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[GC] 경쟁은 덜하고 싱글에서 파생되는 모바일 전략, '바이오하자드 서바이벌 유닛'
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입력 2025.08.23 (06:30:00)
[기사 본문]
애니플랙스와 캡콤 그리고 조이시티가 개발 중인 모바일 SLG 타이틀 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’은 이번 독일 게임스컴 B2B에 부스를 꾸리고 유럽 관계자들에게 자신들의 게임을 소개하는 자리를 가졌다.
먼저, 바이오하자드 유닛은 앞서 언급한 것처럼 세 개의 회사가 함께 제작에 참여한 타이틀이다. 애니플랙스의 하시모토 신지 프로듀서가 프로젝트 성사에 중요한 역할을 맡았으며, 조이시티에서는 계동균 PD가 개발을 담당하고 있다. 여기에 아마노 요시타카와 같은 아티스트가 참여해 새로운 보스 몬스터의 디자인을 구상했고 이를 게임 내애서 만나볼 수 있도록 했다.
게임은 라쿤시티를 배경으로 한다. 라쿤시티를 탈출하는 것이 초반부의 이야기다. 이 과정에서 원작의 느낌을 줄 수 있도록 캡콤의 감수가 이루어졌으며, 라쿤시티 경찰서의 내부도 구현하는 과정을 거치기도 했다. 플레이어는 안전지대인 ‘저택’을 구축하는 것이 목표이며, 이는 각 플레이어의 기지가 된다. 플레이어들이 구축한 저택들은 이후 멀티 플레이에서 활용된다.
바이오하자드 시리즈의 평행세계 설정인 바이오하자드 서바이벌 유닛은 일종의 올스타와 같은 느낌으로 넘버링이 다른 작품들의 캐릭터들을 등장시킨다. 본편에서 만날 수 없었던 캐릭터들이 게임 내에서 만나거나 상호작용을 보는 것도 기존 팬들에게는 흥미롭게 다가갈 수 있는 지점이다. 신작인 바이오하자드 레퀴엠 또한 시간이 지나면 추가될 예정이다.
콘텐츠 측면에서는 싱글 플레이 / 디펜스 / 필드 / 퍼즐 등으로 구분된다. 우선 싱글 플레이는 오리지널 이야기로 구성된다. 이는 올드 팬들에게 익숙한 구도의 플레이로 구성되어 있으며, 반가움을 자극할 있는 코드로 제작 중이다. 플레이어는 싱글 플레이에서 캐릭터들을 획득하게 되며, 이를 이용해 다른 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
디펜스의 경우 캐릭터들이 몰려오는 적들에게서 살아남는 콘텐츠다. 캐릭터들을 각자 스킬을 가지고 있고 이를 이용해 적들을 제거한다. 원작에서는 사망한 캐릭터라도 평행세계에서는 살아남아 동료로 합류하기도 한다. 적의 움직임을 막고 직선으로 피해를 주는 등 캐릭터들의 다양한 스킬 조합을 사용할 수 있는 콘텐츠다.
필드는 SLG를 제작해온 조이시티의 노하우가 들어간 지점이다. 필드 내에서는 플레이어들이 협력하거나 경쟁할 수 있는 콘텐츠들이 제공된다. 보스급 적을 다수의 플레이어가 모여서 공격하거나. 특정 지점을 점령하는 등의 콘텐츠가 자리한다. 이와 관련해서는 서버전이나 길드전과 같은 형태의 경쟁 요소를 구현할 예정이다.
퍼즐의 경우 원작의 특징적인 요소를 반영한 콘텐츠다. 퍼즐은 싱글 플레이 곳곳에서 만나볼 수 있으며, 때로는 기지인 저택을 확장하는 과정에서도 활용된다. 곳곳에 있는 힌트를 파악하고 정답을 유추하게 되며, 일종의 미니게임으로 들어가고 있다. 이러한 퍼즐을 해결하기 위해서는 SLG 측면의 콘텐츠를 플레이 해야 하는 등 다른 콘텐츠와도 긴밀하게 연결하기 위한 중간 단계로 사용된다.
바이오하자드 서바이벌 유닛에 대한 구체적인 설명이 진행된 이후에는 조이시티 박준승 본부장과의 인터뷰를 통해서 바이오하자드 서바이벌 유닛이 어떤 모습을 보여줄 것인지. 어떤 콘텐츠 흐름을 가지고 있는지에 대해서 조금 더 심도 있는 이야기를 진행할 수 있었다. 박준승 본부장과의 이야기는 내용에서 확인할 수 있다.
● 아무래도 SLG 장르 자체는 국내보다는 해외 플레이어. 특히 북미와 유럽 쪽에서 인기가 많은 편입니다. 게임스컴이기에 직접적으로 체감하셨을 것 같은데요. 지금 현지의 반응은 어땠나요.
= FGT를 북미와 남미, 우리나라를 포함한 아시아 등에서 진행했었습니다. 북미에서는 더 나은 반응이 나왔었습니다. 게임스컴에 온 이유는 다양한 분들의 반응을 현장에서 보고 싶어서 추진을 했습니다. 현재 해외 매체 30군데 정도를 만났는데, 기대를 많이 해주시는 분들이 있어서, 어느 정도 안심하고 있습니다.
● 애니플렉스. 캡콤. 그리고 조이시티까지. 세 회사가 하나의 프로젝트에 있는 셈입니다. 이 경우에는 협력하는 과정에서 소통이나 의사결정이 꽤 어려울 것 같은데요. 어려움은 없으셨나요.
= 저희가 빅 IP 홀더와 일하는 것이 처음은 아닙니다. 디즈니가 끝판 왕이라고 생각했는데 아니더라고요. 다른 어려움이 있었습니다. 이게 디자인은 원작을 얼마나 완벽하게, 100%로 구현했는가에 까다로웠습니다. 캐리비안의 해적 같은 경우, 잭 스패로우를 사용한다고 하면 이게 조니뎁까지 갑니다. 얼마나 옮겨가느냐라는 측면에서 정밀화의 느낌입니다.
캡콤의 경우 이유가 중요합니다. 마빈을 서바이벌 유닛에 넣기 위해서 이야기를 진행하며 확인했는데, 초반에 죽는 캐릭터임에도 자녀 수부터 성격까지 디테일한 설정이 두껍게 존재했습니다. 이외에도 메인 이미지를 보시면, 주인공 캐릭터가 라쿤시티로 들어가는 장면인데, ‘왜 차량에 브레이크등이 들어와 있는가?’를 질문하시더라고요. 어두운 이미지라서 차량 인식을 위해 브레이크 등을 그린 것이었는데 말이죠.
이는 플레이어들이 게임을 시작할 때부터 라쿤시티로 가고 있다는 공감을 할 수 있도록 해야한다는 것을 의미했습니다. 일종의 서사와의 연결고리가 필수적이었습니다. 오리지널 캐릭터이고 기존 설정을 사용하는 캐릭터가 아님에도 이러한 것을 유지해야 했습니다. 콘텐츠를 활용할 때에 이러한 기조는 흔들리지 않고 유지되었고요. 콘솔과 모바일의 차이가 이런 부분들에서 나오는 것이 아닐까 합니다. 캡콤은 검수 과정에서 눈높이를 끌어 올려주는 역할을 해주셨습니다. 힘들지만 많이 배울 수 있는 것이기도 했습니다.
초반에는 캡콤과 직접 이야기를 하겠다고 했을 때에 애니플렉스 측에서는 ‘좋은 생각이 아니다’라는 의견을 주시기도 했습니다. 아마 직접 했다고 가정하면 진행이 쉽지 않았을 것 같습니다. 일을 진행하면서 애니플렉스 측에서 해석과 통역을 해주시기도 했고 우리의 입장에서 캡콤을 설득하는 일도 진행을 해주셨습니다. 한국의 개발 문화를 전달해주시기도 하고요. 그런 부분에서 많은 도움을 받았습니다.
● 싱글 플레이에서도 캐릭터를 획득할 수 있다고 하셨는데요. 사실, 뽑기를 통해서만 얻을 것이라고 생각을 했었습니다.
= 뽑기도 있기는 하지만, 기본으로 제공되는 싱글 플레이에서 획득하는 캐릭터가 있을 예정입니다. 그리고 싱글 플레이 기준으로는 합류했다가 떠나는 캐릭터도 있습니다. 질 발렌타인이 초반부에 저택으로 갈 때까지 도움을 주는 역할인데요. 이 때까지는 캐릭터를 사용할 수 있습니다.
이후에는 지금 너는 안전한 상태이니 다른 사람을 돕기 위해서 떠나겠다. 7일 뒤에 돌아오겠다는 말을 하고 사라집니다. 그리고 7일 뒤에는 출석 보상으로 질 발렌타인을 지급하는 것으로 스토리가 전개되는 경우도 있습니다. 어떻게 획득을 하느냐라는 점에서는 콘텐츠를 통한 제공과 구매를 하는 방식을 제공하고자 한다고 보시면 되겠습니다.
● 모바일 전략 타이틀의 기준으로 보자면, 뭔가 처음 시도하는 내러티브 전달 방식이 될 것 같습니다. 이런 것들은 캡콤 쪽의 요청인가요?
= 캡콤에서 온 아이디어도 있습니다. 저희가 몇 가지 옵션을 제공하면, 이런 것은 바하스럽다거나. 이런 것은 아닌 것 같다거나. 특정 캐릭터라면 이렇게 행동을 할 것이라거나. 이런 식으로 선택을 했습니다. 또한 기지 안에서 획득한 캐릭터들이 돌아다니기도 하는데, 이들과 터치하면 상호작용을 할 수 있고 원작의 이야기를 해주기도 합니다.
● 바이오하자드 팬들에게는 싱글 플레이의 분량이 중요하지 않을까 싶습니다. 싱글 플레이 콘텐츠가 캠페인 메뉴에 있을 것 같은데요. 전체 분량은 어느 정도가 될까요.
= 게임을 시작하면 대략 30분 정도를 싱글 플레이로 진행합니다. 그리고 이후에 기지에 도달합니다. 기지에서 싱글 플레이가 끝나는 것이 아니라, 이후에 저택을 꾸미는 과정에서도 활용됩니다. 이런 것은 예를 들면, 서재 책꽂이에 있는 퍼즐 요소를 풀면 지하에 있는 싱글 플레이 콘텐츠가 개방된다거나. 2층에 있는 숨겨진 공간과 상호작용을 한다거나 하는 식입니다. 단순하게 필드로 나가기만 하는 것이 아니라, 기지를 확장하는 과정도 싱글 플레이를 해야 하고 싱글 플레이 또한 SLG 요소를 해야 하는 순환 루프를 만들고자 했습니다.
● 성장 요소는 어떻게 작동할지 설명을 들어보고 싶습니다. 별이 있고 이래서.. 등급을 올리는 것은 일단 확정 같습니다.
= 캐릭터 자체는 초월식 성장을 하는 것이 존재합니다. 감각적으로 이야기를 하면... 캐릭터 성장보다는 장비나 코어한 부분의 성장이 난이도가 있습니다. 다만, 캐릭터의 성장은 기존 자사 게임보다 소프트하게 가져가야 하지 않나 생각합니다. 바이오하자드 IP의 시장 장악력이 미국 유럽이 더 있으니, 이를 고려하면 허들이 되는 성장 방식은 자제해야 하지 않을까 생각하고 있습니다.
● 음.. 그러면 캐릭터의 스킬 같은 경우는 역시나 등급에 따라서 개방이 되는 구조라고 생각하면 될까요. 공개하신 영상에서는 몇 개가 잠겨 있었거든요.
= 스킬은 일정 등급을 달성하면 열리게 되는 것들입니다. 빠르게 하면 과금으로 획득하지만, 게임을 통해서 일정 영웅은 어느 정도 수준까지 성장할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
● 그렇다면 필드에서의 플레이는 어떻게 진행될까요. 일반적인 SLG의 플레이 흐름과 같이 병력을 보내고 자원을 수집하는 플레이일 것인지 궁금합니다.
= 기본적인 문법은 따르게 될 것 같습니다. 다만, 보스 크리처라거나. 네메시스와 같은 기존 주요 크리처는 필드에 배치가 됩니다. 이들이 주요 거점의 길목을 막는 형태가 되며, 길드 단위로 토벌하는 형태입니다. 자사 SLG와의 차이는 PVP 측면을 낮추고 PvE 중심으로 가고자 합니다. 전형적인 플레이 패턴을 피하는 것은 어렵지만, 정서적인 플레이 측면, 예를 들면 어떤 목표를 설정할 것인가 등을 세계관과 연결시키기 위해서 노력을 하고 있습니다.
● PvE 중심의 플레이라고 한다면, 경쟁 콘텐츠인 아레나는 어디서 활용을 하게 되는 것일까요.
= 화면에 있는 택티컬 아레나 건물에서 이용하게 됩니다. 이게 컨셉 면에서는 훈련장이라는 특징을 가지고 있습니다. 주인공들이 경찰이나 군인들이기 때문에 좀비를 때려잡기 위해서 훈련을 하는 형태입니다. 여기서는 실탄을 쏘지 않아야 한다는 캡콤 측의 가이드라인이 있었습니다. 그래서 스크린샷을 보시면, 마빈이 쓰러진 것을 보실 수 있는데요. 죽은 것이 아니라 그냥 앉아만 있습니다. 어디까지나 훈련이니까요. 이러한 콘텐츠는 덱을 구성해서 전투력을 겨루는 식의 랭킹 경쟁이 될 것 같습니다.
● 런칭 시점에는 몇 개의 캐릭터가 등장하는지 궁금합니다. 이전 영상에서는 이 부분이 공개되지 않은 것 같은데요.
= 공개와 관련해서는 아직 협의 중인지라, 일단은 수십 종의 캐릭터가 등장할 예정이라고만 언급을 드리겠습니다. 런칭 시점에 얼마나 갖추고 나올 것인지는 아직 협의 중입니다.
● 설명 스크린샷을 봤을 때, 가방 정리와 같은 UI 구조가 있어서 조금 놀랐습니다. 이런 것들은 게임 내에서 어떻게 작동하는 걸까요.
= 원작 감성을 제공하되 그걸 어떻게 확장할 것인가에 대해서 바이오하자드스럽게 UI를 꾸민 것입니다. 스크린샷은 가지고 있는 무기를 보여주는 것이고 이걸 드래그해서 캐릭터에 장착한 상태입니다. 게임 내에서 연결되는 부분은 아마 이걸 확장하는 형태가 될 것 같습니다.
게임의 주인공 설정 자체가 민간인이고 지휘관으로 성장하는 이야기를 보여줄 예정입니다. 그래서 시네마틱 영상에서는 무기 없이 노트북과 서류가방을 들고 다니고 있습니다. 조언을 하기도 하는 중재자와 같은 역할이기에, 무기 같은 것도 획득한 물품을 배분하는 맥락으로 이해를 해주시면 될 것 같습니다.
● 개인적으로는 SLG를 좋아합니다만, 아무래도 가정이 생기고 이러면 플레이 하기가 어려운 면이 있습니다. 그래서 요즘은 하지 않게 됩니다. 침공을 당하면 방어를 해야되고 집단으로 행동을 해야되기도 하고요. 하지만 말씀을 들어보면, 기존 서비스 중인 SLG와는 조금 결이 다른 느낌처럼 들리기도 합니다. 경쟁은 있지만 최소화된 그런 형태. 제가 이해한 것이 맞을까요?
= 기존 서비스 타이틀이 경쟁을 하는 격투 같은 느낌이라면, 지금 제작하고 있는 바이오하자드 서바이벌 유닛은 올림픽과 같은 형태입니다. 승자도 패자도 없지만, 순위는 나오고 노력을 한 만큼 순위가 갈리는 그런 것입니다. 열심히 훈련해서 종목에 참여하듯이 노력해서 참여하고 보상을 받고 이런 정도의 느낌이 되어야 하지 않을까. 그래야만 오래 서비스를 할 수 있지 않을까 하는 생각이었습니다.
● 디펜스의 경우 플레이 루프에서는 들어갈 자리가 없어 보이기도 합니다. 해당 콘텐츠는 어떻게 게임 내에서 활용이 될까요.
= 싱글 플레이의 경우 모바일이라는 한계가 있어서 기존 바이오하자드 콘솔 시리즈와 같은 전투 경험을 주기가 쉽지는 않습니다. 그런 면에서 어드벤처 형태로만 구현하면 만족도가 떨어질 것 같아서 전투 측면을 디펜스로 선택하게 됐습니다.
필드 구간에서는 이제 차량 탐색 / 디펜스 게이트라고 표기된 기능에서 사용하게 됩니다. 여기서는 각 등장인물들로 원정대를 꾸리고 보내고 오는 식입니다. 이 경우에는 드릴다운 하듯이 스테이지 형식으로 클리어를 하는 과정을 거칩니다. 그리고 초반부는 아니지만, 특정 건물을 열고나서 디펜스 플레이로 탐색을 진행하기도 합니다. 이런 식으로 진행이 됩니다.
● 연구소는 여전히 게임 내에 존재하는 것 같습니다. 여기서 아마 강화를 하게 될 것 같은데요. 여기서도 캡콤의 검수는 없었나요. 다른 SLG에서는 병과별 강화가 주가 되는데, 용어나 개념을 조금 바꿔야 했을 것 같다는 생각이 듭니다.
= 설계 자체는 기존에 해왔던 것을 사용합니다. 용어적인 면에서의 표현이나 이런 것은 디테일하게 검수를 하지만, 역학적인 부분은 터치를 하지 않습니다. 그런 면에서 용어는 캡콤의 영향력이 있었습니다. 재미있는 것은 바이오하자드가 좀비 게임의 대표적인 타이틀이기는 하지만, 게임 내에서 좀비라는 단어를 못 쓰게 합니다. 좀비에게 피해를 줍니다. 이런 것을 사용하면 NG가 나는 것이죠. 바이러스에 감염된 것일 뿐 좀비가 아니니까요.
● 신규 캐릭터와 함께 싱글 플레이 콘텐츠도 함께 업데이트를 해야 하고. 관련된 퍼즐도 고민해야 하고. 검수도 고려해야 하면.. 개발 사이클 같은 것들이 이전과는 차이를 보일 것 같습니다. 실제로 변화한 부분들이 있을까요.
= 기본적으로 인력의 투입 자체가 기존보다 많이 들어가고 있습니다. 속도나 양은 빨라진 것 같기도 하고요. 업데이트를 하더라도 그 업데이트 템포마다 매번 캐릭터를 추가하는 것은 아마 어렵지 않을까 합니다.
대신에 세계관의 확장에 대한 텀은 길게 가져가면서 그 사이는 기존 주기대로 업데이트를 하는 식으로 트랙을 나눠서 하게 될 것 같습니다. 이외에도 콜라보를 고려하는 것도 있습니다. 다만, 이건 일정한 호흡을 갖춰야 한다고 생각합니다. 너무 자주 하게 되면 과금을 유도하는 것이 될 수 있기에 적절한 밸런스를 갖추고자 생각하고 있습니다.
● 아직 구체적인 발매 시점은 정해지지 않은 상태입니다. 새로 정보를 업데이트 해주실 만한 것이 있을까요.
= 빌드는 거의 완성이 되어 있고 현재 디테일 작업을 하고 있습니다. 발매일은 기존에 밝혔던 대로 연내 서비스를 예정하고 있다. 라고만 언급을 드릴 수 있을 것 같습니다.
먼저, 바이오하자드 유닛은 앞서 언급한 것처럼 세 개의 회사가 함께 제작에 참여한 타이틀이다. 애니플랙스의 하시모토 신지 프로듀서가 프로젝트 성사에 중요한 역할을 맡았으며, 조이시티에서는 계동균 PD가 개발을 담당하고 있다. 여기에 아마노 요시타카와 같은 아티스트가 참여해 새로운 보스 몬스터의 디자인을 구상했고 이를 게임 내애서 만나볼 수 있도록 했다.
게임은 라쿤시티를 배경으로 한다. 라쿤시티를 탈출하는 것이 초반부의 이야기다. 이 과정에서 원작의 느낌을 줄 수 있도록 캡콤의 감수가 이루어졌으며, 라쿤시티 경찰서의 내부도 구현하는 과정을 거치기도 했다. 플레이어는 안전지대인 ‘저택’을 구축하는 것이 목표이며, 이는 각 플레이어의 기지가 된다. 플레이어들이 구축한 저택들은 이후 멀티 플레이에서 활용된다.
바이오하자드 시리즈의 평행세계 설정인 바이오하자드 서바이벌 유닛은 일종의 올스타와 같은 느낌으로 넘버링이 다른 작품들의 캐릭터들을 등장시킨다. 본편에서 만날 수 없었던 캐릭터들이 게임 내에서 만나거나 상호작용을 보는 것도 기존 팬들에게는 흥미롭게 다가갈 수 있는 지점이다. 신작인 바이오하자드 레퀴엠 또한 시간이 지나면 추가될 예정이다.
콘텐츠 측면에서는 싱글 플레이 / 디펜스 / 필드 / 퍼즐 등으로 구분된다. 우선 싱글 플레이는 오리지널 이야기로 구성된다. 이는 올드 팬들에게 익숙한 구도의 플레이로 구성되어 있으며, 반가움을 자극할 있는 코드로 제작 중이다. 플레이어는 싱글 플레이에서 캐릭터들을 획득하게 되며, 이를 이용해 다른 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
디펜스의 경우 캐릭터들이 몰려오는 적들에게서 살아남는 콘텐츠다. 캐릭터들을 각자 스킬을 가지고 있고 이를 이용해 적들을 제거한다. 원작에서는 사망한 캐릭터라도 평행세계에서는 살아남아 동료로 합류하기도 한다. 적의 움직임을 막고 직선으로 피해를 주는 등 캐릭터들의 다양한 스킬 조합을 사용할 수 있는 콘텐츠다.
필드는 SLG를 제작해온 조이시티의 노하우가 들어간 지점이다. 필드 내에서는 플레이어들이 협력하거나 경쟁할 수 있는 콘텐츠들이 제공된다. 보스급 적을 다수의 플레이어가 모여서 공격하거나. 특정 지점을 점령하는 등의 콘텐츠가 자리한다. 이와 관련해서는 서버전이나 길드전과 같은 형태의 경쟁 요소를 구현할 예정이다.
퍼즐의 경우 원작의 특징적인 요소를 반영한 콘텐츠다. 퍼즐은 싱글 플레이 곳곳에서 만나볼 수 있으며, 때로는 기지인 저택을 확장하는 과정에서도 활용된다. 곳곳에 있는 힌트를 파악하고 정답을 유추하게 되며, 일종의 미니게임으로 들어가고 있다. 이러한 퍼즐을 해결하기 위해서는 SLG 측면의 콘텐츠를 플레이 해야 하는 등 다른 콘텐츠와도 긴밀하게 연결하기 위한 중간 단계로 사용된다.
바이오하자드 서바이벌 유닛에 대한 구체적인 설명이 진행된 이후에는 조이시티 박준승 본부장과의 인터뷰를 통해서 바이오하자드 서바이벌 유닛이 어떤 모습을 보여줄 것인지. 어떤 콘텐츠 흐름을 가지고 있는지에 대해서 조금 더 심도 있는 이야기를 진행할 수 있었다. 박준승 본부장과의 이야기는 내용에서 확인할 수 있다.
● 아무래도 SLG 장르 자체는 국내보다는 해외 플레이어. 특히 북미와 유럽 쪽에서 인기가 많은 편입니다. 게임스컴이기에 직접적으로 체감하셨을 것 같은데요. 지금 현지의 반응은 어땠나요.
= FGT를 북미와 남미, 우리나라를 포함한 아시아 등에서 진행했었습니다. 북미에서는 더 나은 반응이 나왔었습니다. 게임스컴에 온 이유는 다양한 분들의 반응을 현장에서 보고 싶어서 추진을 했습니다. 현재 해외 매체 30군데 정도를 만났는데, 기대를 많이 해주시는 분들이 있어서, 어느 정도 안심하고 있습니다.
● 애니플렉스. 캡콤. 그리고 조이시티까지. 세 회사가 하나의 프로젝트에 있는 셈입니다. 이 경우에는 협력하는 과정에서 소통이나 의사결정이 꽤 어려울 것 같은데요. 어려움은 없으셨나요.
= 저희가 빅 IP 홀더와 일하는 것이 처음은 아닙니다. 디즈니가 끝판 왕이라고 생각했는데 아니더라고요. 다른 어려움이 있었습니다. 이게 디자인은 원작을 얼마나 완벽하게, 100%로 구현했는가에 까다로웠습니다. 캐리비안의 해적 같은 경우, 잭 스패로우를 사용한다고 하면 이게 조니뎁까지 갑니다. 얼마나 옮겨가느냐라는 측면에서 정밀화의 느낌입니다.
캡콤의 경우 이유가 중요합니다. 마빈을 서바이벌 유닛에 넣기 위해서 이야기를 진행하며 확인했는데, 초반에 죽는 캐릭터임에도 자녀 수부터 성격까지 디테일한 설정이 두껍게 존재했습니다. 이외에도 메인 이미지를 보시면, 주인공 캐릭터가 라쿤시티로 들어가는 장면인데, ‘왜 차량에 브레이크등이 들어와 있는가?’를 질문하시더라고요. 어두운 이미지라서 차량 인식을 위해 브레이크 등을 그린 것이었는데 말이죠.
이는 플레이어들이 게임을 시작할 때부터 라쿤시티로 가고 있다는 공감을 할 수 있도록 해야한다는 것을 의미했습니다. 일종의 서사와의 연결고리가 필수적이었습니다. 오리지널 캐릭터이고 기존 설정을 사용하는 캐릭터가 아님에도 이러한 것을 유지해야 했습니다. 콘텐츠를 활용할 때에 이러한 기조는 흔들리지 않고 유지되었고요. 콘솔과 모바일의 차이가 이런 부분들에서 나오는 것이 아닐까 합니다. 캡콤은 검수 과정에서 눈높이를 끌어 올려주는 역할을 해주셨습니다. 힘들지만 많이 배울 수 있는 것이기도 했습니다.
초반에는 캡콤과 직접 이야기를 하겠다고 했을 때에 애니플렉스 측에서는 ‘좋은 생각이 아니다’라는 의견을 주시기도 했습니다. 아마 직접 했다고 가정하면 진행이 쉽지 않았을 것 같습니다. 일을 진행하면서 애니플렉스 측에서 해석과 통역을 해주시기도 했고 우리의 입장에서 캡콤을 설득하는 일도 진행을 해주셨습니다. 한국의 개발 문화를 전달해주시기도 하고요. 그런 부분에서 많은 도움을 받았습니다.
● 싱글 플레이에서도 캐릭터를 획득할 수 있다고 하셨는데요. 사실, 뽑기를 통해서만 얻을 것이라고 생각을 했었습니다.
= 뽑기도 있기는 하지만, 기본으로 제공되는 싱글 플레이에서 획득하는 캐릭터가 있을 예정입니다. 그리고 싱글 플레이 기준으로는 합류했다가 떠나는 캐릭터도 있습니다. 질 발렌타인이 초반부에 저택으로 갈 때까지 도움을 주는 역할인데요. 이 때까지는 캐릭터를 사용할 수 있습니다.
이후에는 지금 너는 안전한 상태이니 다른 사람을 돕기 위해서 떠나겠다. 7일 뒤에 돌아오겠다는 말을 하고 사라집니다. 그리고 7일 뒤에는 출석 보상으로 질 발렌타인을 지급하는 것으로 스토리가 전개되는 경우도 있습니다. 어떻게 획득을 하느냐라는 점에서는 콘텐츠를 통한 제공과 구매를 하는 방식을 제공하고자 한다고 보시면 되겠습니다.
● 모바일 전략 타이틀의 기준으로 보자면, 뭔가 처음 시도하는 내러티브 전달 방식이 될 것 같습니다. 이런 것들은 캡콤 쪽의 요청인가요?
= 캡콤에서 온 아이디어도 있습니다. 저희가 몇 가지 옵션을 제공하면, 이런 것은 바하스럽다거나. 이런 것은 아닌 것 같다거나. 특정 캐릭터라면 이렇게 행동을 할 것이라거나. 이런 식으로 선택을 했습니다. 또한 기지 안에서 획득한 캐릭터들이 돌아다니기도 하는데, 이들과 터치하면 상호작용을 할 수 있고 원작의 이야기를 해주기도 합니다.
● 바이오하자드 팬들에게는 싱글 플레이의 분량이 중요하지 않을까 싶습니다. 싱글 플레이 콘텐츠가 캠페인 메뉴에 있을 것 같은데요. 전체 분량은 어느 정도가 될까요.
= 게임을 시작하면 대략 30분 정도를 싱글 플레이로 진행합니다. 그리고 이후에 기지에 도달합니다. 기지에서 싱글 플레이가 끝나는 것이 아니라, 이후에 저택을 꾸미는 과정에서도 활용됩니다. 이런 것은 예를 들면, 서재 책꽂이에 있는 퍼즐 요소를 풀면 지하에 있는 싱글 플레이 콘텐츠가 개방된다거나. 2층에 있는 숨겨진 공간과 상호작용을 한다거나 하는 식입니다. 단순하게 필드로 나가기만 하는 것이 아니라, 기지를 확장하는 과정도 싱글 플레이를 해야 하고 싱글 플레이 또한 SLG 요소를 해야 하는 순환 루프를 만들고자 했습니다.
● 성장 요소는 어떻게 작동할지 설명을 들어보고 싶습니다. 별이 있고 이래서.. 등급을 올리는 것은 일단 확정 같습니다.
= 캐릭터 자체는 초월식 성장을 하는 것이 존재합니다. 감각적으로 이야기를 하면... 캐릭터 성장보다는 장비나 코어한 부분의 성장이 난이도가 있습니다. 다만, 캐릭터의 성장은 기존 자사 게임보다 소프트하게 가져가야 하지 않나 생각합니다. 바이오하자드 IP의 시장 장악력이 미국 유럽이 더 있으니, 이를 고려하면 허들이 되는 성장 방식은 자제해야 하지 않을까 생각하고 있습니다.
● 음.. 그러면 캐릭터의 스킬 같은 경우는 역시나 등급에 따라서 개방이 되는 구조라고 생각하면 될까요. 공개하신 영상에서는 몇 개가 잠겨 있었거든요.
= 스킬은 일정 등급을 달성하면 열리게 되는 것들입니다. 빠르게 하면 과금으로 획득하지만, 게임을 통해서 일정 영웅은 어느 정도 수준까지 성장할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.
● 그렇다면 필드에서의 플레이는 어떻게 진행될까요. 일반적인 SLG의 플레이 흐름과 같이 병력을 보내고 자원을 수집하는 플레이일 것인지 궁금합니다.
= 기본적인 문법은 따르게 될 것 같습니다. 다만, 보스 크리처라거나. 네메시스와 같은 기존 주요 크리처는 필드에 배치가 됩니다. 이들이 주요 거점의 길목을 막는 형태가 되며, 길드 단위로 토벌하는 형태입니다. 자사 SLG와의 차이는 PVP 측면을 낮추고 PvE 중심으로 가고자 합니다. 전형적인 플레이 패턴을 피하는 것은 어렵지만, 정서적인 플레이 측면, 예를 들면 어떤 목표를 설정할 것인가 등을 세계관과 연결시키기 위해서 노력을 하고 있습니다.
● PvE 중심의 플레이라고 한다면, 경쟁 콘텐츠인 아레나는 어디서 활용을 하게 되는 것일까요.
= 화면에 있는 택티컬 아레나 건물에서 이용하게 됩니다. 이게 컨셉 면에서는 훈련장이라는 특징을 가지고 있습니다. 주인공들이 경찰이나 군인들이기 때문에 좀비를 때려잡기 위해서 훈련을 하는 형태입니다. 여기서는 실탄을 쏘지 않아야 한다는 캡콤 측의 가이드라인이 있었습니다. 그래서 스크린샷을 보시면, 마빈이 쓰러진 것을 보실 수 있는데요. 죽은 것이 아니라 그냥 앉아만 있습니다. 어디까지나 훈련이니까요. 이러한 콘텐츠는 덱을 구성해서 전투력을 겨루는 식의 랭킹 경쟁이 될 것 같습니다.
● 런칭 시점에는 몇 개의 캐릭터가 등장하는지 궁금합니다. 이전 영상에서는 이 부분이 공개되지 않은 것 같은데요.
= 공개와 관련해서는 아직 협의 중인지라, 일단은 수십 종의 캐릭터가 등장할 예정이라고만 언급을 드리겠습니다. 런칭 시점에 얼마나 갖추고 나올 것인지는 아직 협의 중입니다.
● 설명 스크린샷을 봤을 때, 가방 정리와 같은 UI 구조가 있어서 조금 놀랐습니다. 이런 것들은 게임 내에서 어떻게 작동하는 걸까요.
= 원작 감성을 제공하되 그걸 어떻게 확장할 것인가에 대해서 바이오하자드스럽게 UI를 꾸민 것입니다. 스크린샷은 가지고 있는 무기를 보여주는 것이고 이걸 드래그해서 캐릭터에 장착한 상태입니다. 게임 내에서 연결되는 부분은 아마 이걸 확장하는 형태가 될 것 같습니다.
게임의 주인공 설정 자체가 민간인이고 지휘관으로 성장하는 이야기를 보여줄 예정입니다. 그래서 시네마틱 영상에서는 무기 없이 노트북과 서류가방을 들고 다니고 있습니다. 조언을 하기도 하는 중재자와 같은 역할이기에, 무기 같은 것도 획득한 물품을 배분하는 맥락으로 이해를 해주시면 될 것 같습니다.
● 개인적으로는 SLG를 좋아합니다만, 아무래도 가정이 생기고 이러면 플레이 하기가 어려운 면이 있습니다. 그래서 요즘은 하지 않게 됩니다. 침공을 당하면 방어를 해야되고 집단으로 행동을 해야되기도 하고요. 하지만 말씀을 들어보면, 기존 서비스 중인 SLG와는 조금 결이 다른 느낌처럼 들리기도 합니다. 경쟁은 있지만 최소화된 그런 형태. 제가 이해한 것이 맞을까요?
= 기존 서비스 타이틀이 경쟁을 하는 격투 같은 느낌이라면, 지금 제작하고 있는 바이오하자드 서바이벌 유닛은 올림픽과 같은 형태입니다. 승자도 패자도 없지만, 순위는 나오고 노력을 한 만큼 순위가 갈리는 그런 것입니다. 열심히 훈련해서 종목에 참여하듯이 노력해서 참여하고 보상을 받고 이런 정도의 느낌이 되어야 하지 않을까. 그래야만 오래 서비스를 할 수 있지 않을까 하는 생각이었습니다.
● 디펜스의 경우 플레이 루프에서는 들어갈 자리가 없어 보이기도 합니다. 해당 콘텐츠는 어떻게 게임 내에서 활용이 될까요.
= 싱글 플레이의 경우 모바일이라는 한계가 있어서 기존 바이오하자드 콘솔 시리즈와 같은 전투 경험을 주기가 쉽지는 않습니다. 그런 면에서 어드벤처 형태로만 구현하면 만족도가 떨어질 것 같아서 전투 측면을 디펜스로 선택하게 됐습니다.
필드 구간에서는 이제 차량 탐색 / 디펜스 게이트라고 표기된 기능에서 사용하게 됩니다. 여기서는 각 등장인물들로 원정대를 꾸리고 보내고 오는 식입니다. 이 경우에는 드릴다운 하듯이 스테이지 형식으로 클리어를 하는 과정을 거칩니다. 그리고 초반부는 아니지만, 특정 건물을 열고나서 디펜스 플레이로 탐색을 진행하기도 합니다. 이런 식으로 진행이 됩니다.
● 연구소는 여전히 게임 내에 존재하는 것 같습니다. 여기서 아마 강화를 하게 될 것 같은데요. 여기서도 캡콤의 검수는 없었나요. 다른 SLG에서는 병과별 강화가 주가 되는데, 용어나 개념을 조금 바꿔야 했을 것 같다는 생각이 듭니다.
= 설계 자체는 기존에 해왔던 것을 사용합니다. 용어적인 면에서의 표현이나 이런 것은 디테일하게 검수를 하지만, 역학적인 부분은 터치를 하지 않습니다. 그런 면에서 용어는 캡콤의 영향력이 있었습니다. 재미있는 것은 바이오하자드가 좀비 게임의 대표적인 타이틀이기는 하지만, 게임 내에서 좀비라는 단어를 못 쓰게 합니다. 좀비에게 피해를 줍니다. 이런 것을 사용하면 NG가 나는 것이죠. 바이러스에 감염된 것일 뿐 좀비가 아니니까요.
● 신규 캐릭터와 함께 싱글 플레이 콘텐츠도 함께 업데이트를 해야 하고. 관련된 퍼즐도 고민해야 하고. 검수도 고려해야 하면.. 개발 사이클 같은 것들이 이전과는 차이를 보일 것 같습니다. 실제로 변화한 부분들이 있을까요.
= 기본적으로 인력의 투입 자체가 기존보다 많이 들어가고 있습니다. 속도나 양은 빨라진 것 같기도 하고요. 업데이트를 하더라도 그 업데이트 템포마다 매번 캐릭터를 추가하는 것은 아마 어렵지 않을까 합니다.
대신에 세계관의 확장에 대한 텀은 길게 가져가면서 그 사이는 기존 주기대로 업데이트를 하는 식으로 트랙을 나눠서 하게 될 것 같습니다. 이외에도 콜라보를 고려하는 것도 있습니다. 다만, 이건 일정한 호흡을 갖춰야 한다고 생각합니다. 너무 자주 하게 되면 과금을 유도하는 것이 될 수 있기에 적절한 밸런스를 갖추고자 생각하고 있습니다.
● 아직 구체적인 발매 시점은 정해지지 않은 상태입니다. 새로 정보를 업데이트 해주실 만한 것이 있을까요.
= 빌드는 거의 완성이 되어 있고 현재 디테일 작업을 하고 있습니다. 발매일은 기존에 밝혔던 대로 연내 서비스를 예정하고 있다. 라고만 언급을 드릴 수 있을 것 같습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |