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지피유엔, 미소녀 메카닉 슈팅 '테라리움' 세컨드 쇼케이스

조회수 8838 | 루리웹 | 입력 2025.07.31 (01:00:00)
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서브컬처 게임 개발사 지피유엔이 개발 중인 게임, '테라리움'의 상세 정보를 확인하 수 있는 두 번째 쇼케이스가 진행됐다. 지난 첫 번째 쇼케이스 이후 약 9개월 만에 소식을 알린 '테라리움은 한층 진화한 모습을 선보였다.

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지피유엔은 시프트업에서 '데스티니 차일드', '니케: 승리의 여신'의 디렉터로 개발에 참여한 바 있는 최주홍 대표와 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사에서 오랫동안 호흡을 맞춰온 개발진이 모여 창업한 회사다. 지난 3월 카카오벤처스, 코나벤처파트너스, 웹젠으로부터 총 70억 원 규모 투자를 유치하는 것으로 안정된 개발 환경을 구축했고, 현재 42명의 개발자가 게임을 개발 중에 있다.

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지피유엔 최주홍 대표는 "첫 쇼케이스 이후 메카닉 액션 감도를 끌어올리고 서브컬처 감성을 업그레이드해왔다"며 "이번 쇼케이스에서 한층 진화한 '테라리움'을 확인할 수 있을 것'이라며 시작을 알렸다.

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지피유엔 최주홍 대표


테라리움은 외계 생명체에 맞서는 인류의 이야기를 다룬 미소녀 메카닉 슈팅 게임이다. 플레이어는 기지를 꾸미고, 미소녀를 조작하고 메카닉을 호출해 변신할 수 있는 등 테라리움만의 전략과 액션을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

어느 날 지구를 침공한 외계 생물체 '립터(Riptor)'는 파괴 본능만으로 움직이는 괴물들로, 압도적인 수와 힘으로 인류를 멸망 직전까지 몰아세운다. 인류는 립터를 상대하기 위해 초신경 전투 안드로이드 유닛, 나우(NAU, Neural Android Unit)'를 만들어 내나, 화력 면에서는 역부족이었다.

나우만으로는 부족한 화력을 보충하기 위해 탄생한 것이 바로 전천후 대응 전술 기동 메카닉 로봇 '모터에임(MA, Motor Aim)'이다. 모터에임은 변신로봇의 로망을 담은 기체로, 상황에 따라 여러 형태로 변신할 수 있는 기능도 탑재하고 있다.

플레이어는 전초기지에서 나우와 모터에임을 모아 나만의 세력을 구축하고, 인류를 구원하기 위해 싸워 나가게 된다. 그 과정에서 다양한 사건사고를 겪게 되고 여러 나우와 만나게 되면서 인연이 깊어진다는 것이 핵심이라고 할 수 있다. 지피유엔이 테라리움을 개발하며 주요 키워드로 삼은 것은 '몰락'이다. 힘든 가운데도 피어나는 희망은 있다. 희망을 잃지 말고 계속 나아가자는 메세지를 담고자 했다.





지난 퍼스트 쇼케이스가 게임의 방향성 위주 발표였다면, 이번 세컨드 쇼케이스는 전투 시스템, 기지 및 필드, 퀄리티 업된 아트 등 앞으로 게임이 보여줄 핵심 콘텐츠 위주로 소개됐다.

첫 번재는 전투다. 나우가 모터에임을 탑승했을 때는 모터에임만 조작할 수 있었는데, 이제 나우가 동시 사격이 가능하게 변경됐다. 또한 특정 나우와 모토에임의 조합이 중요하도록, 전술적인 면이 더욱 중요해지기도 했다. 길 안내 시스템이 탑재되면서 복잡한 전투에서도 길을 잃지 않도록 편의성 기능이 추가되기도 했다.

화면이 작고 조준이 힘든 모바일 환경을 고려해 자동 조준 사격이 추가되기도 했다. 동선은 더 단순하고 직관적으로 설계해서 쉽고 짧지만 큰 재미를 주는 전투를 구현하고자 노력 중이다.

테라리움의 전투에서 중요한 것은 기승전결이다. 처음에는 나우로 전투를 진행하면서 적이 많이 몰리는 구간에는 모터에임을 호출해 대응한다. 위기의 순간에는 모터에임이 변신해서 적을 한 번에 쓸어버리는 호쾌한 액션 슈팅 감각을 느낄 수 있기도 하다. 파티는 전투 나우 3명, 서포트 나우 1명, 그리고 모터에임 1기로 구성되며, 부대 전투를 즐길 수 있도록 각자 개성을 가진 스킬과 교체 액션을 포함한다.

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두 번째는 기지 건설과 확장이다. 테라리움은 최초 단 네 칸만 존재하는 땅 속 작은 기지로 시작하는데, 유저가 그것을 계속 확장해 나가면서 완벽한 기지로 만들어 나가는 재미를 경험할 수 있다. 방과 방이 연결돼 확장되는 모습이 마치 개미굴 같아 보이는 것이 특징적으로, 각 구역에는 나우를 배치하고 생활하는 모습을 관찰할 수 있기도 하다. 각 나우의 호감도가 올라가면 여러 이벤트가 발생하기도 하며, 때로는 선택지가 발생하기도 한다. 자원을 생산하는 시설을 건설할 수도 있다.

동아리 활동도 할 수 있는데, 동아리는 미니 게임 같은 것이다. 현장에서는 서예부와 댄스부가 소개됐다. 서예부는 붓 글씨를 쓰는 미니 게임인데, 마치 리듬 게임처럼 즐길 수 있다. 댄스부는 마치 공연을 하는 모습처럼 스테이지가 구성돼 있고, 그 위에 캐릭터가 올라가 실제 춤을 추면서 대기하는 모습을 감상할 수 있다. 이들 미니 게임은 동아리마다 다른 스타일로 들어가 있고. 랭킹도 존재해 유저끼리 경쟁할 수도 있다.

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세 번째는 필드다. 기지 밖으로 나오면 지상 필드를 돌아다닐 수도 있다. 부대를 조직해 지상으로 내보내 몬스터와 싸우고, 자원을 채취할 수 있으며 그런 지상 필드 활동을 통해 기지를 중심으로 필드를 장악해 나가면서 확장할 수 있다. 필드 전투는 슈팅과는 다른 양상으로 흘러가기도 한다.

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관련하여 최주홍 대표는 "게임을 하다 성장이 막히면 다른 매력적인 게임으로 이동해 버리는 경우도 있다."라며 "테라리움은 전투가 막히면 기지 생활을, 기지 생활이 막히면 필드 플레이를, 필드 플레이가 막히면 전투를 즐기면 되도록 콘텐츠 연결성을 확인해 나가면서 만들고 있다."고 설명했다.

준비 중인 캐릭터와 메카 디자인 몇 가지도 소개됐다. 이번에 소개된 캐릭터는 첫 쇼케이스와 비교하면 상당히 퀄리티가 업된 상태로 공개된 만큼 테라리움이 미소녀게임으로서 추구하고 있는 방향성을 어느 정도 엿볼 수 있었다.

테라리움은 올해 12월 퍼블리셔 컨택 빌드를 제작할 예정이며, 2027년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 아래는 행사 간 나온 주요 질문과 답변을 정리한 것이다.

● 지피유엔은 서브컬처 전문 개발사를 표방하고 있는데, 지피유엔이 생각하는 서브컬처 게임은 무엇인지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 서브컬처라는 장르는 저 개인이 정의 내릴 수 있는 부분이 아니라고 생각합니다. 그럼에도 말씀드리자면, 제가 미소녀를 좋아합니다. 서브컬처에서 미소녀라는 개념은 뭔가 하나의 문화 아이콘으로 받아들여지는 것 같습니다. 그런 좋아하는 소재를 가지고 게임을 잘 만들고, 애착을 느낄 수 있게 하는 것이 중요하다고 생각합니다.

● 조만간 유저 대상으로 한 클로즈 베타 테스트를 진행할 계획이 있는지 궁금합니다.

최주홍 대표 = CBT 같은 경우엔 저희가 자체적으로 준비하는 것보다는 퍼블리셔가 있는 상태에서 진행하는 것이 맞다고 생각합니다. 따라서 당장은 퍼블리셔 컨택용 빌드 제작에 집중할 예정이고, CBT는 보여드릴 수 있는 준비가 되면 그때 한 번 더 소개 드리고자 합니다.

● 테라리움을 한마디로 요약한다면?

최주홍 대표 = 시나리오상 테라리움 기지에 플레이어가 부임하면, 오퍼레이터가 이런 말을 합니다. "지금 기지에 아무것도 없으니 재건을 먼저 최우선으로 목표로 해달라."고요. 다시 일어날 수 있다. 이런 희망의 메시지를 담고 싶었습니다. 그런 의미에서 '희망과 재건'이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

● 미소녀와 메카닉의 디자인이 굉장히 인상 깊습니다. 각 나우는 전용 모터에임을 가지게 되는 지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 팀 내에서도 굉장히 고민이 많았던 부분입니다. 전용 MA를 만들면 그만큼 분명한 시너지를 보여줄 수 있기 때문에 유저도 이해하기 쉽고, 캐릭터성도 명확히 할 수 있는 장점들이 있는데, 그렇게 하려면 리소스도 많이 만들어야 하고, 밸런스적인 측면에서도 고민이 커지는 부분이 있습니다. 그래서 고민 끝에 착용 제한 없이 어떤 캐릭터와 모터에임이든 매칭시킬 수 있는 형태로 가기로 결정했습니다. 다양한 조합에서 나오는 전술적인 플레이도 기대하고 있습니다.

최주홍 대표 = 물론 특정 나우와 모터에임을 조합 했을 때 볼 수 있는 특징, 상성 등은 고려해서 개발할 예정입니다. 전용 모터에임이 나오지 않는다, 라기보다는 모든 캐릭터가 어떤 메카닉이든 탑승할 수 있다. 라고 이해해 주시면 될 것 같습니다.

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● 캐릭터와 메카닉, 두 존재를 모두 챙기려면 리소스가 굉장히 많이 들어갈 것 같다. 라이브 서비스 측면에서 정기적인 업데이트를 이끌어가는 데 큰 부담은 없을지?

최주홍 대표 = 앞서 언급했듯, 리소스가 많이 든다는 부분은 고민이 컸습니다. 아까 게임에 대해 설명드릴 때 전투에서 기승전결이 필요하다고 말씀드렸는데, 그러한 기승전결이 없으면 유저들이 게임이 단순하고 지루하다고 느낄 수 있다고 생각했습니다. 그래서 그 기승전결에 필요한 것이 전투 도중에 부를 수 있는 강력한 존재, 탈 것이라고 봤습니다. 어떻게 보면 소환수 같은 것입니다.

최주홍 대표 = 또 글로벌 시장을 목표로 했을 때 메카닉에 대한 수요가 분명히 있기 때문에 메카닉을 콘텐츠로 넣자고 결정을 한 부분도 있습니다. 두 요소가 잘 어우러지게 하기 위해 만드느라 고생을 많이 했습니다. 캐릭터가 탑승한 상태에서 자연스럽게 이동을 하고, 사격을 하고, 변신까지 할 수 있을 지 연구를 많이 했고, 공수가 많이 들었는데, 지금은 그것을 전문적으로 디자인하고 만들 수 있는 인재들이 많이 모여서 개발적인 면에서는 예전보다 크게 어렵지 않을 상황입니다.

● 이번 세컨드 쇼케이스에서 공개한 콘텐츠는 전체 볼륨에서 몇 퍼센트 정도라고 말할 수 있을지?

최주홍 대표 = 본격적인 개발을 위한 방향성을 잡았고, 내부에서 빌드 테스트를 거치고 있는 단계입니다. 전체적인 콘텐츠 분량으로 봤을 때는 지금 막 시작 단계라고 할 수 있기 때문에 몇 퍼센트라고 자신 있게 정확한 수치로 말씀드리기는 어려울 것 같네요.

최주홍 대표 = 올해 내로 선보일 퍼블리셔 빌드는 1챕터 분량, 약 10~11개 스테이지로 구성될 것 같은데, 그 스테이지를 거치면서 충분한 전투와 성장, 기지 건설과 필드 콘텐츠 경험이 가능하도록 만들 것이고, 테라리움이 어떤 게임인지 예상 가능한 정도로 개발을 할 예정입니다.

● 맵 이동이 복잡하지 않도록 안내 시스템을 만들었다고 말씀해주셨는데, 복잡함을 느낄 수 있을 정도로 방대한 맵을 고려하고 계신지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 맵이 복잡하게 된다는 것은 맵 크기도 크기지만 지형지물이 복잡하게 구성된다는 의미이기도 한데, 그러한 맵에서 유저가 어떤 재미를 느낄 것인가를 고민했을 때 긴밀한 몬스터 배치를 통해서 이루어 내야 한다고 생각했습니다. 그런데 맵이 크기 기물이 많을수록 그러한 몬스터 배치를 통해 재미를 전달하는 것이 쉽지 않습니다.

최주홍 대표 = 그래서 직관적으로 맵을 돌아다닐 수 있고, 몬스터가 많이 나오도록, 길을 헤매지 않고 최대한 빨리빨리 즐겁게 즐길 수 있도록 구성했다고 봐주시면 될 것 같습니다.

● 모바일 환경에 맞춰 자동 조작에 최적화하려는 것으로 보이는데, 그러면 반대로 직접 조작에 대한 이득과 재미도 고려하고 있는지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 테라리움은 모바일 뿐만 아니라 PC와 콘솔도 염두를 하고 있습니다. 모바일은 자동 사격이나 조준 등을 지원하게 될텐데, 당연히 PC와 콘솔도 이 부분을 지원하게 될겁니다. 옵션에서 유저가 선택할 수 있도록 하고, 직접 조준해서 싸우겠다면 물론 가능합니다. 직접 조준해서 더 잘 맞추면 대미지가 더 들어간다거나, 보상이 더 많아지거나, 패턴이 달리 나오거나, 숨겨진 스테이지가 열린다든가 다양한 장치를 고려하며 개발 중에 있습니다.

● 테라리움은 하루에 시간을 많이 들여야 하는 메인 게임과 가볍고 짧게 즐기는 서브 게임 중 어느 포지션을 잡고 있는지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 많은 분들이 이미 다른 서브컬처 게임을 즐기고 있으실텐데, 대신 저희 게임을 즐겨주세요. 라고 할 순 없겠죠. 테라리움은 여러 콘텐츠가 유기적으로 연결 돼 즐길만큼 즐기고 다음에 접속하면 더 많은 것을 즐길 수 있는 구조로 개발하고 있습니다. 이러한 유기적인 콘텐츠 연결 구조를 통해 테라리움을 하다 다른 게임을 해도, 다른 게임을 하다 테라리움을 해도 큰 문제가 없지 않을까 생각합니다. 이런 구성이 굉장히 치밀해서 정말 재밌다라는 말을 듣는 게 목표 중 하나이기도 합니다.

● 수집형 RPG로 보이는데, 캐릭터 수집은 어떠한 방식으로 이뤄지는지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 뽑기 등으로 확률을 어떻게 하겠다, 이런 것들은 구체적으로 계획을 세우진 않았습니다. 다만 저희가 서브컬처 게임을 몇 번 만들어 봤기 때문에 이 정도 확률이면 유저분들이 어느 정도 플레이 타임을 가지고 콘텐츠를 얼마나 즐길 수 있겠다 라는 데이터는 가지고 있습니다. 뽑기를 넣는다고 해도 확률을 노골적으로 낮게 한다거나 하진 않을 것입니다.

최주홍 대표 = 캐릭터인 나우는 아무래도 소환을 통해 얻게 될 것 같은데요, 중요한 플레이 요소 중 하나인 메카닉, 모터에임은 기지에서 제작하도록 할 예정입니다. 그런 식으로 균혈을 맞추게 될 것 같고, 나우를 얻어도 기본적인 기능이 다 개방 돼 있는 상태로 플레이할 수 있고, 유저와의 상호작용이 얼마나 긴밀하게 이뤄지느냐에 따라서 성장에 대한 부분과 스토리를 연결해서 압축된 성장을 유도하려고 하고 있습니다.

● 2027년 상반기 출시를 예정하고 있는데, 스케줄에 대한 자신감이 어느 정도인지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 저희가 테라리움의 프로토타입을 만들면서 동시에 그래픽 퀄리티에 집중을 했는데, 개발팀의 힘이 양쪽으로 분산되는 느낌을 받았습니다. 그래픽 퀄리티 같은 경우에는 처음에 힘을 줘서 만들어도 개발이 약 3년 걸린다 치면 3년 뒤에는 어쩔 수 없이 뒤처져 있게 되거든요. 그래서 아트 디렉터에게 퀄리티 올리는 것도 중요하지만, 지금은 어떤 콘텐츠를 만들고, 유기적으로 연결해서 어떤 재미를 줄지 먼저 그거부터 확인을 하고 진행하면 좋겠다고 이야기를 했습니다. 그래픽 관련해서는 앞으로 퀄리티를 올리기 위한 계획이 마련돼 있는 상황입니다.

최주홍 대표 = 디테일을 챙기려면 리소스가 굉장히 많이 드는 것이 사실입니다. 그래서 개발자 충원을 좀 더 하려고 하고 있습니다. 퍼블리셔를 구하게 되면 2~30명 정도는 더 있었으면 좋겠다고 생각하고 진행을 하고 있습니다. 요즘 유저분들을 만족시키기 위한 허들이 굉장히 높아졌다고 생각합니다. 유저 여러분께 테라리움이 재밌는 게임이다라는 말을 들으려면 저희가 많은 노력을 해야할 것 같습니다.

최주홍 대표 = 그런 것을 모두 합쳐서 계산했을 때 2027년 상반기면 그래도 론칭하고, 유저분들이 다음 업데이트를 기대하면서 계속 즐겨주실 수 있는 정도까지 가능할 것이라고 생각합니다.

● 업데이트 간격 같은 것은 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.

최주홍 대표 = 론칭 후 1~2개월 내 새 업데이트가 진행되려면 론칭 전에 그것들이 다 만들어져 있어야 겠죠. 캐릭터 같은 경우에도 처음에 30명이 나온다면, 그 2배에 가까운 캐릭터들을 미리 만들어 놓은 다음 유저분들의 반응을 보고 거기에 맞는 캐릭터와 스킬을 조정해서 내놓아야 할텐데, 쉽지 않은 부분이기도 합니다.

최주홍 대표 = 생각하고 있는 것은 전투, 기지, 필드 등 각각 다른 재미를 줄 수 있는 콘텐츠가 3개나 있으니까 이것들을 2개월 단위로 업데이트 한다면, 예를 들어 처음은 레이드, 다음은 기지 동아리 업데이트, 이런식으로 분산해보고자 하는 생각을 가지고 있습니다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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테라리움

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온라인/PC/아이폰/안드로이드/PS5

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2027년

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미소녀 슈팅

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아직 개발 중이라 그런가? 모델링이 전체적으로 많이 아쉽네.
25.07.31 01:32

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장르는 ㄱㅊ은 거 같은데 모델링, 모션이 너무 많이 개선이 필요해보이는 듯..
25.07.31 01:53

(IP보기클릭)183.97.***.***

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일러스트는 너무 이쁜데 3D 모델링에서 잉...? 이렇게 됨... 얘랑 얘가 같은 얘라고? 3D 모델링 퀄만 좀 올리면 좋을듯
25.07.31 03:08

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최주홍 대표 엔씨에서 메카닉 액션 게임 '프로젝트 혼' 진행했던 인물 (프로젝트 혼은 아트디렉터의 개발비 횡령 문제가 붉어진 이후 프로젝트 폐기되었음) 시프트업에서 데스티니 차일드 디렉터를 맡음 니케 초기 PD였음. 니케는 시프트업 사내 공모전에서 우승하고 게임화 진행한 케이스인데, 니케의 기본 컨셉은 최주홍 대표가 잡지 않았나 싶음 현 니케 PD 유형석은 2대이며, PD 교체 과정에서 니케 관련 정보가 끊긴 시기가 있었는데, 이 때 니케 개발에 난항이 있었음을 추정할 수 있음 (개발 방향성, 의견 충돌 등) 결과적으로 니케는 매우 잘 나가고 있음 이번 쇼케이스에선 니케의 색을 많이 빼기 위해 노력한게 보이는데, 이전에 공개했던 컨셉 내용은 니케와 유사했었음외계인의 침공, 지하로 피신, 지휘관, 안드로이드 미소녀 + 메카닉 + 세로화면 슈팅 지하기지 확장을 소재로 컨텐츠 추가하고, 세로화면 슈팅은 폐기한듯
25.07.31 09:41

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디자인이 너무 별론데
25.07.31 07:56

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아직 개발 중이라 그런가? 모델링이 전체적으로 많이 아쉽네.
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장르는 ㄱㅊ은 거 같은데 모델링, 모션이 너무 많이 개선이 필요해보이는 듯..
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일러스트는 너무 이쁜데 3D 모델링에서 잉...? 이렇게 됨... 얘랑 얘가 같은 얘라고? 3D 모델링 퀄만 좀 올리면 좋을듯
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잘나오면 스노우 브레이크 유저들이 갈아 탈 듯?
25.07.31 05:09

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디자인이 너무 별론데
25.07.31 07:56

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최주홍 대표 엔씨에서 메카닉 액션 게임 '프로젝트 혼' 진행했던 인물 (프로젝트 혼은 아트디렉터의 개발비 횡령 문제가 붉어진 이후 프로젝트 폐기되었음) 시프트업에서 데스티니 차일드 디렉터를 맡음 니케 초기 PD였음. 니케는 시프트업 사내 공모전에서 우승하고 게임화 진행한 케이스인데, 니케의 기본 컨셉은 최주홍 대표가 잡지 않았나 싶음 현 니케 PD 유형석은 2대이며, PD 교체 과정에서 니케 관련 정보가 끊긴 시기가 있었는데, 이 때 니케 개발에 난항이 있었음을 추정할 수 있음 (개발 방향성, 의견 충돌 등) 결과적으로 니케는 매우 잘 나가고 있음 이번 쇼케이스에선 니케의 색을 많이 빼기 위해 노력한게 보이는데, 이전에 공개했던 컨셉 내용은 니케와 유사했었음외계인의 침공, 지하로 피신, 지휘관, 안드로이드 미소녀 + 메카닉 + 세로화면 슈팅 지하기지 확장을 소재로 컨텐츠 추가하고, 세로화면 슈팅은 폐기한듯
25.07.31 09:41

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Rising Sun
구도나 전투방식이 니케랑 살짝 비슷하길래 니케 영향을 받았나 싶었는데 아예 관련자였군요 | 25.07.31 10:01 | | |

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메카닉 디자인이 좀...
25.07.31 09:57

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25.07.31 10:58

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아무리봐도 디자인이나 3D나 여타 완성도가 지금 공개될만한 퀄리티는 아닌거 같은데 2027년 출시고, 개발자 증가라던가 퍼블리셔나 투자 얘기하는거 보면 애초에 그냥 투자받아볼 목적으로 나온듯. 지금 봤을땐 그냥 스노우 브레이크에 더 가까운 느낌인데, 퀄은 한참 아래라 나중에 봐야할듯
25.07.31 12:24

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또 총겜이네;;;
25.07.31 12:55

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메카닉 디자인이 아쉬움..
25.07.31 14:24

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그래픽 좀 그렇다. 옛날 mmorpg 양산형으로 나오던 시절 그거 같은데,,,, 대마인이랑 비슷하다.
25.07.31 14:28

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메카닉이라... 일단 관심 게임에 추가해야겠네요
25.07.31 21:11

(IP보기클릭)58.141.***.***

오... 일단 앞으로 눈여겨볼만한데
25.07.31 21:28

(IP보기클릭)59.15.***.***

캐릭터가...
25.07.31 23:14

(IP보기클릭)210.103.***.***

개발 수준 참...
25.08.01 01:01

(IP보기클릭)49.1.***.***

진짜 온갖 게임에서 다 가져다 붙였네요...
25.08.01 10:54

(IP보기클릭)125.138.***.***

오픈하고 1년은 버틸까싶은 게임화면이네
25.08.01 14:27

(IP보기클릭)121.165.***.***

모델링도 별로... 메카닉도 별로.. 연출도 부분부분 어색하고 니케에서 하고싶었던걸 갖고온거같고..
25.08.01 17:34

(IP보기클릭)221.154.***.***

씹덕물 tps 정말 너무 원했어... 제발 할만하게만 나와라
25.08.01 20:07

(IP보기클릭)118.39.***.***

메카닉이 들어가면 디자인이 다양해여하는데 서비스 할후록 서브컬쳐에서는 메카닉의 다냥성을 보기힘듬
25.08.02 01:03

(IP보기클릭)118.176.***.***

애니풍 3d 미소녀 모바일 게임 이쪽은 이제 그냥 중국한테 절대 못비비는 시대인듯.. 어쩔수 없이 중국산 게임 강점기임.
25.08.03 07:37

(IP보기클릭)112.171.***.***

너..무...별론데...
25.08.03 10:33

(IP보기클릭)58.226.***.***

보기에도 요즘 캐릭들에비해 너무 촌시러운듯 2010년도 느낌;
25.08.03 15:59

(IP보기클릭)222.110.***.***

요즘 모바일은 어느정도 일정수준은 되는데 운영이 중요하더라... 운영은 시스템 구성 포함임.
25.08.03 21:20

(IP보기클릭)14.36.***.***

ㅋㅋ
25.08.04 05:20


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