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[지스타] 중요한 것은 수익이 아닌 재미라는 본질, 민트로켓의 개발 방법론

조회수 4640 | 루리웹 | 입력 2023.11.16 (19:26:46)
[기사 본문] 부산에서 진행되는 ‘지스타 2023’을 맞이하여 부대 행사로 기획된 ‘지스타 컨퍼런스’를 통해, ‘데이브 더 다이버’의 개발 과정과 넥슨의 새로운 시도를 보여준 과정을 알아볼 수 있는 자리가 마련됐다. 이번 강연은 김대훤 부사장 이후 새로이 민트로켓을 이끌어나가는 한재호 개발전략그룹 그룹장 / 민트로켓 프로듀서가 담당했다.

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넥슨 한재호 개발전략그룹 그룹장 / 민트로켓 프로듀서


G-CON 강연장에 자리한 한재호 디렉터는 ‘데이브 더 다이버의 사례로 보는 민트로켓의 개발 전략 이야기’라는 주제로 이번 강연을 통해서 ‘데이브 더 다이버’의 개발 과정에서 있었던 일들과 내부적인 노력들. 그리고 넥슨의 창의적인 시도를 계속해 나가기 위한 시스템과 개발 문화와 민트로켓의 미래에 대해서 이야기를 전했다.

먼저, 한재호 디렉터는 데이브 더 다이버의 광고 영상을 보여주며 강연을 시작했다. 데이브 더 다이버는 출시 이후 호평을 받으며 스팀에서 압도적 긍정적 평가를 받기도 했다. 그리고 닌텐도 스위치 버전의 출시 이후 200만 장을 넘어서 300만 장으로 판매량을 올려나가고 있는 상태다. 기대 이상의 호평을 받으며, 넥슨 게임의 주인공으로 선 셈이다.

그렇다면 기존의 넥슨 게임 캐릭터들과는 무언가 다른 데이브. 데이브는 어떻게 넥슨 게임의 주인공이 될 수 있었을까. 강연자는 이를 두고 개발자들이 이뤄낸 결과지만, 그 뒤에 있는 지원들이 있었음을 이야기하며, 그 지원과 전략들에 대해서 이야기를 하고자 했다.

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한재호 프로듀서는 우선 현재 시점의 넥슨이 보여주고 있는 성과를 언급했다. 지난해 재무재표를 보면, 넥슨은 현재 한국과 중국을 중심으로 성장을 해왔다. 지난 10년간 눈부신 성장을 이뤄냈고 특히 국내에서의 성장이 주목할 만한 지점에 있다. 이전까지 모바일 플랫폼에서 아쉬운 성적이 있었다는 이야기가 나오기도 했지만, 실제로는 꾸준한 성장을 보여주고 있으며, 모바일 타이틀은 현재 기준으로도 30%가 넘는 비중을 차지하고 있다.

이러한 넥슨의 호실적은 라이브 서비스 타이틀의 꾸준한 성과를 바탕으로 한다. 메이플 스토리는 물론, 블루아카이브와 같은 타이틀들이 성과를 견인했다. 그리고 FC 온라인 / 모바일과 같은 타이틀은 리브랜딩을 하는 한편, 메이플스토리M의 중국 출시 / 히트 2의 대만 출시를 통해서 해외에서도 유의미한 성과를 거뒀다. 이외에도 프라시아 전기와 같은 모바일 MMORPG가 모바일 매출의 성장을 견인하기도 했고 최근에는 데이브 더 다이버와 같은 타이틀을 통해 정성적인 측면에서 성과를 거뒀다.

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그리고 현재 넥슨은 글로벌 시장을 공략하기 위한 신작들을 준비 중이다. 루트 슈터인 ‘퍼스트 디센던트’ / 최근 테스트에서 호평을 받은 ‘더 파이널스' 등이 이를 대표하는 작품들이다. 이러한 타이틀은 글로벌. 웨스턴 시장을 타겟으로 개발을 하고 있다. 그리고 올해 거둔 정성적인 측면에서의 결과물은 내년 실적에 반영될 예정이다. 이러한 긍정적인 결과가 있기에, 한재호 디렉터는 내년과 내후년의 실적이 기대된다는 평을 남기기도 했다.

정리하면, 넥슨은 탄탄한 라이브 타이틀을 바탕으로 최근의 실적을 쌓아왔다. 라이브 프로젝트들의 지속적인 혁신을 통해서 안정적인 바탕을 마련하는 한편, 새로운 재미에 대한 도전으로 새로운 시장과 플랫폼을 노린다. 민트로켓이 자리한 새로운 도전은 이전에하던 것을 바탕에 두는 것이 아니라는 점에 방점이 찍혔다. 따라서 신규 개발의 경우에도 검증된 재미에 도전하기보다 새롭고 신선한 도전. 새로운 시장과 플랫폼에 도전하는 전략이 우선시 되는 상태다.

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분명히 넥슨의 현재는 긍정적이다. 하지만 그렇다면 넥슨의 과거는 어떨까. 황재호 프로듀서는 2010년부터 2019년 넥슨의 지표를 보여주며, “지표로 보면 문제가 없었지만, 이면에는 불안한 부분도 있었다”라는 말을 덧붙였다.

성장세라는 측면에서 보자면 기존 라이브 게임들이 꾸준한 성장을 보여주면서 지표가 좋아지기는 했다. 하지만 이는 이전부터 서비스한 타이틀이 가져온 결과다. 이와는 반대로 선보인 신작들이 일부를 제외하고는 유의미한 성공을 거두지는 못했다. 그렇기에 당시 넥슨은 라이브에 힘을 두는 전략을 취하고 있었다. 따라서 안정이 우선이 됐다. 성공을 확신할 수 있을 때까지 내부에서 다듬고. 그렇지 못하면 중간에 종료되는 상황이 많았던 시기다.

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당시의 성장은 메이플스토리 / 던전 앤 파이터 / FIFA 온라인이 견인하고 있었다. 메이플은 2010년대 초반 동시 접속자 수 기록을 갱신하기도 했으며, 던전 앤 파이터는 중국에서 최고의 인기 게임으로 흥행하며 넥슨에 안정적인 실적을 가져왔다. 당시 서비스 했던 FIFA 온라인 3의 경우에는 국내 스포츠 게임의 최강자 자리에서 2018년 후속작으로 넘어가기까지 PC방 점유율을 지키고 있었다.

FIFA 온라인 3의 후속작으로 서비스한 FIFA 온라인 4의 경우, 이전 버전의 유저들을 그대로 끌고 오는 전략을 취했다. 이전에 플레이어가 쌓아올린 것들을 신작에 반영해서 가져올 수 있도록 한 것이다. 이를 통해서 성공적인 결과물을 거두기도 했다.

신작의 경우, 대부분이 유의미한 결과를 가져오지 못했던 것은 사실이다. 하지만 당시 신작에서 성공한 타이틀도 있다. 넥슨에서 잘 할 수 있는 MMO를 택하고 안정적인 플레이 문법을 더한 AxE가 그 예다. AxE의 경우 구글 플레이 매출 2위를 기록하며 안정적인 형태의 구축이 실적이라는 성공을 가져온 타이틀로 자리를 잡았다.

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라이브 서비스 타이틀이 다수가 된 시기. 이 시기에는 넥슨의 내부에서 신규 프로젝트들이 드랍되기도 했던 시기다. 한재호 프로듀서는 이를 회상하며, 세상의 빛을 보지 못한 타이틀이 다수 나오기도 했다는 말을 전했다.

세상에 빛을 보지 못한 프로젝트 중에는 다른 강연 등에서 몇 차례 언급된 바 있는 ‘프로젝트 ANYWAY’가 대표적이다. ANYWAY 의 경우 2인 협동 퍼즐로 콘솔 플랫폼으로 시도했던 타이틀이다. 물리 기반 퍼즐을 바탕으로 두며, 두 플레이어가 고민을 해가며 플레이하는 재미를 추구했다. 상식에 기반한 고민과 협력을 요구하며, 서로 관찰하고 이야기를 나누며 협력하도록 고안이 되어 있는 것이 특징이다.

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하지만 해당 프로젝트는 2020년 12월 31일. 최종적으로 개발을 종료했다. 내부 평가도 좋았지만, 회사의 기준은 허들을 통과하며 방향성이 변경되는 과정을 거쳤던 것이 원인이었다. 해당 프로젝트는 빠르고 가볍게 시장에 출시하자는 방향성을 가지고 있었으나, 프로젝트의 성공률을 올리기 위해 크레이지 아케이드 IP를 입히자는 결정을 하게 됐다.

그렇게 프로젝트 ANYWAY에는 기존의 게임 플레이에 IP를 입히는 작업이 시작됐다. 이렇게 개발을 하다 보니 문제도 있었다. 넥슨의 대표적인 타이틀인 크레이지 아케이드 IP를 사용하는 만큼, 회사 내부의 요구사항이 높아질 수밖에 없었다. 이 과정에서 개발 기간과 과정이 길어지다 보니, 들인 비용 만큼의 성과를 낼 수 있을까?라는 의문에 봉착하기도 했다. 개발인원과 개발기간을 늘리며 대형 프로젝트가 되었지만, 이에 맞는 성과예측치는 충분하지 않았다. 그렇게 프로젝트 ANYWAY는 세상의 빛을 보지 못하고 사라지게 됐다.

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이외에도 다수의 작품들이 공개되지 못하고 사라진 바 있다. 여기에는 프로젝트 DS라는 타이틀도 있다. 클래시 로얄 출시 전 개발 중이던 영웅기반 실시간 전략 게임 형태의 타이틀로 개발 되던 작품이기도 하다. 이 뿐만 아니라, 프로젝트 FORCE / 프로젝트 CS / 프로젝트 RED 등 다양한 타이틀이 드랍됐다. 지금이었다면 유저들에게 선보이고 시장에서 평가를 받아볼 법한 게임들이 될 수 있었으나, 출시를 하지 못하고 접힘 셈이다.

이러한 상황을 두고, 한재호 디렉터는 ‘내부에서 몇 가지 생각을 하게 됐다’는 말을 전했다. 지금 넥슨이 가지고 있는 개발 절차가 참신하고 작은 프로젝트에 적합한가. 그리고 작은 프로젝트라는 핑계로 회사의 지원이 부족했던 것은 아닌가. 혹은 넥슨이라는 거대한 이름이 작고 참신한 시도들을 막는 것은 아닌가? 라는 물음이었다.

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그 결과, 넥슨은 2019년 이후 새로운 개발 전략 ‘BIG & LITTLE’이라는 방향성을 제시했다. 다수의 프로젝트를 정리하는 와중에 시장은 둔화를 보여주고 있었는데, 그 흐름 속에서 새로운 시도를 하기 위한 것이었다. 개발 프로세스 전반을 조정하는 ‘BIG & LITTLE’은 일종의 이원화 전략이었다. 안정적인 프로젝트는 투자를 해서 큰 규모로 개발을 한다. 그리고 작고 참신한 시도는 아예 작은 규모를 가지고 도전적인 시도를 하는 것이다. 강연의 주제인 민트로켓은 이 중에서 리틀 부문을 담당한다.

리틀 부문의 프로젝트는 다음과 같은 기준으로 진행된다. 게임을 만드는 디렉터는 누구여야 하는가 / 쉽게 제안하고 실현할 수 있는 판을 벌이는 것 / 날카로움을 유지할 수 있는 작고 기민한 팀 구성 / 시작했다면 아이디어에 대한 창의성을 존중하고 개입을 최소화 / 재미 검증은 객관적이고 철저하게 / 디렉터가 집중할 수 있도록 광범위한 중앙 지원을 하는 것. 이러한 것들에 방점이 찍혀 있다.

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이 기준 중 가장 앞서는 ‘디렉터는 누구여야 하는가?’라는 기준은 프로젝트의 시작점이 된다. 결국 어떤 디렉터를 선정하느냐가 중요하기 때문이며, 게임 하나를 만드는 과정에서 디렉터가 창의성과 재미를 책임지는 역할을 해서다. 하지만 한편으로 디렉터는 개발팀을 이끄는 조직장이라는 측면도 동시에 가진다. 그렇기에 창의성도 중요하지만 팀 매니징과 커뮤니케이션 능력도 중요하게 다뤄지기 마련이다. 이렇게 요구하는 항목들이 많기에, 이전 개발 파이프라인에서는 불합격점이 없는 경우가 디렉터로 자리하는 경향이 있었다. 따라서 창의성 만큼은 뛰어난 디렉터들이 우선순위에서 밀리는 모습을 보여주기도 했다.

하지만 게이머 입장에서 보면, 내부에서 어떻게 만들어 지느냐와는 관계 없이, 게임이 재미있다면 지갑을 열게 된다. 그래서 넥슨은 창의성에만 집중할 수 있게. 창의성 높은 디렉터가 본인이 생각한대로 만들 수 있도록 환경을 제공하는 데에 중점을 두기 시작했다.

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그렇다면 리틀 프로젝트에서 디렉터는 어떻게 발굴해야 할까. 조직 내에 있는 창의적인 아이디어를 가진 인물들을 어떻게 드러나게 할 것인가라는 질문이 나오게 된다. 이와 관련하여 한재호 프로듀서는 몇 가지 사례를 제시했다. 첫 번째는 조직 행사를 통한 정보 공개와 토론 유도다.

이와 관련해서는 코로나로 인하여 온라인 미팅이 활성화 된 상황이 도움이 되기도 했다. 온라인에서의 개발과 의견 교환이 필요한 상황에서, 넥슨은 최대한 많은 정보를 공유하고 토론 문화를 유도했다. 그리고 결과적으로 남들과는 다른 인사이트를 보이는 인물이 드러나게 됐다.

여기에 넥슨은 명시적인 신작 제안 프로세스를 도입했다. 본부원 누구나 신작을 제안할 수 있도록 하는 프로세스이며, 결과적으로 신선한 아이디어 또는 창의적인 디렉터를 발굴해 낼 수 있었다는 것이다. 이러한 신작 제안 프로세스는 2023년 정식적으로 시행됐다.

다만, 구성원 누구나 제안을 할 수는 있으나 단계적으로 절차를 밟아 나가는 형태다. 제안서 단계부터 전략 조직이 서류를 검토하며, 몇 차례 피드백 과정을 거치며 제안서의 퀄리티를 올린다. 이러한 과정을 모두 거친 다음, 프로토타이핑이 진행되고 본격적으로 개발팀이 마련되는 구조를 채택하고 있다.

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다음으로 ‘팀 규모'도 리틀 프로젝트에서 신경을 써야 하는 부분이다. 현재 민트로켓은 작은 팀을 유지하는 것을 중요하게 생각하고 있는 상태다. 여기에는 몇 가지 이유가 있다. 디렉터 혼자서 게임을 만드는 것이 아니기에, 팀원은 분명히 필요하다.

하지만 너무 큰 조직보다는 디렉터가 가지고 있는 방향성과 의도가 팀원에게 닿을 수 있도록 하는 것을 고려하여 팀을 구성하는 것을 중심에 뒀다. 전체적으로 소규모를 보여주고 있는 것은 결국, 디렉터의 날카로움이 유지될 수 있도록 하기 위함이다. 현재 민트로켓의 기준 내에서는 한 팀에 30명 내외로 보고 있으나, 프로젝트에 따라서 달라질 수 있다.

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이와 더불어 외부에서 지원이 들어가는 방향으로 구조를 개편하기도 했다. 게임의 전반적인 퀄리티가 올라갔고 플레이어들이 보내는 시선의 기준도 높아졌기 때문이다. 이러한 상황에서는 작은 팀으로는 모든 요구사항을 달성할 수 없는 경우도 있다. 따라서 넥슨은 절대적인 재미라는 가치는 해당 팀에서 만들지만, 팀 외부에서 할 수 있는 일은 팀 외부에서 지원하는 방식으로 게임 개발을 수행하기도 한다.

디렉터와 팀이 구성된 다음은 ‘창의성을 존중'하는 것이 중요하게 다뤄진다. 게임 개발 과정에서 출시를 하기 위해서는 현실적으로 윗 레벨의 피드백이나 개발이 이루어지기도 한다. 이 과정은 내부의 기준이나 피드백을 받아들이는 것이기도 하다. 민트로켓의 경우, 의도적으로 프로듀서의 역할을 제한하고 있는 상태다. 프로듀서도 가급적 디렉터에게 의견을 내지 않는 것을 추구하고 있다.

이렇게 개발팀이 주도적으로 개발을 진행하기는 하지만, 검증 절차를 객관적으로 받을 수 있도록 했다. 개발팀 스스로 검증 결과를 받아들여서 게임을 고쳐나가는 형태로 제도를 구성한 것이다. 이렇게 민트로켓이 담당하는 리틀 프로젝트는 경영진에게 체험할 수 있는 시연은 제공하지만, 경영진이 디렉터에게 최대한 피드백을 덜 할 수 있도록 여러 장치를 마련하고 있는 상태다.

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프로젝트를 검증하는 데에 있어서는 리틀 프로젝트를 위해서 내부에 검증 조직을 세팅하기도 했다. 게임을 즐길 잠재 고객에게 직접 검증하는 형태이며, 개발의 단계에 따라서 적절한 검증 방법론을 활용하기도 한다. 이 과정에서 중요하게 다뤄지는 것도 있다.

넥슨이 가지고 있는 라인업 중에서 다음 프로젝트와 비교를 하는 것이 대표적이다. 이를 위해서 모든 프로젝트가 공통의 거대한 DB를 구축하고 있다. 검증 과정에서 쌓인 데이터는 점수로 환산되며, 다른 프로젝트와 비교가 이루어진다. 데이브 더 다이버의 경우 같은 단계에 있던 다른 프로젝트보다 검증 결과가 높았음을 볼 수 있다.

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하지만 이 과정에서 경계하는 것도 있다. 점수가 모든 것을 말하지 않는다는 점 때문이다. 이는 이미 검증된 재미를 그대로 구현해서 테스트를 한 경우, 좋은 점수를 받을 수 있다는 것에서 기인한다. 이와는 반대로 평균 점수가 낮지만, 무조건 실패한다고 보지도 않는다. 대중을 위한 게임이 아니라, 일부 마니아들을 위한 게임인 경우가 대표적인 경향이다. 이러한 타이틀은 대중의 평가는 낮지만, 해당 장르 유저들에게 높은 평가를 받는 경우가 있어서다.

실제 테스트를 진행하면서는 개발팀과의 협력도 진행한다. 데이브의 경우 FGT를 설계하면서 개발팀의 의견을 십분 반영하기도 했다. 어떤 것을 테스트 할 것인지를 사전에 협의하며, 테스트로 도출된 결과는 정량적인 부분과 정성적인 부분으로 나누어 개발팀에 종합적인 결과를 제공한다. 그리고 테스터의 의견도 중요하게 다룬다. 항목별 설문 결과와 자유 의견을 취합하여 개발팀이 개선할 수 있도록 보고서를 제공하는 과정이 수반된다.

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마지막으로 중앙 지원의 경우, 신규 개발 본부 내부에 지원 조직을 설립하는 형태가 됐다. 디렉터와 개발팀이 게임의 핵심 재미에만 집중하도록 만들기 위해서다. 이는 프로젝트의 이해도도 높고 직접 지원을 받는 조직이기에 우선순위를 정하는 데에도 이점을 가진다.

이러한 지원 조직은 인사 및 매니지먼트 / 기술 및 인프라 / 게임엔진 연구와 최적화, 아트 스타일 연구 지원 / 게임 검증 (FGT 등) / 행정과 절차적 이슈 해결 등 다양한 부문에서 개발에 오롯이 집중할 수 있도록 지원이 이루어진다.

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이러한 과정을 거쳐서 만들어지는 리틀 프로젝트. 그렇다면 이들을 넥슨이라는 이름이 아닌 다른 방식으로 선보이게 만드는 ‘민트로켓'이라는 브랜드는 왜 만들어졌을까. 그것은 리틀 프로젝트가 가지고 있는 특성에서 시작됐다.

리틀 프로젝트는 큰 규모로 개발되는 빅 측면의 타이틀과는 다른 특징을 가진다. 큰 게임 들은 규모와 비용이 투입되는 만큼, 모든 부분에서 고르게 완성되는 게임으로 만들어질 가능성이 높다. 하지만 리틀 프로젝트는 모든 부분이 아닌, 어느 한 부분이 날카롭게 튀어나오는 게임이 나오기 마련이다. 모든 플레이어들에게 소구할 수 있는 것은 아니지만, 어느 한 지점에서 뛰어남을 보이고 있는. 즉, 날카로움으로 승부를 보는 타이틀로 결과물이 맺어진다.

그렇다 보니, 날카로움으로 승부를 보는 게임을 기존의 판매 방식으로 팔기는 어렵다는 고민에 봉착하게 된다. 전략과 과정. 작품이 가지는 특징도 다르기에, 판매 전략도 달라야 한다는 생각이다. 그렇게 탄생한 것이 민트로켓이다.

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서브 브랜드이기에 한국에서는 넥슨 것이라는 것을 숨길 수 없지만, 웨스턴 시장에서는 다르게 다가가기도 한다. 넥슨이 기존에 가지고 있던 이미지 아래에서 이루어지는 것이 아니라. 새로운 브랜드와 재미에 집중한 브랜드임을 알리고자 한다는 전략도 있다. 중요한 것은 이를 통해서 게임의 본질과 재미를 가지고 클 수 있는 모델을 추구했다는 점이다.

따라서 민트로켓은 결국 브랜딩 측면에서도 다른 선택지를 가지게 된다는 설명이다. 이를 위해 기존 넥슨 내부에 거대한 사업 조직이 있었음에도 신규 개발 본부 내부에 사업 조직을 만들게 됐다. 돈을 많이 들이지 않더라도 작고 기민하게 움직일 수 있는 과정을 확보하기 위함이다.

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강연의 내용을 정리하는 과정에서 한재호 프로듀서는 리틀 프로젝트가 가장 집중하는 것은 ‘재미와 창의성'이라는 점을 강조했다. 게임을 개발할 때, 많은 것을 고려하는 과정을 겪게 되면 결국 손익을 생각할 수밖에 없다. 하지만 민트로켓의 프로젝트는 재미 그 자체에 집중을 한다는 의미다. 그리고 여기서 나오는 결과 측면은 결국 유저들이 반응을 해주지 않을까? 하는 생각으로 이어지게 된다.

그렇기에 민트로켓은 유저들과의 소통을 중요하게 생각한다. 경영진과 프로듀서 레벨의 간섭이 완화된 만큼, 플레이어의 의견을 받아들여 게임을 고치고 있는 과정이기도 하다. 그리고 프로듀싱 측면에서 재미와 창의성을 발휘 할 수 있는 환경을 조성하고자 했다. 만들어가는 과정에서 팀에 모든 것을 맡기는 것이 아니라, 개발 조직이 개발에 집중할 수 있도록 적극적인 개발지원을 하는 과정도 수반된다.

이와 함께 강연자는 ‘중요한 것은 꺾이지 않는 마음’이라는 말을 전했다. 창의성이 발휘되고 빛을 발하기 위해서 안정적인 무대가 필요하다는 생각에서다. 따라서 방향성이 맞다고 회사 차원에서 포기하는 것이 아니라, 지원을 해야한다는 이야기를 덧붙였다. 물론, 실패를 할 수도 있다. 데이브가 첫 타자로 성공을 거두기는 했지만, 그 다음 작품은 실패를 할 수 있다. 하지만 그럼에도 계속해서 도전을 하고자 한다는 말을 전했다.


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그리고 현재 민트로켓은 다양한 프로젝트들의 공개를 준비 중이다. 익스트렉션 서바이벌 타이틀인 ‘낙원'의 경우 생존에 초점을 맞춰, PvPvE와 함께 시청각에 집중하며 머리를 써야 하는 TPS의 형태다. 생존에 초점을 맞춘 플레이 경향을 가지고 있으며,  파밍 요소와 생존자들이 있는 마을에서 생돈을 버는 시뮬레이션 요소가 PvPvE 측면에 자리한다.


TPS 측면에서는 시청각에 집중하며 머리를 써야 하는 잠입 생존 TPS의 형태로 제공하고자 한다. 최대한 이른 단계에 공개하여 플레이어의 피드백을 받고자 하며, 오는 11월 말부터 12월 초까지 프리 알파 테스트를 진행할 예정에 있다.

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이외에도 민트로켓은 ‘프로젝트 TB’라 명명된 타이틀도 준비 중이다. 얼마 전 스팀 페이지를 개설한 프로젝트 TB는 그동안 아트를 리뉴얼을 하고 있었다. 해당 게임은 PVP 대전 액션이기도 하지만, 캐릭터 게임이기도 하기에 캐릭터 아트의 품질을 개선하는 과정을 거쳤다는 설명이다.

프로젝트 TB는 속도감 있는 대전 액션을 추구하며. 전략보다는 조금 더 컨트롤에 치중이 되어 있는 게임이다. 가속과 감속이 있는 것이 특징이며, 이를 통해서 시원하면서도 무게감이 있는 타격을 보여줄 예정이다. 프로젝트 TB는 개발 단계로 보면 낙원보다 앞서 있기에, 실제 출시 시점은 낙원보다는 먼저가 될 계획이다. 프로젝트 TB는 현재 테스트를 위해서 준비를 하고 있는 단계다.

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이외에도 아직 공개되지 않은 다수의 프로젝트가 존재하는 민트로켓. 이들은 어떤 미래를 그리고 있을까. 한재호 프로듀서는 이에 대해서 ‘넥슨과 함께 가지만, 넥슨과는 다른 색을 지닌 독립적인 브랜드로 키워나가고자 한다’는 말을 전했다. 상호 보완 관계에 있는 브랜드 모델을 추구하며, 끊임 없이 게임의 본질을 추구하고 참신한 시도가 가득한 게임을 연구 개발하고자 한다는 포부를 밝혔다.

더불어 데이브가 더 다이버를 시작으로 앞으로도 선보일 민트로켓의 게임들이 다른 한국 게임이 성공할 수 있는 발판이 될 수 있도록 앞서 나가도록 하겠다는 목표를 제시했다. 민트로켓의 이후 행보를 통해 신작이 나오는 것을 손 꼽아 기다리고 응원을 하는 경험을 만들고자 한다는 것이다. 그리고 민트로켓의 슬로건인 ‘게임의 재미에 집요하게 집중한다'는 것처럼, 민트로켓이 가지고 있는 모토가 변하지 않도록 노력하겠다는 말과 함께 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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째호야 양심이 있으면 니가 거기 설 자리는 아니지 않냐?
23.11.16 20:01

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마영전 xe섭, 어센던트 원..... 돈슨 이미지 탈피 할려고 만든 민트로켓에 돈슨욕박이탱커를 세우다니
23.11.16 19:41

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어이가 없네 ㅋㅋ 김대훤황재호가 만들어놓고 나가니 어센던트원 망가뜨리고 온 한째호가 민트로켓의 방향성을 만들어왔던 것처럼 강연을 하고 있네 ㅋㅋ
23.11.16 19:56

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민트로켓에 있으면서 니가 한것도 없잔아 한Xe호야.... 왜 데이브 더 다이브를 니가한거마냥 떠들어?
23.11.16 20:25

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째호...
23.11.16 19:36

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째호...
23.11.16 19:36

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마영전 xe섭, 어센던트 원..... 돈슨 이미지 탈피 할려고 만든 민트로켓에 돈슨욕박이탱커를 세우다니
23.11.16 19:41

(IP보기클릭)221.158.***.***

고리대금업체 사장 : 이자걱정없는 대출을 통해 안정적인 삶을 누리시길 바랍니다.
23.11.16 19:48

(IP보기클릭)222.112.***.***

BEST
어이가 없네 ㅋㅋ 김대훤황재호가 만들어놓고 나가니 어센던트원 망가뜨리고 온 한째호가 민트로켓의 방향성을 만들어왔던 것처럼 강연을 하고 있네 ㅋㅋ
23.11.16 19:56

(IP보기클릭)221.147.***.***

BEST
째호야 양심이 있으면 니가 거기 설 자리는 아니지 않냐?
23.11.16 20:01

(IP보기클릭)59.15.***.***

#NURI
쟤가 양심이란게 있다고? | 23.11.16 21:11 | | |

(IP보기클릭)27.100.***.***

#NURI
마영전을 겪은 이들은 저기 서는 거 납득할듯. 양심없는 십새키답네 이러고. | 23.11.17 13:28 | | |

(IP보기클릭)121.169.***.***

엔씨 : 중요한 것은 돈내놔
23.11.16 20:05

(IP보기클릭)222.112.***.***

23.11.16 20:08

(IP보기클릭)220.86.***.***

ㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.16 20:17

(IP보기클릭)61.105.***.***

이렇게 넥슨은 잠깐 반짝 하고 말겠구나 ㅋㅋㅋ
23.11.16 20:25

(IP보기클릭)116.122.***.***

BEST
민트로켓에 있으면서 니가 한것도 없잔아 한Xe호야.... 왜 데이브 더 다이브를 니가한거마냥 떠들어?
23.11.16 20:25

(IP보기클릭)128.134.***.***

진짜 얼굴로 내세우면 안되는 새끼를 내보내냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
23.11.16 20:36

(IP보기클릭)59.9.***.***

민트로켓에 부임한지 열흘 남짓된 한재호가 저런 강연을 하는게 옳은일인가?
23.11.16 20:53

(IP보기클릭)121.161.***.***

넥슨은 잠깐 즐기다 거르는 게임
23.11.16 20:55

(IP보기클릭)121.180.***.***

이미지 개선? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 쓸데 없는데 힘 빼지 말고 데브캣 븅신들 데리고 맨날 하던거나 하세요
23.11.16 21:04

(IP보기클릭)221.162.***.***

마영전을 비롯한 라이브 서비스나 기타 다른 개발 프로젝트들은 당시 회사의 목표에 부합되게 개발 서비스 했다고도 볼 수 있음. 즉, 회사의 니즈에 맞게 운영, 개발 책임자였던거임. 좋게 말하면 회사의 의사에 반하지 않는거고 나쁘게 말하면 공무원 마인드 특히나 위에 본문에도 언급되지만 회사의 전략 자체가 바뀌고 민트로켓 자체가 다른 개발 조직이나 라이브 서비스 팀과는 다른 목표를 회사 차원에서 부여 받았기 때문에 이전과 같은 운영은 안할 가능성이 높을 수 있음. 커뮤니티에서 원하는 갓운영은 못해도 넥슨에서 원하는대로 작거나 특이한 게임들을 빠르게 개발해서 선보이는 그런 작업을 충실히 할 수도 있다는거임.
23.11.16 21:05

(IP보기클릭)211.234.***.***

v.for.vendetta
혹시 그그실이라고 들어봄? | 23.11.16 21:07 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

이번 ↗세기전 보면서 느끼는거지만 국내겜은 그냥 기대안하고있다가 얻어걸면 재밋게 해주는게 가장 이로울거같음 기대를하면 안됨 걍 무소식이 희소식인갑다하고 있어야지
23.11.16 21:06

(IP보기클릭)211.234.***.***

이카이
솔까 모바일 PC 온라인 국산겜들 죄다 BM보면 개인적으로 이런 얘기할때마다 매번 욕하는 리니지랑 똑같다고봄 가챠겜 천장? 어느순간부터 겜하는데 50만원씩 씀? 진짜 미친거같음 | 23.11.16 21:09 | | |

(IP보기클릭)110.14.***.***

한재호 저 새낀 한탕 벌어먹는 사기꾼 새끼가 어디서 감히 개발자인 척 하는거임?
23.11.16 21:07

(IP보기클릭)116.120.***.***

웃음 ㅋ
23.11.16 21:08

(IP보기클릭)116.33.***.***

지금까지 말아처먹은거밖에 없으면서 뭘 잘했다고 사람들 앞에서 주둥아리를 나불대냐ㅋㅋ
23.11.16 21:13

(IP보기클릭)222.112.***.***

한째호가 해온 일 1. 마비노기 '키트' 도입 2. 나오의 아이템화 3. 돈만 내면 가능한 1주 환생 도입 4. 강화시스템이 없던 마비노기에 고성능 인챈트 시스템 대폭 투입 및 인챈트 보호 룬 팔아먹기 5. "...마비노기의 뽑기/강화 확률 아이템은 메이플의 화분과 함께 넥슨의 테스트베드 역할을 톡톡히 담당하여, 이후 거의 모든 게임에 도입되는 확률성 아이템의 초석이 되었다." (위키 설명) 6. 게임 쪽에서 쓰이는 '고인물'이라는 단어를 만들어낸 장본인 (유저 비하용 표현으로 사용해서 욕 먹다가 유명해짐) 마영전 쪽은 너무 많아서 생략
23.11.16 21:13

(IP보기클릭)27.234.***.***

째호 새끼가 왜 저기에서 강연을해
23.11.16 21:18

(IP보기클릭)59.22.***.***

오늘 들었떤 강연중에서 두번째로 별로 였음. 물론 원래 발표예정이었던 김대훤 전 부사장이 갑작스럽게 사임하면서 어쩔 수 없긴 했겠다만은, 본인이 프로듀서로써 또 실질적으로 무엇을 했는지 그런건 없고 단순히 회사 시스템 설명, IR 자료 나열 일변도라서... 노잼이었따.
23.11.16 21:21

(IP보기클릭)121.140.***.***

재호 니가 왜 거기서 나와...?
23.11.16 21:24

(IP보기클릭)121.183.***.***

째호 낙하산 타고 들어와서 김부사장이 화나서 나간거 아닐까 추측함
23.11.16 21:47

(IP보기클릭)124.51.***.***

암흑기가 끝나고 드디어 이미지를 개선하는가 했더니 암흑기를 주도했던 자가 다시 돌아오면... 이야기는 끝났지. 세탁된 이미지를 등에 업고 돈을 빨아내려 하겠지만 게이머들이 그 정도로 바보는 아니다. 너흰 그냥 3N으로 계속 살아라.
23.11.16 21:53

(IP보기클릭)221.160.***.***

뭘 잘한게 있다고 강연을...?
23.11.16 22:35

(IP보기클릭)220.75.***.***

라이브서비스 강화 + 보수적인 개발 에서 내렸다
23.11.16 23:19

(IP보기클릭)119.192.***.***

째호가 저런말하니까 혼란스럽다
23.11.17 03:58


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