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[GC] 이제 본격적인 기반은 갖춰졌다, '갓 세이브 버밍엄' 1년 뒤의 시연
조회수 6284 | 루리웹 |
입력 2025.08.23 (08:30:00)
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딱 1년 전. 게임스컴 현장에서 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 ‘갓 세이브 버밍엄’은 프로토타입이었음에도 충분한 가능성을 보여줬다고 개인적으로 생각한다.
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에서 알 수 있는 것처럼 14세기 버밍엄을 배경으로 두는 이 타이틀은 당시의 고증을 어느 정도는 따르면서도 버밍엄 지역에서 좀비가 발생해, 일반적인 농노가 살아남는 과정을 그리고 있다.
좀비 서바이벌 장르라고 부를 수 있는 플레이였는데, 당시에는 막 개발을 시작한 상황이었다. 프로토타입 상태임에도 컨셉 측면이나 구상 측면에서는 앞으로 더 발전할 수 있는 여지를 충분히 보여줬고 그렇기에 별도의 시연과 인터뷰를 통해 다루고자 결정을 했었다.
첫 공개 이후 개발을 진행한 ‘갓 세이브 버밍엄’은 이제 조금 더 완성된 단계에서 플레이어들을 맞이했다. 비주얼 적인 측면은 당연히 조금 더 완결된 모습을 보여주고 있었고 시스템 측면에서는 보다 생존 타이틀로 갖춰야 하는 것들을 이번 빌드에 담았다.
물론, 게임스컴 빌드는 프리알파 단계다. 이전 빌드가 게임의 컨셉을 확인할 수 있는 아주 기본적인 상태에 불과했다면, 이제는 앞으로 콘텐츠를 준비하면서 필요한 기반을 얹을 수 있는 틀을 마련한 상태다. 즉, 선보여야 하는 것들이 아직도 많이 남아있고 그런 면에서 기대를 더 해볼 수 있는 셈이다.
이번 시연 빌드에서 주목해야 하는 것은 크게 몇 가지다. 이는 가장 기본적인 시스템이자 갓 세이브 버밍엄의 특징적인 요소로 발전할 것들이다. 이 관점에서 보자면 1년이 지난 현재 시점의 빌드는 낮과 밤에 의한 플레이 흐름의 구성과 생존을 위한 각종 능력치 및 상태효과들 그리고 가장 중요한 ‘물리엔진’의 넓은 적용이다.
먼저, 생존 측면에서 갓 세이브 버밍엄은 샌드박스 생존 타이틀이기에 아직은 별다른 목표가 설정되어 있지는 않다. 추후 진행한 인터뷰에서 개발을 주도하고 있는 차현성 디렉터는 ‘추후 게임의 목표가 되는 것을 추가할 예정이며 엔딩과 같은 형태로 마을에서 살아나가는 장면을 보일 예정’이라는 구상을 밝히기도 했다. (이는 작년 인터뷰와 동일하다)
마을 내부로 플레이 환경이 한정되어 있기에 갓 세이브 버밍엄은 대략 다음과 같은 루프를 가지게 된다. ‘주변 집 탐색 - 식량 및 아이템의 획득 - 식수 확보 - 요리 - 취침’의 흐름이다. 각각의 흐름 속에서 플레이는 당연하게 좀비와의 전투를 하게 되며, 시간이 지날 때마다 식사를 하거나 물을 마셔 상태를 최적으로 유지해야만 한다.
이러한 구조는 생존 타이틀의 문법을 따른 것이기도 하다. 샌드박스형 생존 타이틀은 결국 오래 살아남기 위해서 플레이어가 고군분투하는 것을 그리고 있는 장르이기 때문에 플레이 스타일은 어느 정도 예상이 가능한 지점이기도 하다.
게다가 B2C 시연 빌드의 경우 15분으로 한정되어 있었기 때문에 일반적으로는 밤 시점을 보기가 어려웠다는 문제도 있다. 조금 더 긴 플레이 시간을 보장하는 B2B 빌드의 경우에는 보다 복잡한 플레이가 가능하다. 밤을 볼 수 있을 경우에는 낮의 플레이와는 조금 달라진다.
밤에는 밖을 돌아다니기가 어렵고 캐릭터가 느끼는 피로도가 존재하기 때문에 모은 재료로 음식을 만들어 수치를 회복하고 잠을 자기 위한 침대를 확보하는 것이 중요하게 다뤄진다. 물론, 이 모든 행동은 안전한 상태를 만드는 것에서 출발한다. 여기서 활용되는 것이 발전한 물리 엔진이다.
이번 빌드의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 물리엔진은 몇 개의 활용법을 가지고 있다. 가장 대표적인 것은 물건을 집어서 던지는 기능이다. 휠 버튼을 누를 경우에는 물건을 집을 수 있으며, 다시 휠 버튼을 누르면 전방으로 물건을 던질 수 있게 된다. 작은 물건의 경우 3인칭으로 애니메이션이 수행되지만 사다리와 같은 큰 오브젝트는 1인칭으로 전환이 된다.
던지는 느낌 자체는 힘껏 던진다는 것보다는 톡! 하는 느낌에 가깝다. 아직 개발 중인 상태이기에 이 또한 추후에는 조율될 것으로 보인다. 이렇게 던지는 플레이는 아직까지는 좀비에게 조금 더 유용하다. 큰 물건을 집어서 던지면, 행동이 느린 좀비들이 물리 엔진과 연동되어 물건에 충돌하고 발이 얽히는 것을 볼 수 있다.
갓 세이브 버밍엄에서는 뛰는 것이나 공격하는 것 모두 지구력을 사용하고 있기 때문에, 때때로 직접적인 공격보다는 물건을 던져서 적의 움직임을 지연하는 선택지가 유용할 수 있다. 적의 움직임을 막는 것과 동시에 지구력을 아끼는 사례가 된다. 자기들끼리 충돌하면서 넘어지는 경우 머리를 노려서 터뜨리는 것도 가능하다.
그리고 물리 엔진은 안전한 장소를 만드는 데에도 유용하다. 초기 구상은 못질을 하는 것으로 설정되었으나, 현재 기준으로는 물건을 들어서 문을 막아내는 형태가 사용된다. 마치 누군가 들어오지 못하도록 문 앞을 책상이나 가구로 막는 것을 상상하면 된다. 못으로 문이나 창문을 가리는 것들이 존재하는지는 확인하지는 못했다.
좀비가 문을 밀어서 열고 들어오도록 설정되어 있기 때문에 오브젝트로 문을 막는 것은 유용하게 다뤄진다. 추후 문을 다른 재료들로 막아버리는 것이 구현되면 이야기가 달라질 수 있겠으나, 현재 시점까지는 그렇다.
마지막으로 이번 시연 빌드에서는 캐릭터의 상세 스텟과 상태 이상 등을 세분화 하고 있다는 데에서 발전상을 찾을 수 있다. 상태 이상의 경우 좀비에게 공격을 당하거나 허기 / 갈증과 같은 수치에서 대응한다. 수치에 따라서 표시되는 아이콘의 얼굴 모습이 달라지고 부상 부위 등을 표시하도록 해서 명확하게 인식하도록 했다.
이외에는 생존 관련 스킬의 존재와 이를 성장하는 방법 등이다. 스킬의 경우 숙련도로 구성되어 생존에 필요한 능력을 늘려 나가게 된다. 이러한 스킬들은 책을 통한 지식 습득을 통해서 이루어지도록 개발할 예정에 있다. 현재 빌드에도 있을 수 있지만, 시연 시간이 짧은 관계로 거기까지는 확인하지 못한 상태다.
이러한 점들이 현재 1년 동안 조율된 갓 세이브 버밍엄의 주요 변경 사항이다. 이러한 것은 이후 얼리 액세스 시점까지 개발을 하기 위한 기반이 되며, 이후에는 현재 시점보다 더 나은 비주얼과 애니메이션, 이외 구체적인 콘텐츠와 밸런스 등을 갖추고자 한다.
현재 갓 세이브 버밍엄은 이전 실적발표 등에서 언급한 대로, 내년 3분기 정도에 얼리 액세스를 예정하고 있다. 얼리 액세스로 게임을 선보인 이후에는 플레이어의 피드백을 받아서 게임을 개선하고 보완할 계획이다.
이와 관련해서 오션드라이브 스튜디오 김재희 대표는 “저희가 좋아하는 장르, 잘 만들 수 있는 장르를 선택해서 도전한 것이 이번 프로젝트다. 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하고자 한다”는 말을 전했다. 좀비 서바이벌에 관심이 있는 사람이라면, 갓 세이브 버밍엄이 앞으로 보여줄 모습에 주목하는 것이 좋을 것이다.
좀비 서바이벌 장르라고 부를 수 있는 플레이였는데, 당시에는 막 개발을 시작한 상황이었다. 프로토타입 상태임에도 컨셉 측면이나 구상 측면에서는 앞으로 더 발전할 수 있는 여지를 충분히 보여줬고 그렇기에 별도의 시연과 인터뷰를 통해 다루고자 결정을 했었다.
첫 공개 이후 개발을 진행한 ‘갓 세이브 버밍엄’은 이제 조금 더 완성된 단계에서 플레이어들을 맞이했다. 비주얼 적인 측면은 당연히 조금 더 완결된 모습을 보여주고 있었고 시스템 측면에서는 보다 생존 타이틀로 갖춰야 하는 것들을 이번 빌드에 담았다.
물론, 게임스컴 빌드는 프리알파 단계다. 이전 빌드가 게임의 컨셉을 확인할 수 있는 아주 기본적인 상태에 불과했다면, 이제는 앞으로 콘텐츠를 준비하면서 필요한 기반을 얹을 수 있는 틀을 마련한 상태다. 즉, 선보여야 하는 것들이 아직도 많이 남아있고 그런 면에서 기대를 더 해볼 수 있는 셈이다.
이번 시연 빌드에서 주목해야 하는 것은 크게 몇 가지다. 이는 가장 기본적인 시스템이자 갓 세이브 버밍엄의 특징적인 요소로 발전할 것들이다. 이 관점에서 보자면 1년이 지난 현재 시점의 빌드는 낮과 밤에 의한 플레이 흐름의 구성과 생존을 위한 각종 능력치 및 상태효과들 그리고 가장 중요한 ‘물리엔진’의 넓은 적용이다.
먼저, 생존 측면에서 갓 세이브 버밍엄은 샌드박스 생존 타이틀이기에 아직은 별다른 목표가 설정되어 있지는 않다. 추후 진행한 인터뷰에서 개발을 주도하고 있는 차현성 디렉터는 ‘추후 게임의 목표가 되는 것을 추가할 예정이며 엔딩과 같은 형태로 마을에서 살아나가는 장면을 보일 예정’이라는 구상을 밝히기도 했다. (이는 작년 인터뷰와 동일하다)
마을 내부로 플레이 환경이 한정되어 있기에 갓 세이브 버밍엄은 대략 다음과 같은 루프를 가지게 된다. ‘주변 집 탐색 - 식량 및 아이템의 획득 - 식수 확보 - 요리 - 취침’의 흐름이다. 각각의 흐름 속에서 플레이는 당연하게 좀비와의 전투를 하게 되며, 시간이 지날 때마다 식사를 하거나 물을 마셔 상태를 최적으로 유지해야만 한다.
이러한 구조는 생존 타이틀의 문법을 따른 것이기도 하다. 샌드박스형 생존 타이틀은 결국 오래 살아남기 위해서 플레이어가 고군분투하는 것을 그리고 있는 장르이기 때문에 플레이 스타일은 어느 정도 예상이 가능한 지점이기도 하다.
게다가 B2C 시연 빌드의 경우 15분으로 한정되어 있었기 때문에 일반적으로는 밤 시점을 보기가 어려웠다는 문제도 있다. 조금 더 긴 플레이 시간을 보장하는 B2B 빌드의 경우에는 보다 복잡한 플레이가 가능하다. 밤을 볼 수 있을 경우에는 낮의 플레이와는 조금 달라진다.
밤에는 밖을 돌아다니기가 어렵고 캐릭터가 느끼는 피로도가 존재하기 때문에 모은 재료로 음식을 만들어 수치를 회복하고 잠을 자기 위한 침대를 확보하는 것이 중요하게 다뤄진다. 물론, 이 모든 행동은 안전한 상태를 만드는 것에서 출발한다. 여기서 활용되는 것이 발전한 물리 엔진이다.
이번 빌드의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 물리엔진은 몇 개의 활용법을 가지고 있다. 가장 대표적인 것은 물건을 집어서 던지는 기능이다. 휠 버튼을 누를 경우에는 물건을 집을 수 있으며, 다시 휠 버튼을 누르면 전방으로 물건을 던질 수 있게 된다. 작은 물건의 경우 3인칭으로 애니메이션이 수행되지만 사다리와 같은 큰 오브젝트는 1인칭으로 전환이 된다.
던지는 느낌 자체는 힘껏 던진다는 것보다는 톡! 하는 느낌에 가깝다. 아직 개발 중인 상태이기에 이 또한 추후에는 조율될 것으로 보인다. 이렇게 던지는 플레이는 아직까지는 좀비에게 조금 더 유용하다. 큰 물건을 집어서 던지면, 행동이 느린 좀비들이 물리 엔진과 연동되어 물건에 충돌하고 발이 얽히는 것을 볼 수 있다.
갓 세이브 버밍엄에서는 뛰는 것이나 공격하는 것 모두 지구력을 사용하고 있기 때문에, 때때로 직접적인 공격보다는 물건을 던져서 적의 움직임을 지연하는 선택지가 유용할 수 있다. 적의 움직임을 막는 것과 동시에 지구력을 아끼는 사례가 된다. 자기들끼리 충돌하면서 넘어지는 경우 머리를 노려서 터뜨리는 것도 가능하다.
그리고 물리 엔진은 안전한 장소를 만드는 데에도 유용하다. 초기 구상은 못질을 하는 것으로 설정되었으나, 현재 기준으로는 물건을 들어서 문을 막아내는 형태가 사용된다. 마치 누군가 들어오지 못하도록 문 앞을 책상이나 가구로 막는 것을 상상하면 된다. 못으로 문이나 창문을 가리는 것들이 존재하는지는 확인하지는 못했다.
좀비가 문을 밀어서 열고 들어오도록 설정되어 있기 때문에 오브젝트로 문을 막는 것은 유용하게 다뤄진다. 추후 문을 다른 재료들로 막아버리는 것이 구현되면 이야기가 달라질 수 있겠으나, 현재 시점까지는 그렇다.
마지막으로 이번 시연 빌드에서는 캐릭터의 상세 스텟과 상태 이상 등을 세분화 하고 있다는 데에서 발전상을 찾을 수 있다. 상태 이상의 경우 좀비에게 공격을 당하거나 허기 / 갈증과 같은 수치에서 대응한다. 수치에 따라서 표시되는 아이콘의 얼굴 모습이 달라지고 부상 부위 등을 표시하도록 해서 명확하게 인식하도록 했다.
이외에는 생존 관련 스킬의 존재와 이를 성장하는 방법 등이다. 스킬의 경우 숙련도로 구성되어 생존에 필요한 능력을 늘려 나가게 된다. 이러한 스킬들은 책을 통한 지식 습득을 통해서 이루어지도록 개발할 예정에 있다. 현재 빌드에도 있을 수 있지만, 시연 시간이 짧은 관계로 거기까지는 확인하지 못한 상태다.
이러한 점들이 현재 1년 동안 조율된 갓 세이브 버밍엄의 주요 변경 사항이다. 이러한 것은 이후 얼리 액세스 시점까지 개발을 하기 위한 기반이 되며, 이후에는 현재 시점보다 더 나은 비주얼과 애니메이션, 이외 구체적인 콘텐츠와 밸런스 등을 갖추고자 한다.
현재 갓 세이브 버밍엄은 이전 실적발표 등에서 언급한 대로, 내년 3분기 정도에 얼리 액세스를 예정하고 있다. 얼리 액세스로 게임을 선보인 이후에는 플레이어의 피드백을 받아서 게임을 개선하고 보완할 계획이다.
이와 관련해서 오션드라이브 스튜디오 김재희 대표는 “저희가 좋아하는 장르, 잘 만들 수 있는 장르를 선택해서 도전한 것이 이번 프로젝트다. 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하고자 한다”는 말을 전했다. 좀비 서바이벌에 관심이 있는 사람이라면, 갓 세이브 버밍엄이 앞으로 보여줄 모습에 주목하는 것이 좋을 것이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |