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계산된 긴장과 이완, '바이오하자드 레퀴엠' 인터뷰
조회수 985 | 루리웹 |
입력 2026.02.06 (17:00:00)
[기사 본문]
A. 이번에 시연해 보신 것은 본작의 ‘스탠다드 모던’ 난이도와 같습니다. 그 외에도 여러 난이도를 준비하였습니다만, ‘캐주얼’ 난이도에서는 ‘조준 지원’ 기능이 추가되거나, 체력이 자동 회복되는 등 액션에 익숙하지 않은 분이나 시리즈를 처음 접하는 분들도 즐길 수 있도록 설계되어 있습니다.
반대로, ‘스탠다드 클래식’이라는 난이도에서는 그레이스의 게임 플레이에 잉크 리본을 이용한 세이브 제한이 있으며, 시리즈를 오래 좋아해 주신 분이나 보다 높은 도전을 원하는 분들을 위한 구성입니다. 이처럼 폭넓은 플레이어 분들 전부 즐길 수 있도록 여러 난이도를 마련했습니다.
A. 그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는, 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있습니다. 시연에 해당되는 파트는 초반부이므로, 인벤토리가 상당히 제한된 상태입니다만, 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있습니다. 그 외에도 무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어가게 됩니다. 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트입니다.
또한 클리어 후에 획득 가능한, 보다 유리하게 게임을 진행할 수 있는 아이템도 다양하게 준비했습니다. 자세한 내용은 직접 플레이를 통해 확인해 보시기 바랍니다.
● 레온 파트의 보스전이 흥미로웠는데, 이런 보스전의 빈도가 전체 플레이에서 어느 정도를 차지할지 궁금하다.
A. 구체적인 숫자나 비율을 말씀드릴 수는 없지만, 이번에 체험하신 것과 같은 강력한 적과의 전투는 그 외에도 제대로 마련되어 있습니다!
A. 이 부분도 역시 구체적인 비율을 말씀드릴 수는 없습니다만, 시리즈의 다른 작품과 비슷한 수준으로 본작에서도 다양한 로케이션을 준비했으며, 이미 말씀드린대로 ‘라쿤 시티’도 등장합니다.
● 그레이스의 게임플레이는 매우 신선했던 반면, 레온 파트는 비교적 '전작부터 즐겨온 바이오하자드 스타일 액션'에서 크게 벗어나지 않는 느낌을 받았다. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해주시길 바란다.
A. 기본적으로는 RE4와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있습니다. 레온의 ‘레퀴엠’만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있습니다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었습니다.
또한, 레퀴엠의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비입니다. 바이오하자드 시리즈에서는 긴장과 이완의 리듬이 중요합니다. 각 파트 안에서도 긴장과 이완의 타이밍이 존재하지만, 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이의 크기로 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있습니다.
A. 대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않습니다. 하지만, 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재합니다. 호러 게임 적에게는 모호함이 필요합니다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유도 그 때문으로, 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계되어 있습니다.
‘이 녀석은 이제 두 발만 더 맞으면 쓰러질 거야, 그 다음엔 옆 녀석을 쏘고…’와 같은 플레이어의 계산을 흔드는 것으로 ‘응? 위험해! 어떡하지?!’ 같은 즉각적인 판단을 가능하게 합니다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 됩니다.
● 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉이 정말 좋았다 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며, 그 외에도(시연 버전에 등장하지 않은) 어떤 일을 하는 좀비들이 등장할지 궁금하다.
A. 좀비는 바이오하자드 시리즈는 물론이고 여러 영화나 콘텐츠에서 모티브로 다뤄진 것도 있기 때문에 현대의 플레이어에게는 어떤 행동이나 공격을 할지 쉽게 예측될 수 있습니다. 본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’ ‘방심할 수 없다’같은 긴장감을 만들어냅니다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 가능하시다면 플레이를 통해 직접 보시고, 놀라주셨으면 좋겠습니다.
A. 그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에, 이를 극복하였을 때 다른데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있습니다. 이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력입니다.
또한, 물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었습니다. 이를 발견해 나간다면 보다 유리하게 플레이할 수 있습니다. 다만 말씀하신 것처럼, 레온 파트 이후에 다시 그레이스 파트로 돌아왔을 때 ‘또 답답해지는 건가…’같은 부정적인 감정이 들지도 모른다는 것은 개발 초기부터 우려했던 부분으로, 동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였습니다.
더욱이 그레이스 파트 단독으로도 앞서 말씀드린 인벤토리 확장이나, 무기 획득 등을 통해 플레이어 자신의 손으로 유리한 상황을 만들어 결국에는 역전하는 쾌감도 체험할 수 있습니다.
● BIOHAZARD SHOWCASE에서는 근접 공격으로 적을 처치하는 모습이 나왔는데, 시연 현장에서 이를 재연해보려 해도 잘 되지 않았다. 이렇게 처치를 하기 위한 조건이 별도로 있는 것인가?
A. 적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있습니다. 예를 들어, 토마호크로 머리를 파괴하는 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생합니다. 물론, 등 뒤 가까이에 벽이 있어야 하므로, 어디서 싸울지 생각하는 것도 필요합니다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
A. 이번 작품의 좀비의 특징은 역시 생전의 잔재를 가지고 있다는 점입니다. 행동을 관찰해서 유인하거나, 동료 좀비로의 공격으로 유도하는 것도 가능합니다. 동시에 여러 좀비가 얽히는 상황에서는 보다 빠르게 효과적인 다음 행동을 생각해야 합니다.
‘변이’에 대해서도, 한 번 정리한 안전 지대가 다시 위험해질 수 있습니다. 화력을 사용해 처치할 수도 있고, 자주 오가는 장소라면 변이하지 않도록 시체를 처리하는 것도 가능합니다. 이처럼 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용합니다.
● 어떤 파트에서는 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약한다. 이 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터의 파트에 영향을 주는 요소가 있을까? 또한, 이렇게 그레이스 파트와 레온 파트 양쪽에서 모두 등장하는 장소들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같은데.
A. 레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화됩니다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다! 같은 체험 또한 레퀴엠의 특징 중 하나입니다.
(초회 플레이에서는 거의 불가능하고, 생각할 여유도 없습니다만) 주회 플레이를 통해 이해한다면 그레이스로 변이를 막거나, 적을 일부러 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하게 됩니다.
A. 그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로, 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인, 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터입니다. 특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다는 점입니다. 플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고, 그리고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미입니다.
또한, 시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성되어 있습니다.
● 특유의 다회차 플레이가 중요한 시리즈인데, 이번 작품에서도 다회차 플레이어들을 위한 요소가 있다면 무엇이 있는지 궁금하다.
A. 본작 역시 시리즈 과거작과 마찬가지로 다양한 난이도, 클리어 후 해금할 수 있는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했습니다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워 할 정도로 도전적인 구성입니다. 꼭 도전해 보시기 바랍니다. 또한 본작은 카메라 시점도 두 가지 준비되어 있으며, 둘 다 다른 매력이 있으므로 시점을 바꿔서 회차 플레이를 하는 방식으로도 즐기실 수 있습니다.
A. 말씀하신 대로, 본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있으므로 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했습니다. 그에 따라 환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록하였고, 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했습니다. 이렇게 플레이어 스스로 정말 그 장소에 있는 것 같은 감각을 느끼게 하는 것을 목표로 했습니다.
BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했습니다.
● 레온 파트에서 탄환을 예상했던 것보다 많이 주는 등, 이전 시리즈와 비교해도 전투를 더 적극적으로 지원하는 느낌을 받았다. 레온의 파트가 얼마나 중요성을 가질까?
A. 이번 시연 파트는 특히 절제된 그레이스와의 대비를 보다 더 잘 느낄 수 있도록 레온에서 발산할 수 있게 의도했습니다. 그레이스와 레온의 플레이는 전체적으로 50:50입니다. 각각의 길이나 액션과 호러의 비중은 일정하지 않으며, 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느낄 수 있도록 구성했습니다.
참고로, 시연으로 숙련된 레온의 강함을 느끼셨겠지만, 이후에는 그 레온조차 궁지에 몰리게 됩니다. 레온이 자신의 한계에 도전하는 전투도 부디 경험해 보시기 바랍니다.
A. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는, 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었습니다. 플레이어가 혼란스러워 하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했습니다만, 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고, 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었습니다.
호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마입니다만, ‘레퀴엠’에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었습니다.
A. 그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있기 때문에, 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나, 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했습니다. 그녀의 책상 역시 깔끔하게 정리되어 있지 않습니다.
레온은 수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만, 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아닙니다. 그런 세월을 보내다 보면 ‘내가 해온 게 무슨 의미가 있지’ 라며 조금 지치고 염세적으로 변하겠지……라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었습니다. 그리고 토마호크를 쥐게 한 것은, 그가 짊어진 무게를 상징합니다.
캡콤의 ‘바이오하자드 레퀴엠’ 이 2월말 출시를 앞두고 글로벌 프레스 투어를 진행하며 한국 기자단도 게임의 초반부를 체험해볼 수 있었다. ▶ 관련 기사 : 궁극의 바하가 될 상, '바이오하자드 9 레퀴엠' 체험(링크)
또한 직후 개발진들과의 서면을 통한 인터뷰도 진행하여 게임에 대한 궁금증을 풀 수 있었다. 이번 서면 질의응답에는 쿠마자와 마사토 프로듀서, 나카니시 코시 디렉터가 함께 참여하여 답변하였다.
■ Q&A
A. 이번에 시연해 보신 것은 본작의 ‘스탠다드 모던’ 난이도와 같습니다. 그 외에도 여러 난이도를 준비하였습니다만, ‘캐주얼’ 난이도에서는 ‘조준 지원’ 기능이 추가되거나, 체력이 자동 회복되는 등 액션에 익숙하지 않은 분이나 시리즈를 처음 접하는 분들도 즐길 수 있도록 설계되어 있습니다.
반대로, ‘스탠다드 클래식’이라는 난이도에서는 그레이스의 게임 플레이에 잉크 리본을 이용한 세이브 제한이 있으며, 시리즈를 오래 좋아해 주신 분이나 보다 높은 도전을 원하는 분들을 위한 구성입니다. 이처럼 폭넓은 플레이어 분들 전부 즐길 수 있도록 여러 난이도를 마련했습니다.
A. 그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는, 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있습니다. 시연에 해당되는 파트는 초반부이므로, 인벤토리가 상당히 제한된 상태입니다만, 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있습니다. 그 외에도 무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어가게 됩니다. 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트입니다.
또한 클리어 후에 획득 가능한, 보다 유리하게 게임을 진행할 수 있는 아이템도 다양하게 준비했습니다. 자세한 내용은 직접 플레이를 통해 확인해 보시기 바랍니다.
● 레온 파트의 보스전이 흥미로웠는데, 이런 보스전의 빈도가 전체 플레이에서 어느 정도를 차지할지 궁금하다.
A. 구체적인 숫자나 비율을 말씀드릴 수는 없지만, 이번에 체험하신 것과 같은 강력한 적과의 전투는 그 외에도 제대로 마련되어 있습니다!
A. 이 부분도 역시 구체적인 비율을 말씀드릴 수는 없습니다만, 시리즈의 다른 작품과 비슷한 수준으로 본작에서도 다양한 로케이션을 준비했으며, 이미 말씀드린대로 ‘라쿤 시티’도 등장합니다.
● 그레이스의 게임플레이는 매우 신선했던 반면, 레온 파트는 비교적 '전작부터 즐겨온 바이오하자드 스타일 액션'에서 크게 벗어나지 않는 느낌을 받았다. 이번 작품에서 플레이어들이 주목했으면 하는 레온 파트의 특징을 자세히 소개해주시길 바란다.
A. 기본적으로는 RE4와 같은 긴장감 있는 전투를 즐길 수 있습니다. 레온의 ‘레퀴엠’만의 요소로는 토마호크를 이용한 페이탈 액션과 적이 사용하는 무기를 이용한 공격이 있습니다. 레온은 다수의 적을 상대하는 경우가 많기 때문에, 어떤 적을 어떤 순서와 방법으로 처치할 것인지에 따라 전략을 이전보다 더 다층적으로 고민할 수 있게 되었습니다.
또한, 레퀴엠의 가장 큰 특징은 그레이스와 레온의 대비입니다. 바이오하자드 시리즈에서는 긴장과 이완의 리듬이 중요합니다. 각 파트 안에서도 긴장과 이완의 타이밍이 존재하지만, 두 개의 파트를 사용한 긴장과 이완의 차이의 크기로 지금까지보다 플레이어의 감정을 더욱 크게 흔드는 체험을 목표로 하고 있습니다.
A. 대미지 판정은 같은 적의 같은 부위를 공격하는 한 기본적으로 달라지지 않습니다. 하지만, 좀비의 체력에는 개체 차이가 존재합니다. 호러 게임 적에게는 모호함이 필요합니다. 적의 HP를 표시하지 않는 이유도 그 때문으로, 언제 적이 쓰러질지 명확히 알 수 없도록 설계되어 있습니다.
‘이 녀석은 이제 두 발만 더 맞으면 쓰러질 거야, 그 다음엔 옆 녀석을 쏘고…’와 같은 플레이어의 계산을 흔드는 것으로 ‘응? 위험해! 어떡하지?!’ 같은 즉각적인 판단을 가능하게 합니다. 게임적으로는 ‘한 발을 더 쏘아야 할 가능성’을 고려한 운영이 필요하게 됩니다.
● 좀비들이 생전의 일상을 반복한다는 콘셉이 정말 좋았다 이렇게 기획하게 된 배경이 궁금하며, 그 외에도(시연 버전에 등장하지 않은) 어떤 일을 하는 좀비들이 등장할지 궁금하다.
A. 좀비는 바이오하자드 시리즈는 물론이고 여러 영화나 콘텐츠에서 모티브로 다뤄진 것도 있기 때문에 현대의 플레이어에게는 어떤 행동이나 공격을 할지 쉽게 예측될 수 있습니다. 본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어서 조우했을 때 ‘예상할 수 없다’ ‘방심할 수 없다’같은 긴장감을 만들어냅니다. 그 외에 어떤 적이 등장하는지에 대해서는 가능하시다면 플레이를 통해 직접 보시고, 놀라주셨으면 좋겠습니다.
A. 그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에, 이를 극복하였을 때 다른데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있습니다. 이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력입니다.
또한, 물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었습니다. 이를 발견해 나간다면 보다 유리하게 플레이할 수 있습니다. 다만 말씀하신 것처럼, 레온 파트 이후에 다시 그레이스 파트로 돌아왔을 때 ‘또 답답해지는 건가…’같은 부정적인 감정이 들지도 모른다는 것은 개발 초기부터 우려했던 부분으로, 동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였습니다.
더욱이 그레이스 파트 단독으로도 앞서 말씀드린 인벤토리 확장이나, 무기 획득 등을 통해 플레이어 자신의 손으로 유리한 상황을 만들어 결국에는 역전하는 쾌감도 체험할 수 있습니다.
● BIOHAZARD SHOWCASE에서는 근접 공격으로 적을 처치하는 모습이 나왔는데, 시연 현장에서 이를 재연해보려 해도 잘 되지 않았다. 이렇게 처치를 하기 위한 조건이 별도로 있는 것인가?
A. 적에게 마무리를 가하는 액션에는 발동 조건이 있습니다. 예를 들어, 토마호크로 머리를 파괴하는 페이탈 어택은 밀리 공격으로 찬 적을 벽에 부딪히게 했을 때 찬스가 발생합니다. 물론, 등 뒤 가까이에 벽이 있어야 하므로, 어디서 싸울지 생각하는 것도 필요합니다. 숙련될수록 이러한 요소까지 고려하여 싸울 수 있게 되므로 쇼케이스처럼 화려하게 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다.
A. 이번 작품의 좀비의 특징은 역시 생전의 잔재를 가지고 있다는 점입니다. 행동을 관찰해서 유인하거나, 동료 좀비로의 공격으로 유도하는 것도 가능합니다. 동시에 여러 좀비가 얽히는 상황에서는 보다 빠르게 효과적인 다음 행동을 생각해야 합니다.
‘변이’에 대해서도, 한 번 정리한 안전 지대가 다시 위험해질 수 있습니다. 화력을 사용해 처치할 수도 있고, 자주 오가는 장소라면 변이하지 않도록 시체를 처리하는 것도 가능합니다. 이처럼 플레이어의 자원 전략에 보다 깊이를 더하는 요소로 작용합니다.
● 어떤 파트에서는 그레이스와 레온이 같은 공간에서 활약한다. 이 경우 한 캐릭터의 파트가 다른 캐릭터의 파트에 영향을 주는 요소가 있을까? 또한, 이렇게 그레이스 파트와 레온 파트 양쪽에서 모두 등장하는 장소들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같은데.
A. 레온이 그레이스가 있었던 공간에 들어가는 장면에서는 아이템이나 적이 완전히 동기화됩니다. 그레이스로는 가까스로 도망쳤던 적이어도 레온이라면 쓰러뜨릴 수 있다! 같은 체험 또한 레퀴엠의 특징 중 하나입니다.
(초회 플레이에서는 거의 불가능하고, 생각할 여유도 없습니다만) 주회 플레이를 통해 이해한다면 그레이스로 변이를 막거나, 적을 일부러 남겨두고 레온에게 맡기는 식의 공략도 가능하게 됩니다.
A. 그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로, 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인, 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터입니다. 특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다는 점입니다. 플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고, 그리고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미입니다.
또한, 시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성되어 있습니다.
● 특유의 다회차 플레이가 중요한 시리즈인데, 이번 작품에서도 다회차 플레이어들을 위한 요소가 있다면 무엇이 있는지 궁금하다.
A. 본작 역시 시리즈 과거작과 마찬가지로 다양한 난이도, 클리어 후 해금할 수 있는 특전 등 반복 플레이 요소를 충실히 마련했습니다. 최고 난이도는 개발팀조차 괴로워 할 정도로 도전적인 구성입니다. 꼭 도전해 보시기 바랍니다. 또한 본작은 카메라 시점도 두 가지 준비되어 있으며, 둘 다 다른 매력이 있으므로 시점을 바꿔서 회차 플레이를 하는 방식으로도 즐기실 수 있습니다.
A. 말씀하신 대로, 본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있으므로 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했습니다. 그에 따라 환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록하였고, 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했습니다. 이렇게 플레이어 스스로 정말 그 장소에 있는 것 같은 감각을 느끼게 하는 것을 목표로 했습니다.
BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했습니다.
● 레온 파트에서 탄환을 예상했던 것보다 많이 주는 등, 이전 시리즈와 비교해도 전투를 더 적극적으로 지원하는 느낌을 받았다. 레온의 파트가 얼마나 중요성을 가질까?
A. 이번 시연 파트는 특히 절제된 그레이스와의 대비를 보다 더 잘 느낄 수 있도록 레온에서 발산할 수 있게 의도했습니다. 그레이스와 레온의 플레이는 전체적으로 50:50입니다. 각각의 길이나 액션과 호러의 비중은 일정하지 않으며, 지루하지 않게 긴장과 이완의 역동감을 느낄 수 있도록 구성했습니다.
참고로, 시연으로 숙련된 레온의 강함을 느끼셨겠지만, 이후에는 그 레온조차 궁지에 몰리게 됩니다. 레온이 자신의 한계에 도전하는 전투도 부디 경험해 보시기 바랍니다.
A. 서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는, 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었습니다. 플레이어가 혼란스러워 하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했습니다만, 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고, 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었습니다.
호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마입니다만, ‘레퀴엠’에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었습니다.
A. 그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있기 때문에, 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나, 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했습니다. 그녀의 책상 역시 깔끔하게 정리되어 있지 않습니다.
레온은 수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만, 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아닙니다. 그런 세월을 보내다 보면 ‘내가 해온 게 무슨 의미가 있지’ 라며 조금 지치고 염세적으로 변하겠지……라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었습니다. 그리고 토마호크를 쥐게 한 것은, 그가 짊어진 무게를 상징합니다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |














