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[GC] 개발진이 말하는 세계혼 서사의 두 번째 챕터, WOW '한밤' 인터뷰
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입력 2025.08.23 (20:00:00)
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블리자드 엔터테인먼트가 현지시각으로 지난 19일 ONL을 통해서 공개한 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 ‘한밤(MIDNIGHT)’은 게임의 11번 째 확장팩이자 3부작으로 구성된 세계혼 서사시의 두 번째 확장팩으로 기획됐다.
한밤에서 플레이어들은 본격적으로 잘아타스와의 이야기를 마주하게 되며, 공허폭풍 속으로 들어가 세계를 구하기 위한 모험에 뛰어든다. 이와 동시에 한밤에서는 콘텐츠 측면이나 시스템 측면으로 많은 것들이 추가될 예정임을 알리기도 했다.
실버문이 있는 영원노래 숲이 이야기의 시작점이 되며, 이제 온전한 상태로 동부왕국에 편입된다. 로딩 없이 방문할 수 있게 되면서 긴 시간 동안 이 장소에 무슨 일이 있었는지를 두 눈으로 확인할 수 있게 됐다. 이외에도 줄아만의 리뉴얼과 새로운 동맹종족 하라니르의 추가 / 하우징 시스템 / 악마사냥꾼의 세 번째 전문화 등 굵직한 신규 요소들도 게임 내에 추가될 예정이다.
오는 2026년 6월 30일 이전으로 발매일을 대략적으로 정한 한밤은 이전보다 조금 더 빠른 간격으로 선보이는 확장팩이기도 하다. 앞으로 약 1년이 남아있기는 하지만, 최초 공개를 진행한 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩이 보여줄 행보에 대해서 게임스컴 현장을 방문한 개발진에게 질문할 수 있는 기회가 마련됐다.
이번 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트의 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터와 제이드 마틴 수석 전투 시스템 디자이너가 자리했으며, 약 30분으로 배정된 인터뷰 시간 동안 많은 이야기들을 전했다.
폴 쿠빗 = 쿠엘탈라스가 한밤에서의 이야기를 시작하기에 흥미로운 장소라고 생각하는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 잘아타스가 아제로스를 원한다는 이야기와 관련이 있습니다. 이 시점에 잘아타스는 이 목적을 명확하게 가져가고 있습니다. 쿠엘탈라스는 아제로스의 역사에 있어서는 아주 중요한 태양샘이 있었던 곳이기도 합니다.
그래서 잘아타스가 태양샘을 공격하는 것과 이야기의 시작이 관련이 이습니다. 태양샘은 아제로스를 통제하기 위해서 아주 중요한 부분이기도 하고요. 이러한 것들이 플레이어들을 쿠엘탈라스에서 시작하게 만드는 이유가 됐습니다.
그리고 또 다른 이유는 2006년 불타는 성전 이후, 거의 20년 만에 플레이어들에게 사랑받은 공간을 다시 방문하도록 만드는 좋은 기회가 되었기 때문입니다. 새로운 이야기를 선보인다고 해서 모든 이야기가 새로운 지역에서 일어나야 한다는 것도 아니었고요.
쿠엘탈라스로 무대를 정하게 되면서 지난 20년동안 어떻게 발전되었고 블러드엘프들이 영원노래 숲을 복구했는지도 볼 수 있을 겁니다. 그리고 플레이어들은 익숙한 캐릭터들이 어떻게 성장했지도 볼 수 있습니다. 시네마틱 영상에서도 일부 인물을 확인하실 수 있지만, 게임 내에서는 익숙한 다른 캐릭터들도 만나볼 수 있습니다.
● 한밤에서는 영원노래 숲에서 시작해서 줄아만이나 하란디르를 선택해서 스토리를 진행하게 됩니다. 선택하지 않은 지역은 나중에 갈 수 있죠. 이런 것은 최근의 확장팩과는 다른 스토리텔링 인 것 같습니다. 이렇게 설계한 이유가 궁금합니다.
폴 쿠빗 = 말씀하신 것과 같은 구조는 이번 확장팩의 형태를 설계할 때 정말 중요했던 지점이었습니다. 플레이어들에게 이야기가 어떻게 진행될지 선택할 수 있는 주도권을 준다는 점에서 정말 좋은 기회였다고 생각합니다. 물론, 어떤 이야기들은 선형적인 순서로 진행되는 것이 더 좋은 경향을 보여주기도 합니다. 내부전쟁에서의 이야기가 그런 경우라고 생각했는데요. 스토리에 영향을 미치는 사건들이 특정한 순서로 일어나기를 원했기 때문입니다.
우선 플레이어는 영원노래 숲에서 이야기를 시작합니다. 이는 서장 역할을 하며, 여기서 줄아만으로 연결되는 이야기 또는 하란다르로 연결되는 이야기를 마주하게 됩니다. 그리고 더 나아가면 아직은 공개할 수 없는 비밀스러운 세 번째 챕터도 있습니다. 플레이어는 아라토르와 함께 여정을 떠나게 되는데, 이 과정에서는 스트라솔름과 같은 기존 지역들을 비롯한 다양한 장소들을 방문하게 됩니다.
이 과정에서 플레이어들은 어떤 이야기가 흥미로운지에 따라서 선택을 하게 됩니다. 하란다르의 분위기나 트롤들 그리고 아라토르의 이야기를 모두 완료한 뒤에는 최종 지역으로 향하게 됩니다. 이런 방식으로 변화를 주는 것이 좋다고 판단했습니다. 모든 확장팩이 지난번과 같은 방식을 사용하는 것처럼 느껴져서는 안 되니까요.
물론 게임 디자인에는 완벽한 해결책이 없다고 생각합니다. 지금 사용한 방식의 스토리텔링이 좋았다고 해서 이후로도 같은 방식을 사용한다는 의미는 아닙니다. 여러 확장팩을 플레이 한 플레이어들에게는 각각의 확장팩이 조금씩 다르게 느껴지도록 하는 것이 정말 가치있는 것이 아닐까 합니다.
● 스포일러가 되지 않는다면 확장팩의 최종 무대인 공허폭풍에 대해서 설명을 해줄 수 있을까요. 저중력 요소가 있다는 이야기를 들었는데요. 뭔가 기존에 없던 새로운 플레이를 볼 수 있을 것 같은 느낌이 들기도 합니다.
제이드 마틴 = 네. 실제로 저중력은 정말 멋진 요소입니다. 개발진은 공허폭풍이 월드 PVP가 일어나는 일종의 허브 역할을 하기를 원한다는 것을 알고 있습니다. 여기에는 그래서 새로운 전장인 ‘학살자의 오름길’이 자리하고 있는 장소이기도 합니다.
이와 관련해서 저희는 플레이어들이 경험할 수 있는 작지만 즐거운 요소나 지형적인 요소 등을 추가하고 싶었습니다. 그래서 공허폭풍 전체를 떠도는 일종의 저중력 폭풍들을 추가했습니다. 이를 이용하면 실제로 위로 떠올라서 이동할 수 있고 공중에 있는 동안 전투를 할 수도 있습니다.
저중력 지대 안에서는 할 수 있는 정말 재미있는 것들이 많이 있습니다. 개인적으로 가장 좋아하는 것 중 하나는 넉백을 이용해서 중력 폭풍 밖으로 적을 밀쳐 떨어뜨리고 죽이는 플레이입니다. 이외에도 이용할 수 있는 멋진 것들도 존재합니다. 전사 같은 경우에는 지형에 닿았을 때에 영웅의 도약을 이용해서 위기를 극복할 수도 있죠. 이렇게 재미있는 상호작용들이 많이 존재합니다.
내부에서 플레이 테스트를 하면서 느낀 점이기도 한데, 이런 요소들이 해당 지역에서 개발진이 가장 좋아했던 것 중 하나라는 사실이었습니다. 뭐랄까 그 안에서는 일어나는 웃긴 상황들이 많이 나왔었기 때문입니다.
폴 쿠빗 = 제이드는 플레이 테스트 동안 저를 추격하면서 정말 많이 죽이기도 했습니다.
제이드 마틴 = 네. 확실히 몇 번 쫓아 다니기는 했었죠.
● 악마사냥꾼의 세 번째 전문화에 대해서 설명을 부탁드립니다. 어떤 플레이를 기대하면 될까요.
제이드 마틴 = 악마사냥꾼의 세 번째 전문화는 ‘포식’ 입니다. 이는 공허의 힘을 사용하는 악마사냥꾼으로 설정되어 있습니다. 이들은 잘아타스에 맞서기 위해서 공허의 힘을 사용하고 있는데, 이러한 것들을 목적을 달성하기 위한 일종의 희생이라고 생각하고 있습니다.
포식 전문화에서 정말로 멋진 점 중에 하나는 기존의 능력들이 공허의 힘을 이용한 것이 된다는 점입니다. 플레이 스타일 측면에서 보자면, 중거리 위주의 교전을 하게 됩니다. 포식 전문화에서는 공허 조각이라 명명된 자원을 수집하는 전투 메커닉을 바탕으로 합니다. 공허 조각을 습득하면서 자원을 축적하게 되는데, 수치가 최대치에 도달하면 공허 탈태로 전환을 할 수 있게 됩니다.
이는 이전 전문화인 복수나 파멸과는 다른 방식으로 작동하는 셈입니다. 공허 탈태에 돌입하기 위해서는 자원을 축적해야 합니다. 공허 탈태 상태에 있는 동안은 전반적인 게임 플레이 루프가 가능한 많은 공허 조각을 수집하면서 전투하는 것을 중심으로 돌아갑니다. 공허 탈태가 시작되면 게이지가 줄어들기 시작하고 0이 되면 공허 탈태가 종료되는 식입니다.
따라서 플레이어들은 피해를 최대화하기 위해서 가능한 탈태를 유지해야하고 F로 사용하는 고유한 능력 ‘Collaping star’를 공허 조각을 특정 수치만큼 모으면 시전할 수 있습니다. 그래서 플레이어들은 탈태를 가능한 오래 유지해야하며, 더 많이 공허 조각을 모을수록 더 많은 피해를 줄 수 있게 됩니다.
이는 정말 멋진 플레이 스타일이라고 생각합니다. 더불어 여러 빌드 다양성을 제공할 예정입니다. 하이브리드 스타일 빌드라고 부르는 것도 있는데, 이는 피해를 최대화하기 위해서 탈태에 들어갔다가 나왔다가 하는 플레이입니다. 탈태 상태에서 큰 피해를 주고 그 다음에 탈태를 풀고 원거리 능력을 사용하는 구조입니다. 이렇듯 플레이어들이 발견할 수 있는 독특한 팁이나 트릭 같은 것들이 있고 이번 특성화를 통해서 많은 재미를 줄 것이라 생각합니다.
● 이전 확장팩에서는 구렁을 추가했고 이번에는 사냥감 시스템을 게임 내에 추가합니다. 오픈 월드에서 진행되는 것으로 압니다. 난이도는 세 개가 있고요. 왜 던전이 아닌 필드 콘텐츠로 설계를 하셨을까요. 그리고 어떤 흐름으로 플레이가 진행되는지. 어떤 보상을 얻을 수 있는지 설명을 부탁드립니다.
폴 쿠빗 = 사냥감을 필드에서 수행하는 것으로 결정한 이유 중 하나는 필드 콘텐츠가 일반적으로는 접근하기 쉽고 많은 플레이어들이 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 구축할 수 있기 때문이었습니다. 플레이어들이 난이도를 높이는 것에 관심이 있다면, 이를 선택할 수도 있습니다. 그동안으로는 필드 플레이에서 더 어려운 경험을 할 수 있는 선택지가 많지는 않았습니다. 사냥감은 그 기회를 제공합니다.
말씀하셨던 어려움과 악몽 난이도 모두 훨씬 더 접근하기 용이한 필드 콘텐츠를 보여주며, 이를 플레이어에게 적절한 난이도를 가진 것으로 만들 수 있습니다. 이러한 사냥감 계약은 던전이나 구렁에서도 진행되는 것은 아니냐는 질문도 해볼 수 있습니다. 하지만 여기서 중요한 것은 사냥감이 일종의 개인적인 계약이며 퀘스트와 같은 형태라는 점입니다.
플레이어는 이 사냥감에 혼자 도전할 것인지 아닌지를 결정하게 됩니다. 이것은 완전히 플레이어의 선택에 달려있고 개인에게 영향을 미치는 사항입니다. 그렇기에 던전에서 사냥감이 적용된다고 하면, 그 선택에 함께 하지 않았던 사람들에게 피해가 될 수도 있습니다. 몬스터가 들어와서 파티원들을 습격하게 되니까요. 이런 것과 같은 불편함을 피하기 위해서 사냥감 시스템을 필드에서만 작동하는 선택적인 기능이 되도록 구현했습니다.
보상의 경우 일반 난이도 기준으로는 필드에서 획득할 수 있는 것과 비슷한 수준의 보상을 제공할 계획입니다. 어려움과 악몽 난이도에서는 더 높은 수준. 그러니까 구렁에서 획득하는 수준에 가깝습니다. 높은 난이도에서는 구렁과 비슷한 수준으로 캐릭터 파워에 영향을 미치는 보상들을 얻으실 수 있습니다. 물론, 꾸미기 아이템도 존재합니다. 여기에는 정말 멋진 커스텀 탈것도 있습니다.
● 아까 오전에 8홀에서 하우징 시연을 했었습니다. 가구를 이리저리 배치하는 경험을 했었고요. 다만, 외부로는 나갈 수 없었습니다. 이 하우징 시스템이 어떻게 작동하는지 궁금합니다. 오직 꾸미기 용인가요? 아니면 어떤 보너스가 있나요.
폴 쿠빗 = 하우징은 자기 표현을 위해서 설계됐습니다. 집을 꾸미는 방식은 궁극적으로는 자신이 무엇인지에 대해서 표현하기 위한 의미를 가집니다. 완벽하게 손질된 장소처럼 보이기를 원한다면, 얼마든지 그런 외형으로 설정할 수 있습니다. 플레이어가 포세이큰 암흑 사제로 플레이를 하고 있다면, 하우징을 더럽고 거칠게 보이도록 만들 수 있습니다. 이런 것도 얼마든지 가능합니다.
관련해서 개발팀은 플레이어들이 게임 내에서 자신을 표현할 수 있는 도구를 주고 싶었습니다. 그리고 사람들이 재미있는 방식으로 상호작용을 할 수 있도록 소셜 측면도 구축되어 있습니다. 사실 하우징은 집에서만 끝나지 않고 동네의 일부로 구현되어 있습니다. 하나의 동네에는 아직 알지 못하지만 게임 내에서 친구가 될 수 있는 사람들이 같이 살고 있을 수도 있습니다. 이런 것들이 MMO의 좋은 점 중 하나라고 생각합니다. 새로운 친구를 찾는 좋은 방법이 될 수 있고 아는 사람들이 모여있는 동네를 만날 수도 있습니다.
더불어 중요했던 점은 이 하우징 콘텐츠가 강제로 해야 하는 것이 아니라는 점이었습니다. 집을 꾸미지 않는 사람이라면 하우징 시스템을 할 필요는 없습니다. 이런 것을 개인적으로 선호하지 않는다면 하지 않아도 괜찮습니다. 집을 꾸미지 않았다고 해서 공격대에서 쫓겨나는 일을 없을 겁니다. 아무런 성장 이점도 제공하지 않고 있고요. 오직 별개의 진행으로 되어 있으며, 자기 표현에 중점을 맞춰서 설계됐습니다.
● 신규 동맹종족을 반 엘프 반 트롤 하라니르로 선택한 이유가 궁금합니다. 제 친구는 베나리가 있던 중개자가 아니어서 아쉽다는 이야기를 하더라고요.
폴 쿠빗 = 플레이어들은 그동안 하라니르와 약간의 접점이 있었습니다. 하라니르에 대해서 궁금해 하는 사람들도 있었고요. 이는 해당 종족이 내부전쟁의 초반부에만 소개되었기 때문입니다. 플레이어들은 오르웨냐와 동료 몇 명을 만났을 뿐이고 이후에는 다른 스토리로 진행이 됐습니다. 사실 이러한 것은 모두 의도적이었습니다. 한밤으로 이야기가 전개되었을 때, 하라니르와 더 중요한 일들을 할 수 있을 것이라 생각했기 때문입니다.
이제 한밤에서는 하라니르가 가지고 있는 모든 문화를 만날 수 있게 됩니다. 하라니르가 합류하는 것은 스토리의 일부로 다뤄집니다. 하라니르는 고립되어 있고 은둔하는 종족임을 알고 계실 겁니다. 다른 문화와 상호작용하는 것을 좋아하지 않으며, 자신들끼리 지내는 것을 선호하는 종족입니다.
그래서 합류를 위한 퀘스트에서는 잘아타스에게 맞서고 있는 아제로스의 상황을 설명하고 이 전투에 가치가 있음을 설득하게 됩니다. 이는 하나리르가 문을 열고 밖으로 나오게 만드는 것이고 이들에게 있어서는 일종의 도전처럼 다뤄집니다. 이 설득을 통해서 하라니르를 플레이할 수 있게 되며, 하라니르는 잘아타스에 맞서서 싸우는 연합의 일부로 합류합니다.
● 한밤은 이전 확장팩보다 조금 더 빠른 시점에서 출시를 예정하고 있습니다. 이전에는 2년이나 3년 주기였는데, 지금은 정확한 날짜는 아니지만 여유롭게 잡아도 1년 10개월 정도의 텀을 가지고 있습니다. 더 빠를 수도 있죠. 내부전쟁이 24년 8월이고 한밤은 26년 6월 이전으로 공지가 됐으니까 상반기 입니다. 더 빠른 시간에 더 많은 이야기와 시스템을 선보는 셈입니다. 개발 과정에서 힘든 부분은 없었나요.
폴 쿠빗 = 이는 확실히 도전적인 것이기는 했습니다. 개발팀은 플레이어들을 위해서 업데이트를 더 빠르게 구축하고 싶습니다. 그동안 WOW가 걸어온 길을 생각하면, 플레이어들이 가장 부정적인 반응을 보였던 순간들은 콘텐츠의 가뭄이 있던 시기였습니다. 새로운 콘텐츠가 없는 긴 시간이 요인이었습니다. 그래서 플레이어들의 피드백을 최대한 반영했습니다. 더 많은 콘텐츠가 있을수록 더 좋다는 것이죠.
그래서 더 빠른 속도로 콘텐츠를 선보여야 할 필요가 있었습니다. 이는 가까운 미래에도 계속 도전할 계획이며, 이는 확장팩 출시와 같은 것도 마찬가지입니다. 사실, 도전적인 것은 주로 조직적인 측면에서 나왓습니다. 더 빠른 주기로 확장팩을 선보이기 위해서는 더 멀리 보고 계획을 해야만 합니다
이것은 한정된 시간을 고려하면, 여러 확장팩의 개발이 어느 정도 겹친다는 것을 의미합니다. 한 번에 많은 패치와 여러 확장팩을 작업하고 있습니다. 이 모든 과정은 분석적인 사람들의 노력을 필요로 하고요. 저희 프로듀서들은 팀을 유지하는 데에 있어서 놀라운 작업을 하고 있고 이것이 한밤이 이전보다 조금 더 빠르게 출시될 수 있는 이유라고 볼 수 있습니다.
● UI나 UX 측면에서 고려하는 것들이 있었을까요. 올해 공개한 원버튼 매크로를 보면, 뭐랄까…개발팀의 철학이 바뀐 것처럼 느껴지기도 했습니다.
폴 쿠빗 = 전투 어시스턴트에서 보여준 반응들에 만족하고 있습니다. 일종의 로테이션을 도와줄 수 있다는 측면에서 그렇습니다. 사람들은 서로 다른 이유로 게임을 플레이 합니다. 어떤 사람을 자신의 직업에 대한 숙련도를 보여주고 싶다는 생각이 있습니다. 각 직업의 딜사이클을 포함한 테크닉을 보여주기 위한 측면입니다.
또 다른 사람들은 다른 이유를 가지고 있습니다. 스토리를 진행한다거나 친구들과 시간을 보내고 싶은 사람들이 있습니다. 이런 플레이어들에게는 때때로 자신에게 맞지 않는 행위들을 배우는 것도 일종의 도전이 될 수 있습니다. 어떻게 보자면 이러한 것들이 진정한 접근성 문제처럼 생각해볼 수도 있습니다.
월드 오브 워크래프트에는 다양한 접근성 옵션을 필요로 하는 플레이어들이 있습니다. 이러한 측면에서 보자면 원버튼 매크로는 더 많은 사람들에게 문을 열어주는 역할입니다. 스킬의 사이클을 돌리는 데에 있어서 최저점을 올리는 역할을 해주고 플레이어들이 더 많은 콘텐츠에 참여할 수 있게 도움을 줍니다. 결국 더 많은 사람이 더 많은 콘텐츠를 경험할 수 있게 되는 셈입니다.
그래서 이에 대한 반응에 만족하고 있습니다. 철학적인 변화라고 하는 것은 모르겠지만, 항상 가능한 많은 사람들이 게임을 하도록 집중해 왔습니다. 그런 면에서 해당 기능은 대담한 선택이었다고 생각하고 있습니다.
게임의 기본적인 부분에 리스크가 없으면서 쉽게 접근하고 이해할 수 있는 시스템을 구축한 UX 팀의 노력이기도하며, 플레이어들이 해당 기능을 사용해도 괜찮도록 느끼게 만든 전투 팀의 노력도 있었습니다. 굳이 원버튼 매크로를 선호하지 않는 사람이라면, 자신이 원하는 방식으로 플레이를 할 수도 있고요.
내부적으로는 이러한 기능을 업데이트 하도록 기조를 잡고 있습니다. 이를 통해서 접근성 문제를 가진 플레이어들이 게임을 플레이할 수 있고 조금 더 캐주얼한 측면에서 게임을 경험할 수 있도록 하고자 합니다.
내가 플레이 하는 클래스를 배우기 위해서 굳이 다른 사이트를 방문해 정보를 습득할 필요는 없다고 생각합니다. 게임을 근간으로 이러한 경험을 제공할 필요가 있었고 하이라이트 로테이션이 이를 구현했다고 생각합니다. 정말 도움이 되었다고 생각하고는 있지만, 아직 개선할 수 있는 영역도 남았을 것이라 보고 있습니다. 그래서 한밤에서는 이와 관련한 몇 가지 변화들을 더 보실 수 있을 예정입니다.
● MMORPG 장르를 좋아하기는 하지만, 한편으로는 장르 자체가 트랜드와는 좀 떨어진 일면을 보여주고 있다고 생각합니다. 아무래도 시간을 많이 소비하게 되는 장르인데, 사람들은 이제 콘텐츠에 긴 시간을 들이지 않는 모습을 보여주고 있습니다. 영상도 전체를 다 보는 것이 아니라 쇼츠나 틱톡이 더 소비되고요. 게임 또한 짧은 형태의 콘텐츠가 선호됩니다. 이런 경향을 개발자 입장에서 어떻게 보고 있는지 궁금합니다.
폴 쿠빗 = 최근에 많이 논의하고 있는 철학은 ‘원하는 방식으로 플레이하도록 만드는 것’과 ‘플레이어들이 게임 모드를 선택할 수 있는 방식으로 WOW를 구축하는 것’입니다. 이는 말씀주신 대로 짧게 플레이 하는 작은 규모의 콘텐츠를 선호하거나 필요로 하는 사람들이 많이 있기 때문입니다.
한편으로는 클래식한 경험을 사랑하는 사람들도 있습니다. 동료들과 몇 시간 동안을 레이드에 도전하면서 보스의 패턴을 분석하고 클리어하는 경험을 원하는 사람들도 있습니다. 그렇기에 우리는 게임 내에 다양한 경험들을 제공할 수 있기를 희망합니다. 이는 특히 한밤에서 레이드를 설계할 때 고려한 요소이기도 합니다. 긴 시간을 투여하는 보스 레이드만을 선보이는 것 대신에, 좋은 크기의 6 보스 레이드 2 보스 레이드 그리고 1 보스 레이드를 가지고 있습니다.
그렇기에 레이드를 선호하지만 시간이 없는 플레이어가 있다면, 한밤에서는 단일 보스에 도전하는 결정을 내릴 수도 있습니다. 구렁이 성공적이었던 콘텐츠로 자리를 잡은 이유 중 하나는 이러한 면도 있다고 생각합니다. 클리어까지 들어가는 시간이 짧고 솔로 플레이라서 그냥 플레이를 중단하면 되니까요. 플레이어들에게 게임을 어떻게 플레이하고 싶은지 선택할 수 있는 옵션을 제공하기 때문입니다.
● 신규 확장팩 한밤이 본격적인 공개되면서, 설렘이 있는 한국 와우저들이 많이 있습니다. 한국 와우저들에게 마지막으로 한 말씀을 부탁드립니다.
제이드 마틴 = 악마사냥꾼의 세 번째 전문화는 정말 멋질 것 같다는 생각입니다. 밤에 레이드를 할 시간이 많지는 않은 사람 중 하나이기도 한데요. 개인적으로는 한밤 확장팩에서 조금 작은 사이즈의 1보스와 2보스 레이드를 기대하고 있습니다. 이것이 정말 환상적일 것이라고 생각합니다. 사냥감 시스템도 정말 좋습니다. 많은 재미 요소가 있다고 생각하고요.
마지막으로 새로운 전장 ‘학살자의 오름길’도 있습니다. PVP를 좋아하는 플레이어라면, 멋진 경험을 하실 수 있을 것이라 생각합니다. 우리는 PVP를 사랑하고 있습니다. 원한다면 서로 싸울 수 있도록 만드는 것을 좋아합니다. 때로는 조금 위협적인 콘텐츠가 되기는 하지만, 관심이 있다면 꼭 해주셨으면 좋겠습니다.
폴 쿠빗 = PVP 측면이 조금 힘들다면, 트레이닝 그라운드라고 불리는 새로운 기능을 추가한 것을 확인하시는 것을 추천드립니다. 트레이닝 그라운드는 다른 플레이어들과 팀을 맺어서 전투를 하지만, 상대는 사람이 아닌 게임이 제어하는 캐릭터입니다.
이를 통해서 플레이어들이 PVP를 하는 방법을 배우고 실력을 발전시킬 수 있는 형태입니다. 게임 내 전장 세 개에서 이 기능을 항상 확인하실 수 있습니다. 전장에 관심이 있었지만 들어가기에 주저하셨다면, 이번이 시도할 수 있는 기회가 되지 않을까 합니다.
한밤에서 플레이어들은 본격적으로 잘아타스와의 이야기를 마주하게 되며, 공허폭풍 속으로 들어가 세계를 구하기 위한 모험에 뛰어든다. 이와 동시에 한밤에서는 콘텐츠 측면이나 시스템 측면으로 많은 것들이 추가될 예정임을 알리기도 했다.
실버문이 있는 영원노래 숲이 이야기의 시작점이 되며, 이제 온전한 상태로 동부왕국에 편입된다. 로딩 없이 방문할 수 있게 되면서 긴 시간 동안 이 장소에 무슨 일이 있었는지를 두 눈으로 확인할 수 있게 됐다. 이외에도 줄아만의 리뉴얼과 새로운 동맹종족 하라니르의 추가 / 하우징 시스템 / 악마사냥꾼의 세 번째 전문화 등 굵직한 신규 요소들도 게임 내에 추가될 예정이다.
오는 2026년 6월 30일 이전으로 발매일을 대략적으로 정한 한밤은 이전보다 조금 더 빠른 간격으로 선보이는 확장팩이기도 하다. 앞으로 약 1년이 남아있기는 하지만, 최초 공개를 진행한 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩이 보여줄 행보에 대해서 게임스컴 현장을 방문한 개발진에게 질문할 수 있는 기회가 마련됐다.
이번 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트의 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터와 제이드 마틴 수석 전투 시스템 디자이너가 자리했으며, 약 30분으로 배정된 인터뷰 시간 동안 많은 이야기들을 전했다.
(좌측부터) 제이드 마틴 수석 전투 디자이너 / 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터
폴 쿠빗 = 쿠엘탈라스가 한밤에서의 이야기를 시작하기에 흥미로운 장소라고 생각하는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 잘아타스가 아제로스를 원한다는 이야기와 관련이 있습니다. 이 시점에 잘아타스는 이 목적을 명확하게 가져가고 있습니다. 쿠엘탈라스는 아제로스의 역사에 있어서는 아주 중요한 태양샘이 있었던 곳이기도 합니다.
그래서 잘아타스가 태양샘을 공격하는 것과 이야기의 시작이 관련이 이습니다. 태양샘은 아제로스를 통제하기 위해서 아주 중요한 부분이기도 하고요. 이러한 것들이 플레이어들을 쿠엘탈라스에서 시작하게 만드는 이유가 됐습니다.
그리고 또 다른 이유는 2006년 불타는 성전 이후, 거의 20년 만에 플레이어들에게 사랑받은 공간을 다시 방문하도록 만드는 좋은 기회가 되었기 때문입니다. 새로운 이야기를 선보인다고 해서 모든 이야기가 새로운 지역에서 일어나야 한다는 것도 아니었고요.
쿠엘탈라스로 무대를 정하게 되면서 지난 20년동안 어떻게 발전되었고 블러드엘프들이 영원노래 숲을 복구했는지도 볼 수 있을 겁니다. 그리고 플레이어들은 익숙한 캐릭터들이 어떻게 성장했지도 볼 수 있습니다. 시네마틱 영상에서도 일부 인물을 확인하실 수 있지만, 게임 내에서는 익숙한 다른 캐릭터들도 만나볼 수 있습니다.
● 한밤에서는 영원노래 숲에서 시작해서 줄아만이나 하란디르를 선택해서 스토리를 진행하게 됩니다. 선택하지 않은 지역은 나중에 갈 수 있죠. 이런 것은 최근의 확장팩과는 다른 스토리텔링 인 것 같습니다. 이렇게 설계한 이유가 궁금합니다.
폴 쿠빗 = 말씀하신 것과 같은 구조는 이번 확장팩의 형태를 설계할 때 정말 중요했던 지점이었습니다. 플레이어들에게 이야기가 어떻게 진행될지 선택할 수 있는 주도권을 준다는 점에서 정말 좋은 기회였다고 생각합니다. 물론, 어떤 이야기들은 선형적인 순서로 진행되는 것이 더 좋은 경향을 보여주기도 합니다. 내부전쟁에서의 이야기가 그런 경우라고 생각했는데요. 스토리에 영향을 미치는 사건들이 특정한 순서로 일어나기를 원했기 때문입니다.
우선 플레이어는 영원노래 숲에서 이야기를 시작합니다. 이는 서장 역할을 하며, 여기서 줄아만으로 연결되는 이야기 또는 하란다르로 연결되는 이야기를 마주하게 됩니다. 그리고 더 나아가면 아직은 공개할 수 없는 비밀스러운 세 번째 챕터도 있습니다. 플레이어는 아라토르와 함께 여정을 떠나게 되는데, 이 과정에서는 스트라솔름과 같은 기존 지역들을 비롯한 다양한 장소들을 방문하게 됩니다.
이 과정에서 플레이어들은 어떤 이야기가 흥미로운지에 따라서 선택을 하게 됩니다. 하란다르의 분위기나 트롤들 그리고 아라토르의 이야기를 모두 완료한 뒤에는 최종 지역으로 향하게 됩니다. 이런 방식으로 변화를 주는 것이 좋다고 판단했습니다. 모든 확장팩이 지난번과 같은 방식을 사용하는 것처럼 느껴져서는 안 되니까요.
물론 게임 디자인에는 완벽한 해결책이 없다고 생각합니다. 지금 사용한 방식의 스토리텔링이 좋았다고 해서 이후로도 같은 방식을 사용한다는 의미는 아닙니다. 여러 확장팩을 플레이 한 플레이어들에게는 각각의 확장팩이 조금씩 다르게 느껴지도록 하는 것이 정말 가치있는 것이 아닐까 합니다.
● 스포일러가 되지 않는다면 확장팩의 최종 무대인 공허폭풍에 대해서 설명을 해줄 수 있을까요. 저중력 요소가 있다는 이야기를 들었는데요. 뭔가 기존에 없던 새로운 플레이를 볼 수 있을 것 같은 느낌이 들기도 합니다.
제이드 마틴 = 네. 실제로 저중력은 정말 멋진 요소입니다. 개발진은 공허폭풍이 월드 PVP가 일어나는 일종의 허브 역할을 하기를 원한다는 것을 알고 있습니다. 여기에는 그래서 새로운 전장인 ‘학살자의 오름길’이 자리하고 있는 장소이기도 합니다.
이와 관련해서 저희는 플레이어들이 경험할 수 있는 작지만 즐거운 요소나 지형적인 요소 등을 추가하고 싶었습니다. 그래서 공허폭풍 전체를 떠도는 일종의 저중력 폭풍들을 추가했습니다. 이를 이용하면 실제로 위로 떠올라서 이동할 수 있고 공중에 있는 동안 전투를 할 수도 있습니다.
저중력 지대 안에서는 할 수 있는 정말 재미있는 것들이 많이 있습니다. 개인적으로 가장 좋아하는 것 중 하나는 넉백을 이용해서 중력 폭풍 밖으로 적을 밀쳐 떨어뜨리고 죽이는 플레이입니다. 이외에도 이용할 수 있는 멋진 것들도 존재합니다. 전사 같은 경우에는 지형에 닿았을 때에 영웅의 도약을 이용해서 위기를 극복할 수도 있죠. 이렇게 재미있는 상호작용들이 많이 존재합니다.
내부에서 플레이 테스트를 하면서 느낀 점이기도 한데, 이런 요소들이 해당 지역에서 개발진이 가장 좋아했던 것 중 하나라는 사실이었습니다. 뭐랄까 그 안에서는 일어나는 웃긴 상황들이 많이 나왔었기 때문입니다.
폴 쿠빗 = 제이드는 플레이 테스트 동안 저를 추격하면서 정말 많이 죽이기도 했습니다.
제이드 마틴 = 네. 확실히 몇 번 쫓아 다니기는 했었죠.
● 악마사냥꾼의 세 번째 전문화에 대해서 설명을 부탁드립니다. 어떤 플레이를 기대하면 될까요.
제이드 마틴 = 악마사냥꾼의 세 번째 전문화는 ‘포식’ 입니다. 이는 공허의 힘을 사용하는 악마사냥꾼으로 설정되어 있습니다. 이들은 잘아타스에 맞서기 위해서 공허의 힘을 사용하고 있는데, 이러한 것들을 목적을 달성하기 위한 일종의 희생이라고 생각하고 있습니다.
포식 전문화에서 정말로 멋진 점 중에 하나는 기존의 능력들이 공허의 힘을 이용한 것이 된다는 점입니다. 플레이 스타일 측면에서 보자면, 중거리 위주의 교전을 하게 됩니다. 포식 전문화에서는 공허 조각이라 명명된 자원을 수집하는 전투 메커닉을 바탕으로 합니다. 공허 조각을 습득하면서 자원을 축적하게 되는데, 수치가 최대치에 도달하면 공허 탈태로 전환을 할 수 있게 됩니다.
이는 이전 전문화인 복수나 파멸과는 다른 방식으로 작동하는 셈입니다. 공허 탈태에 돌입하기 위해서는 자원을 축적해야 합니다. 공허 탈태 상태에 있는 동안은 전반적인 게임 플레이 루프가 가능한 많은 공허 조각을 수집하면서 전투하는 것을 중심으로 돌아갑니다. 공허 탈태가 시작되면 게이지가 줄어들기 시작하고 0이 되면 공허 탈태가 종료되는 식입니다.
따라서 플레이어들은 피해를 최대화하기 위해서 가능한 탈태를 유지해야하고 F로 사용하는 고유한 능력 ‘Collaping star’를 공허 조각을 특정 수치만큼 모으면 시전할 수 있습니다. 그래서 플레이어들은 탈태를 가능한 오래 유지해야하며, 더 많이 공허 조각을 모을수록 더 많은 피해를 줄 수 있게 됩니다.
이는 정말 멋진 플레이 스타일이라고 생각합니다. 더불어 여러 빌드 다양성을 제공할 예정입니다. 하이브리드 스타일 빌드라고 부르는 것도 있는데, 이는 피해를 최대화하기 위해서 탈태에 들어갔다가 나왔다가 하는 플레이입니다. 탈태 상태에서 큰 피해를 주고 그 다음에 탈태를 풀고 원거리 능력을 사용하는 구조입니다. 이렇듯 플레이어들이 발견할 수 있는 독특한 팁이나 트릭 같은 것들이 있고 이번 특성화를 통해서 많은 재미를 줄 것이라 생각합니다.
● 이전 확장팩에서는 구렁을 추가했고 이번에는 사냥감 시스템을 게임 내에 추가합니다. 오픈 월드에서 진행되는 것으로 압니다. 난이도는 세 개가 있고요. 왜 던전이 아닌 필드 콘텐츠로 설계를 하셨을까요. 그리고 어떤 흐름으로 플레이가 진행되는지. 어떤 보상을 얻을 수 있는지 설명을 부탁드립니다.
폴 쿠빗 = 사냥감을 필드에서 수행하는 것으로 결정한 이유 중 하나는 필드 콘텐츠가 일반적으로는 접근하기 쉽고 많은 플레이어들이 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 구축할 수 있기 때문이었습니다. 플레이어들이 난이도를 높이는 것에 관심이 있다면, 이를 선택할 수도 있습니다. 그동안으로는 필드 플레이에서 더 어려운 경험을 할 수 있는 선택지가 많지는 않았습니다. 사냥감은 그 기회를 제공합니다.
말씀하셨던 어려움과 악몽 난이도 모두 훨씬 더 접근하기 용이한 필드 콘텐츠를 보여주며, 이를 플레이어에게 적절한 난이도를 가진 것으로 만들 수 있습니다. 이러한 사냥감 계약은 던전이나 구렁에서도 진행되는 것은 아니냐는 질문도 해볼 수 있습니다. 하지만 여기서 중요한 것은 사냥감이 일종의 개인적인 계약이며 퀘스트와 같은 형태라는 점입니다.
플레이어는 이 사냥감에 혼자 도전할 것인지 아닌지를 결정하게 됩니다. 이것은 완전히 플레이어의 선택에 달려있고 개인에게 영향을 미치는 사항입니다. 그렇기에 던전에서 사냥감이 적용된다고 하면, 그 선택에 함께 하지 않았던 사람들에게 피해가 될 수도 있습니다. 몬스터가 들어와서 파티원들을 습격하게 되니까요. 이런 것과 같은 불편함을 피하기 위해서 사냥감 시스템을 필드에서만 작동하는 선택적인 기능이 되도록 구현했습니다.
보상의 경우 일반 난이도 기준으로는 필드에서 획득할 수 있는 것과 비슷한 수준의 보상을 제공할 계획입니다. 어려움과 악몽 난이도에서는 더 높은 수준. 그러니까 구렁에서 획득하는 수준에 가깝습니다. 높은 난이도에서는 구렁과 비슷한 수준으로 캐릭터 파워에 영향을 미치는 보상들을 얻으실 수 있습니다. 물론, 꾸미기 아이템도 존재합니다. 여기에는 정말 멋진 커스텀 탈것도 있습니다.
● 아까 오전에 8홀에서 하우징 시연을 했었습니다. 가구를 이리저리 배치하는 경험을 했었고요. 다만, 외부로는 나갈 수 없었습니다. 이 하우징 시스템이 어떻게 작동하는지 궁금합니다. 오직 꾸미기 용인가요? 아니면 어떤 보너스가 있나요.
폴 쿠빗 = 하우징은 자기 표현을 위해서 설계됐습니다. 집을 꾸미는 방식은 궁극적으로는 자신이 무엇인지에 대해서 표현하기 위한 의미를 가집니다. 완벽하게 손질된 장소처럼 보이기를 원한다면, 얼마든지 그런 외형으로 설정할 수 있습니다. 플레이어가 포세이큰 암흑 사제로 플레이를 하고 있다면, 하우징을 더럽고 거칠게 보이도록 만들 수 있습니다. 이런 것도 얼마든지 가능합니다.
관련해서 개발팀은 플레이어들이 게임 내에서 자신을 표현할 수 있는 도구를 주고 싶었습니다. 그리고 사람들이 재미있는 방식으로 상호작용을 할 수 있도록 소셜 측면도 구축되어 있습니다. 사실 하우징은 집에서만 끝나지 않고 동네의 일부로 구현되어 있습니다. 하나의 동네에는 아직 알지 못하지만 게임 내에서 친구가 될 수 있는 사람들이 같이 살고 있을 수도 있습니다. 이런 것들이 MMO의 좋은 점 중 하나라고 생각합니다. 새로운 친구를 찾는 좋은 방법이 될 수 있고 아는 사람들이 모여있는 동네를 만날 수도 있습니다.
더불어 중요했던 점은 이 하우징 콘텐츠가 강제로 해야 하는 것이 아니라는 점이었습니다. 집을 꾸미지 않는 사람이라면 하우징 시스템을 할 필요는 없습니다. 이런 것을 개인적으로 선호하지 않는다면 하지 않아도 괜찮습니다. 집을 꾸미지 않았다고 해서 공격대에서 쫓겨나는 일을 없을 겁니다. 아무런 성장 이점도 제공하지 않고 있고요. 오직 별개의 진행으로 되어 있으며, 자기 표현에 중점을 맞춰서 설계됐습니다.
● 신규 동맹종족을 반 엘프 반 트롤 하라니르로 선택한 이유가 궁금합니다. 제 친구는 베나리가 있던 중개자가 아니어서 아쉽다는 이야기를 하더라고요.
폴 쿠빗 = 플레이어들은 그동안 하라니르와 약간의 접점이 있었습니다. 하라니르에 대해서 궁금해 하는 사람들도 있었고요. 이는 해당 종족이 내부전쟁의 초반부에만 소개되었기 때문입니다. 플레이어들은 오르웨냐와 동료 몇 명을 만났을 뿐이고 이후에는 다른 스토리로 진행이 됐습니다. 사실 이러한 것은 모두 의도적이었습니다. 한밤으로 이야기가 전개되었을 때, 하라니르와 더 중요한 일들을 할 수 있을 것이라 생각했기 때문입니다.
이제 한밤에서는 하라니르가 가지고 있는 모든 문화를 만날 수 있게 됩니다. 하라니르가 합류하는 것은 스토리의 일부로 다뤄집니다. 하라니르는 고립되어 있고 은둔하는 종족임을 알고 계실 겁니다. 다른 문화와 상호작용하는 것을 좋아하지 않으며, 자신들끼리 지내는 것을 선호하는 종족입니다.
그래서 합류를 위한 퀘스트에서는 잘아타스에게 맞서고 있는 아제로스의 상황을 설명하고 이 전투에 가치가 있음을 설득하게 됩니다. 이는 하나리르가 문을 열고 밖으로 나오게 만드는 것이고 이들에게 있어서는 일종의 도전처럼 다뤄집니다. 이 설득을 통해서 하라니르를 플레이할 수 있게 되며, 하라니르는 잘아타스에 맞서서 싸우는 연합의 일부로 합류합니다.
● 한밤은 이전 확장팩보다 조금 더 빠른 시점에서 출시를 예정하고 있습니다. 이전에는 2년이나 3년 주기였는데, 지금은 정확한 날짜는 아니지만 여유롭게 잡아도 1년 10개월 정도의 텀을 가지고 있습니다. 더 빠를 수도 있죠. 내부전쟁이 24년 8월이고 한밤은 26년 6월 이전으로 공지가 됐으니까 상반기 입니다. 더 빠른 시간에 더 많은 이야기와 시스템을 선보는 셈입니다. 개발 과정에서 힘든 부분은 없었나요.
폴 쿠빗 = 이는 확실히 도전적인 것이기는 했습니다. 개발팀은 플레이어들을 위해서 업데이트를 더 빠르게 구축하고 싶습니다. 그동안 WOW가 걸어온 길을 생각하면, 플레이어들이 가장 부정적인 반응을 보였던 순간들은 콘텐츠의 가뭄이 있던 시기였습니다. 새로운 콘텐츠가 없는 긴 시간이 요인이었습니다. 그래서 플레이어들의 피드백을 최대한 반영했습니다. 더 많은 콘텐츠가 있을수록 더 좋다는 것이죠.
그래서 더 빠른 속도로 콘텐츠를 선보여야 할 필요가 있었습니다. 이는 가까운 미래에도 계속 도전할 계획이며, 이는 확장팩 출시와 같은 것도 마찬가지입니다. 사실, 도전적인 것은 주로 조직적인 측면에서 나왓습니다. 더 빠른 주기로 확장팩을 선보이기 위해서는 더 멀리 보고 계획을 해야만 합니다
이것은 한정된 시간을 고려하면, 여러 확장팩의 개발이 어느 정도 겹친다는 것을 의미합니다. 한 번에 많은 패치와 여러 확장팩을 작업하고 있습니다. 이 모든 과정은 분석적인 사람들의 노력을 필요로 하고요. 저희 프로듀서들은 팀을 유지하는 데에 있어서 놀라운 작업을 하고 있고 이것이 한밤이 이전보다 조금 더 빠르게 출시될 수 있는 이유라고 볼 수 있습니다.
● UI나 UX 측면에서 고려하는 것들이 있었을까요. 올해 공개한 원버튼 매크로를 보면, 뭐랄까…개발팀의 철학이 바뀐 것처럼 느껴지기도 했습니다.
폴 쿠빗 = 전투 어시스턴트에서 보여준 반응들에 만족하고 있습니다. 일종의 로테이션을 도와줄 수 있다는 측면에서 그렇습니다. 사람들은 서로 다른 이유로 게임을 플레이 합니다. 어떤 사람을 자신의 직업에 대한 숙련도를 보여주고 싶다는 생각이 있습니다. 각 직업의 딜사이클을 포함한 테크닉을 보여주기 위한 측면입니다.
또 다른 사람들은 다른 이유를 가지고 있습니다. 스토리를 진행한다거나 친구들과 시간을 보내고 싶은 사람들이 있습니다. 이런 플레이어들에게는 때때로 자신에게 맞지 않는 행위들을 배우는 것도 일종의 도전이 될 수 있습니다. 어떻게 보자면 이러한 것들이 진정한 접근성 문제처럼 생각해볼 수도 있습니다.
월드 오브 워크래프트에는 다양한 접근성 옵션을 필요로 하는 플레이어들이 있습니다. 이러한 측면에서 보자면 원버튼 매크로는 더 많은 사람들에게 문을 열어주는 역할입니다. 스킬의 사이클을 돌리는 데에 있어서 최저점을 올리는 역할을 해주고 플레이어들이 더 많은 콘텐츠에 참여할 수 있게 도움을 줍니다. 결국 더 많은 사람이 더 많은 콘텐츠를 경험할 수 있게 되는 셈입니다.
그래서 이에 대한 반응에 만족하고 있습니다. 철학적인 변화라고 하는 것은 모르겠지만, 항상 가능한 많은 사람들이 게임을 하도록 집중해 왔습니다. 그런 면에서 해당 기능은 대담한 선택이었다고 생각하고 있습니다.
게임의 기본적인 부분에 리스크가 없으면서 쉽게 접근하고 이해할 수 있는 시스템을 구축한 UX 팀의 노력이기도하며, 플레이어들이 해당 기능을 사용해도 괜찮도록 느끼게 만든 전투 팀의 노력도 있었습니다. 굳이 원버튼 매크로를 선호하지 않는 사람이라면, 자신이 원하는 방식으로 플레이를 할 수도 있고요.
내부적으로는 이러한 기능을 업데이트 하도록 기조를 잡고 있습니다. 이를 통해서 접근성 문제를 가진 플레이어들이 게임을 플레이할 수 있고 조금 더 캐주얼한 측면에서 게임을 경험할 수 있도록 하고자 합니다.
내가 플레이 하는 클래스를 배우기 위해서 굳이 다른 사이트를 방문해 정보를 습득할 필요는 없다고 생각합니다. 게임을 근간으로 이러한 경험을 제공할 필요가 있었고 하이라이트 로테이션이 이를 구현했다고 생각합니다. 정말 도움이 되었다고 생각하고는 있지만, 아직 개선할 수 있는 영역도 남았을 것이라 보고 있습니다. 그래서 한밤에서는 이와 관련한 몇 가지 변화들을 더 보실 수 있을 예정입니다.
● MMORPG 장르를 좋아하기는 하지만, 한편으로는 장르 자체가 트랜드와는 좀 떨어진 일면을 보여주고 있다고 생각합니다. 아무래도 시간을 많이 소비하게 되는 장르인데, 사람들은 이제 콘텐츠에 긴 시간을 들이지 않는 모습을 보여주고 있습니다. 영상도 전체를 다 보는 것이 아니라 쇼츠나 틱톡이 더 소비되고요. 게임 또한 짧은 형태의 콘텐츠가 선호됩니다. 이런 경향을 개발자 입장에서 어떻게 보고 있는지 궁금합니다.
폴 쿠빗 = 최근에 많이 논의하고 있는 철학은 ‘원하는 방식으로 플레이하도록 만드는 것’과 ‘플레이어들이 게임 모드를 선택할 수 있는 방식으로 WOW를 구축하는 것’입니다. 이는 말씀주신 대로 짧게 플레이 하는 작은 규모의 콘텐츠를 선호하거나 필요로 하는 사람들이 많이 있기 때문입니다.
한편으로는 클래식한 경험을 사랑하는 사람들도 있습니다. 동료들과 몇 시간 동안을 레이드에 도전하면서 보스의 패턴을 분석하고 클리어하는 경험을 원하는 사람들도 있습니다. 그렇기에 우리는 게임 내에 다양한 경험들을 제공할 수 있기를 희망합니다. 이는 특히 한밤에서 레이드를 설계할 때 고려한 요소이기도 합니다. 긴 시간을 투여하는 보스 레이드만을 선보이는 것 대신에, 좋은 크기의 6 보스 레이드 2 보스 레이드 그리고 1 보스 레이드를 가지고 있습니다.
그렇기에 레이드를 선호하지만 시간이 없는 플레이어가 있다면, 한밤에서는 단일 보스에 도전하는 결정을 내릴 수도 있습니다. 구렁이 성공적이었던 콘텐츠로 자리를 잡은 이유 중 하나는 이러한 면도 있다고 생각합니다. 클리어까지 들어가는 시간이 짧고 솔로 플레이라서 그냥 플레이를 중단하면 되니까요. 플레이어들에게 게임을 어떻게 플레이하고 싶은지 선택할 수 있는 옵션을 제공하기 때문입니다.
● 신규 확장팩 한밤이 본격적인 공개되면서, 설렘이 있는 한국 와우저들이 많이 있습니다. 한국 와우저들에게 마지막으로 한 말씀을 부탁드립니다.
제이드 마틴 = 악마사냥꾼의 세 번째 전문화는 정말 멋질 것 같다는 생각입니다. 밤에 레이드를 할 시간이 많지는 않은 사람 중 하나이기도 한데요. 개인적으로는 한밤 확장팩에서 조금 작은 사이즈의 1보스와 2보스 레이드를 기대하고 있습니다. 이것이 정말 환상적일 것이라고 생각합니다. 사냥감 시스템도 정말 좋습니다. 많은 재미 요소가 있다고 생각하고요.
마지막으로 새로운 전장 ‘학살자의 오름길’도 있습니다. PVP를 좋아하는 플레이어라면, 멋진 경험을 하실 수 있을 것이라 생각합니다. 우리는 PVP를 사랑하고 있습니다. 원한다면 서로 싸울 수 있도록 만드는 것을 좋아합니다. 때로는 조금 위협적인 콘텐츠가 되기는 하지만, 관심이 있다면 꼭 해주셨으면 좋겠습니다.
폴 쿠빗 = PVP 측면이 조금 힘들다면, 트레이닝 그라운드라고 불리는 새로운 기능을 추가한 것을 확인하시는 것을 추천드립니다. 트레이닝 그라운드는 다른 플레이어들과 팀을 맺어서 전투를 하지만, 상대는 사람이 아닌 게임이 제어하는 캐릭터입니다.
이를 통해서 플레이어들이 PVP를 하는 방법을 배우고 실력을 발전시킬 수 있는 형태입니다. 게임 내 전장 세 개에서 이 기능을 항상 확인하실 수 있습니다. 전장에 관심이 있었지만 들어가기에 주저하셨다면, 이번이 시도할 수 있는 기회가 되지 않을까 합니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |