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32조 육박하는 시장, 2차원은 의외로 하향세? 상반기 중국 게임산업 보고서

조회수 6404 | 루리웹 | 입력 2025.08.04 (16:50:00)
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최근 상하이 푸동 케리 호텔서 CDEC(China Digital Entertainment Congress)가 개최된 가운데, 중국음향영상디지털출판협회 제1부이사장 겸 게임공작위원회 주임위원 장이쥔(張毅君)이 ‘2025년 1-6월 중국 게임산업 보고서’를 요약 발표했다.


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중국음향영상디지털출판협회 제1부이사장 겸 게임공작위원회 주임위원 장이쥔

 

장이쥔 위원이 개괄한 2025년 상반기 중국 게임업계 전체의 운영 동향은 다음과 같다. 첫째, 각 지역 행정부가 적시에 지원정책을 추진했으며 과거에 비해 투자가 많고 조치 역시 구체적이다. 둘째, AI 등 과학기술 혁신을 선도하고 미성년자 보호에도 힘쓰는 중이다. 셋째, 산업 규모가 지속 성장하여 국내외 매출 성과가 최고치를 경신했다. 넷째, 게임+(游戏+, 일종의 미디어믹스) 모델이 분야 간 융합을 통해 이용자들의 소비 잠재력을 높였다. 다섯째, 게임 및 e스포츠 이론 연구와 과학연구 성과 응용을 추진하고 인재를 양성하고 있다.


2025년 1-6월 중국 국내 게임시장의 실제 매출은 1,680억 위안(한화 32조 4,744억)으로 전년 동기 대비 14.08% 증가하여 최고치를 경신했다. 이용자 규모는 6.79억 명에 근접하여 전년 동기 대비 0.72% 증가, 이 역시 역대 최고치다. 매출과 이용자 규모의 동반 성장은 세 가지 요인에 기인한다. 첫째, 여러 신작이 출시 후 기대 이상의 성과를 올렸다. 둘째, 장수 게임들의 운영이 양호하여 매출이 안정적으로 상승했다. 셋째, e스포츠와 미니게임(위챗 등 메신저에서 바로 플레이 가능한 류)의 상승세가 가팔랐다.

 

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상반기 기준 매출 1,680억 위안(한화 32조 가량), 이용자 6.79억 명에 달하는 게임 시장

 

2025년 1-6월 중국산(국내 자체개발) 게임의 현지 매출은 1,404억 위안(한화 27조 1,394억)으로 전년 동기 대비 19.29% 증가했다. 해외 매출은 95억 달러(한화 13조 2,021억)로 전년 동기 대비 11.07% 증가했다. 이 가운데 중국산 모바일게임의 해외 매출 비중은 총 55.63%으로 미국(31.96%), 일본(16.20%), 한국(7.47%)이 주요 목표 시장으로 꼽혔다. 독일, 영국, 프랑스 3개국의 합계 점유율 8.78% 정도지만 여전히 유럽은 중국이 진출해야 할 목표 시장이라고.

 

동기간 중국 모바일게임 시장 전체 매출은 1,254억 위안(한화 24조 2,398억)으로 전년 동기 대비 16.55% 증가했다. 플랫폼별로 살피면 모바일게임 매출 비중이 74.59%로 시장 주도적 위치에 있으며 PC가 21.07%, 웹게임이 1.31%를 가져갔다. 모바일 게임 매출 TOP100 가운데 작품 숫자는 RPG가 21%, 전략 장르가 11%로 많았다. 매출 비중은 MOBA가 20.42%, 슈팅이 17.03%였으며 RPG는 15.34%로 3위에 머물렀다. 해외 TOP100 내 중국산 모바일게임의 경우 전략 장르 매출 비중이 43.33%로 가장 높았다. 그 다음이 RPG(10.02%)로 전년 동기 대비 소폭 감소한 것이다. 3위는 슈팅 장르(8.85%)이며 경영 시뮬레이션, 방치류 매출은 전년 동기 대비 하향세가 뚜렷하다.

 

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중국 모바일 게임의 해외 매출 비중은 55.63%이며 한국은 미국, 일본에 이어 7.47%로 세 번째

 

동기간 PC게임 시장 매출은 354억 위안(한화 6조 8,428억)으로 전년 동기 대비 4.86% 증가했다. 주로 크로스 플랫폼 연동과 여러 장수 인기작의 양호한 성과에 기인한 바다. 웹게임 시장 매출은 22억 위안(한화 4,252억 6,000만)으로 전년 동기 대비 5.87% 감소하여 지속적인 하락세를 보이는 중이다. 콘솔게임 시장 매출은 10.34억 위안(한화 1,998억 7,220만)으로 전년 동기 대비 29.78% 증가했다. 이러한 현저한 증가는 2024년 출시된 ‘검은 신화: 오공’의 역할이 매우 컸다.


동기간 2차원(二次元, 서브컬처에 가까운 개념) 모바일게임 매출은 145.77억 위안(한화 2조 8,177억)으로 전년 동기 대비 8% 감소했다. 그 배경에는 상위권 게임의 매출 성장 둔화 내지 하락, 신작의 혁신 부족, 전체적인 게임 플레이의 동질화 경향과 이용자 소비 의향 약화, 그로 인해 기타 장르로의 이용자 유출이 주된 원인으로 분석된다.

 

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동기간 콘솔 시장 매출은 10.34억 위안(1,998억 원)으로, 아직 모바일 게임에 비할 바는 못된다

 

동기간 캐주얼 모바일게임 매출은 164억 위안(한화 3조 1,631억)으로 전년 동기 대비 2.55% 증가했다. 여기서 67.5%인 111억 위안이 인앱결제, 32.5%인 53억 위안이 광고 수익으로 발생했다. 미니게임 매출은 233억 위안(한화 4조 4,941억)으로 전년 동기 대비 40.2% 증가했다. 여기서 65.7%인 153억 위안이 인앱결제, 34.3%인 80억 위안이 광고 수익으로 발생했다. e스포츠 게임 시장 매출은 806억 위안(한화 15조 5,517억)으로 전년 동기 대비 16.64% 증가했다. 장수 종목의 성과와 신작 출시 모두 꾸준히 지속된 결과다.


2025년 상반기 중국 게임산업은 정책 호재에 힘입어 생태계가 최적화되고 기술 혁신이 심화됐으며 기업 및 제품의 글로벌화가 계속 이루어졌다는 게 장이쥔 위원의 설명이다. 하반기 역시 업계 및 이용자의 기대를 받는 신작들이 출시 예정이라 성장 추세가 이어지리라 전망한다고. 또한 업계 전체가 올바른 가치관을 지키고 미성년자 보호 의무를 흔들림 없이 견지하며 분야간 융합 역량 강화와 문화 전파 등 다원적 영역에 긍정적으로 작용하는 한편, 국민 경제의 안정적인 성장에 기여하자며 발표를 마쳤다.


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의외로 2차원 게임은 하향세인데, 혁신 부족으로 인한 게임성 동질화를 원인으로 꼽았다

(※ 2차원 게임: 미소녀 혹은 서브컬처 장르를 가리키는 중국 내 용어)

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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서브컬처 하향은 흔히 말하는 원신식 BM에 대한 유저들의 피로도 원인이 크지 않을까 서브컬쳐라고 나오는건 대부분이 캐릭터 가챠가 메인 BM이니 원....
25.08.04 18:22

(IP보기클릭)189.224.***.***

BEST
그래도 리니지 라이크보단 나음..
25.08.04 23:22

(IP보기클릭)218.48.***.***

BEST
뭐 그것도 있겠지만 비슷한 장르의 신작만 나오고 있고 오픈,반픈월드가 비단 중국 뿐만 아니라 전세계가 하는 사람들만 하는 파이 나눠먹기라서 전체 이용자, 매출 증가했고 다른 장르 겜들은 다 성장하는데 혼자 추락하는거 보면 서브컬쳐 자체 이탈도 크다는거
25.08.04 19:24

(IP보기클릭)116.33.***.***

BEST
중국식 서브컬쳐 겜들은 이제 다 티가 남. 대충 반픈월드에 대충 전무와 캐릭터 스까서 내는 풀돌 지향 bm. 그놈의 오픈월드 한둘이 아니라서 지긋지긋하다.
25.08.04 19:55

(IP보기클릭)112.170.***.***

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서브컬처 하향은 흔히 말하는 원신식 BM에 대한 유저들의 피로도 원인이 크지 않을까 서브컬쳐라고 나오는건 대부분이 캐릭터 가챠가 메인 BM이니 원....
25.08.04 18:22

(IP보기클릭)218.48.***.***

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페페-5848611
뭐 그것도 있겠지만 비슷한 장르의 신작만 나오고 있고 오픈,반픈월드가 비단 중국 뿐만 아니라 전세계가 하는 사람들만 하는 파이 나눠먹기라서 전체 이용자, 매출 증가했고 다른 장르 겜들은 다 성장하는데 혼자 추락하는거 보면 서브컬쳐 자체 이탈도 크다는거 | 25.08.04 19:24 | | |

(IP보기클릭)211.185.***.***

페페-5848611
원신하고 명조 하면서 느끼는거지만 다른 게임이지만 비슷한 시스템이 너무 많음 이게 어디서 많이 받아본 느낌인거 같았는데 생각해보면 유비식 오픈월드 같은 느낌 같더라구요 분명 원신 처음에는 혁신적이였지만 이후 다른 게임들이 다른 강점을 내세워 출시했지만 하다보면 솔직히 어디서 먹던맛인데? 같은 느낌 이후로는 원신식 오픈월드에 다소 회의적... | 25.08.05 11:47 | | |

(IP보기클릭)58.127.***.***

한국의 뒤를 이어 셧다운 하는 나라니간 뭐....근데 오공 성공으로 또 모르지 국가에서 졸라 밀어줄지...
25.08.04 19:27

(IP보기클릭)203.142.***.***

너도나도 서브컬쳐 시장에 뛰어드는 건 하향 평준화가 됐든 상향 평준화가 됐든 그게 그거인 것들로 넘쳐 나게 된다는 의미이니... 특히나 부분 과금 방식인 것이 압도적이라, 이미 기존의 게임의 '숙제'를 진행중인 게이머들은 새 게임이 나와도 어지간히 잘 만들어지지 않은 이상 해볼 엄두를 내기 힘듦
25.08.04 19:49

(IP보기클릭)116.33.***.***

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중국식 서브컬쳐 겜들은 이제 다 티가 남. 대충 반픈월드에 대충 전무와 캐릭터 스까서 내는 풀돌 지향 bm. 그놈의 오픈월드 한둘이 아니라서 지긋지긋하다.
25.08.04 19:55

(IP보기클릭)121.131.***.***

캐팔이겜 과포화니까 그만하고 짱기노기좀
25.08.04 20:11

(IP보기클릭)112.170.***.***

게임플레이 동질화 경향
25.08.04 21:47

(IP보기클릭)211.34.***.***

짱께게임, 앱은 다 거름 뭔가 되게 지저분함 속을 들여보면 차라리 일본게임 빠는게 낫지.
25.08.04 21:50

(IP보기클릭)49.166.***.***

초수기신 단쿠가!!
님은 걍 너무 오타쿠같은데.. | 25.08.07 14:18 | | |

(IP보기클릭)189.224.***.***

BEST
그래도 리니지 라이크보단 나음..
25.08.04 23:22

(IP보기클릭)106.101.***.***

모바일게임을 모바게라고 줄여서 쓰면 매우 곤란하다. 게임 플랫폼과 혼동하는 당신은 아마추어인가?
25.08.05 00:03

(IP보기클릭)59.1.***.***

죄다 원신 bm을 채택하고 있는데 누가 좋아할까 돈이 많이 든다는 걸 깔고 들어가서
25.08.05 08:30

(IP보기클릭)115.21.***.***

그냥 중국의 서브컬쳐국민겜인 미호요겜에서 이탈자가 많아지고 덤으로 던파모바일이 나오면서 거기로 엄청나게 유저 이탈이 생겨서 그럼 중국도 국내 상황처럼 특정겜이 완전 독식하는 구조라 국내랑 비슷하게 그 많은 인구수여도 서브컬쳐 신규 유저는 잘 생기질 않음
25.08.05 08:38

(IP보기클릭)211.234.***.***

桜小路ルナ
어차피 서브컬쳐겜은 미호요겜만 하는 것 처럼 일반겜도 죄다 짭롤 TFT 베그 던파 같은게 꽉잡고있어서 신규겜은 빤짝 아니면 뭐가나오던 끼어들지도 못하는 상황인데 중국은 차라리 여성향겜이 매출도 높은게 많고 순위권 싸움도 활발해서 그쪽을 많이 개발하는 편이고 이번에 서브컬쳐 오픈월드가 쏟아져나오는게 최근 겜 중 상위권 근처 장기 유지하는 서브컬쳐겜이 리버스1999뿐이였는데 명조가 그걸 처음으로 넘어서 희망을 보여줘서 그럼 물론 기존부터 제작은 햇지만 그냥 만들다 빠그러지는경우가 진짜 중국은 엄청나게 많은데 희망을 보니까 투자가 엄청 들어와서 쏟아져 나오는게 큼 | 25.08.05 09:15 | | |

(IP보기클릭)211.181.***.***

PVE 중심의 모바일 씹덕겜들 최종컨텐츠는 스토리보고 벽딸치는건데 스토리도 질리때쯤이면 자연스레 지갑닫거나 딴겜하러 가겠지
25.08.05 09:09

(IP보기클릭)106.101.***.***

2D겜인줄
25.08.05 09:19

(IP보기클릭)118.41.***.***

요즘 중국 서브컬쳐 게임 질리긴 함 명전 (명함 전무)이 되게 쉬운 것처럼 이야기되지만, 실제로는 기대값이 버전 당 반천 + 알파 정도라 모든 캐릭 명전을 꾸준히 뽑으려면 게임 당 30~50 과금 필요함. 근데 픽업은 거진 2중에 게임이 3개다? 그럼 100정도 드는 거 근데 명전이 무슨 가치가 있나? 원신에서 캐릭 가치 챙겨주던 건 몇 년 전 이야기고, 이젠 명전 = 시즌제 캐릭에 지나지 않음. 그래서 사람들이 메타 캐릭 돌파에 투자하니까 이번 제압전처럼 3파티 필요 + 메타 순환 체제 도입 이제는 자기가 월 200씩 쓰는 헤비 과금러라고 해도 그 버전 캐릭 안 뽑으면 제압전 절망 입구컷 당하는 상황임. 원신에서 시작해서 스타레일로 확장되고, 호요버스가 중국 가챠 게임의 기준이라 머지 않아 다른 게임으로도 확산됨
25.08.05 11:21

(IP보기클릭)118.41.***.***

Crosshear
결론: 쌀먹이 답이다 | 25.08.05 11:21 | | |

(IP보기클릭)182.210.***.***

2차원은 또 뭐여... 기존에 멀쩡히 잘 부르고 있던 단어들이 따로 있는데 이렇게 의미없이 새로운 단어를 쓸데없이 계속 만들어 붙여야 하나? ㅡㅡ;;;;;
25.08.05 11:23

(IP보기클릭)58.237.***.***

리니지 라이크 겜이 너무 흔해지듯이 서브컬처 겜도 똑같네
25.08.05 12:42

(IP보기클릭)124.63.***.***

원신식 게임이 점점 늘어나니 피로감이 커질수밖에
25.08.05 13:00

(IP보기클릭)163.180.***.***

검신오공이 출시된지 1년이 됐는데도 아직도 6개월에 2000 억원 팔리는거 보면 투자할만 한데 오공 같은 콘솔 게임 좀 많이 만들어주라.
25.08.05 15:43

(IP보기클릭)14.42.***.***

한국은 32조 게임산업이 되긴하나?
25.08.05 18:30


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