32조 육박하는 시장, 2차원은 의외로 하향세? 상반기 중국 게임산업 보고서
최근 상하이 푸동 케리 호텔서 CDEC(China Digital Entertainment Congress)가 개최된 가운데, 중국음향영상디지털출판협회 제1부이사장 겸 게임공작위원회 주임위원 장이쥔(張毅君)이 ‘2025년 1-6월 중국 게임산업 보고서’를 요약 발표했다.
중국음향영상디지털출판협회 제1부이사장 겸 게임공작위원회 주임위원 장이쥔
장이쥔 위원이 개괄한 2025년 상반기 중국 게임업계 전체의 운영 동향은 다음과 같다. 첫째, 각 지역 행정부가 적시에 지원정책을 추진했으며 과거에 비해 투자가 많고 조치 역시 구체적이다. 둘째, AI 등 과학기술 혁신을 선도하고 미성년자 보호에도 힘쓰는 중이다. 셋째, 산업 규모가 지속 성장하여 국내외 매출 성과가 최고치를 경신했다. 넷째, 게임+(游戏+, 일종의 미디어믹스) 모델이 분야 간 융합을 통해 이용자들의 소비 잠재력을 높였다. 다섯째, 게임 및 e스포츠 이론 연구와 과학연구 성과 응용을 추진하고 인재를 양성하고 있다.
2025년 1-6월 중국 국내 게임시장의 실제 매출은 1,680억 위안(한화 32조 4,744억)으로 전년 동기 대비 14.08% 증가하여 최고치를 경신했다. 이용자 규모는 6.79억 명에 근접하여 전년 동기 대비 0.72% 증가, 이 역시 역대 최고치다. 매출과 이용자 규모의 동반 성장은 세 가지 요인에 기인한다. 첫째, 여러 신작이 출시 후 기대 이상의 성과를 올렸다. 둘째, 장수 게임들의 운영이 양호하여 매출이 안정적으로 상승했다. 셋째, e스포츠와 미니게임(위챗 등 메신저에서 바로 플레이 가능한 류)의 상승세가 가팔랐다.
상반기 기준 매출 1,680억 위안(한화 32조 가량), 이용자 6.79억 명에 달하는 게임 시장
2025년 1-6월 중국산(국내 자체개발) 게임의 현지 매출은 1,404억 위안(한화 27조 1,394억)으로 전년 동기 대비 19.29% 증가했다. 해외 매출은 95억 달러(한화 13조 2,021억)로 전년 동기 대비 11.07% 증가했다. 이 가운데 중국산 모바일게임의 해외 매출 비중은 총 55.63%으로 미국(31.96%), 일본(16.20%), 한국(7.47%)이 주요 목표 시장으로 꼽혔다. 독일, 영국, 프랑스 3개국의 합계 점유율 8.78% 정도지만 여전히 유럽은 중국이 진출해야 할 목표 시장이라고.
동기간 중국 모바일게임 시장 전체 매출은 1,254억 위안(한화 24조 2,398억)으로 전년 동기 대비 16.55% 증가했다. 플랫폼별로 살피면 모바일게임 매출 비중이 74.59%로 시장 주도적 위치에 있으며 PC가 21.07%, 웹게임이 1.31%를 가져갔다. 모바일 게임 매출 TOP100 가운데 작품 숫자는 RPG가 21%, 전략 장르가 11%로 많았다. 매출 비중은 MOBA가 20.42%, 슈팅이 17.03%였으며 RPG는 15.34%로 3위에 머물렀다. 해외 TOP100 내 중국산 모바일게임의 경우 전략 장르 매출 비중이 43.33%로 가장 높았다. 그 다음이 RPG(10.02%)로 전년 동기 대비 소폭 감소한 것이다. 3위는 슈팅 장르(8.85%)이며 경영 시뮬레이션, 방치류 매출은 전년 동기 대비 하향세가 뚜렷하다.
중국 모바일 게임의 해외 매출 비중은 55.63%이며 한국은 미국, 일본에 이어 7.47%로 세 번째
동기간 PC게임 시장 매출은 354억 위안(한화 6조 8,428억)으로 전년 동기 대비 4.86% 증가했다. 주로 크로스 플랫폼 연동과 여러 장수 인기작의 양호한 성과에 기인한 바다. 웹게임 시장 매출은 22억 위안(한화 4,252억 6,000만)으로 전년 동기 대비 5.87% 감소하여 지속적인 하락세를 보이는 중이다. 콘솔게임 시장 매출은 10.34억 위안(한화 1,998억 7,220만)으로 전년 동기 대비 29.78% 증가했다. 이러한 현저한 증가는 2024년 출시된 ‘검은 신화: 오공’의 역할이 매우 컸다.
동기간 2차원(二次元, 서브컬처에 가까운 개념) 모바일게임 매출은 145.77억 위안(한화 2조 8,177억)으로 전년 동기 대비 8% 감소했다. 그 배경에는 상위권 게임의 매출 성장 둔화 내지 하락, 신작의 혁신 부족, 전체적인 게임 플레이의 동질화 경향과 이용자 소비 의향 약화, 그로 인해 기타 장르로의 이용자 유출이 주된 원인으로 분석된다.
동기간 콘솔 시장 매출은 10.34억 위안(1,998억 원)으로, 아직 모바일 게임에 비할 바는 못된다
동기간 캐주얼 모바일게임 매출은 164억 위안(한화 3조 1,631억)으로 전년 동기 대비 2.55% 증가했다. 여기서 67.5%인 111억 위안이 인앱결제, 32.5%인 53억 위안이 광고 수익으로 발생했다. 미니게임 매출은 233억 위안(한화 4조 4,941억)으로 전년 동기 대비 40.2% 증가했다. 여기서 65.7%인 153억 위안이 인앱결제, 34.3%인 80억 위안이 광고 수익으로 발생했다. e스포츠 게임 시장 매출은 806억 위안(한화 15조 5,517억)으로 전년 동기 대비 16.64% 증가했다. 장수 종목의 성과와 신작 출시 모두 꾸준히 지속된 결과다.
2025년 상반기 중국 게임산업은 정책 호재에 힘입어 생태계가 최적화되고 기술 혁신이 심화됐으며 기업 및 제품의 글로벌화가 계속 이루어졌다는 게 장이쥔 위원의 설명이다. 하반기 역시 업계 및 이용자의 기대를 받는 신작들이 출시 예정이라 성장 추세가 이어지리라 전망한다고. 또한 업계 전체가 올바른 가치관을 지키고 미성년자 보호 의무를 흔들림 없이 견지하며 분야간 융합 역량 강화와 문화 전파 등 다원적 영역에 긍정적으로 작용하는 한편, 국민 경제의 안정적인 성장에 기여하자며 발표를 마쳤다.
의외로 2차원 게임은 하향세인데, 혁신 부족으로 인한 게임성 동질화를 원인으로 꼽았다
(※ 2차원 게임: 미소녀 혹은 서브컬처 장르를 가리키는 중국 내 용어)
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |