신규 강화 시스템과 개편, 개발진이 그리는 미래 - '퍼스트 디센던트' 시즌 1 인터뷰
동시에 프리 시즌에서는 몇 개의 변화도 찾아왔다. 민심을 반영한 패치노트로 호평을 받은 초반 / 벨비런과 같은 파밍 구조의 조정 / 카일 원펀맨 글리치 등 이런저런 조정과 신규 콘텐츠 추가 속에서 게임 플레이 구조는 변화하고 또 새로운 일면을 더하기도 했다. 동시에, 시즌 1의 업데이트를 3분할로 애정 했다가 일정을 조정하는 등 시행착오와 같은 모습도 보여줬다.
이렇게 긍정과 부정이 혼재되어 있었던 프리 시즌을 넘어, 퍼스트 디센던트는 게임의 첫 번째 시즌 ‘침공’을 오는 8월 29일 준비 중이다. 신규 계승자인 헤일리. 그리고 얼티밋 프레이나. 새로운 시스템인 침공 던전과 새로운 요격전 보스 등을 선보일 퍼스트 디센던트.
게임의 향후 업데이트 방향성과 조정을 포함한 ‘퍼스트 디센던트’의 첫 번째 시즌을 앞두고, 어떤 게임 플레이를 보여주고자 하는지. 그리고 앞으로 어떻게 게임 내 콘텐츠를 개선하고 나아가고자 하는지. 넥슨게임즈의 이범준 PD와 주민석 디렉터를 만나, 시즌 1이 보여줄 일면과 지향점에 대해서 들어볼 수 있었다.
(좌측부터 우측으로) 넥슨게임즈 주민석 디렉터, 이범준 PD
● 우선은 이 질문을 드리고 싶습니다. 개발 과정에서. 서비스 이전에. 그리고 서비스 중인 현재. 각각 게임 내의 오버파워를 다루는 방향성이 조금 차이가 있을 것 같습니다. 현재 게임 내에서 오버파워를 어떻게 바라보고 있는지. 이야기를 듣고 싶습니다.
주민석 = 발생하고 있는 오버파워는 예상한 범주이기는 합니다. 다만, 속도가 조금 빠른 상태입니다. 예상보다 빠르게 플레이어분들이 오버파워에 도달을 한 상태입니다. 이 오버파워를 어떻게 콘텐츠로 받아줄 것인가를 시즌 1에 가서야 할 것이라 생각했는데요. 프리 시즌부터 고민을 하고 있습니다. 어떤 콘텐츠로 오버파워를 받아줄 것인가를 고민하고 있는 중이라고 보시면 되겠습니다.
콘텐츠도 여기에 대응할 수 있는 것을 만들고 있는 상태입니다. 현재는 다양한 빌드보다는 유리대포와 같은 높은 딜이 선호되고 있는데요. 방어력이 튼튼한 빌드나 도트 피해 캐릭터들이 활용될 수 있는 콘텐츠를 어떻게 만들 것인가를 고민하고 있습니다.
플레이어들의 파워와 콘텐츠가 같이 올라가야 한다고 생각합니다. 지금은 파워가 조금 더 높게 솟아 있는 모습이고요. 관련해서 어려움을 겪는 지점은 현재 메타가 극단적 딜 위주 빌드로 가게 되었다는 점입니다. 여기에 이전 빌드로 공략이 불가능한 콘텐츠를 선보인다고 하면, 이래도 되나 하는 생각이 내부에서 나오기도 했습니다. 어떻게 다양한 빌드가 활약할 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있을지를 고민 중입니다.
● 시즌 1에서 현재 요격전과 같은 기존 콘텐츠의 변화가 가해질 수 있는지 궁금합니다. 프리 시즌에서는 딜이 모자라서 잡지 못하는 상황이 많았었고. 패턴 중에는 제한 시간도 있었고요. 이러한 시스템을 포함해서 변화가 있는지 궁금합니다.
주민석 = 시스템 변화 등은 열려 있기는 합니다. 다만, 보스전의 시간이 부족하다는 생각은 하지 않고 있습니다. 이미 플레이어 분들이 5초컷 이런 식으로 즐기고 계신 상태니까요. 장르의 특징이기도 한데, 콘텐츠가 딜을 받아주는 것은 없지만, 극단적으로 빌드를 깎아서 효율을 만드는 것. 이게 재미이기도 하니까요. 파밍 게임이다 보니, 파밍에 걸리는 시간을 줄이는 극단의 빌드를 만드는 것이기도 합니다.
지금의 몬스터들은 그닥 위협적으로 다가오지 않기 때문에 딜을 늘리고. 파밍 시간을 줄이는 상태로 진단하고 있습니다. 사실 이번 글러트니 같은 경우도 방어도 세팅을 해야하고. 준비물도 챙겨와야 하니 성공률이 떨어진 모습을 보여주기도 했습니다. 극단적으로 공격을 키운 캐릭터들에게 어려운 콘텐츠를 만들었을 때, 어떻게 될 것인가를 고민하고 있는 상태라고 보시면 되겠습니다.
이러한 양상을 한 번에 옮기기는 힘들 것이라 생각합니다. 갑자기 이전 빌드가 무용지물이라고 하면 좋아하지 않을 것이란 생각입니다. 그래서 점진적으로. 다양한 빌드를 활용해야 하는 기회를 마련하고자 했습니다. 관련해서 파악을 하다 보니까, 로드아웃을 제공함에도 소켓 타입 때문에 다양한 빌드를 만들기 힘들다는 의견도 있었습니다. 그래서 소켓 변경 시스템을 추가하게 된 면도 있습니다.
개발팀이 지향하는 것은 이 콘텐츠에서는 버니. 이 콘텐츠에서는 레픽이나 엔조. 이런 방식을 바라지만, 버니만 하고 싶으실 수도 있습니다. 그러면 소켓을 변경할 수 있도록 해서, 용도별로 버니를 사용할 수 있도록 하고자 합니다. 관련 시스템은 지난주 개발자 노트로 정확한 방법을 안내 드렸습니다.
● 소켓 타입으로 인한 변동의 어려움이나 이러한 것들은 그 근본적인 원인을 보면 레벨업까지 도달하는 시간. 그리고 촉매를 만드는 데에 들어가는 시간과 노력에서 기인한 것이라는 생각을 가지고 있습니다. 사실, 보다 근본적인 해결을 위해서는 이 두 가지가 선행적으로 해결이 되었어야 하지 않았을까 싶은데요. 이 부분에 수정을 가하지 않은 이유가 궁금합니다.
주민석 = 말씀 주신 두 가지를 갈라서 생각을 해야 할 것 같습니다. 소켓 타입은 한 번 부여를 해두면 이것만 써야 하니까. 다른 것으로 바꾸려면 작업을 다시금 해야 하는 상황이었으니까요. 로드아웃도 페이지가 있지만, 동일한 소켓 타입이 적용이 되었습니다. 이걸 극복하기 위해서 개선을 진행했습니다.
이를 위해서는 촉매가 필요하고. 반복 레벨업이 필요합니다. 이 과정을 극복한 분들은 11환생을 하고 있습니다만, 많은 분들이 여기서 지치고 있는 상태입니다. 이걸 개선하고 밀어주기 위한 방법을 고민 중입니다.
한편으로 보자면, 이번 프리 시즌에서는 성장과 이벤트를 접목하지 않았는데요. 시즌 1에서는 인게임 이벤트를 넣어보고. 조금 더 쉽게 성장할 수 있도록 밀어주려고 하고 있습니다. 외부에서 어떻게 성장을 도울 수 있을지 고민 중입니다.
더불어 이번에는 경험치 효율 업데이트도 포함이 되어 있습니다. 특수 작전의 경험치 효율 증가 / 던전 경험치도 증가해서, 이전보다 빠르게 육성을 할 수 있도록 지원하고자 합니다. 전반적으로 보자면, 전략을 다양하게 가져갈 수 없던 것을 가능하도록 만드는 것. 그리고 반복 효율 개선도 진행 중이라 보시면 됩니다. 이후에는 동향과 데이터를 파악하면서 원하는 수준만큼 도달하고 있는지도 파악하고. 부스팅을 해 나가고자 합니다.
● 얼티밋 캐릭터가 언젠가 나올 것이라는 생각이 들기도 하고. 한편으로 얼티밋이 아닌 일반 계승자의 활용도가 떨어지는 느낌이 있습니다. 이 부분에 대해서 개선이 진행 중인지 궁금합니다.
주민석 = 논의 테이블에는 올라와 있는 상태입니다. 일반 계승자가 먼저 나가고. 얼티밋이 뒤늦게 출시가 되는데, 얼티밋 없는 캐릭터를 성장시키고 가지고 놀만한 동기가 부족하다는 점은 이해하고 있습니다. 그래서 일반 캐릭터의 성장을 얼티밋으로 어떻게 이전할 것인가를 고민 중입니다.
언제 뭘 어떻게 하겠다는 것은 없지만, 해결은 해야 하는 문제로 생각하고 있습니다. 신규 캐릭터를 시즌별로 출시를 하는데, 가지고 놀 수 있어야 플레이 타임이 나오고 만족도가 나온다고 생각합니다. 그래서 얼티밋 출시까지 기다리는 것은 손해일 것이라 보고. 재미가 있거나 좋은 그림은 아니라는 생각입니다.
● UI 메뉴가 두 개로 분리되어 있는 느낌을 여전히 받고 있습니다. 원하는 정보를 확인하고 조작하기까지 많은 클릭도 필요하고요. 피드백이 꽤 있었을 것 같은데, 수정 계획이 있는지 궁금합니다.
주민석 = UX 개선은 핫픽스에서 대응을 하고 있습니다. 사실, 말씀하신 형태로 나뉜 이유는 패드 조작에서 메뉴를 어떻게 접근하게 할 것인가에 대한 고민이기도 했습니다. 콘솔 유저가 50%가 넘어서 지금도 계속 고민하고 있습니다.
인벤토리에서 접근하는 메뉴 / 지도에서 접근하는 메뉴로 나뉘어 있기는 한데요. 지도를 들어갔다가. 인벤토리를 들어갔다가 하려면 불편함이 있어서, 어디서든 지도를 띄우고 이전 메뉴를 닫고. 다시 인벤토리 관련 메뉴를 띄우면 지도를 닫고. 이런 식으로 개선하고자 합니다.
특히, 파밍을 하는 게임이라서… 파밍을 하는 부분. 즉, 아이템을 관리하고 필요 없는 아이템을 확인 / 분해하는 과정의 편의성을 개선하는 데에 우선순위를 두고 작업을 진행 중입니다. 그래서 이번에는 잡동사니 필터에 옵션 필터가 들어갈 예정입니다. 필요 옵션이 아니면 자동으로 잡동사니 판단이 되도록 개선하고 있습니다. 내부에서도 필요성이 나오고 있는 상태라, 빠르게 진행을 하고자 합니다.
● 반응로 개선도 예정에 있을까요. 세팅이 여러 개면 반응로를 갈아 끼우는 것도 번잡하고요. 캐릭터에 귀속되지 않아서 매 번 찾아서 변경해야 하는 것도 불편한 상태인데요.
주민석 = 현재는 없는 상태입니다. 대신에 계획하고 있는 것은 반응로의 조건 조정입니다. 현재는 사용 조건인데요. 이걸 여러 개의 무기에 대응하도록 강화할 수 있는. 일종의 반응로 강화. 합성을 해서 조건을 완화할 수 있도록 진행하고자 합니다. 반응로가 여러 무기에 대응할 수 있도록 만들고. 이걸 고정적으로 만들 수 있는 방향으로 준비를 하고 있습니다.
실제로 저도 여러 캐릭터를 쓰다 보면, 어떤 게 내가 쓰던 건지 혼동이 올 때가 있더라고요. 그래서 이번에 선호 아이템을 8개의 문양으로 지정할 수 있도록 조정하고자 합니다. 캐릭터에 묶이는 이런 부분은 캐릭터마다 조합이 바뀌어야 하는 지점들도 있어서, 프리셋 쪽에서 보강이 필요하지 않을까 생각합니다.
● 시즌 1에서 선보이는 역배열 강화의 경우, 간단한 설명만 적혀있어서 구체적으로 어떻게 작동하는지 궁금합니다.
주민석 = 침공 던전이 들어가면, 거기서 역배열 강화 경험치를 얻게 됩니다. 경험치를 얻으면 역배열 강화기 레벨이 올라가고. 포인트를 얻고. 스킬을 구매하는 방식입니다. 이 경험치는 침공 던전 뿐만 아니라 어려움 필드 내에 추가되는 퀘스트에서도 획득이 가능하게 구성되어 있습니다. 이 퀘스트에서도 얻으실 수 있습니다.
역배열 강화는 한 줄에 있는 네 개의 스킬을 배우면 자동으로 패시브가 해금되고 적용되는 구조입니다. 사냥 / 속성 / 치유 / 생존 / 시즌 등 이러한 스킬 효과들 중에서 세 개를 선택할 수 있습니다. 전반적으로 스킬보다는 효과라고 보시면 되지 않을까 합니다.
● 역배열 강화는 일단 개발자 노트를 보면, 시즌 1에 적용되는 이라는 표현이 적혀있는 상태입니다. 이 역배열 강화가 시즌 1에만 적용되는 시스템이 되는 건지. 아니면 향후에도 유지가 되는 것인지 궁금합니다.
주민석 = 역배열 강화라는 시스템은 유지가 됩니다. 다만, 다른 아이템과 효과로 바뀌고 새로 육성해야 되는 것으로 바뀌는 형태입니다. 여기서 시즌 효과는 해당 시즌을 즐기기에 유리한 효과로 구성되어 있습니다. 예를 들면, 기믹을 클리어 하는 데에 편의성을 제공하는 형태입니다. 두 번 해야할 것을 한 번만 하도록 하는 형태가 되고요.
다음 시즌에는 다음 시즌에 맞춘 효과가 들어갑니다. 그래서 시간을 많이 갈아넣은 콘텐츠로는 설정하지 않았습니다. 역배열 강화의 만렙 달성에는 무리가 없는 수준이고. 효과의 조합을 할 수 있는 콘텐츠로 구서오디어 있습니다.
● 글러트니의 경우 얼티밋 벨비와 맞춰 나오기는 했습니다만, 접대 모듈이라고 불리는. 특화된 모듈이 있어야 유리했습니다. 이게 좀 부정적인 피드백을 받은 바 있습니다. 이러한 형태로 구성을 하게 된 이유를 들어보고 싶습니다. 그리고 혹시 이번에도 이런 형태가 되는지도요.
주민석 = 저희가 배우는 것이라고 생각합니다. 의도했던 바가 있고 실제로 작동하는 과정에서 배우고는 과정입니다. 그래서 반응이 좋지 않은 것을 밀고 나갈 생각은 없습니다. 이렇게 생각을 했던 것은 전투 메타를 생각한 의도였습니다. ‘이 보스를 깰 때는 준비를 해서 공략하면 쉬워’ 이걸 만들었던 것이고요. 여기에 나선해일이 포함되었던 것입니다.
사실, 다른 보스도 전투메타가 있는 상태기는 합니다. 초기에는 전투메타로 깨다가 딜을 올려서 패턴을 스킵하는 형태가 되었지만요. 글러트니는 이렇게 딜로 누르기는 잘 안 되고. 전투 메타 요구가 강한 편이었습니다. 이게 이슈로 올라왔다고 생각합니다. 다음부터는 이 부분을 완화한다거나. 해결 방법을 완화하는 것으로 가야하지 않을까 생각합니다.
엑시큐셔너 같은 경우도 방어력을 올리는 버프가 있어서 초반부에는 실패를 하는 경우가 많았습니다. 이건 버프를 해제하는 에시모가 있어서 방어 버프를 깨고 딜을 넣거나. 모듈이나 총기로 버프를 없애면 보다 쉽게 클리어가 가능한 구조였습니다. 이렇게 해결할 방법을 주거나. 딜을 높여서 클리어를 하면 해결인 구조를 의도했습니다.
글러트니의 경우 엔드 콘텐츠니까. 이것만 꼭 있어야 한다. 이 지점이 강요된 것이 문제였다고 생각합니다. 이게 배운 점입니다. 다음 시즌 콘텐츠를 설계할 때에는 클리어할 수 있는 방법을 여러개 제공하거나. 숏컷을 제공하는 방식으로 접근해야 한다고 생각하고 있습니다.
● 헤일리 제작은 어떻게 이루어지는지 궁금합니다. 침공에서만 획득이 가능한 것인지. 아니면 다른 획득처가 있는 것인지 설명을 부탁드립니다.
주민석 = 헤일리는 제작 방식이 조금 달라졌습니다. 헤일리 도면 같은 경우는 확률 변덕으로 인해서 고통을 받는 사례가 많아, 다른 시도를 해봤습니다. 그래서 이번 도면 등은 조각을 통해 만들어서 정량적으로 만들 수 있도록 해봤습니다. 침공 던전을 빨리 클리어할수록 금 / 은 / 동 트로피를 받을 수 있는데요, 여기서 도면 조각을 획득하고. 모아서 제작하는 방식입니다.
침공 던전이 클리어 횟수 제한이 있어서 숙제같다. 라는 말씀을 하시기도 하는데, 다른 던전에서도 이런 조각은 파밍이 가능합니다. 다만, 여기는 확률에 따라서 나오는 것고요. 침공을 돌아서 헤일리 조각을 파밍하고. 모자라면 던전을 돌아서 파밍하고. 이런 식입니다. 게임에 시간을 많이 쓰지 못하더라도 침공 던전을 돌면 조금 더 시간이 걸려서 헤일리를 얻을 수 있는 구조로. 빠르게 만들고자 한다면 던전을 돌아서 만들 수 있도록. 그렇게 했습니다.
● 게임스컴 출장 가 있는 사이에 참 많은 일들이 일어났습니다. 업데이트 내용이 공개되고. 업데이트 일정이 3분할에서 2분할로 바뀌고. 2번째 / 3번째 업데이트가 10월 9일로 조정이 된 것 같은데요. 이런 조정은… 아무래도 개발 일정을 고려해서 이루어진 결정이겠죠?
이범준 = 아무래도 2차 업데이트와 3차 업데이트를 당기려고 보니까. 개발하는 입장에서는 2차 업데이트가 뒤로 가는게 효율적이겠다는 생각이 들었습니다. 이래저래 공휴일도 많아서 개발 일정을 조금 타이트하게 조정을 한 상태입니다. 일정을 당기고 나서… 수습을 하는 중이고요. 시즌 2와 3은 어떻게 일정을 가져가야 될 것인가. 이야기를 하고 있는 중입니다. 오픈 전과 출시 이후에 예상이 달라지는 것이 이러한 상황인 것 같습니다. 급하게 마지막 업데이트를 당기는 형태가 됐습니다.
● 궁극 무기 대부분은 활용처가 난감합니다. 보통은 빌드를 구성하면서 키 포인트가 되는 것을 기대하고 있지 않을까 하는데요. 시즌 1에서 기존 궁극 무기는 어떻게 개선이 되는지 궁금합니다.
주민석 = 전부 다 리워크와 밸런스 작업을 진행 중입니다. 구체적으로 설명을 하고 있지는 않은데요. 활용을 적게 하는 무기와 계승자는 리워크를 해서 빛을 볼 것이라는 메시지를 드리고 싶습니다. 1주차에 에이잭스 / 블레어 / 제이버는 변경을 하고 있습니다. 이렇게 캐릭터들의 상향이 예정되어 있고. 궁극 무기는 시즌 중에도 상향이 이루어집니다. 이외 추가 계승자 상향도 예정되어 있습니다.
● 초소 같은 경우는 반복되는 과정이 지루하게 다가옵니다. 은신 플레이 보상도 별개고요. 다른 방법으로 우회할 수 있는 루트를 만들라는 의견도 있습니다. 회득처의 다변화 의도가 있는지 궁금합니다.
주민석 = 기본적인 생각 자체는 캐릭터 도면이 비정형에서만 나오는 것이 아니라, 다른 비정형에서도 나오기는 합니다. 대신 확률이 다르죠. 가장 높은 확률의 것이 초소에 걸려 있으니. 이걸 노려야 하는 상황입니다. 크게 보자면 파밍 루트가 초소 / 파편 / 융합로와 같은 솔플. 인던 / 요격전 같은 파티플 루트까지. 두 개로 구성되어 있습니다. 효율적으로는 파밍이 초소로 가다 보니까…
레딧에서 버니와 샤렌이 초소에서 대기 중일 때 갈등이 난다는 이야기도 있고 해서, 이런 갈등을 어떻게 할 것인가. 이 주제도 많이 논의가 되고 있는 것을 봤습니다. 그러면서 초소는 리워크가 필요하겠다는 생각입니다. 세팅을 하고 나면 초소가 10초 안에 끝나고. 1분을 대기해야 하는 구조인데요. 그 대기 시간이 무의미하고 지겹기도 하고요.
그래서 초소를 계속 플레이할 수 있게. 전투가 끊어지지 않게 하면서, 시간 만큼 보상을 주는 형태로 검토를 하고 있는 중입니다. 파밍 루트의 다변화에 대해서는 필요할 것 같습니다. 이게 파밍이 가능한 분들은 ‘왜 못함?’ 이라는 반응을 하시기도 하지만, 많은 분들은 이 과정을 넘지 못해 걸려 있는 상태라서.. 갭이 크다고 생각하고 있습니다. 그 허들을 어떻게 넘도록 할 것인가를 고민하고 있는 상태입니다.
업데이트가 예정된 로테이션 상점도 이런 완화를 위한 부분들입니다. 원하는 도면을 얻기 힘들 때. 로테이션 상점에 가면 있고. 거기서 파밍을 시작하는 구조입니다. 이렇게 파밍처 다변화에 대한 부분을 생각하고 있습니다. 그래야 더 많은 분들이 안착하는 데에 도움이 되지 않을까 합니다.
● 몇 번째 테스트였는지는 기억이 잘 나지는 않지만. 예전에는 일반 미션에서도 비정형이 드랍이 됐었잖습니까? 개인적으로는 이제 이 방식으로 돌아가는 것을 고민해도 될 것 같다는 생각이 문득 들었는데요. 초소는 조금 지겨워서 확정 드랍은 아니더라도 확률적으로 지급만 되어도 한결 나을 수 있을 것 같기도 한데…
주민석 = 그 때는 테스트를 하기 위해서 코어 루프를 미션 위주로 돌렸던 시기였습니다. 지금은 미션에서는 중간 재료가 떨어지는 형태가 됐습니다. 그 당시에는 온보딩을 위해서 캐릭터를 어려개 운영을 해야 하므로, 미션에서 드랍을 하는 형태로 구성을 했던 부분입니다.
캐릭터 풀을 넓혀가면서. 무기 풀을 넓혀 가면서. 자연스레 쉽게 얻는 것으로 구성하고자 했습니다. 미션은 아무래도 쉬운 루트라고 생각을 하고 있습니다. 콘텐츠 확장에 맞춰서 이런 루트도 풍부하게 해놔야만 진입장벽에 있는 유저들이 캐릭터를 다양하게 경험할 수 있는 토대가 될 것이라 생각합니다. 그런 아이디어는 고민하고자 합니다.
● 전투에서 여전히 난감한 것이 탄약 수급 문제입니다. 저만 그런 것은 아닐테고요. 탄약 수급 등을 개선할 방법론이 있는지 궁금합니다.
주민석 = 그런 상황이 가장 많이 나온 것이 융합로입니다. 융합로를 돌 때 탄 공급이 원활하지 못해서, 한 판 돌고. 죽어서 탄을 채우고. 다시 도는 이런 식으로 플레이가 이루어졌습니다. 그래서 융합로는 보스를 죽이면 탄을 더 떨구게 개선을 했고요. 보스 체력도 조정을 했습니다. 이후 탄 부족은 데이터를 보면서 조정하고 있는 상태입니다.
● 개조 모듈 외에. 일반적인 신규 모듈도 추가할 것이라 생각하는데, 아직 언급은 없더라고요. 혹시 준비 중이신 것이 있는지 궁금합니다.
주민석 = 시즌 1주차에는 없는 상태이고요. 후반 업데이트에 빌드형 모듈이 추가 예정입니다. 다만, 기획 단계에서 구성을 하더라도 밸런스 조정을 하면서 많이 바뀌기도 합니다. 저희 게임이 너무 자유 분방한 게임이더라고요. 만들면서 깨달은 것이기는 합니다만.. 조정이 되기도 하다 보니까, 빠르게 말씀을 드리기 어려운 지점이기도 합니다.
● 프리 시즌에서는 참 많은 일들이 있었습니다. 이 과정에서 어떤 기준이 오버파워로 보는 것인지 의문이 들기도 했는데요. 개발팀 기준에서 봤을 때에는 어느 정도의 선을 오버파워로 보는지. 어떤 선을 넘으면 조정이 된다고 보시는지 궁금합니다.
주민석 = 현재 기준으로는 레픽이 오버파워라고 생각합니다. 엔조 총기 극대화 같은 경우도 오버파워라고 볼 수 있고요. 새로이 등장하는 헤일리도 오버파워라고 생각합니다. 그래서 지금은 이런 오버파워를 콘텐츠가 어떻게 받아낼 것인가에 더 집중하고 있습니다. 이런 기준에도 못 미치는 캐릭터들이 많거든요. 그래서 지금은 이런 캐릭터들이 오버파워를 내는 캐릭터들에 준할 정도의 성능을 내도록 하는 것에 우선 순위를 두고 있습니다. 콘텐츠가 대응이 됐을 때에 오버파워를 할 수 있는 성장 순서를 넣고. 이런 식으로 진행을 할 것 같습니다.
● 침공 던전이 대략 어떻게 바뀐다 까지는 언급이 되어 있습니다. 다만 이게 구체적으로 어떻게 진행이 되는지는 예상이 되지 않습니다. 조금 더 자세한 설명을 부탁드립니다. 기믹 추가 이외에도 기존 던전의 레벨 디자인이 바뀐다거나 하는 요소가 더해지는 형태인가요.
주민석 = 전체적인 레벨은 공유해서 사용을 합니다. 다만, 방향을 다르게. 역방향으로 간다거나 이렇게 해서 구성하고 있습니다. 침공던전 같은 경우는 세 번의 전투로 구성이 되는데요. 기믹을 풀고. 문을 열고. 몬스터는 쏟아지고. 죽이고. 기믹을 해제하고. 보스를 만나고. 딜 페이즈를 벌고. 딜을 넣고. 기믹을 수행하고. 이렇게 반복이 됩니다.
익숙해지고 여기에 맞는 캐릭터를 가져왔을 때 빠르게 클리어할 수 있도록. 스피드런을 빠르게 진행할 수 있도록 설계하고 있습니다. 더불어 게임 내에는 세 개의 군단이 존재하는데, 매일 두 개의 군단이 선택이 됩니다. 다른 기믹들을 하루마다 경험하는 그런 식으로 진행하고자 합니다.
● 한편으로는 이 기믹이라는 것들이 개발진이 강조했던 ‘런앤건’ 플레이와는 대치되는 면을 가지고 있는 개념이라고 생각합니다. 이 부분에서 설명을 해주실 것들이 있을까요.
주민석 = 인던 같은 경우도 점령형 미션은 빼고 섬멸형으로 교체를 하고자 했습니다. 그래서 최대한 빠르게 몬스터를 처치하고. 돌파하고. 잡는 형태로 바뀌었습니다. 침공같은 경우도 기믹이 있기는 하지만, 빨리빨리 처치하고 돌파하는 형태가 가능하도록 조정을 하고 있습니다.
예를 들면 이런 것들입니다. 영상에서 확인하신 기둥은 아르케 필러라 불리는데. 게임 내에서는 여기에 나오는 문양을 맞춰서 기믹을 수행해야 합니다. 이 기믹을 수행하시다 보면, 사실 두 개만 알아도 어디에 보호막이 나오는지 알 수 있는 구조입니다. 그러면, 미리 그 문양이 있는 기둥에 가서 미리 기둥을 과부하 시키면 됩니다. 그러면 미리 대처가 됩니다. 이렇게 기믹을 빨리 파악하면 시간 단축이 가능합니다.
이러한 방식으로 런앤건에 있어서 수월한 장치를 만들고자 하는 방시긍로 폴리싱을 하고 있습니다. 강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 없애고. 최소화 하고자 합니다. 침투에서는 아예 제외를 했고요. 앞으로 초반부 폴리싱도 진행을 할 예정인데, 그 과정에서 강제적으로 시간을 보내는 것은 줄이는 방향으로 가야 한다고 생각합니다. 이런거죠. 더 많은 몬스터. 더 많은 처치. 더 많은 전리품.
● 그러면 항상 불만이 나오는. 실제로 저도 불편함을 느낀 실드 소모 호위. 이게 앞으로는 사라진다고 봐도 되는 걸까요.
주민석 = 완전히 없어지지는 않았습니다. 다만, 어려움 침투 작전에 있었던 것은 없어진 상태입니다. 런칭 전에 테스트를 할 때에는 개발 시간 한계 상 섬멸 미션밖에 없었는데, 당시에는 단조롭다. 새로운 메커닉이 필요해와 같은 의견이 있었습니다. 하지만 실제 런칭 이후에서는 조금 더 많은 몬스터. 스폰을 원하시더라고요. 이러한 것이 이 장르를 좋아하는 사람들의 목소리였다고 생각합니다. 여기에 맞춰서 방향성을 잡아가야 한다고 보고 있습니다.
● 다른 플레이어와 채팅을 하는 것이 영 불편한게 유지되는 상태입니다. 인게임 커뮤니케이션 기능. 핑이나 채팅 이런 것들의 개선을 예정 중이신지 궁금합니다.
주민석 = 핑이 추가되지는 않았습니다. 이 부분은 고민이 필요합니다. 저희가 기본적으로 콘솔 베이스의 게임이다 보니까, 채팅이 기본적으로는 불편하기는 합니다. 콘솔은 채팅이 거의 불가능하니까요. 그래서 기능도 많지 않습니다. 그래서 파티 찾기나 이런 부분에서 플레이어 분들의 요구가 발생하고 있습니다. 우선 순위 자체는 파티찾기 쪽이라고 생각합니다. 이를 지원하는 요소를 고민하고 있고 가급적이면 핫픽스로 대응을 할 예정입니다. 이외 파티찾기를 할 수 있는 규모있는 시스템의 준비도 하고 있습니다.
● 얼티밋 프레이나의 제작은 어느 정도 어려움을 예상하고 계신지 궁금합니다. 얼티밋 벨비의 경우에는 만들기가 그리 힘든 편은 아니었는데요.
주민석 = 중간 즈음에서 결과를 찾을 것 같습니다. 얼벨비는 굉장히 쉽게 파밍할 수 있도록 했었고요. 게임을 많이 하신 유저분들은 후반부에 도달한 시점에서는 쉬웠을 것 같습니다. 헤일리 같은 경우는 하루에 횟수 제한이 있는 콘텐츠에도 있다 보니, 고레벨 플레이어라도 극단적으로 빠르게 나오는 것은 힘든 부분이 있다고 생각합니다. 일단은 이렇게 두 개의 드롭 방식과 난이도에서 결과를 보고. 이후에 판단을 해야할 것 같습니다. 파밍 스트레스가 낮아지지만, 반대로 콘텐츠가 빨리 고갈되는 부분도 있고 그래서.. 고민을 하고 있습니다.
● 아무래도 실드 캐릭터가 현재 메타에서는 의미가 없는 상태입니다. 개인적으로는 아무리봐도 실드 게이팅 같은 요소를 고려는 하셨고, 아직 선보이지 않았다는 느낌을 받곤 합니다. 이러한 메커닉 관련해서 작업 사항들이 계획 중인지 궁금합니다.
주민석 = 지금은 체력이 제일 효율이 좋고 그 다음이 방어력. 그래서 체력 위주로 세팅하는 메티입니다. 이렇게 실드가 필요한 것도 콘텐츠와 맞춰서 가야 한다고 생각합니다. 실드가 있어야 할 수 있는 콘텐츠가 있고. 거기서 실드 캐릭터가 부상이 되고. 빌드 모딩이 나오고. 이렇게 세트로 가야 한다고 생각합니다. 지금은 체력만 키워도 충분하다고 생각해서, 관련 시스템과 모딩 개선 만으로 확 살아날 것이라고는 생각하지 않고 있습니다.
● 신규 요격전 보스 데스스토커의 난이도가 어느 정도가 될지 궁금합니다. 기믹이나 이런 것은 전반적으로 글러트니 정도의 난이도로 보면 될까요.
주민석 = 글러트니급 난이도로 생각을 하고 있습니다. 글러트니 추가 이후에는 가장 어려웠던. 아. 물론 그 뒤에 몰튼 포트리스가 있기는 했지만, 기믹 때문에 프로스트 워커가 어려웠었고. 그래서 관련 난이도를 낮추기도 했었고요. 그래서 데스스토커를 최후의 엔드 콘텐츠로 넣을 때에는 앞의 수문장들의 난이도를 낮추고자 합니다.
대신 데스스토커는 조금 어렵게. 하지만 꼭 이걸 해야 파밍을 할 수 있어. 이런 구조는 아닙니다. 파밍은 아래에서도 할 수 있어야 한다고 생각을 하거든요. 글러트니 때도 그랬지만, 그래서 얼벨비도 글러트니를 잡는 것이 꼭 필요하지는 않았습니다. 앞으로도 이러한 방식으로 갈 것 같습니다.
● 헤일리 개조 모듈을 보면… 캐릭터 추가와 개조 모듈 추가가 분리되어 있습니다. 이렇게 계승자와 개조 모듈을 떨어뜨려서 업데이트 하는 이유가 궁금합니다.
주민석 = 원래의 생각은 헤일리를 업데이트 하는 것이었습니다. 헤일리의 기본 세팅으로도 괜찮은 캐릭터여야 하고. 이 캐릭터의 부족한 점은 개조 모듈로 리워크를 하겠다는 생각이었습니다. 이렇게 세트로 준비를 한 것이었는데, 저희의 생각과 실제가 달랐던 것이었습니다. 캐릭터는 개조 모듈 없이는 약하고. 개조 모듈을 껴야 최종 빌드가 나온다는 생각이 기준이었던 셈입니다. 그래서 개조 모듈 없이 나오니까 완제품이 아니야. 이런 느낌으로 받아들일 수 있는 부분이 다소 생겼습니다. 기본적으로는 개조 모듈이 없어도 괜찮은 캐릭터고. 약점을 보완하자. 이런 개념으로 봤기에 발생했다고 보시면 됩니다.
● 얼티밋 프레이나가 나온다는 이야기는 곧, 도트 관련 메커닉이 변화할 예정이라고 봐도 될 것 같습니다. 아마 개선을 준비 중이실 것 같은데. 대략적으로 어떤 방향성을 가져가게 될지 이야기를 듣고 싶습니다.
주민석 = 도트 캐릭터가 못 쓰는 이유를 보자면, 현재는 도트를 넣을 필요가 없다는 데에 있습니다. 도트 피해 자체가 시간이 유지되어야 유리하니까요. 내부에서 테스트를 하면서, 몬스터 레벨을 무한으로 올리고 테스트를 했을 때에는, 도트 캐릭터의 고점이 높습니다. 그래서 현재는 도트 발휘를 하기 전에 몬스터가 빨리 죽는 상황으로 받아들이고 있는 상태입니다. 그렇다고 몬스터 레벨을 높여버리면, 기존 캐릭터들에게는 게임이 어려워지는 결과가 될 수 있는 것이니까요.
그래서 도트 캐릭터에 대한 리워크는 진행하고 있습니다. 프레이나는 이번 시즌에 현재 상황에 맞게 리워크를 할 계획입니다. 침공으로만 가도 도트 캐릭터의 활용처는 있을 예정입니다. 블레어로 금트로피를 딸 수 있는 유리함도 있습니다. 블레어는 이런 플레이가 가능합니다. 장판으로 몬스터를 잡을 수 있기에, 장판으로 딜을 하는 사이에 기믹을 풀 수 있고. 그래서 금트로피를 따는 경우가 있습니다. 이렇게 도트 캐릭터의 필요성과 도트 캐릭터를 쓸 수 있는 환경을 만들려고 생각하고 있습니다.
다만, 이런 환경에서는 프레이나는 오히려 불리할 수도 있습니다. 장판형이 아니라 감염된 적이 살아있어야 독이 전파가 되기 때문에… 살아 있으려면 딜이 약하고 이런 상황이 나오기도 합니다. 얼티밋 프레이나 이전에 해결을 하고 출시를 하고자 합니다. 지금은 순간딜을 잘 넣을 수 있는 캐릭터가 유리한 상태니까요.
● 모든 캐릭터의 플레이가 총기로 귀결되는 느낌이기도 합니다. 굳이 스킬을 활용하지 않아도 총으로 클리어가 가능한 상황인데요. 앞으로 다른 모습을 볼 수 있을지 궁금합니다.
주민석 = 현재는 레픽은 스킬딜러. 버니는 스킬딜러 이런 식으로 캐릭터마다. 유저마다 이 캐릭터에서 무엇을 바라느냐가 있다고 생각합니다. 캐릭터를 선택한 이유에 맞물리도록 엔드 콘텐츠와 성장이 이어져야. 그리고 이를 통해서 파워 판타지가 달성이 되어야 한다고 봅니다. 그래서 이 캐릭터는 스킬. 이 캐릭터는 총기 딜러 이렇게 분리가 되어야 한다고 판단하고 있습니다. 궁극적으로는 각 캐릭터가 어떤 쓸모가 되어야 할 것이고요.
모든 콘텐츠를 버니로 할 수 있다면 총기 딜러가 필요가 없을 테고요. 그래서 여기는 총기 딜러나 낫고. 여기는 스킬 딜러가 낫고. 이런 식으로 가는 것이 좋다고 봅니다. 그래야 다양성에 대한 갈증이 해소될 것 같습니다. 현재는 섬멸과 요격전. 크게 두 가지로 구분이 되는데, 콘텐츠 바리에이션이 많아져야 다양한 캐릭터들이 활약할 수 있을 것이라 보고 있습니다.
● 총기도 그렇고. 모듈도 그렇고 이게 기본적으로 -상태인 옵션들을 0로 만드는 과정에 가깝게 다뤄집니다. 그래서 더 불편하게 다가오는 면도 있고요. 이러한 무기들의 설계 기조를 장기적으로 바꾸실 생각은 없는지 질문을 드립니다. 단점을 0으로 만드는 것이 아니라 장점을 더하는 형태로요.
주민석 = 내부에서도 논의가 많은 부분입니다. 궁극 무기의 파워가 높다 보니, 파워만 인플레이션되는 것이 가능할까. 라는 우려입니다. 하지만 파워에 가둬두기 보다는 파워 판타지를 달성할 수 있게끔 조정하는 것이 맞다고 생각합니다. 이걸 해도 될만한 콘텐츠를 공급하는 것이 중요하다고 봅니다.
이범준 = 다각도로 고민을 하고 있는 상태입니다. 이게 하루 아침에 되는 것이 아니기에, 프로세스도 바꿔보고. 자문도 구해보고. 그렇게 하고 있습니다. 플레이어 분들의 눈높이를 맞출 수 있도록 노력을 하고 있습니다.
● 7월 서비스 시작을 했으니, 이후에 이제 2개월이 살짝 안된 시점입니다. 이제 플레이어들에게 강한 믿음을 보여줘야 할 시기인 것 같습니다. 플레이어들을 만족시키기 위해서 어떤 마음가짐을 가지고 계신지. 어떤 마음으로 운영을 하고자 하는지. 답변을 부탁드립니다.
이범준 = 이전에 인터뷰를 할 때 메타 점수보다는 오래 가는 게임이 되고 싶다고 언급한 바 있습니다. 이 때에는 출시 이후 나온 메타 56점… 지금은 올라서 57점이기는 한데 아무튼.. 그거 보다는 점수가 높고. 게임은 잘 되면 좋겠다 이 정도였습니다. 결과는 정 반대의 결과가 나왔지만요. 예상보다 평점은 낮고 상업적인 성과는 높았습니다. 거기서부터 예상보다는 틀어진 편이고, 눈 앞에 있는 동향을 케어하려고 애를 썼습니다. 아무래도 빠르게 대응을 하다 보니까, 미래의 자원이 소모되는 일면도 있었습니다.
그래서 내부에서 기초 체력을 늘려야 하는데 소진을 해야 하는 상황이었고요. 업데이트도 쌓아 가면서 하려고 계획했지만, 출시 이후 니즈를 봤을 때에는 여유가 있는 것 같지도 않았죠. 그래서 최선을 다해서 당겨왔습니다. 속도를 당겨야 한다는 것이 최근 개발팀에 한 메시지 이기도 합니다. 관점을 바꿔야 하지 않을까. 그렇게 생각하고 있습니다.
이전에 강연 행사에서 번지 개발자 분이 한 말이 떠오르기도 했습니다. 그 때 강연에서 한 말이 ‘기차를 만들기보다 기차역을 만들어야 했다’는 것이었는데, 저희도 고민의 내용이 같습니다. 출시 전까지는 크고 멋진 기차를 만드는 것에 생각이었지만, 이후에는 빠르게 기차가 들어와야 하니까. 아무래도 양보다는 속도가 더 중요해집니다. 그런 관점으로 개발의 비전을 바꾸면서 속도를 올리는 방법을 고민하고 있습니다. 여러 부분에서 노하우를 듣고. 구상을 해보고 있습니다.
주민석 = 저도 모든 것이 처음 경험이기도 합니다. 콘솔 런칭도 처음이고. 북미에서 잘 된 것도 처음이고. 이정도로 성공한 것도 처음입니다. 모든 것이 다 처음이어서 눈앞의 일을 최선을 다해서 하고 있는 모드입니다. 장기적으로 이렇게 해야지라는 계획보다는 당장 게임에 어려운 부분들. 플레이어가 불편한 부분들. 고쳐야 하는 부분들을 고쳐나가고자 합니다. 동료들도 많이 게임을 플레이하고 있고 토론을 하면서 고칠 것은 고치고. 오랜 시간 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력을 하고 있는 상태입니다.
이런 과정들이 잘 되서 시즌 1 패치를 열심히 하고. 그 결과에서 장기간 서비스가 될 수 있는 기틀을 만들었으면 하는 마음으로 진행을 하고 있습니다. 그래서 시즌 1도 잘 되었으면 좋겠다는 바람입니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |