본문

뉴스 기사

[기사 제목]

마크 서니의 ‘PS5 프로’ 테크니컬 세미나

조회수 16133 | 루리웹 | 입력 2024.12.20 (08:20:00)
[기사 본문] PS5와 PS5 프로의 리드 아키텍트인 마크 서니(Mark Cerny)가 캘리포니아에 위치한 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 사옥에서 기술 세미나를 실시했다. 주제가 주제이다 보니 주로 기술적인 내용에 치중되어 있지만, PS5 프로 뿐만 아니라 3D 그래픽 기술에 관심이 있는 분들께 도움이 될 듯하여 정리해 보았다.



SIE는 역사적으로 7년마다 기술 촉진 타이밍이 도래, 새로운 세대의 콘솔을 발매해왔는데, 이처럼 세대 교체에는 보다 강력한 CPU와 GPU가 뒷받침되어야 하며, PS4에서는 컴퓨터 쉐이더, PS5에서는 SSD와 3D 오디오 같은 신기능이 도입되었다.

data/news25/12m/19/multi/s_p2.jpg

다만 PS4 프로 이후 PS5 프로처럼 세대 중간에 콘솔을 발매하는 경우가 발생하는 것은 주로 GPU 성능 강화에 기인하기에, 프로 콘솔의 목표는 세대 교체와는 사뭇 다르다. 프로 콘솔을 위해 게임 크리에이터가 해야 할 작업은 최소화 되어야 할 필요가 있고, 사용자에게는 보다 좋은 플레이 경험을 제공할 필요가 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p3.jpg

콘솔 설계에는 4년 가량의 시간이 필요한데, 이는 2024년 PS5 프로를 발매하기 위해 PS5가 발매되기도 전인 2020년부터 기능 검토에 들어갔다는 뜻이다. 그래서 개발팀이 초점을 맞춘 세 가지 주안점은 대형화된 GPU, 레이 트레이싱 업그레이드, AI 기반 업스케일링이며, 이 중 업스케일링은 머신러닝과 AI 라이브러리에 의한 PSSR로 화상의 선명도와 세부 재현을 대폭 향상시킨다.

data/news25/12m/19/multi/s_p4.jpg

PS5는 RDNA2 GPU로 18 워크 그룹 프로세서(WGP)를 갖추고 있다. PS5 프로에는 30 WGP의 하이브리드 RDNA GPU가 탑재되는데, 이는 RDNA2.x(RDNA3 기술 수용) 기반으로 미래 RDNA의 레이 트레이싱과 커스텀 RDNA의 머신러닝을 포함하고 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p5.jpg

메모리는 28% 빨라진 576GB/s의 GDDR6 RAM으로 속도를 높였으며, PSSR과 레이 트레이싱, 랜더링 해상도 증가를 위해 1GB 이상 용량을 증가시켰다. 이를 위해 PS4 프로와 마찬가지로 숨겨진 저속 RAM(DDR5)을 추가, OS의 상당 부분을 이전하는 방식으로 실현했다.

data/news25/12m/19/multi/s_p7.jpg

RDNA2.x를 기반으로 한 이유는 중간 세대 기기라 하나의 패키지로 오리지널 기기까지 지원하려 하기 때문이다. GPU 상에서 구동되는 쉐이더 프로그램 같은 경우 RDNA3로 컴파일 하면 PS5에서는 동작하지 않는다. 그럼 2개를 별도로 만들어야 하기 때문에 복잡해질 수 밖에 없다. RDNA2.x는 RDNA3의 많은 기능을 가져왔지만 복잡도를 높일 요소는 배제시켰다.

data/news25/12m/19/multi/s_p10.jpg

PS5 프로의 성능에 관해 잘못 알려진 정보로 '33.5TFLOPS'라는 것이 있는데, 이러한 오해의 원인 중 하나로 RDNA3 아키텍처가 RDNA2 대비 부동소수점연산이 2배의 피크 성능을 가지고 있다는 점이 있지만, 실제 퍼포먼스가 2배가 되지는 않고, 성능 향상의 보너스를 얻기 위해선 재컴파일을 할 필요가 있다. (그러나 앞에서 언급한 것처럼 각 코드마다 두 가지 버전을 준비하는 것은 개발 부담이 크다.)

data/news25/12m/19/multi/s_p11.jpg

정확한 PS5 프로의 사양은 30 WGP로 워크 그룹 프로세서가 67% 증가한 만큼 일반적인 동작 주파수인 2.17GHz를 상정할 경우 FLOPS도 67% 증가한 16.7TFLOPS가 된다. 단 중요한 것은 GPU의 실제 퍼포먼스이다. 67% 증가한 워크 그룹 프로세서는 처리 속도 67% 향상이라는 테스트 결과를 보여주지만, 실제로는 메모리 대역폭이나 특정 게임 엔진이 새로운 아키텍처에 반응하는 등 다양한 요소의 영향을 받는다.

data/news25/12m/19/multi/s_p12.jpg

이로 인해 실제 게임에서 보여지는 랜더링 속도 향상은 45% 정도가 현실적이며, PS5에서 60fps로 동작하는 랜더링에 16ms 걸리는 프레임이 PS5 프로에서는 11ms에 랜더링 된다. 이렇게 남는 여유 시간 5ms에 레이 트레이싱 같은 새로운 기능을 사용하게 되는 것이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p13.jpg

레이 트레이싱은 PS5 발매 전인 2020년에도 반사나 조명 개선을 위해 사용했지만 광선의 계산 코스트가 매우 높아 같은 해 후반 PS5 프로 개발을 개시할 때는 연산을 고속화하는 방법을 찾는 일을 최우선 과제의 하나로 삼았다. 그리고 AMD와의 협력을 통해 PS5 프로에서는 우수한 기능을 실현할 수 있었다.

data/news25/12m/19/multi/s_p14.jpg

퍼포먼스 향상에는 두 가지 측면이 있다. 워크 그룹 프로세서 67% 증가와 새로운 기능에 대한 각 프로세서의 처리 능력 향상.

data/news25/12m/19/multi/s_p15.jpg

때문에 속도 향상을 정확히 표시하기 어려우며, 광선의 연산 속도가 PS5의 2~3배가 되는 케이스도 드물지 않다. PS5 프로에서 가장 영향력 있는 신기능은 새로운 액셀러레이션 구조와 하드웨어에서의 스택 관리이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p16.jpg

PS5에서 레이 트레이싱을 사용하면 시스템 메모리 내 지오메트리를 기술하는 데이터(예를 들면 100만개의 삼각형 데이터)가 필요하다. 그리고 각 워크 그룹 프로세서 내에 있는 인터섹션 엔진을 사용하여 광선이 이들 100만개의 삼각형의 어디에 맞는지 또 최초에는 어느 것에 맞았는지 확인해야 한다. 100만개의 삼각형 전부 광선을 개별 테스트 하려면 시간이 너무 걸리기 때문에 데이터 구조 내에 박스가 포함된다. 이들 박스로부터 레이 트레이싱 하드웨어는 교차 가능성이 있는 삼각형을 보다 효율적으로 줄일 수 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p17.jpg

이들 박스는 실제로는 계층 구조로 되어 있어 큰 박스부터 시작하여 점점 작은 박스를 찾게 된다. 박스에 맞을 때마다 그 내부에 네스트 된 박스를 차례로 테스트 하여 최종적으로 테스트 할 수 있는 삼각형을 찾는 것이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p19.jpg

이러한 삼각형과 박스를 묶어 액셀러레이션 구조라 칭하며, PS5에서는 BVH4라고 하는 타입의 액셀러레이션 구조를 사용했다. BVH란 바운딩 볼륨 하이어라키의 약자로 박스의 계층 구조를 의미하고, 숫자 4는 박스가 최대 4개의 그룹으로 되어 있다는 것을 나타낸다.

data/news25/12m/19/multi/s_p20.jpg

인터섹션 엔진은 1 사이클에 최대 4개의 박스 혹은 하나의 삼각형에 대해 광선을 체크할 수 있다. 일반적으로 박스에 대한 체크 부하가 높아 이것이 광선 계산의 퍼포먼스를 좌지우지하는 요소가 된다. PS5 프로는 액셀러레이션 구조에 BVH8 옵션을 추가, 박스가 8개의 그룹으로 인코드 되어 보다 효율적이며, 인터섹션 엔진이 2배의 속도로 동작, 1 사이클마다 광선을 8개의 박스 혹은 2개의 삼각형에 대해 테스트 할 수 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p21.jpg

광선의 교차 속도가 2배로 늘면 이론적으로 레이 트레이싱 성능은 큰 영향을 받으나 현실 세계의 케이스에서는 분기 문제에 대한 해결책도 필요하다. 그래서 도입한 기능이 하드웨어에서의 스택 관리이다. 워크 그룹 프로세서는 32개 혹은 64개의 항목을 한 번에 처리한다. 여기에는 픽셀, 버텍스(정점), 광선 등이 포함되고, 이를 SIMD(싱글 인스트럭션 멀티플 데이터)라 부른다. SIMD32에서는 같은 조작을 32개의 항목에 대해 실행하며, 이는 32개 항목으로 모든 처리를 받는 경우 매우 효율적이다. 예를 들면 3각형의 32픽셀이 같은 텍스처 안의 위치로부터 읽혀진 후 32픽셀 모두에 라이팅 연산이 필요한 경우처럼. 이를 코히런트 처리라 부른다.

data/news25/12m/19/multi/s_p22.jpg

대조적으로 다이버전트(분기) 처리에서는 일부 픽셀이 특정 조작을 필요로 하고, 다른 픽셀이 다른 조작을 필요로 하는 경우이다. 이 경우 처리에는 배의 시간이 소요된다. 극단적인 경우 32개 항목 모두가 다른 조작을 필요로 할 수도 있을 텐데 그러면 처리 속도는 수십 배 늦어질 가능성도 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p23.jpg

그래서 32개의 광선이 동시에 처리될 때 분기의 도합이 퍼포먼스에 큰 영향을 미친다. 레이 트레이싱이 태양에서 심플한 그림자를 연산하는 경우 등 광선이 모두 평행할 때는 비교적 코히런트하게 처리되지만 광선이 곡면이나 요철이 있는 오브젝트에 반사되면 각각이 다른 방향으로 진행되는 식으로 극단적으로 분기하기 쉬운 경우도 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p24.jpg

PS5에서 분기한 광선을 처리하기 위해서는 복잡한 쉐이더 코드가 필요하다. 코드 일부에서 스택을 관리할 필요가 있으며, BVH의 내부 구조는 32개의 광선 각각이 다른 경로로 이 구조를 확인할 가능성이 있기에 매우 복잡하다. PS5 프로는 스택 관리가 하드웨어에서 이행되기 때문에 쉐이더 프로그램이 대폭 간소화된다. 코드가 짧아져 처리가 고속화되고 처리하는 케이스가 줄면서 분기도 적어져 실행 속도가 더욱 향상된다. 이렇게 되면 PS5용 긴 버전과 PS5 프로용 간략화 버전의 두 가지 버전이 필요해지지만, 이는 장면 내 광선의 진행을 계산하는 쉐이더 프로그램으로 한정되며 그렇게 자주 있는 일이 아니다.

data/news25/12m/19/multi/s_p25.jpg

종합하면 단지 퍼포먼스만 향상되는 것이 아니라 PS5 프로에서 보다 일관되게 높은 퍼포먼스를 얻을 수 있고, 이러한 일관성은 분기 처리의 개선에 의해 실현된다. PS5 프로에서의 퍼포먼스 테스트는 그림자나 평면에서의 반사 등 코히런트 한 케이스에도 양호한 향상을 보여주지만, 분기하는 케이스에는 더 큰 향상이 확인된다. 폭 넓은 케이스에서 일관적인 퍼포먼스를 발휘하는 만큼 레이 트레이싱을 사용하기가 쉬워진다.

data/news25/12m/19/multi/s_p26.jpg

마지막 GPU 개선점은 머신러닝에 관한 것이다. LLM(대규모 언어 모델)이나 생성형 AI는 매우 흥미있는 기술이지만, 그 외에도 머신러닝을 이용해 실현할 수 있는 구체적인 목표 - 게임의 그래픽 강화가 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p27.jpg

이 기술의 주요 활용법 중 하나는 게임의 랜더링 량을 줄이는 것이다. 4K TV에는 800만 픽셀이 있는데 게임이 그 일부, 예를 들어 1/4만 랜더링 한다면 처리 속도는 대폭 향상된다. 그 후 최적의 뉴럴 네트워크가 갭을 메워 고품질 화상을 생성하는 식으로 업스케일링 하는 것이다. 이를 초해상도(수퍼 레졸루션)라 부르며, 게임 화상의 랜더링 작업 경감을 목표로 하는 전략의 일부이다. 프레임 생성은 뉴럴 네트워크가 게임에 랜더링 된 프레임 사이에 추가 프레임을 삽입하는 기술인데, 이는 저 프레임 레이트의 게임에서 보이는 부자연스러움을 줄여준다. 한 걸음 더 나아가 뉴럴 네트워크를 사용해 노이즈가 많은 화상을 매끄럽게 하는 것도 가능하다. 이는 최적화된 레이 트레이싱에서 빈번하게 발생하는 문제이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p28.jpg

SIE가 중점을 두고 있는 것은 초해상도 기술이다. 고품질 업스케일링에 의해 게임 랜더링 해상도에 대한 생각을 바꾸는 것이 주요 포인트로 아래 세 이미지를 단순히 생각하면 1440p 게임이 가장 우수하고 1080p 게임은 열화되어 보일 지 모르지만, 초해상도 처리를 거치면 모두 4K 해상도로 표시된다. 중요한 것은 최종 품질로, 라이팅과 머터리얼을 개선해 레이 트레이싱을 추가하면 각 픽셀의 랜더링에 걸리는 코스트가 증가하여 해상도는 낮은데 퀄리티는 상승하는 경우가 있다. 만일 업스케일링 기술에 의해 최종적으로 흐린 화상이 아니라 선명한 화상을 실현할 수 있다면 이것이 문제될 일은 없다. 달리 말하면 고품질의 초해상도 기술이 있다면 게임 크리에이터는 보다 적지만 풍부한 픽셀을 생성하는데 집중, 결과적으로 화상의 질을 대폭 끌어올릴 수 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p29.jpg

내부 랜더링 해상도가 주요 관심사가 아니게 된 세계, 그것이 SIE가 목표로 하는 세계다. 이러한 전략을 그래픽에 사용할 때 작업이 머신러닝에만 의존하는 것은 아니다. 뉴럴 네트워크의 앞뒤로 통상의 처리가 이행되는 경우가 많으며, 뉴럴 네트워크는 그 중간 부분을 담당한다.

data/news25/12m/19/multi/s_p31.jpg

구체적으로는 CNN(합성곱 뉴럴 네트워크)이라 불리는 종류의 네트워크로 초해상도용으로 간략화된 버전이다. (아래 그림은 PSSR에서 실제 사용하는 것과는 조금 다른 예시용) 머신러닝의 언어는 텐서라 불리지만 기본적으로는 각 픽셀에 몇 바이트의 데이터를 지닌 화상이다. 색이 있는 화살표는 네트워크의 층을 나타내고, 이들 화상을 처리한다.

data/news25/12m/19/multi/s_p35.jpg

그 층도 상당히 많은데 최초의 층을 확대해보면 입력은 4K RGB 게임 화상으로 게임에서 랜더링 된 것을 단순히 업스케일링 한 것이다. 이 최초의 층은 다수의 행렬 계산을 거쳐 새로운 4K 화상을 출력한다. 이제 각 픽셀에는 꽤 많은 정보가 포함된다. 예를 들어 입력된 게임 화상에서 뉴럴 네트워크가 발견한 모서리 등을 표시하여 16바이트 가량의 정보가 추가된다.

data/news25/12m/19/multi/s_p32.jpg

그 결과 얻을 수 있는 화상에는 게임이 랜더링한 내용에 대해 보다 깊은 이해가 반영되어 있을 수 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p33.jpg

개중에는 화상의 사이즈를 축소하는 층도 있다. 540p나 270p로 다운사이징 하여 뉴럴 네트워크가 입력된 게임 화상의 대규모 구조를 효율적으로 분석할 수 있게 해주기 위함이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p34.jpg

이처럼 뉴럴 네트워크는 방대한 양의 계산을 실시하며, 각 입력 픽셀에 대해 몇 만의 연산이 이루어진다. 그리고 그러한 계산을 밀리 초 이내에 처리할 필요가 있다. 이 때문에 머신러닝용 하드웨어는 통상적으로 매초 수백조 회 연산이 가능한, 높은 퍼포먼스를 요구한다. 그런데 이를 TFLOPS라 부르지는 않는다. 이유는 정수 연산이기 때문이며, TOPS라 부른다.

data/news25/12m/19/multi/s_p36.jpg

SIE가 내린 최초의 결정의 하나는 그 행렬 계산을 담당하는 하드웨어를 어디에 배치할까 하는 것이었다. 머신러닝 기능을 GPU에 넣는 방법(추가 로직이 필요하므로 GPU가 대형화)과 NPU를 추가하는 방법(CNN의 전처리와 후처리에 불리할 수 있음)의 두 가지 선택지. 결정타가 된 것은 프레임 내에서의 그래픽 처리 순번이었다. 프레임 내 대부분의 랜더링이 1080p 같은 저해상도로 이루어진 후 머신러닝을 사용해 4K로 업스케일 할 때 업스케일이 종료될 때까지는 랜더링이 이루어지지 않기 때문에 뉴럴 네트워크를 가능한 빨리 처리할 필요가 있다. 즉 매우 강력한 머신러닝 하드웨어가 필요하고, 성능이 높으면 높을 수록 좋다. 그래서 파워를 추구하기 위해 GPU 강화를 선택했다.

data/news25/12m/19/multi/s_p37.jpg

다음으로 큰 결정은 이 기술을 어디서 준비할까 하는 것이었다. 2020년 PS5 프로 프로젝트를 시작할 때 초해상용 고품질 뉴럴 네트워크가 필요하다는 점을 인식했으나 SIE가 추구한 것은 일반적인 고성능 머신러닝 하드웨어가 아니라 특정 워크로드에 최적화된 것이었다. 전형적인 워크로드는 경량인 CNN에서 밀리 초 이내에 동작하며, 작은 레이어가 다수 있는 형태였다. SIE는 타사에서 기술을 라이선스 할 지, 독자적으로 구축할 지 선택을 해야 했는데, 기술 라이선스는 영원히 계속할 수 없기에 독자 하드웨어 및 소프트웨어 기술을 구축한다는 결단을 내렸다.

data/news25/12m/19/multi/s_p38.jpg

하드웨어는 RDNA 쉐이더 코어와 주변 메모리 시스템에 대해 목표를 정하고 일련의 강화를 행했다. 이것을 커스텀 RDNA라 부르며, SIE의 설계 사양에 기반한 커스텀 하드웨어이지만 전체적으로는 RDNA 아키텍처의 안에 있어 AMD의 RDNA 전문가에 의해 실장되었다. 피크 연산 성능 목표는 8비트로 300TOPS, 즉 1초에 300조회의 연산을 바이트 단위 입력으로 행하는 것이었다. 그러한 성능이 구체적으로 어떻게 기능하는가에 대해서는 많은 고려가 필요하지만, 그 정도 양의 순수한 성능을 추가하는 것은 아주 어려운 일은 아니다. 그보다 어려운 것은 메모리 액세스이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p39.jpg

PS5 프로의 시스템 메모리는 576GB/s의 대역 폭을 제공하지만 300TOPS의 연산 성능과 비교하면 대역폭이 제한될 수 있다. 예를 들어 입력으로 1바이트를 읽어 들이면 버스 상에 2바이트의 전송이 발생한다. 시스템 밸런스 상 그 1바이트는 약 1천 회의 연산에 상당한다. 그 이상 연산을 행하면 시스템이 잘 설계되어 있을 경우 300TOPS가 효율적으로 활용된다. 하지만 그 이하인 경우 대역폭 제한에 의해 일부 머신러닝 성능이 낭비된다.

data/news25/12m/19/multi/s_p40.jpg

문제의 이해를 위해 네트워크 층의 하나, 제2층을 들여다 보면 입력 화상이 각 픽셀에 16바이트 정보를 가지고 있을 경우 시스템 버스 상에서 약 128MB에 상당한다. 예를 들어 1x1의 합성곱을 실행해 출력 화상을 쓰면 시스템 버스 상에서 128MB를 점유하는 것이다. 이는 대역폭에 의해 제약을 받기에 300TOPS 중 3% 정도 밖에 활용할 수 없다. 읽고 쓰기 만이 아니라 이 1층의 처리에 0.5ms가 걸린다. 이는 CNN 전체 처리 시간의 절반에 상당한다.

data/news25/12m/19/multi/s_p41.jpg

대역폭 문제를 해결하기 위한 전략의 하나는 층의 융합이었다. 입력 화상을 읽어 들여 제1층을 처리, 그 결과를 고속의 온칩 메모리 등에 보존하여 제2층이 신속하게 액세스 할 수 있도록 하는 방법이다. 그 결과 시스템 메모리로부터의 읽기와 쓰기가 각각 1회로 끝나 2층분의 CNN 처리가 가능해진다. 이 방법으로 300TOPS의 약 6%를 활용할 수 있게 됐다.

data/news25/12m/19/multi/s_p42.jpg

이상적인 형태는 완전히 융합된 네트워크로 이는 뉴럴 네트워크 실장의 궁극적인 목표이기도 하다. 완전 융합된 네트워크에서는 최초에 시스템 메모리로부터 입력 화상을 읽어들여 CNN의 모든 층을 온칩에서 처리, 최종 결과물을 시스템 메모리로 되돌린다. 이처럼 대역폭이 억제된 상태라면 300TOPS라는 성능이 처음으로 의미를 갖게 된다.

data/news25/12m/19/multi/s_p43.jpg

다만 해결해야 할 문제가 두 가지 있다. 첫 번째는 필요한 온칩 메모리의 양으로 4K 화상에는 800만 픽셀이 있으니 각 픽셀에 16바이트가 필요하다면 약 128MB가 된다. 온칩 메모리로서는 상당히 큰 용량이다. 다행히도 화면 전체를 한 번에 처리할 필요는 없다. 화면을 분할하여 한 번에 일부분만 뉴럴 네트워크에 보내는 경우, 그 일부분을 타일이라 부른다.

data/news25/12m/19/multi/s_p44.jpg

문제는 실제 타일을 처리할 때 모서리로부터 부정확한 데이터가 혼입되므로 일부 결과를 폐기해야 한다는 것이다. 타일이 작아질수록 파기해야 할 데이터의 비율이 높아지므로 타일 크기를 줄이는 것에도 한계가 있다. 따라서 완전 융합 네트워크를 실현하는 것에는 일정량의 고속 온칩 메모리가 중요한 요소가 된다.

data/news25/12m/19/multi/s_p45.jpg

또 하나의 문제는 온칩 메모리의 대역폭에 관한 것으로 1초에 수백TB의 데이터를 다룰 수 있는 대역폭이 필요하다. GPU의 L2 캐시 사이즈를 증가시키거나 이를 온칩 메모리로 사용하는 방법도 생각할 수 있겠으나 L2의 대역폭은 수TB/s에 지나지 않는다. 이 메모리 문제가 커스텀 설계의 출발점이 되었다. 그런데 실은 RDNA 아키텍처에는 합계 대역폭 200TB/s의 고속 온칩 RAM이 존재한다. 그래서 발상을 전환하여 PS5 프로는 워크 그룹 프로세서 내 벡터 레지스터를 RAM으로 이용한다. 각 워크 그룹 프로세서에는 128KB 크기의 4세트 레지스터가 존재하며, 대역폭은 1TB를 초과한다. 즉 30개 워크 그룹 프로세서로부터 합계 15MB의 메모리를 얻을 수 있고, 총 대역폭은 200TB/s에 달한다.

data/news25/12m/19/multi/s_p46.jpg

물론 로드맵 상에서는 RDNA 아키텍처와 명령 세트에서 레지스터 RAM을 보다 효율적으로 활용하기 위해 몇 가지 수정이 필요했으며, 최종적으로 44개의 새로운 쉐이더 명령을 추가했다. 이들 명령은 레지스터 RAM으로의 유연한 액세스를 가능하게 해주고, CNN에 필요한 계산도 실행한다. 이들 명령은 특별히 설계된 테이크오버 모드에서 동작한다. 이 모드에서는 각 WGP가 하나의 화면 타일에 대해 CNN을 처리한다.

data/news25/12m/19/multi/s_p47.jpg

결국 올해 초 나왔던 300TOPS라고 하는 수수께끼의 수치는 WGP의 수와 GPU 주파수 등의 정보로부터는 도출할 수 없는 수치이며, 그 열쇠는 3x3 합성곱을 행하는 명령에 있다. 이 명령은 9회의 곱셈과 9회의 덧셈을 실행, 합계 18회의 연산을 이행한다. 일반적인 2.17GHz의 주파수로 계산하면 300TOPS에 도달한다. 단, CNN에는 16비트 연산도 필요하므로 이를 위해 추가된 명령도 있다. 이들 명령은 비교적 심플하여 알기 쉬운 것이 많다. CNN 처리는 대부분 8비트 연산으로 끝나기 때문에 16비트 성능을 억제함으로써 칩 면적과 코스트를 줄였다. 32비트 계산에 대해서는 CNN에서 딱히 쓸 일이 없어 그대로 두었다.

data/news25/12m/19/multi/s_p49.jpg

커스텀 RDNA 아키텍처 상에서 동작하는 초해상용 뉴럴 네트워크 PSSR(플레이스테이션 스펙트럴 수퍼 레졸루션)은 SIE 독자 설계이다. 여기서 스펙트럴이란 템페스트 오디오처럼 그래픽용 머신러닝 라이브러리의 브랜딩을 위해 붙인 이름이다. PSSR 프로젝트의 목표 중 하나는 도입의 용이함이었기에 FSR, DLSS, XeSS와 기본적으로 같은 입력 세트를 사용한다. 이들 수법은 현재 프레임의 픽셀 컬러만이 아니라 심도 정보나 앞의 프레임과 현재 프레임 사이 픽셀의 움직임을 표시하는 모션 벡터도 사용한다. PSSR은 이들 수법의 완전한 대체는 아니지만 가까워지고 있다.

data/news25/12m/19/multi/s_p50.jpg

PSSR은 콘솔용으로 설계되었기 때문에 주 사용 케이스가 다른 수법들과 조금 다르다. PC 게임은 통상 고정 해상도로 랜더링 되어 장면의 복잡도에 따라 프레임 레이트가 변동된다. 게이밍 모니터는 그 가변 프레임 레이트에 대응한다. 즉 일반적인 PC 게임의 시나리오에서는 고정 해상도로 랜더링 하여 2:1 고정 비율로 업스케일링 하고 고정 해상도에 표시한다는 흐름이 된다. 대조적으로 콘솔 게임에서는 60fps의 TV에 표시하기 위해 프레임 레이트가 고정되는 경향이 있다. 변동되는 것은 랜더링 해상도이다. 씬이 복잡해지면 랜더링 해상도가 낮아지며, 심플해지면 랜더링 해상도가 높아진다. 디스플레이 해상도는 통상 4K로 고정되므로 PSSR은 변동하는 업스케일 비율에 대응할 필요가 있다. 이러한 시나리오를 위주로 상정한 설계와 트레이닝을 거쳤다. 물론 PC 게임에서도 가변 랜더링 해상도를 지원하는 것이 늘고 있고, 업스케일링 수법은 모두 고정 및 가변 업스케일 비율에 대응하지만, PSSR 프로젝트의 초점은 조금 다르다는 뜻이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p51.jpg

PSSR을 위해 2021년부터 다양한 종류의 뉴럴 네트워크를 검토했는데 그들 모두 리커런트 네트워크(RNN, 순환 신경망)로 일부 결과를 입력으로 피드백 하는 구조이다. 참고로 검토했던 것을 예로 들면 디스플레이 해상도에 그대로 동작하는 플랫 네트워크, 낮은 랜더링 해상도로 동작하다 최후에 디스플레이 해상도로 올리는 네트워크, 해상도를 한 번 낮추었다 다시 올리는 오토 인코더 등이 있다. 같은 접근 방식으로 다른 연결성을 지닌 U-net도 검토했다. 최종적으로 PSSR은 리커런트 U-net으로 구축됐다.

data/news25/12m/19/multi/s_p52.jpg

네트워크를 선택한 후에도 방대한 작업이 필요했다. 많은 트레이닝을 실시하여 일부 게임 크리에이터용으로 베타판을 배포했으며, PSSR이 실제 게임에 통합될 때 다양한 문제가 발생하는 것을 확인, 한층 더 트레이닝을 거칠 필요가 있었다. 그 중에는 복잡한 문제도, 사소한 문제도 있었다. 사소한 문제의 예로는 어떤 게임이 완벽하게 파란 하늘을 사용하고 있었는데 PSSR은 트레이닝에서 그렇게 완벽한 청색을 본 적이 없어 어떻게 처리해야 할 지 알지 못 했다.

data/news25/12m/19/multi/s_p53.jpg

프로젝트를 시작한 뒤로 벌써 4년이 흘렀는데, 돌이켜보면 시간을 들여 독자 기술을 구축한다는 결단을 내린 것이 정말 좋았다고 판단한다. 결과도 양호하지만 그 이상으로 AI가 게임 그래픽을 어떤 식으로 향상시킬 수 있는 지에 대해 많이 배웠고, 이에 따라 미래가 한층 명확해졌음을 확신하고 있다. 미래, 구체적으로는 세 가지 요소의 미래 가능성에 대해 조금 이야기하자면, 래스터라이즈 랜더링은 PS4 프로까지 사용되던 기존 랜더링 수법을 가리키며 성장 여지가 많지 않고 GPU의 대형화 및 메모리 고속화에 의해 얻게 되는 정도가 될 것이다. 레이 트레이싱은 아직 여명기라 향후 10년간 성능이 비약적으로 향상되며 몇 가지 큰 진보가 있을 것으로 예상된다. 머신러닝은 가장 큰 성장 가능성이 있고, SIE가 새로운 주력으로 시작하는 분야이기도 하다.

data/news25/12m/19/multi/s_p54.jpg

머신러닝의 성장의 일부는 보다 고성능에 효율적인 하드웨어 아키텍처로부터 비롯될 것이다. PS5 프로의 머신러닝 아키텍처는 매우 우수하지만 PSSR을 실행할 때 완전 융합 네트워크라고 하는 궁극의 목표에는 도달하지 못 했다. 꽤 근겁하기는 했으나 PSSR의 중간 데이터를 모두 온칩에 보존할 수 없어 시스템 메모리 액세스로 일부 제약을 받는 것이 현실이다. 장래의 머신러닝 하드웨어에서는 개선의 여지가 있다고 생각된다.

data/news25/12m/19/multi/s_p55.jpg

또 하나의 성장의 근원은 보다 고도의 뉴럴 네트워크로부터 비롯된다. 보다 적은 고품질 픽셀과 적절한 뉴럴 네트워크를 조합함으로써 보다 풍부한 그래픽을 실현한다. 이러한 생각의 일례로 대응 가능한 업스케일링 비율을 들 수 있으며, 2대 1 업스케일로 고품질 화상을 만드는 경우 뉴럴 네트워크를 개선하여 3대 1 업스케일에도 같은 품질을 얻을 수 있게 된다면 GPU의 실질적인 파워가 약 2배가 된다. 이것이 래스터라이즈 랜더링과 레이트레이싱 고속화에 맞물리면 큰 가능성을 품게 된다. 한층 더 이들의 CNN을 프레임 내에서 복수의 용도로 사용하는 것을 목표로 하고 있다. 초해상도만이 아니라 레이 트레이싱 최적화에 필요한 노이즈 제거 등 다른 타겟에도 응용하는 것이다.

data/news25/12m/19/multi/s_p56.jpg

PS5 프로를 통해 머신러닝용 하드웨어와 뉴럴 네트워크를 설게하며 좋은 식견을 얻을 수 있었고 금후에도 게임에 특화한 연구를 계속할 예정이다. 물론 AMD도 폭 넓은 전략의 일환으로 같은 목표를 추구하고 있다. 따라서 SIE는 AMD와 추가적인 연계를 시작했으며, 프로젝트의 코드 네임은 AMD의 레드와 PS의 블루에서 힌트를 얻어 애머시스트(Amethyst)라 명명되었다.

data/news25/12m/19/multi/s_p57.jpg

애머시스트는 양사의 목표를 내걸고 전문 지식을 결집한 새로운 여행이다. 최초의 목표는 머신러닝을 위해 보다 이상적인 아키텍처를 구축하는 것. 뉴럴 네트워크의 일반적인 처리가 가능해지며 특히 게임 그래픽에 필요한 경량 CNN에 우수한 완전 융합 네트워크라고 하는 궁극의 목표 실현에 중점을 두었다. 이 목표를 위해 AMD가 다세대 RDNA 로드맵에서 배운 교훈과 SIE가 PS5 프로에서의 커스텀 작업에서 얻은 지식을 조합한다. 단 게임에서의 머신러닝 사용은 그래픽 라이브러리에 한정되어서는 안 되고, 한정할 수도 없다. SIE는 머신러닝의 민주화를 위한 노력도 하고 있다. 접근이 쉬우며 그래픽과 게임 플레이를 위해 게임 크리에이터가 직접 AI와 머신러닝에 임하는 것을 목표로 한다. 애머시스트는 PS 전용 기술을 목표로 하는 것은 아니다. 역으로 이 기술 협력을 통해 다양한 디바이스에 걸쳐 머신러닝의 폭넓은 활용을 지원하는 것을 목표로 한다.

data/news25/12m/19/multi/s_p58.jpg

또 하나의 목표는 게임 그래픽용으로 고품질 CNN 세트를 병행하여 개발하는 것이다. SIE와 AMD는 이 네트워크 아키텍처와 트레이닝 전략의 콜렉션을 저마다 독자적으로 활용할 수 있다. 그리고 이들 요소는 게임 그래픽의 풍부함을 증가시켜 레이 트레이싱이나 패스 트레이싱의 보다 광범위한 사용을 가능하게 하는 중요한 열쇠이다. 이번 콜라보레이션은 수년에 걸칠 것으로 예상된다.

data/news25/12m/19/multi/s_p59.jpg

이장원 기자   inca@ruliweb.com




관련게임정보 목록

관련 정보

기     종

PS5

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

기     타


댓글

목록보기

댓글 | 103
 댓글


(IP보기클릭)203.128.***.***

BEST
게이머가 진정한 세대교체의 느낌을 받으려면 잔기술들 보다 하드웨어인 칩셋자체의 성능향상 폭이 중요한데 이제는 세대가 바뀌어도 2배정도의 성능향상밖에 기대할수 없는 시대라서 그래픽적인 부분에서 큰 체감은 어려워짐 플스1과 플스2의 성능차이는 무려 60배였고, 마찬가지로 플2와 플3의 하드웨어 연산능력차이는 38배였으나 플스3와 플스4로 넘어가면서 겨우 8배의 성능향상에 그쳤고 플4와 플5의 성능격차는 5배밖에 나질 않음 플5와 플5프로는 2배의 차이 플스6은 끽해봐야 플5프로에서 2배 좋아지면 성공임
24.12.20 10:48

(IP보기클릭)119.192.***.***

BEST
비싸지는 기술 콘코드 매꾸기 기술
24.12.20 10:21

(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
쉽게 풀어서 설명해주니 나도 만들 수 있겠다는 자신감이 붙네요.
24.12.20 09:32

(IP보기클릭)172.225.***.***

BEST
사실상 플스6 개발 발표네요
24.12.20 08:50

(IP보기클릭)125.130.***.***

BEST
콘솔 나올때마다 한 기술발표인데.. 참 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마크서니처럼 마케팅으로 포장 안하고 드라이하게 말해주는 사람 없습니다
24.12.20 16:26

(IP보기클릭)61.76.***.***

컴퓨타 조립후 벤치마크 돌려보고 전투력 측정하는 존문가들 입장해서 마크서니에게 일침 날려주세요
24.12.20 08:22

(IP보기클릭)223.62.***.***

아싸좋구나
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개웃기네여 ㅋㅋㅋㅋㅋ 저번 정게에서도 그런넘들 몇명 있드마 ㅋㅋㅋㅋ | 24.12.20 14:36 | | |

(IP보기클릭)182.212.***.***

아싸좋구나
루리웹 공식? 삼류개발자? 쫀카멕에 뒤를 잇은 삼류 개발자 막서니 횽 !! 존문가는 커녕 글카 등급도 모르는 것들임 농담 아니고 그런 소리 하는 것들 십중팔구가 아니라 백중구십구가 컴맹수준인 것들임 | 24.12.21 15:10 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

캐미화이트
콘솔도 무슨 컴터 조립하듯이 마크서니가 이거저거 사서 조립하는줄 암 ㅎㅎㅎ 차세대 콘솔 나올때마다 분해영상 올라오면 나같으면 저기에 저거 안넣고 이거 넣는다 나같으면 저 쿨러자리에 뭐 넣고 배기는 저렇게 안한다 훈수둠 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ | 24.12.21 15:15 | | |

(IP보기클릭)59.12.***.***

그으래요. ps6 나오면 꼭 사겠습니다.
24.12.20 08:49

(IP보기클릭)172.225.***.***

BEST
사실상 플스6 개발 발표네요
24.12.20 08:50

(IP보기클릭)14.52.***.***

月山明博
그러니까요 근데 더 편리해질거예요 마크서니 대단해서 넥2 해봤는데 2017년 게임인데 그래픽 휼륭하고 게임 재밌는데 문제는 메카 디자인이 진짜 구립니다 ㅜㅜ 참 아쉽더라구요 | 24.12.21 12:17 | | |

(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
쉽게 풀어서 설명해주니 나도 만들 수 있겠다는 자신감이 붙네요.
24.12.20 09:32

(IP보기클릭)211.55.***.***

PS5 Pro는 PS6으로 가기 위한 기술적 시험대라는 느낌이 드네여
24.12.20 10:07

(IP보기클릭)119.192.***.***

네네 알겠습니다. PS6 기대하겠습니다
24.12.20 10:09

(IP보기클릭)61.80.***.***

사실 플5만 보면 전용기기로써 확보해야되는 설계에 충실한 꽤 괜찮게 나온 콘솔임. 그건 이번 pro도 설계나 방향성은 합당하고 나름 노력하고 성과도 있는건 맞음. 근데 이게 진짜 유지할 수 있는 방향성 맞아? 저렇게 개발해서 나온 결과물이 이번 프로 버전이면 심지어 그 가격 받고 별로 남지도 않았을거임. 아니 대체 앞으로 저걸 지속하면 어떻게 하드웨어 출시를 유지할지가 상상이 안됨. 그냥 계속 비싸지다 동일 성능 게이밍 피씨보다 두배쯤 비싸지면 그때가서 그만둘건가? 독자규격 독자적 기술력 심지어 특정 워크로드에 특화된 차세대 머신러닝 하드웨어를 넣는다고? 계획이야 있겠지만 당장은 저게 뭔 생각인지 모르겠다... 범용기 CUDA 환경이면 다 돌아가는걸 플스전용으로 만들고 소니가 AI그래픽 연구한게 엔비디아 DLSS가 AI학습 먹고 발전하는 속도보다 빠를거란 상상이 안되는건 나뿐인가? 그래 그래서 차세대가 계속 그렇게 나온다고 치면 가격은 어쩌려고?
24.12.20 10:10

(IP보기클릭)116.36.***.***

요하네
CUDA는 범용이 아니라 엔당 독자 기술입니다. AMD 사용하는 콘솔에는 사용할수 없습니다. 그리고 소니 라이선스 문제를 피하기 위해 독자 AI 업스케일러를 개발한것이고 앞으로는 GPU 사이즈만 키워서는 가격문제가 있으니 성장 가능성이 높은 ML에 최적화 하기위해 AMD와 개발 협력한다고 하는거죠. 다음세대 AMD를 사용하는 콘솔은 AI기반 FSR도 지원할테니 PSSR이 있더라도 개발자들은 더 좋은걸 선택해 사용할테니 문제는 없을거라 봅니다. | 24.12.22 01:58 | | |

(IP보기클릭)119.192.***.***

BEST
비싸지는 기술 콘코드 매꾸기 기술
24.12.20 10:21

(IP보기클릭)221.144.***.***

무스테라
애매한 성능 애매한 인핸스드 지원 | 24.12.25 17:53 | | |

(IP보기클릭)203.128.***.***

BEST
게이머가 진정한 세대교체의 느낌을 받으려면 잔기술들 보다 하드웨어인 칩셋자체의 성능향상 폭이 중요한데 이제는 세대가 바뀌어도 2배정도의 성능향상밖에 기대할수 없는 시대라서 그래픽적인 부분에서 큰 체감은 어려워짐 플스1과 플스2의 성능차이는 무려 60배였고, 마찬가지로 플2와 플3의 하드웨어 연산능력차이는 38배였으나 플스3와 플스4로 넘어가면서 겨우 8배의 성능향상에 그쳤고 플4와 플5의 성능격차는 5배밖에 나질 않음 플5와 플5프로는 2배의 차이 플스6은 끽해봐야 플5프로에서 2배 좋아지면 성공임
24.12.20 10:48

(IP보기클릭)106.101.***.***

BioSoul
PC 발달사 보면 비슷함. 어쩔 수 없다고 봄. | 24.12.20 13:20 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

BioSoul
무어의 법칙 당하는중 | 24.12.20 15:19 | | |

(IP보기클릭)211.234.***.***

BioSoul
기술 발전이 포화 상태에 다다렀으니까요. 한동안은 이런 소강 상태 기간이 이어지다가 또 어느 시점에 폭발적으로 성장하길 기대해야죠 | 24.12.20 17:21 | | |

(IP보기클릭)182.212.***.***

BioSoul
그건 어쩔수가 없는 거죠 pc쪽도 2년만에 나오는 최상급 글카가 전세대 최상급의 1.5배 남짓 수준인데 6년 만에 가격이 약간 올랐지만 5배면 어찌보면 잘 나온거 진짜 플스6때 깡성능으로 5프로 2배정도 밖에 안될지도 모를일이죠 일단 6은 5프로랑 다르게 베이스 모델이라 가격을 막 올려서 만들어 팔 수 가 없음 | 24.12.21 15:15 | | |

(IP보기클릭)175.207.***.***

BioSoul
이건 플스만 그런게 아니라 피씨던 뭐든 게임 그래픽 자체가 정체화 되있음.. | 24.12.21 21:37 | | |

(IP보기클릭)14.36.***.***

BioSoul
PS6가 PS5프로의 2배정도라면 PS5에 비해 4배에 가깝겠네요 PS5프로는 그냥 PS5의 파워업 모델이지 다음세대는 아니니깐요 | 24.12.21 22:22 | | |

(IP보기클릭)220.85.***.***

BioSoul
하드웨어 성능도 그렇고.. 소프트웨어 적으로 봐도 PC가 예전보단 많이 안정적이 되고 독점작도 없어지다시피해서 콘솔과 PC의 경계가 거의 사라지는중... 그렇다고 콘솔 가성비가 좋은것도 아니라 아에 플랫폼이 다른 닌텐도 같은곳 빼곤 갈수록 힘들어질거라 봄 | 24.12.27 13:04 | | |

(IP보기클릭)222.106.***.***

마크 서니도 많이 늙었네요
24.12.20 10:49

(IP보기클릭)118.235.***.***

CooH
젊을때도 유명했나요 ? | 24.12.21 10:21 | | |

(IP보기클릭)121.134.***.***

AMD가 얼마나 노력하는지도 중요하겠네요. 일단 nVidia랑 격차가 꽤 있는데, 이렇게 서로 연구해서 발전이 된다면... n사의 가치가 좀 떨어지면, 가격이 떨어질...리가 없이 둘 다 가격이 오르려나...?! ㄷㄷㄷ 아무튼 흥미로운 기사였습니다. 비싼 이유는 납득했지만... RDNA 3점대를 기다려보겠습니다. 플스 6은 그래서 언제 나온다구요? 4년 뒤?
24.12.20 12:01

(IP보기클릭)115.138.***.***

난 PS5 프로 디스크 버전이 시급하다
24.12.20 12:17

(IP보기클릭)14.42.***.***

그러니까 플스 5 프로 사면 돈 낭비고, 플 6을 존버하자는 거지
24.12.20 13:36

(IP보기클릭)221.139.***.***

어찌 되었든 플스4 가 아직 현역이란것! 플스5 프로가 나온들 플스4가 현역이란것! ㅡㅡㅡㅡ 더 혁신 적인 게임이 나오기란 어렵다는거 아닐까라는 생각이 듭니다. 나에 플스5 는 아직도 플스4에 플레이 시간에 반에 반에 반도 안된다는 현실 이란것! 언제 플스5 를 풀로 돌리는 날이 올지 풀로 돌려야 플스5 프로도 함 고려 하는거 아닌가 라는것!
24.12.20 13:44

(IP보기클릭)211.195.***.***

작대
이건 또 뭔소리지 ...ㅋ | 24.12.26 13:42 | | |

(IP보기클릭)112.216.***.***

크기조금더 커져도 되니까 tgp 더올리고 출력 500와트로 해줘잉
24.12.20 14:19
파워링크 광고

(IP보기클릭)39.113.***.***

테크니컬 내용에 따르면 GPU는 암드껄로 비교하면 루머대로였던 7700XT~7800XT사이인건가요?
24.12.20 14:46

(IP보기클릭)165.225.***.***

Eclair__
그쯤되는 커스텀칩 맞음 | 24.12.20 16:38 | | |

(IP보기클릭)39.113.***.***

요리안네책
감사합니다 | 24.12.20 17:07 | | |

(IP보기클릭)165.225.***.***

Eclair__
CPU 가 구리니 PS6 을 기다리죠 | 24.12.20 17:33 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

요리안네책
빨리 마크서니한테 메일로 좀 알려줘요 제발 ㅠㅠ | 24.12.21 21:15 | | |

(IP보기클릭)221.143.***.***

예상보다 안팔리니 혀가 길어 지는건가...
24.12.20 15:22

(IP보기클릭)125.130.***.***

BEST
Yeouron
콘솔 나올때마다 한 기술발표인데.. 참 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마크서니처럼 마케팅으로 포장 안하고 드라이하게 말해주는 사람 없습니다 | 24.12.20 16:26 | | |

(IP보기클릭)182.212.***.***

Yeouron
콘솔 사는 사람이 아니라 기술자 모아 놓고 이런저런 기능있다는 설명회인데 ? 저 사람은 그냥 공돌이지 플스를 파는 사람이 아니다!! | 24.12.21 15:17 | | |

(IP보기클릭)119.65.***.***

플스6는 어떤 성능으로 나올지 기대된다
24.12.20 15:39

(IP보기클릭)112.216.***.***

응 잘알겠어 이제 레데리2 pssr 4k 60프렘으로 돌려줄수있지?
24.12.20 15:51

(IP보기클릭)106.101.***.***

앞으로가 기대됩니다
24.12.20 16:03

(IP보기클릭)39.112.***.***

혓바닥 긴거 보니까 ㅈㄴ 안팔리나 보네...ㅋㅋ
24.12.20 16:21

(IP보기클릭)165.225.***.***

CPU 를 좀더 좋은걸로 해주지...
24.12.20 16:45

(IP보기클릭)222.105.***.***

플스6 부터 디스크 없애고 스팀처럼 가자
24.12.20 17:26

(IP보기클릭)59.25.***.***

어차피 올라가는건 맞는수순인데 한번에 두배으로 올리면 좀 앞으로의 콘솔도 많이 올를거 같고 난 이제 콘솔에서 탈퇴 할래
24.12.20 17:28

(IP보기클릭)211.112.***.***

중고나라에 가봐라 되팔램들이 100만원대로 내놓을 정도로 이번 프로세대가 안팔리는걸 확인할수있다. 그동안 장황하게 어필해온 pssr도 불안정한 기술로 인핸스드 업글 된 게임들에서 그래픽 오류 같은것들이 생겨나고 cpu의 한계로 드라마틱한 성능을 보여주진 못한다. 만약에 몬헌와일드에서 조차 4k 60f 방어를 못한다면 이번 프로세대는 실패로 남을것이고 그런 성능으로 미친가격을 책정한 소니의 선택이 결정적 원인이 될것이다. 지금의 성능으로 80만원대로 출시했다면 판매량도 달랐을거고 콘솔세대 명맥을 이어갔겠지만 한번 pc로 눈돌린 세대가 다시 돌아올지는 미지수다. 플스6가 출시 되어도 똑같이 가격 문제로 이슈가 될것이 뻔하고 그 금액으로 차라리 pc를 업글하는게 더 이득이라는 생각을 하게 될거다.
24.12.20 17:39

(IP보기클릭)1.246.***.***

포르도
되팔렘들 망해서 90만원대 매물도 많아요. | 24.12.20 17:59 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

포르도
그니까요 이렇게 방구석 분석전문가가 있는데 어디 감히 마크서니가 입을 털어 아 킹덤검2는 4k60이라네요 이 작은회사도 하는데 못하면 캡콤은 고추잡고 반성하자 그리고 이님집에가서 한수 배우도록 | 24.12.20 18:17 | | |

(IP보기클릭)211.112.***.***

아싸좋구나
킹덤컴은 킬러 타이틀이 아니지요. 물론 기대가는 게임이지만 몬헌을 하기위해 플스를 구매하는 사람이 많기 때문에 몬헌을 대상으로 한겁니다. 그런데 왜 4k 60f 방어를 얘기하느냐? 이유는 cpu 성능 때문이죠. 그래픽은 gpu가 처리하지만 cpu가 받쳐주지 못하면 제성능을 발휘하기 어렵기 때문에 몬헌 같은 게임은 특히 오브젝트 수나 상호작용들로 더 큰 부하가 예상되지요. 그래픽 gpu는 프로에서 엎글 되었기 때문에 웬만할걸로 보이지만 cpu 병목현상이 고질적인 발목잡기가 될것으로 예상되네요. 게임을 해보면 오브젝트 작용에 있어서도 킹덤컴과 몬헌은 전혀 다른 수위이고 몬헌 월드 보다 와일즈에서는 상호작용 요소들이 더 많아졌기에 킹덤컴과 몬헌을 비교하는건 믽지 않다고 생각되요. 님이 얘기하시는 방구석전문가들 예상이 틀리다면 저로서도 환영입니다. 무작정 플스를 억까하려는게 본인의 의도는 아니니까요. 하지만 역시나 문제는 가격 때문에 그러는 겁니다. 그동안의 플스 유저들을 존중하지 않고 오히려 다음세대 가격책정을 위한 시험대가 아닌가? 하는 생각이 들정도로 이번 프로의 가격과 구성품은 너무 성의가 없는 결정이었기 때문에 비판을 하는걸로 봐주시면 좋겠네요. | 24.12.21 22:34 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

포르도
그러니까 루리웹 게임하는 사람중에 시피유 지피유 모르는 사람이 있습니까? 다 기본적인건 다 알죠 근데 님들 마크서니 보다 똑똑해요? 저사람이 시피유 바꿀 필요성이 있으면 바꿨겠죠? 스파이더맨2하는데 아무 지장없죠? 그냥 못만드는 제작사를 탓해야겠죠? 가격은 기업에서 무슨 구멍가게 두부한모 가격정하듯이 정하는줄아세요? ssd2테라 gpu 두개만해도 70만 넘겠습니다 님아 거기에 듀얼센스에 나머지 부품은요?플스3처럼 적자보고 안팔아줘서 징징인가요?님아 킹덤컴과 몬헌의 비교가 맞지않아요? 님아 제가 말하는건 노멀플스와 엑시엑은 4k 30프레임이고 프로는 4k60인점입니다 몬헌과 비교를 왜합니까? 노멀과 프로차이가 이제 난다는건데 뭔 소리세요 cpu 병목현상이 고질적인 발목잡기가 될것으로 예상되네요 님 소니에 연락해서 마크서니 좀 혼내주세요 님도 아는걸 마크서니가 못하네요 고질적인문제요?ㅎㅎㅎ 노멀로도 소니 퍼스트 게임하면서 발목은 무슨 ㅎㅎㅎ 발가락도 안잡던데요?ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ | 24.12.21 22:57 | | |

(IP보기클릭)211.112.***.***

아싸좋구나
님이 이해력이 부족하신지 요점에서 자꾸 벗어나는 얘기들을 하는데요 그런걸 피곤한스타일이라고 부릅니다.ㅡㅡ 스파이더맨이든 킹덩컴이든 그 게임들은 상관없는 얘기이니 할 필요가 없는것들이에요. 누가 그 게임들이 문제 있다 한적 있습니까? 혼자만 생각을 앞서가지 마세요. 건강에 해롭습니다. 결국에는 몬헌와일즈가 나와보면 알겠지만 그때가서도 지금 처럼 플5프로를 대변하는데 열일하시기 바랍니다. 막상 격어보니 님이 기대하는것과 반대 결과가 나오더라도 조용해지지 말고 지금처럼만 하세요. 그리고 소니가 cpu를 바꿀 필요성을 못느껴서 안바꿨다? 음.. 님 지식이나 댓글을 쓰는 수준을 알게되서 더이상은 시간낭비라는 생각이 들었어요. 더이상은 댓글쓰고 싶지 않은데 평소에 책좀 읽으시고 요점파악 능력부터 기른 후 남들과 대화 했으면 좋겠어요. | 24.12.23 20:48 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

포르도
방구석 존문가의 전형적인 표본 | 24.12.23 21:37 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

포르도
방구석 존문가도 아는걸 마크서니가 몰랐네 자기객관화가 얼마나 중요한 덕목인줄 보여주네 지주제를 몰라요 ㅠㅠ 그러니까 설명좀 해보세요 cpu가 왜 발목잡는지 설명좀 부탁합니다 발더스게이트가 60프레임 안되니까 발목잡는거다고요?ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 호라이즌 스파이더맨은 왜 발목안잡는지 설명도 부탁합니다 호라이즌 스파이더맨 킹덤컴2는 오브젝트 하나도없고 상호작용하나도 안하나요? 설명좀 해보세요 시피유가 왜발목인지 옛날 시피유라서요?ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 설명좀 해주세요 마크서니보다 똑똑한 님 | 24.12.23 21:50 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

포르도
ㅋㅋ 걍 코미디를 쓰시네요. 본토 미국에선 699달러 입니다. 미국체감으론 70만원에 나온거 맞는데요? 환율 1400원대 크리로 국내와 아시아만 비싸게 나온건데 뭔 PC로 눈돌려요? 국내 유저가 가던가 말던가 그리 시장파워가 큰가요? 자꾸 방구석↗문가들 멍청한착각 하는게 플스5프로가 미국에서도 1200달러로 냈다 생각하는거예요.ㅋㅋ | 24.12.25 10:03 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

선동하는놈이 범인
그렇게 피시가 대세다 콘솔은 망했다 다들 pc로 간다 하면서 현실은 사힐 판매량 콘솔 80% pc 20% 콜옵 판매량 콘솔85%인가? 나머지 pc ㅎㅎㅎㅎㅎ 우리나라 pc스팀유저들은 전세계가 무슨 pc가 대세인줄암ggg 뭐 지주변 롤하고 베그하고 발로란트하는 애들뿐이라 세상이 그렇게 돌아가는줄 아는 우물안 개구리들입니다 ㅎㅎ | 24.12.25 18:07 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

포르도
님 빨리 cpu가 왜 발목잡는지 왜 병목현상이 일어나는지 설명좀 해주세요 | 24.12.25 18:08 | | |

(IP보기클릭)175.115.***.***

사긴했는데 파판7 리버스랑 스파이더맨 정도가 좀 체감되고 나머지 게임은 잘 모르겠음
24.12.20 18:48

(IP보기클릭)61.76.***.***

게데베데
나머지 안해본게 아닐까요? 대부분 다 쾌적해졌는데요 그리고 앞으로 나올 게임 기대하고 사는거지 그전게임은 그전게임일뿐 앞으로 출시될 게임들에서 차이 벌어질듯 | 24.12.20 19:42 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

오 전부 이해했어 (이해못함)
24.12.20 19:08

(IP보기클릭)124.5.***.***

구형 Zen2 + RDNA2.x 조합... XSS가 XSX 발목 잡는다고 하더니 똑같군...
24.12.20 20:49
파워링크 광고

(IP보기클릭)61.76.***.***

오늘자 지구별
역시 마크서니보다 똑똑한 인재들이 많은 루리웹 님 빨리 소니 입사해서 플스6 기대하겠습니다! | 24.12.20 21:59 | | |

(IP보기클릭)182.212.***.***

오늘자 지구별
플스5 프로때문에 pc게임 발목 잡혔다는 기사좀 가져 와봐!! 엑시스가 발목잡는자는 개발자도 많고 엑시스 대문에 게임 스케일 줄이고 엑시스로는 게임도 못 만들어서 엑박으로 플스랑 동시에 못나온 기사는 넘쳐나는데 플스5프로가 발목 잡은 pc게임들 이제 나오나요? 엑시스로도 나올 멀티 게임들이 엑시스가 아니라 플스5프로 때문에 발목이 잡혀? 혹시 생각이란 걸 해본 적이 있음? | 24.12.21 15:21 | | |

(IP보기클릭)182.212.***.***

캐미화이트
이래서 멍청하면 빠돌이도 못하고 까돌이도 못하는 거임 | 24.12.21 15:22 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

솔직히 플스5도 가끔하는거라서 굳이 프로까지 사서 머가 달라졌을까 테스트해보는것보다 추후 필요할때 플스6 확실히 업그레이드 된지 보고 사면 될듯 보입니다. 이제는 독점작이 스팀판으로 빨리 나오는 상황이라, 앞으로 상승될 개발비 회수를 위해 발매일 간격이 빨라질것 같다. 근데 스위치2 성능이 많이 궁금함. 워낙 구형이 구린 기기라 플스3> 플스4정도 성능향상을 기대중임.
24.12.20 22:30

(IP보기클릭)220.70.***.***

ps6는 게임을 아마 완전 디지털로만 팔 겁니다..
24.12.20 22:31

(IP보기클릭)118.235.***.***

근데 pssr 결과물은 부글부글 끓고 번쩍번쩍 거리고 그러잖아 서드파티하고도 머리 맞대고 대책마련 좀 해봐
24.12.20 22:57

(IP보기클릭)106.101.***.***

Cpu가 더좋았으면..
24.12.21 08:50

(IP보기클릭)112.148.***.***

우리 애 CPU는 원래부터 바보라고욧!!
24.12.21 12:24

(IP보기클릭)61.74.***.***

좋은 글 감사합니다~
24.12.21 13:11

(IP보기클릭)203.128.***.***

그래그래 잘 알았응께 직장인도 디스크 드라이브 좀 살수 있게 해줘봐
24.12.21 14:13

(IP보기클릭)218.50.***.***

마크 서니 나이가 많네요 마크 서니?
24.12.21 18:51

(IP보기클릭)121.132.***.***

루리웹 유저들 피셜 산업폐기물 플스5pro ㄷㄷㄷ 마크서니는 은퇴해야 ㄷㄷ
24.12.21 23:47

(IP보기클릭)218.52.***.***

별매 : 디스크 드라이브(웃음)
24.12.22 00:31

(IP보기클릭)222.120.***.***

이게 그 rtx 2070s랑 같은 수준이라는 칩셋이지?
24.12.22 13:11

(IP보기클릭)175.115.***.***

요약해주실 분 계실까요?
24.12.22 14:57

(IP보기클릭)61.76.***.***

공룡매니아
루리웹에 저거 알아듣는 사람 없어요 그냥 그래픽카드 밴치마크 점수 물어보세요 ㅎㅎ | 24.12.22 18:00 | | |

(IP보기클릭)175.115.***.***

아싸좋구나
다 읽어봤는데 루리 유저 무시하려는게 아니라 진짜 하나 하나 딥하게 다 설명해서 논문 수준인 것 같네요 낮은 물리 성능 향상을 극복하기 위해 설계에서 엄청 노력한건 팩트인 것 같습니다. | 24.12.22 18:34 | | |

(IP보기클릭)175.115.***.***

공룡매니아
그리고 엄청 솔직하게 말하네요 마케팅팀과는 1도 관계없는 발표는 확실하네요 | 24.12.22 18:35 | | |

(IP보기클릭)121.131.***.***

공룡매니아
pc에서 쓰던 기술 잘 골라서 콘솔에 최적화 했다는거 같아요. | 24.12.26 17:11 | | |

(IP보기클릭)112.148.***.***

혓바닥이 너무기네..4070한테도 쳐발리면서
24.12.22 18:38

(IP보기클릭)1.244.***.***

성능 차이 크게 없고 가격은 창렬하니... 프로가 가격대비 성능이 좋고 게이머들 반응도 좋으면 굳이 발표 해가며 혓바닥 놀릴 일도 없을 텐데...
24.12.22 21:57

(IP보기클릭)121.140.***.***

이번에 디스크랑 같이 구매를 해서 돌려봤는데 체감이 안됨. 괜히 샀다 싶음.....이놈의 지름신.
24.12.22 23:02

(IP보기클릭)175.210.***.***

PS6 나올때쯤 이면 150만원 할려나요? ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
24.12.23 08:45

(IP보기클릭)222.121.***.***

앞으로 네이티브 따지는거 자체가 의미 없을지도 지금도 pc쪽은 고해상도는 업스케일링 혹은 프레임 생성이 필수니까 90라인업 조차도 요즘 높아진 디스플레이 성능에 프레임 절반도 뽑기 힘든 상황인데
24.12.23 09:58

(IP보기클릭)112.162.***.***

무슨 마크서니가 똑똑하고 유명하니 다른 의견은 다 틀리다는 댓글이 많네 ㅋㅋ 뭔 ㅂㅅ같은 소리지 정치인 아니면 정치에 대해서 말하지 말라는거랑 뭐가 다름?
24.12.23 11:04

(IP보기클릭)27.1.***.***

그래네말이다맞다
아니 쉽게 말해서 아파트를 지었는데 마크 서니는 "우리는 이번 아파트에 이런이런 공법을 적용했고요 그래서 이런저런 효과가 있었습니다" 이러는데 여기 댓글은 "아 그래서 아파트가 왜 이렇게 비싸냐고요" 이러는데 틀리다고 하지 맞다고 함? | 24.12.25 16:58 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

그래네말이다맞다
그렇죠 서울대 노숙자들도 정치이야기 하죠 ㅎㅎ 루리웹 pc 조립 전문가들이 딱 그수준 할줄 아는건 그저 벤치마크 전투력 측정해서 이게 좋다 저게 좋다 ㅎㅎㅎ | 24.12.25 21:21 | | |

(IP보기클릭)220.118.***.***

몇년전 기술(업스케일) 가지고 무슨 대단한거 마냥 세미나까지 하지?? 정작 업스케일과 함께 써야 될 중요한 FG 기능도 없는데?? 이건 6때 나오겠지? ㅋㅋㅋ 뻔하지 ㅎㅎ
24.12.23 11:48

(IP보기클릭)222.117.***.***

너무 어렵습니다.. ㅠㅠ
24.12.23 23:43

(IP보기클릭)210.222.***.***

플스5프로가 까이는이유 : 가성비가 안좋음 근돈씨가 절로 나오는 마술의 가격!!!
24.12.24 09:10

(IP보기클릭)180.81.***.***

플스는 지나치게 빨아주는 정신적 스피어걸들이 많아서 흉참할때가 많음 특히 플정게는 마계고... 여기도 정신병자 몇 보이네
24.12.24 16:46

(IP보기클릭)211.207.***.***

일단 난 생자 무식하니 모르겠고 일단 너무 비쌉니다.
24.12.25 13:15

(IP보기클릭)175.192.***.***

소니는 적극적으로 기술지원 해줘라 하드웨어 소프트 운명 공동체 이거늘
24.12.25 16:16

(IP보기클릭)218.51.***.***

디스크 드라이브나 팔아라. 포장도 못뜯은지 2달 되간다.
24.12.25 19:18

(IP보기클릭)221.145.***.***

나이먹으니 주머니도 여유롭고 어지간하면 기계나 자동차나 풀 옵션으로 가는게 취향임에도 불구하고 ps5 프로는 너무 메리트가 안느껴져서 그냥 슬림모델 샀음 가격차이가 20만원정도 났으면 큰 변화가 없더라도 그래 그래도 프로지 하면서 구매했을텐데 확실히 나같은 사람한테도 별 구매욕이 안들 정도로 가격이 책정되다보니.. 이걸 실험한건지..
24.12.25 19:49

(IP보기클릭)106.101.***.***

구가격 받고 디스크 뺀건 누구 머리에서 나뢌을까
24.12.25 20:17

(IP보기클릭)59.22.***.***

세미나에서 아무리 유창하게 자랑해봤자 이게 무슨 과학연구회나 나사같은 특정단체에서 쓰는 기술력도 아니고 실사용자들에게 어필되지 않으면 무슨 의미임
24.12.26 02:14

(IP보기클릭)211.195.***.***

33 테라플롭스는 역시 아니였군;; 프레임 두배정도로만 잡는게 이정도로 필요하는건 말이 안되지 ㅋㅋ
24.12.26 13:40

(IP보기클릭)121.131.***.***

pc에서 쓰는 기술 잘 골라와서 콘솔에 최적화했다는내용이네요
24.12.26 17:10

(IP보기클릭)86.48.***.***

좋아진건 알겠는데 그 돈이면 pc를 더 좋게 업그레이드 할래요
24.12.28 10:53






목록보기

뉴스 리스트






BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X