익스트렉션 슈터의 한계를 깨려면, '아크 레이더스' 프리뷰
■ 불합리함과 과도한 디테일은 줄이고, 치열하지만 심플하게
‘아크 레이더스’ 의 각 세션은 30분 단위로 진행되며, 최대 3인 1조로 필드에 투입되어 살아남아 적을 처리하고 파밍하여 탈출해야 한다. 총 4개의 전장이 준비되어 있으며 제각각 확연히 다른 전장의 형태를 취하고 있다.
파밍은 이 게임의 근간이다
기본적으로 ‘아크 레이더스’ 를 ‘이스케이프 프롬 타르코프’ 등 다른 익스트렉션 슈터와 비교했을 때 가장 눈에 띄는 부분은 불합리함의 해소 및 전반적인 게임의 간소화다. 아이템들이 수없이도 많이 파편화되어 심지어 체력 회복 아이템만 해도 수없이 많은 가짓수가 있었던 ‘타르코프’ 와는 다르게 회복 아이템은 하나의 카테고리, 방호구도 쉴드로 통일, 무기 강화 역시 정해진 부품 칸을 끼우는 것으로 해결한다.
교전은 제법 맛깔나게 일어난다
이는 그러한 게임들이 가진 불합리한 면을 줄이는데 일조했다. 그렇다고 해서 게임 자체가 단순하지는 않다. 익스트렉션 슈터답게 게임의 핵심은 탐사와 파밍, 전투가 한데 어우러진 플레이이며 전장에 투입된 순간부터 높은 긴장감이 유지된다. 다만 모든 부분에서 조금씩 더 여지가 있다는 느낌을 받는다.
상점과 제작 시스템과 비슷하거나 이러한 역할을 하는 콘텐츠, 시스템이 다른 익스트렉션 슈터에 없었던 것은 아니지만, 무료 로드아웃 기능과 더불어 이 덕분에 ‘아크 레이더스’ 는 빈털털이가 됐을 때의 재기 가능성도 높은 편이고, 파밍이 망했을 때에도 소기의 성과를 가지고 돌아가기도 좋다. 제작 시스템은 게임의 모든 아이템을 커버하는 한편 지속적으로 제작대 확충과 업그레이드를 필요로 하기에 단순히 비싼걸 먹고 나가서 판다 이상의 파밍 목적도 부여한다.
■ 제작과 파밍, 특성에서 나오는 높은 상승감
이와 더불어 플레이어가 계속 게임을 플레이하도록 하는 중요한 요소는 바로 파밍을 통한 강한 상승감이다. 핵심은 역시 장비로, 점점 더 높은 등급과 좋은 성능의 장비를 파밍하고 바꿔가며 전장의 지배자가 되는게 목표이기 떄문이다.
또한 NPC 적인 아크들은 종류마다 일정한 패턴이 있어 무작정 쏘는 것 외에 여러가지 대처를 고안할 수 있고, 특히 대형 적들은 전용 기믹으로 무장하여 장비와 공략을 준비하고 투입하여야 한다.
뿐만 아니라 에픽 장비들은 모두 그전까지의 장비들과는 차원이 다른 위력을 보여주었다. 개인 화기로서도 에픽 저격총은 제대로 된 조준경이 달려있고 한방의 위력도 매우 강력했고, 기관단총인 밥캣은 뛰어난 DPS를 보여주었다. 여기에 맞춰 보호장비도 최중량 쉴드는 8칸까지 쉴드를 제공하고 그에 맞게 급속 충전 소모품도 지급되어서 공방 양면에서 장비에 따라 크게 성장이 체감되었다.
특성과 제작은 장르의 단점을 보완한다
즉, 무기, 쉴드, 소모품과 각종 가젯까지 여러 단계에 거쳐 아이템 등급이 상승하고 강화되며 그로 인한 체감이 상당히 와닿으면서 재미있는 전투를 이끌어나갈 수 있었다.
여기에 더해 플레이어 프로그레션 중 하나로 특성 시스템이 있다. 그리고 이 특성은 단순히 일부 스테이터스의 증가 뿐만 아니라 새로운 기능을 열어주는 수준이다. 예를 들어 우측의 생존 루트를 타면 생각보다 빠른 시점에 필드에서 붕대를 만드는 기능이 해금되고, 소모품 하나 하나가 부족한 초반에는 상당한 도움이 된다. 또 특성은 3가지 방향성을 크게 가지고 있으므로 3인 분대 플레이에서 어느정도 역할 분배를 할 수 있다.
■ 익스트렉션 슈터의 한계를 넘기 위한 시도
종합하여, ‘아크 레이더스’ 는 그간 ‘이스케이프 프롬 타르코프’ 를 위시한 익스트렉션 슈터의 문제점을 과도한 디테일과 특유의 불합리함으로 인한 스트레스로 보고, 이를 해소하되 그러한 특징에서 나오는 장르 특유의 강점은 유지하려고 했다. 사실 개인적으로도 그러한 불효 요소가 너무 크게 다가와 익스트렉션 슈터를 그다지 좋아하지 않는 입장에서, '아크 레이더스' 가 추구한 변화는 꽤 반가웠다.
한편으로는 TPS와 슬라이딩 같은 무브셋을 활용해 조금 더 진입장벽이 낮되 지나치게 고인물화되지 않는 전투 구조를 추구했고, 간소화된 각종 아이템-쉴드, 회복 아이템 등-을 통해 전투 자체가 스트레스로 다가오기 보다는 필요한 과정으로 느껴지게 했다. 여기에 익스트렉션 슈터에서 느낄 수 있는 탐험과 파밍이 결합된 핵심 경험은 유지하면서 최대한 게임의 재미 자체를 온존하고자 했다.
물론 이러한 변화가 익스트렉션 슈터 자체가 가지는 강한 호불호를 완전히 해소했다고 할 수는 없다. 그러나 익스트렉션 슈터에 흥미는 가지고 있지만 지나친 스트레스로 인해 한 두 번 하고 접어버리는 플레이어들처럼, 이른 바 익스트렉션 슈터와 다른 슈터 게임 사이의 일종의 회색지대에 있는 플레이어들까지 끌어들이고자 하는 고민이 엿보인다.
익스트렉션 슈터는 한창 끓어올랐다가 다시 침체기를 맞이하고 있는 장르인 만큼, ‘아크 레이더스’ 가 익스트렉션 슈터의 중흥기를 다시 가져올 수 있을까? 과연 ‘아크 레이더스’ 가 추구한 변화와 지키고자 한 핵심이 잘 먹혀들지는 출시 후 성과로 판단할 수 있을 듯 하다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |
























