 미드나잇 워커스는 이후 프리 알파를 넘어서 얼리 액세스를 향한 본격적인 움직임을 보여주기 시작했다. 게임스컴 이후 처음으로 글로벌 테스트를 진행하는 한편, 테스트에서 얻은 피드백들로 계속해서 게임을 수정하고 보완했다. 현재까지 진행된 테스트는 2024년 초의 프리 알파부터 시작해 세 번의 추가적인 테스트를 거쳤다.


그리고 테스트 과정에서 많은 것들을 추가했다. 캐릭터는 이제 총 네 개가 되어 초기 구상의 목표를 달성했고 무기의 모션이나 애니메이션의 수정 / 게임의 기반이 되는 콘텐츠들의 조정 / 새로운 타입의 좀비들 / 새로운 무기 등 작은 것부터 큰 것까지 모든 과정들을 가다듬었다. 문제가 되었던 서버 관련 사항도 새로이 기반을 구축했다.

미드나잇 워커스는 현재 얼리 액세스를 준비함과 동시에 이어질 업데이트 사항을 준비 중인 상태다. 오는 10월 스팀 넥스트 페스트에서 마지막 테스트를 진행하며 서비스를 최종적으로 점검하고자 한다. 그리고 나서 11월 얼리 액세스를 시작한 시점에서는 플레이어들이 상호작용할 수 있는 라커룸 / 상인 미션과 평판 / PvE 모드 / 하드코어 모드 / 신규 층 / 새로운 좀비와 무기 등 콘텐츠 수준을 올려가며 정식 출시를 향한 여정을 시작하고자 한다.

img/25/08/24/198d9542bd55104c1.jpg



이제 본격적인 시장의 평가를 마주해야 하는 미드나잇 워커스. 해당 타이틀을 개발 중인 원웨이티켓스튜디오의 송광호 대표를 독일 게임스컴 현장에서 만나, 미드나잇 워커스가 지금까지 테스트를 진행하면서 얻은 피드백과 앞으로의 계획에 대해서 조금 더 자세한 이야기를 나눌 수 있었다.

img/25/08/24/198d953827f5104c1.jpg




● 지난해 게임스컴에서 인터뷰를 한 뒤로 세 번 정도 테스트를 진행하시면서 많은 것들을 예고하고 피드백을 받아 수정하셨습니다. 작년 10월에 첫 테스트를 진행하면서 본격적으로 피드백을 받으셨을 텐데요. 관련해서 플레이어들의 반응은 어떤가요.

= 가장 최근에 플레이어들이 이야기를 한 것은 세 가지입니다. 타격감과 조작감이 좋아졌다는 의견이 있었고요. 두 번째는 저희가 층을 조금 조정했습니다. 플레이를 극대화 시키고자 계단의 루트를 몇 개 막았습니다. 그래서 호전적으로 서로를 만날 수 있는 환경을 만들었습니다. 이와 관련해서는 긴장감이 이있다는 평가를 받았습니다. 이외에는 층을 이용하는 수직적인 플레이가 신기하고 몰입도가 있다는 이야기를 들었습니다.

세 번째는 탈출 메커닉이 다른 타이틀과 비교해서 직관적이고 이를 풀어내는 방법에 대한 이야기였습니다. 추적 장치로 추적을 하는 과정이나 전반적인 흐름 그리고 탈출 포드를 추출해서 원하는 시간에 탈출하도록 만든 것 들이라거나. 이런 것들이 재미있고 신기했었다는 평가를 받았던 것 같습니다.


● 근접 중심의 전투에서 애니메이션들이 많은 변화가 있었습니다. 그런데 아까 단검 같은 경우도 그렇고 타격감을 위해서 약간의 역경직과 같은 것들이 있었는데요. 이런 것들을 멀티 플레이 환경에서 구현하면서 고민했던 지점들이 있으셨을 것 같아요.

= 파인 튜닝을 하려고 재작업을 많이 했습니다. 클라이언트 프로그래머 분과 애니메이터가 묶여서 무기를 개선하며 개발을 했습니다. 이 과정에서 초점을 맞춘 것은 이 무기를 어떻게 때려야 가장 아프게 때릴 것 같은가? 라는 점에서 시작했습니다. 개발 과정에서 노하우도 쌓인 것 같습니다. 게임스컴에서 시연을 하신 분들은 전투 관련해서 타역감이 있다는 평가를 해주시는 분들도 많았습니다.

img/25/08/24/198d959133f5104c1.jpg




● 계단의 삭제에 대해서 조금 더 설명을 해주실 수 있을까요? 개인적으로는 전투를 벗어나 탈출하는 것이 용이하다는 점에서 장점이 있었다고 생각했는데요. 목적이 조금 더 호전적인 플레이에 있다고 하면 이런 결정이 이해는 갑니다만... 결정을 내리시면서도 고민이 조금 많으셨을 것 같습니다.

= 계단이 없는 층이 있는 것은 아닙니다. 기존에는 여기저기에 있었는데, 이제 중앙과 남쪽. 이런 식으로 계단을 조정을 했습니다. 교전이 루즈해지는 부분이 있어서 조정을 한 것이고요. 이걸 하나씩 없애보면서 테스트를 내부에서 해봤습니다. 이후에는 플레이어 반응이나 플레이 패턴을 체크하면서 보다 어울리는 형태로 디자인을 하고자 노력했습니다.


● 지금 좀비의 종류가.. 일반 좀비와 달려오는 차저. 그리고 땅을 기는 크로울러. 그리고 아까 봤던 소리를 지르는 녀석 등 특수 좀비가 많이 있습니다. 아무래도 근접으로 상대를 함에 있어서 패턴도 고민하셨을 것 같습니다. 멀리서 먼저 행동을 해버리면 플레이어가 대응할 수 없게 되어버리니까요.

= 소리를 지르른 좀비는 소리를 지르기까지 시간이 있습니다. 그 때를 노려 머리를 때리면 스태거 시스템으로 인해서 휘청거리게 되고 패턴이 취소됩니다. 머리를 때리지 못하면 소리를 지르는데, 이 때에는 피해를 입게 되고요. 이렇게 근접해서 확실하게 제압을 한다면 빠져나갈 수 있도록 했습니다.

좀비들의 패턴을 보시면, 휘두르는 공격은 앉아서 피할 수 있다거나. 이런 식으로 개발을 했습니다. 직관적으로 반응할 수 있는 구조를 만들어 보려고 애니메이션에 신경을 많이 썼습니다. 그런 것들이 소리를 지르기 전에 고개를 뒤로 젖히고 모으는 것처럼 보이게 한다거나 하는 것들이고요.

그리고 차저의 경우에는 준비 과정을 보여준 다음 돌진을 하는 형태인데. 거리에 따라서 달려오다 차지를 하는 경우도 있고 점프를 하고 착지하면서 넘어지는 패턴을 보여주기도 합니다. 이 때에는 일어나기 전에 딜을 넣는 등 타이밍을 활용해서 피해를 입힐 수 있는 구조 등을 고민했던 것 같습니다.

img/25/08/24/198d95955165104c1.jpg




● 제작대는 어떤 식으로 작동이 될까요? 따로 설계도를 얻어야 제작을 할 수 있는 것인지. 재료를 어떻게 모으게 되는지. 실제 플레이에서의 활용도가 궁금합니다.

= 설계도가 있는 것은 아니고요. 만들 수 있는 아이템이 리스트업이 됩니다. 여기서는 이제 제작에 사용되는 재료들을 분쇄기를 통해서 얻을 수 있도록 했습니다. 층 내부에 존재하는 분쇄기는 획득한 아이템을 갈아서 분해하는 것이라고 생각하시면 됩니다. 여기서 핵심으로 두는 것은 모든 것에 리스크가 도사리게끔 만들고자 한다는 점입니다.

좋은 아이템이 있고 좋은 재료가 나오는 것이지만, 이걸 얻기 위해서는 리스크를 짊어지고 아이템을 분해하고 안전하게 탈출해야 합니다. 그래야 재료의 가치가 생긴다고 생각을 했습니다. 분쇄를 하면서 소리가 나게 되니 다른 사람들의 공격도 대비해야 할 수도 있고요.


● 플로어 로테이션에 변화는 없을까요. 초기에는 상층부와 하층부의 층을 10분 정도마다 오가면서 다른 플레이 루트를 제공하는 식이었던 것으로 기억하는데요.

= 로테이션 시간에 따라서 서로 로테이션이 돌아가는 형태입니다. 지금은 8개 층 정도로 테스트를 하고 있고 관련해서는 새로운 층들을 개발하고 있습니다. 그래서 현재 기준으로는 16개 층으로 운영을 하고 있는 상테인데, 추가적으로 재고가 쌓인다면 레이어를 더해서 상층과 하층이 로테이션 되도록 할 생각입니다.

img/25/08/24/198d9598ed45104c1.jpg



● PVE 모드도 이제 얼리 액세스 시점에서 예정을 하고 계십니다. 다만, 미드나잇 워커스는 PvPvE 타이틀이기도 해서 매칭 풀과 같은 이런 지점에서도 고려를 할 필요가 있지 않을까 싶습니다. PvE 모드의 활용 계획은 어떻게 될까요.

= 얼리 액세스 시점에서 바로 넣으려고는 했었는데 조금 고민 중인 사항이 있습니다. 저희 게임은 PvPvE가 핵심인데, 별도로 PvE 모드가 들어가게 되면, 리스크를 최소화하고 얻는 것은 많은 플레이를 할 수밖에 없습니다. 그렇게 되면 하드코어를 원하는 PvPvE 플레이어들의 매칭풀이 나뉘는 부분도 있죠.

그래서 PvPvE에서 초보자들이 쉽게 게임에 적응할 수 있는 방식을 고안하고 있습니다. PvE에서 튜토리얼을 대신하는 방법으로 사용할 수는 있지만, 처음 해보는 사람들이 들어왔을 때에 연습을 한다거나. 자연스럽게 녹아들수 있는 고민을 할 수 있는 공간을 준비 중이라고 생각해주시면 되겠습니다.

이렇게 쉽게 적응할 수 있는 PvPvE를 구현하고 PvE는 오히려 어려운 콘텐츠로 제공을 하고자 합니다. 일종의 보스 러시나 호드 모드와 같은 형태입니다. 플레이어와의 협업을 통해서 우리 게임만의 챌린지를 할 수 있도록 하는 것이 낫지 않을까 하는 고민을 하고 있습니다. PvE 모드를 제공한다고 하더라도 24시간 내내 그것만 할 수 있는 형태로는 제공하지 않을 것 같습니다. 횟수 제한이라거나 특정 시간에 열린다거나 하는 형태를 고민 중입니다.


● 공개하신 것 중에 마스터피스. 이게 개인적으로는 궁금합니다. 외형도 달라보이고요. 마스터피스 무기에 대해서 설명을 해주실 수 있을까요.

= 마스터피스는 얼리 액세스 시점에서 업데이트를 진행할 것 같습니다. 관련해서 보스도 준비하고 있고요. 일종의 레이드가 이루어지는 형태입니다. 보스가 들어가면서 마스터피스까지 함께 게임 내에 들어갈 것 같습니다. 보스에서 드랍되는 특수 재료를 가지고 만드는 아이템이기에 그렇습니다.

마스터피스 무기들은 일반적으로 능력치만 좋은 것이 아니라, 확실한 무기 고유의 능력. 일종의 퍽과 같은 것이 적용되어 있다고 생각하시면 됩니다. 한손 도끼를 예로 들면, (핸드폰을 꺼내서 이미지를 보여주며) 보시는 것처럼 도끼에 토치가 달려있는 형태라서 날이 항상 달궈져 있습니다. 그래서 이걸로 공격을 하면 부가적인 피해를 줄 수 있고요. 양손 망치 같은 경우에는 충격장치가 달려있어서 때리면 스태거 수치가 더 쌓이고 좀비가 날아가는 등 호쾌하게 쓸어버릴 수 있는 구조가 나올 수 있습니다.

img/25/08/24/198d959d27c5104c1.jpg




● 보스 같은 경우는 일반적인 PvPvE 모드에서 등장하는 형태일까요? 아무래도 협력보다는 경쟁과 생존이 우선시 되는 타이틀이라서 다수가 협력해서 공략하는 방식은 장르상 맞지 않을 것 같기도 한데요.

= 보스는 아마도 하드코어 모드에만 적용을 시킬 것 같습니다. 솔로 기준으로도 할 수 있도록 만들 것인지는 고민을 하고 있지만, 어차피 잡기는 어려운 수준이 되지 않을까 합니다. 그럼에도 보스 몬스터를 넣는 이유는 협업을 통해서 리스크를 같이 지고 보상을 얻어가는 일련의 재미 과정이라고 생각을 해주시면 됩니다. 마스터피스를 만들기 위한 과정이 보스 몬스터의 공략이 될 것이기 때문에 리스크가 크지만 확실한 보상이 기다리도록 설계할 생각입니다.


● 어라 그러면 하드코어 모드는 어떤 식이 되는 건가요. 저는 진짜 캐릭터 삭제까지 다 걸고 하는 그런 것을 생각했거든요.

= 하드코어 모드는 UI에서 수치들을 보여주지 않는다는 식으로 난이도가 상승하고 그만큼 좋은 아이템이 나오는 구간입니다. 어떤 유저들이 들어올지 모르기 때문에 긴장감이 더 있는 구조가 될 것이라 생각하고 있습니다. 그런면에서 진짜 고수들을 위한 판과 같다. 이렇게 이해를 해주시면 될 것 같습니다.


● 보상차이가 너무 크게 되면 아이템의 가치 측면에서 문제가 되지는 않을까요? 개인적으로 익스트렉션 장르에서 중요한 것은 결국 가지고 나오는 보상의 밸런스 부분이 아닐까 하거든요. 이와 관련해서 고민하고 계신 지점들이 있는지 궁금합니다.

= 아무래도 이 부분에서는 탈출을 해야 하는 게임이기 때문에 탈출을 하는 포드의 갯수를 조절하는 형태로 리스크를 확 올릴 생각을 하고 있습니다. 리스크를 올릴 수록 보상이 크고. 보상이 크면 리스크가 크다. 이런 형태로 방향성을 잡고 있습니다.

img/25/08/24/198d95a0fa25104c1.jpg




● 무기의 외형이 개인적으로는 정말 마음에 듭니다. 아까 보여주신 단검처럼 롱노우즈를 갈아서 단검으로 쓴다거나 하는 것이 되겠네요. 이런 것들은 대체 어느 분이 생각하시는 건가요.

= 컨셉 아티스트분이 아이디어 뱅크 타입이십니다. 보셨을지는 모르겠지만 프로판 가스 통을 잘라서 헬멧으로 만든 것도 있고요. 이 분이 아이디어를 내서 게임 내에 구현한 것입니다. 캐릭터 팀과 컨셉 아티스트분의 이런 콜라보가 참 좋지 않나 생각합니다. 이런 것들은 이제 현실에서 진짜로 고립되었을 때, 어떤 것들을 가지고 무기를 만들고 싶어?라는 질문에서 나오지 않나 싶습니다.


● 이후에는 코스튬을 판매할 계획도 가지고 있습니다. 이게 조금 질문을 드리기 조심스러운데요. 유료 패키지 타이틀에서 추가 판매를 한다는 점 자체에 부정적인 시각도 있을 것 같습니다만…

= 가격 자체는 아직 정해지지 않은 상태지만, 적어도 유료 판매를 하면서 패키지 가격 자체는 저렴하게 팔 계획입니다. 게임 본편을 무료로 책정하게 되면 핵을 사용하는 사람도 많을 수 있기 때문에 저렴한 가격으로 본편을 판매하고 이후에 저렴한 가격으로 스킨을 판매하고자 합니다. 꾸미기 요소이기 때문에 구매를 하지 않아도 상관은 없도록 할 생각입니다.

아무래도 라이브 서비스 타이틀라서 서버 비용이 발생을 하다 보니, 이런 형태의 사업 구조가 병행되는 것을 할 수밖에는 없었습니다. 이와 관련해서는 가지고 싶게 만들 정도의 퀄리티를 보여주는 것을 생각하고 있습니다.


● 코스튬이 외형적으로 적용이 되었을 때, 무기에 적용이 된다면 상대의 강함을 가늠하기 어려운 면도 있을 것 같습니다. 코스튬에 대해서는 어떤 방향으로 구상을 하고 계신지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 코스튬은 기본적으로 캐릭터의 얼굴과 같은 부위에 적용하는 것을 예정하고 있습니다. 다만, 무기에 적용되는 코스튬 같은 경우는 형태가 달라지지는 않습니다. 외형 변화는 크게 없고 페인트와 같이 형태를 유추할 수 있는 형태가 됩니다. 아까 말씀하신 롱노우즈 단검이 코스튬 중 하나인데, 보시면 전체적인 형태는 그대로임을 보실 수 있습니다.

멀리서 봤을 때 어떤 장비인지를 알아야만 상대를 탐색하고 싸울지 말지를 결정할 수 있기 때문입니다. 전투를 하는데 누구는 인형탈을 쓰고 있다거나 이렇게 된다면 얼마나 강한지를 모르기 때문에 불쾌한 경험이 될 수 있으니까요. 그런 것은 지양하고자 합니다.

개인적으로는 어떻게 보면 익스트렉션이라는 장르는 도박과 비슷하다고 생각합니다. 상대가 어떤 패를 가지고 있는지를 모르지만, 몇 장을 들고 있는지. 같은 카드를 들고 있는지는 알고 있어야 같은 게임을 할 수 있습니다. 그런데 저는 트럼프 카드를 들고 있는데 누군가는 화투패를 들고 있으면 게임이 성립하지 않으니까요. 이와 같이 어떻게 보면 장르의 특성을 철저하게 유지를 해야 한다고 생각합니다.

img/25/08/24/198d95a68d85104c1.jpg




● 현재 마가리타까지 네 개의 캐릭터가 제공됩니다. 얼리 액세스 이후에 새로운 캐릭터를 추가하실 계획이 있으신지 궁금합니다.

= 여러 아이디어는 있습니다. 런처를 사용하는 캐릭터가 그 중 하나인데요. 여러 탄을 갈아 끼우면서 발사하는 형태의 런처를 사용하는 캐릭터가 나올 수도 있고. 아직까지 구상 중이지만 반은 좀비 반은 사람인 캐릭터도 나올 수도 있습니다. 판타지 세계관이 아니기 때문에 현실적인 측면을 고려해서 제작하고자 합니다.

다만, 브릭이라는 바바리안 형태의 캐릭터를 경량화 시켜서 조금 더 아크로바틱하게 플레이할 수 있는.. 일종의 여성 파이터와 같은 구조를 구상 중입니다. 성별도 바뀌지만 스킬셋과 플레이 스타일의 변주가 가해지는 식으로 다각화 할 수 있을 것 같습니다.


● 새로 선보일 기능 중 하나가 상인 미션들입니다. 미션 같은 경우 미드나잇 워커스에서는 어떤 식으로 작동하게 될까요.

= 미션은 철저하게 리스크를 가지고 가는 형태입니다. 사람을 죽이고 오라는 미션이 나올 수도 있고요. 어떤 것은 사실 굉장히 어려운 장소에서 가서 아이템을 가지고 오라고도 할 수 있고요. 모든 퀘스트는 단순하게 경험적인 측면에서 목표를 달성하는 일종의 숙제같은 형태보다는 리스크를 감당하고 완료했을 때에 확실한 보상을 주는 형태로 설계하고자 합니다. 여기서는 상인의 우호도에 따라서 언락되는 혜택이 수반될 예정입니다. 이를 통해서 점차 윤택하게 전투를 할 수 있는 경험을 주고 싶은 것이 지금의 목표입니다.

img/25/08/24/198d95af2205104c1.jpg



● 이제 10월에 스팀 넥스트 페스트 이후에는 얼리 액세스에 들어갑니다. 아직 확정되지는 않았겠지만, 정식 출시 시점은 언제를 예정하고 계신지 궁금합니다.

= 내년 여름이나 가을 사이를 고려하고 있는 상태입니다. 11월 정도에 진행되는 얼리 액세스가 첫 번째 체크 포인트가 될 수 있을 것 같습니다. 정식 출시를 하면서 콘솔 컨버팅도 고려를 하고 있습니다. 기본적으로는 PS5와 Xbox Series X|S지만, 스위치 2도 고려해보고 있습니다. 이제 스펙이 올라가서 DLSS도 되기 때문에 최적화를 잘 한다면 가능하지 않을까 싶습니다.


● 마지막 테스트와 얼리 액세스까지. 개발의 끝이자 시작. 어떻게 보면 하나의 체크 포인트가 오고 있습니다. 이를 앞두고 지금까지의 소회 그리고 앞으로의 다짐을 들어보고 싶습니다.

= 감회가 새롭습니다. 굉장히 빠르게 개발을 하면서 기술 부채도 생겼었는데, 개발 과정에서 많이 갚아나가고 있습니다. 출시를 하게 되면 다들 후련하면서도 한편으로는 무섭지 않을까 생각합니다. 개인적으로는 저희 타이틀이 국내 시장에서 쉽게 나올 수 분위기의 작품은 아니라고 생각합니다. 저희같은 팀이 많이 생겼으면 좋겠습니다. 그렇게 성과를 내다보면, 조금 더 공격적인 장르를 시도해볼 수 있는 그런 것들이 있다고 생각합니다. 함께 시장이 성장했으면 좋겠다는 생각. 그런 마음으로 받아들이고 있는 것 같습니다.

img/25/08/24/198d95b29b15104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

미드나잇 워커스

기     종

온라인/PC

발 매 일

2025년 11월 얼리액세스

장     르

익스트렉션

가     격

제 작 사

원웨이 티켓 스튜디오

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 5
1
 댓글


(IP보기클릭)118.235.***.***

25.08.24 13:27

(IP보기클릭)59.7.***.***

킬링게임될듯
25.08.24 13:58

(IP보기클릭)112.162.***.***

익스트랙션만 뺏으면 괜찮은 좀비 탈출 생존겜 이었을탠데
25.08.24 17:20

(IP보기클릭)121.141.***.***

저번 테스트 때 해봤는데 게임이 좀 느린 것만 빼면 꽤 괜찮았어요
25.08.25 02:37

(IP보기클릭)118.235.***.***

스트리머가 하는거봐도 잼씀
25.08.25 03:07


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X