‘테일즈위버M’부터 ‘카운터사이드’ 까지, 넥슨 하반기 라인업 발표
오늘 행사의 진행은 성승헌 캐스터가 맡았다. 본격적인 행사에 앞서 오늘 준비된 타이틀을 소개하는 영상이 먼저 상영 됐다. 영상이 상영된 후에는 넥슨의 김현 부사장이 연단에 섰다. “지난해 첫 넥슨 스페셜데이에서 올 상반기의 타이틀을 소개한 바 있다. 오늘 이 두번째 자리에서는 이번 여름의 타이틀들을 소개하고자 한다.” 고 밝혔다.
테일즈위버M 과 바람의나라: 연 은 기존 넥슨의 유명 온라인 게임들을 모바일 버전으로 리마스터링 하여 올린 개념으로 원작의 기조를 유지하면서 추억의 게임을 선보이고자 했다. 클로저스로 유명한 류금태 대표의 신작 카운터사이드는 올해 3분기 중 첫 테스트를 진행한다. 메이플스토리 오디세이는 원작의 캐릭터를 활용한 수집형 RPG 게임으로 3D 그래픽의 새로운 메이플스토리를 선보일 계획이다. 데브캣 스튜디오의 리비전즈는 원작 애니메이션을 바탕으로 제작된 RPG 이며, 아크 레조나는 고유 IP 로서 모바일 퍼즐 게임이다.
오늘 현장에서 직접 소개된 게임은 테일즈위버M, 바람의나라: 연, 카운터사이드였다.
첫번째로 소개된 게임은 온라인 RPG ‘커츠펠’ 이었다. 종교 국가에게 박해를 받는 주인공들 체이서들이 비밀기지 엘데카를 중심으로 각종 PVP 와 PVE 콘텐츠를 즐기는 액션 RPG 다. PVP 콘텐츠가 부각된 것이 특징으로, 이미 스팀 등을 통해 서비스 되고 있다. 엘소드로 유명한 개발사 KOG 가 제작, 다양한 듀얼 액션을 선보이고자 한다.
테일즈위버M 은 개발을 맡은 채희진 디렉터가 소개했다. 테일즈위버의 핵심, 스토리는 사라진 에피소드 1, 2 를 복원하고 원작의 스토리텔링 방식을 유지했다. 전투는 기존의 특징을 유지하면서 보다 다이나믹한 느낌을 주고자 했다. 모바일 버전에 맞추어 스킬을 개선해서 스킬을 이어서 쓴다는 느낌으로 콤보처럼 막강한 데미지를 줄 수 있는 방식이다.
비주얼적으로 다양한 3D 효과를 도입하되 원본의 2D 느낌을 저해하지 않도록 개선하고, 테일즈위버의 장점 중 하나였던 BGM 도 그대로 살려내어 세컨드 런 같은 명곡들을 게임 내에서 만나볼 수 있다.
플레이 캐릭터는 에피소드1 의 8개 캐릭터가 모두 등장하며, 이 캐릭터들은 둘 셋 씩 짝을 지어서 스토리를 진행하다가 나중에 모여서 사건을 해결하게 된다. 파이트클럽, 실버스컬, 몬스터카드, 던전, 시험의탑 등 콘텐츠를 옮기고 대신 보다 이용을 편하게 만드는 방향으로 도입한다. 또 모바일에서도 다양한 코디, 아바타를 통해 캐릭터를 꾸밀 수 있다.
여기에 더해 모바일 버전 만의 요소로 스토리 던전이 도입된다. 다양한 If 시나리오를 기반으로 대체역사적인 이야기, 혹은 가벼운 스핀오프 타입의 이야기를 체험할 수 있다. 그리고 룬 시스템으로 룬 레벨을 올리면 여러 캐릭터들을 활용, 팀을 꾸리고 혼자서 파티 플레이를 할 수 있는 콘텐츠도 도입했다. 뒤틀린 차원은 일종의 세미 레이드로서 파티 단위 정도의 인원으로 진행하는 보스 레이드이며, 대규모 인원으로 진행하는 본격적인 레이드는 별도로 제공된다.
바람의나라: 연 은 개발사 슈퍼캣의 이태성 PD 가 발표했다. 현재 세계 최장수 온라인 서비스 게임 중 하나인 바람의나라를 가져온 이 게임은 그래픽을 리마스터하고, 파티 플레이를 강화하고, 커뮤니티 시스템을 강화하는데 주안점을 두었다.
전사, 도적, 주술사, 도사의 직업이 준비되어 있으며 무한장, 레이드 요일동굴, 심연의탑 같은 익숙하면서도 새로운 콘텐츠가 존재하며, 각 직업별 특색에 따라는 역할 분담이 부각되었다. 그래서 파티 플레이에 신경을 써서 플레이 해야 한다. 여기에 1대1 채팅과 오픈 채팅방 시스템 등을 도입하여 커뮤니티를 강화, 같이 플레이하기 쉽도록 했다. 출시 후에 시나리오 모드, RvR 세력전 신수 쟁탈전, 그리고 공성전 등이 추가 업데이트로 도입될 예정이다. 바람의나라: 연은 오는 8월 21일 클로즈 베타 테스트를 진행한다.
다음은 카운터사이드였다. 카운터사이드 발표는 스튜디오 비사이드의 류금태 대표와 박상연 디렉터가 맡았다. 카운터사이드는 전략 액션 어반 판타지 라는 장르를 표방하며, 근미래에 이면세계로 인해 일어난 재앙을 다루고 있다. 현대 세계에 활동하는 이능력자가 현대 밀리터리 컨셉 등과 어떻게 현실적으로 어울릴지 고민하여 만들어낸 게임이다.
모바일에 맞춘 전략과 액션을 지향하여 전역과 배틀로 나뉜다. 전역은 격자형 타일에서 소대를 움직여서 전투를 계획하는 단계다. 배틀은 8등신 캐릭터의 2D와 3D 가 융합된 횡스크롤 슈팅의 방식으로 진행된다. 화려 싸움과 패턴을 파악하고 싸워야 하는 등의 다양한 전투 요소가 들어가 있다.
카운터사이드는 수집형 RPG로서 100여종이 넘는 캐릭터가 등장하며, 모두 게임 내 재화로 즐길 수 있다. 플레이어는 용병 회사의 대표로 캐릭터와 연봉 협상을 하거나 영입하는 등 현실적인 운영의 느낌을 주고자 했다. 긜고 함선과 아이템으로 인한 변화, 각 캐릭터 별 음성 등도 들어간다.
시나리오와 월드맵의 다양한 전투, 그리고 특수전 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다. 로그라이크 스타일의 이면세계 침공 콘텐츠 다이브, 디펜스 타입의 방어전 등도 준비되어 있다. 건틀렛은 실시간 PVP 시스템으로 서버 기반으로 안정적인 운영을 꾀했다.
현재 카운터사이드는 CBT 빌드 작업 중에 있으며 오는 3분기 중으로 CBT 를 진행한다.
(좌에서 우로) 채희진, 이태성, 류금태, 박상연, 서용석, 염홍원
Q&A
오늘 질의응답은 채희진 디렉터, 이태성 PD, 류금태 대표, 박상연 디렉터와 넥슨 서용석 사업 부본부장, 염홍원 실장이 참석했다.
● 테일즈위버M을 모바일 버전으로 이식하면서 가장 주력한 콘텐츠는? 또 앞으로의 출시 일정은 어떻게 되나.
채희진 : 가장 주력한 부분은 스토리 에피소드 1, 2를 복원하고 PC 버전의 감성을 가져오는 것이었다. 딱 하나만 뽑으라면 역시 스토리가 아니었나 싶다. 아직까지 정해진 출시 일정은 없으나, 기대치가 높은 만큼 완성도를 끌어올리고 싶고 충분히 만족할만한 수준일 때 선보이려 한다.
● 테일즈위버 원작에 있는 캐릭터들이 많은데 이들이 등장할 가능성은?
채희진 : 원작에 등장하는 다른 캐릭터를 말씀하시는듯 한데, PC 테일즈에는 17개의 캐릭터가 있고, 이를 활용하는게 먼저 도리라고 생각한다. 그 이후에 원작의 캐릭터를 생각해볼 수 있을 것 같다.
● 같은 IP를 토대로 새로운 차기작이 아닌 이식작을 만들게 된 이유는?
서용석 : 같은 IP 로 여러 스핀오프를 시도하고 있는 타이틀이 많다. 바람의나라: 연을 만들게 된 가장 큰 이유는 오리지널 게임에 대한 모바일로서의 경험을 플레이어들에게 선사하고 싶어서다. 이번 모바일 버전에서 선보이는 것들이 바람의나라 팬들이 가장 원하는 것이 아닐까 생각했다. 원작 온라인에서 생겼던 갈증을 모바일 버전에서 풀고자 한다.
● 바람의나라의 중국 대륙 구현은 언제쯤 이루어지나?
이태성 : 중국 대륙이나 이후의 업데이트는, 현재 말씀드리기는 어려워 후에 답변을 드릴 수 있을 것 같다.
● 온라인 바람을 했던 3040 외의 다른 유저층에게는 어필을 어떻게 할 생각인가.
서용석 : 유저 반응을 위해서 다양하게 선보여왔는데 유저들에게 오히려 더 하고싶다, 빨리 나왔으면 좋겠다 하는 반응이 많았다. 그리고 요즘 불고 있는 뉴트로, 레트로 감성과 바람의나라 특유의 도트 그래픽 등이 잘 맞아 떨어져서 매력적으로 표현할 수 있다고 생각한다.
● 카운터사이드처럼 서브컬쳐 취향의 수집형 RPG 는 지금 가장 많이 만들어지고 서비스 되는 게임들 중 하난데, 경쟁작들에 비해서 소비자 측면에서 매력을 느낄만한 부분, 설정이나 콘텐츠는 무엇이라고 생각하나?
박상연 : 최근 시장에 한국, 중국, 일본을 통틀어 서브컬쳐 지향의 게임들이 많았고, 초기에는 이 특징 때문에 메이저 하지 않고 저렴하다는 인식이 있었으나 현재는 퀄리티도 높아졌고 상업적 규모도 크다고 생각한다. 그런 시장에 대해서는 충분히 인식하고 있고, 우리가 할 수 있는 고퀄리티의 서브컬쳐 게임을 만들자는 방향을 가지고 있다.
다른 게임과의 차별을 갖기 위해서 우리가 잘하는 액션, 뛰어난 표현을 보여주고자 한다. 그리고 수집형 RPG 에서 빠질 수 없는 플레이어 간의 경쟁 요소도 갖추고 있고, 캐릭터와 액션 면에서 어필하고자 한다.
● 카운터사이드의 이용등급은 어느 수준을 지향하나?
류금태 : 넥슨과의 협의를 통해서 어느정도의 등급이 가장 적절한가 조율하고 있다. 다만 현재 성인등급을 지향하지도 않고 너무 낮은 등급을 원하지도 않는다. 적당한, 우리가 원하는 표현을 할 수 있는 등급을 지향하고 있다고 생각하면 되겠다.
● 메이플스토리 오디세이는 메이플스토리 블리츠X의 리부트인가?
서용석 : 리부트라고 하는 개념이 뭐냐에 따라 다른데, 기존의 개발팀이 같은 방식을 가지고 같은 IP의 새로운 면을 보이고자 한다는 면에서 리부트라고 할 수도 있을 것 같다.
● 오늘 나오지 않은, 기존에 발표했다가 출시가 밀린 게임들은 앞으로 어떻게 되나.
서용석 : 이번 행사는 하반기 라인업을 전체 발표한다기 보다는, 분기별로 하는 것으로 생각하고 있기 때문에 이 외에도 당연히 하반기 라인업이 더 준비 되어있다. 몇몇 게임들은 최대한 여름 전에 선보이고자 하는 목표도 있었는데 테스트 등을 거치다보니 보다 완성도를 끌어올리고자 일정을 연기하게 된 것들이 많다.
● 오늘의 라인업에 기존 IP 활용 게임들이 다수를 차지하는데, 올해 상반기에 넥슨의 모바일 타이틀이 다수 실패를 겪어 기존의 프랜차이즈 IP에 기대는 것으로 보이기도 한다.
서용석 : 적당히 필터링 해주실 줄 알았는데, 이런 질문을 올려주실 줄은 몰랐다. 기존 IP의 활용은 예전부터 진행하던 부분으로, 이제 성과를 보여드릴 수 있게 된 것이다. 실패라고 표현하셨는데, 저는 말씀하신 실패라는 부분이 해석을 다양하게 할 수 있다고 생각한다. 저는 성공과 실패가 아니라 성장이라고 표현하고 싶다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |