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미소녀가 절망하도록 만든 까닭은, '카오스 제로 나이트메어' 인터뷰

조회수 10305 | 루리웹 | 입력 2025.08.22 (18:00:00)
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에픽세븐을 개발한 것으로 잘 알려진 슈퍼크리에이티브가 선보이는 두 번째 게임, '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'가 사전예약을 시작하고 게임에 대한 자세한 정보를 공개하는 등 본격적인 행보에 나섰다. 카제나는 우주를 순식간에 집어 삼킨 미지의 재앙 '카오스'와, 재앙을 극복하고 삶의 터전을 되찾기 위한 인류의 저항에 관한 이야기 그려낸 수집형 RPG로, 첫 공개부터 절망적인 세계관을 보여주는 것으로 큰 관심을 받았다.

카제나는 캐릭터가 예쁘게 웃는 모습 대신 극한 상황에서 붕괴하며 무너져가는, '절망'하는 모습을 강조하는 독특한 모습을 보였다. 왜 이렇게 어두운 세계관을 택했을까? 그런 세계관에서 캐릭터 수집형 모바일 덱 빌딩 로그라이트는 어떤 느낌일까? 여러 궁금증이 드는 가운데, 직접 개발진에게 이야기를 들어볼 수 있는 기회를 얻었다. 답변은 카오스 제로 나이트메어 김형석 총괄 디렉터가 맡았다.

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슈퍼크리에이티브 김형석 공동대표 겸 카오스 제로 나이트메어 총괄 디렉터


● 에픽세븐에 이은 두 번째 작품입니다. 에픽세븐을 개발하고 운영한 경험이 카제나 개발에도 많은 도움이 됐을 것 같은데, 특별히 신경 쓴 점이 있다면 듣고 싶습니다.

= 라이브 게임은 계속 변화해야 하며, 변화는 그 세계에 살고 있는 유저들을 중심으로 이뤄져야 한다는 부분입니다. 중요한 것은 유저 입장에서 생각하는 자세인 것 같습니다. 게임은 즐기는 사람을 위해 개발되어야 하고, 유저들 입장에서 생각하며 유저가 진정 원하는 것을 같이 찾아 나가야 하는데, 과거에는 그런 부분이 부족하지 않았나 싶습니다.

= 에픽세븐도 오래된 게임인만큼 마스터피스 프로젝트라고 해서 게임의 구조를 최신화하는 과정을 밟아 나가고 있는데요. 완전히 다른 운영 방향성을 보여주기 위해 조율하는데만 약 1년 정도 걸렸던 것 같습니다. 카제나도 그런 에픽세븐 개발, 운영 경험을 바탕으로 '유저들의 게임'이 될 수 있도록 열심히 개발하고 있습니다.

● 카오스 제로 나이트메어 라는 제목이 의미하는 바가 무엇인지 궁금합니다.

= 카오스, 제로, 나이트메어.. 이 세 가지 키워드 모두 다중적인 의미를 가지고 있습니다. 그리고 이런 의미들이 게임 전체를 관통하는 중요한 맥락을 담고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다.

= 카오스는 이 게임에서 전장을 뜻합니다. 카오스 현상, 카오스 핵 등 게임 세계관에서 가장 중요한 키워드라고 할 수 있죠. 주인공들은 카오스를 제거하기 위해 여러 임무를 수행하며 다양한 사건을 마주하게 됩니다.

= 제로는 스토리적으로는 카오스를 제거하고 지구의 기능을 복원하려는 행위를 뜻하는데, 동시에 로그라이트 장르의 특징을 뜻하는 키워드이기도 합니다. 완전히 처음부터 다시 시작하는 중요한 의미를 가진 키워드로 보고 있습니다.

= 나이트메어는 로그라이트 진행 방식을 설계할 때 설정상 꿈 같은 공간이라고 생각하며 만들었고, 요원들이 카오스에 들어가서 어떤 경험을 하고, 거기에서 일어나는 감정들은 어떨지, 살아 나왔을 때 어떻게 살아갈 지, 꿈이라는 것이 하고 싶은 대로 다 되기도 하지만 악몽에 시달리기도 하잖아요? 로그라이트 콘텐츠를 즐겨보면 정말 짧은 시간에 급격하게 성장하지만, 궁극의 힘을 얻어도 끝내 다시 제로가 되는데, 그 과정이 꿈 같다고 느꼈습니다. 그래서 은유적인 표현으로 나이트메어라는 단어를 썼고, 악몽을 극복하는 이야기를 담고자 했습니다.

● 최근 수집형 RPG에서 로그라이트 장르를 결합하는 사례가 많아졌습니다. 카제나 또한 로그라이트를 지향하고 있는데, 로그라이트 장르를 결합하게 된 계기가 있다면 듣고 싶습니다.

= 콘텐츠적인 측면에서 로그라이트가 정말 매력적인 구조라고 느껴졌습니다. 사실 카제나 프로젝트는 개발 시작 당시 굉장히 어려운 프로젝트였고, 개발을 시작한 지 한 1년 반 정도 지났을 때 드랍까지 고민했었습니다. 그런데 드랍을 안 하고 제가 직접 디렉터를 맡고 개발을 이어나가게 된 일화가 하나 있습니다.

= 당시 에픽세븐이 론칭되기도 전 일인데, 저희가 점심시간이 1시간 반 정도로 조금 긴 편이다보니 다들 게임을 좋아해서 점심시간에 게임을 하시는 분들이 좀 있었거든요. 당시에 슬더슬(슬레이 더 스파이어)을 굉장히 좋아하던 분이 계셨는데, 그걸 3년 동안 계속 하시는 겁니다.

= 슬더슬이 대체 얼마나 재밌길래 저걸 계속 하는걸까 하고 살펴봤는데, 오래된 게임인데도 정말 꾸준히 사랑 받더라고요. 덱 빌딩 로그라이트는 룰을 숙지하고, 텍스트도 다 읽어봐야 한다는 점에서 진입장벽이 결코 낮은 편은 아니라고 생각하는데, 일단 재미를 붙이면 대체하기 힘든 재미를 전달해서 진짜 오래할 수 있는 정말 매력적인 장르라는 생각이 들었습니다.

= 거기서 아, 이거구나 싶었습니다. 그래서 카제나를 덱 빌딩 로그라이트로 만들게 됐고, 현 시점에서는 정말 잘한 결정이라는 생각이 듭니다. 왜 현 시점이냐면 사실 그 전까지는 정말 지옥이었거든요. 수 많은 인간의 한계를 경험했습니다. "모바일 수집형 RPG로 덱 빌딩 로그라이트는 사실 불가능한 거 아니야?"라는 결론에 정말 여러 번 도달했거든요.

= 여러 번 뒤엎고, 다시 만들기도 하고, 다들 정말 힘들었는데, 지금은 분위기가 정말 뜨겁습니다. 아직 론칭 전이지만 내부에서 테스트하면서 정말 재밌게 플레이 중인데, 정말 보여드리고 싶습니다. 저희끼리도 이거 정말 미쳤다, 너무 재밌다 이런 이야기도 많이 하고 그러거든요. 자신이 있다고 해야할까요. 사실 자신이 없어도 있어야 하는 시기이긴 합니다. (웃음)

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● 덱 빌딩 로그라이트라는 것은 전략의 깊이를 주는 요소인데, 전략의 깊이를 주면 줄수록 밸런스 관리면에서 부담이 커질 것 같네요. 특히나 카제나는 여러 캐릭터를 사용하는 캐릭터 수집 게임인데, 부담이 되진 않았나요?

= 전략의 깊이와 다양성이 늘어나면 늘어날수록 밸런스를 잡기 힘들고, 고려해야 할 것이 제곱으로 늘어나죠. 당연히 제작하는데 어려움은 많았습니다. 밸런스 관련해서는 어디까지나 희망사항입니다만은, 다양한 캐릭터 조합과 덱 빌딩을 제공하면서도 오버 밸런스 덱을 차단하는, 덱 빌딩 로그라이트만의 큰 재미를 실현하는 것이 목표입니다.

= 사실 다들 생각하실겁니다. 말이 안된다고요. 저도 밸런스 관리 난이도 자체가 모바일게임의 한계를 뛰어넘는 상황이 아닌가 생각을 많이 했습니다. 오버 밸런스가 발생하면 게임 서비스가 다 망가질 수 있으니 최대한 막아야 하는데, 그렇다고 너무 억제만 하다보면 게임이 재미없어질 수 있죠. 굉장히 고민이 큰 영역입니다.

= 그래도 최근에는 게임 밸런싱 전문 컨설팅 업체도 생기고, AI도 많이 발전해서 밸런싱 관련해서 고민을 좀 덜어낼 수 있었습니다. 결론적으로 카제나는 AI나 밸런싱 컨설팅 업체를 최대한 활용해서 난제를 극복하고, 개발팀은 오로지 재미 하나만 보고 역량을 집중하는 방향으로 개발 중에 있습니다. 개발팀 내 캐릭터 덱 빌딩과 전투만 전담하는 멤버가 10명 정도 됩니다. 정말 심혈을 기울여서 개발하고 있다고 봐 주시면 될 것 같습니다.

= 조금 다른 이야기인데, 밸런스 이전에 모바일 덱 빌딩 로그라이트는 한 가지 큰 문제가 있는데, 작은 화면으로 텍스트를 주의 깊게 봐야한다는 자체가 접근성이 굉장히 떨어집니다. 덱 빌딩을 경험하기 위해서는 여러 가지 읽지 않으면 안되는데요, 조그만한 스마트폰으로 이걸 읽으면서 게임을 한다는 게 정말 맞출 수 있는 디자인인가 고민을 많이 했습니다.

= 이를 극복하기 위해 처음 게임을 시작할 땐 뭔가 크게 이해하지 않아도 자연스럽게 덱 빌딩을 할 수 있게 디자인을 하고, 본격적인 덱 빌딩을 하게 될 때는 기존에 익숙하게 사용하던 카드의 업그레이드 버전이거나, 텍스트 자체가 연계되는 형태로 쉽게 인지할 수 있게 구성을 해서 덱 빌딩 장벽을 낮추려고 신경을 많이 썼습니다.

= 덱 빌딩 로그라이트를 선택하게 된 궁극적인 이유는 전략성을 극대화하기 위해서입니다. 게임은 플레이가 제일 재밌어야 된다는 부분을 구현하기 위해서 저희 모든 게임 개발 역량을 집중했다고 봐주시면 될 것 같습니다. 단순히 전략성만 추구한 것이 아닌, 게임 세계와 동기화될 수 있도록, 지루하지 않도록 여러 연출에 큰 신경을 쓰기도 했습니다.

● 사용하는 카드가 캐릭터 스킬을 대신하는 형태던데, 이 카드들도 뽑기 콘텐츠로 들어가는지 궁금합니다.

= 가챠 등 뽑기 과금 콘텐츠로 들어가는 것이냐고 물으신 거면 그렇진 않습니다. 과금은 오로지 캐릭터 수집적인 요소만 고려하고 있습니다.

= 각 캐릭터는 약 25종의 고유 카드를 가지며, 공용 카드까지 포함하면 캐릭터 당 150종 정도의 빌드를 가집니다. 직업 카드나 몬스터 처치 시 희귀하게 나타나는 몬스터 카드 등도 있어서 정말 다양합니다. 여기에 카드 조합이나 제거 등을 활용할 수 있고, 한 파티에 3명을 조합할 수 있다보니 더욱 방대하다고 봐 주시면 될 것 같은데요.

= 로그라이트 플레이를 통해 그 과정에서 여러 카드를 획득하고, 클리어 시 그걸 *세이브 데이터로 남길 수 있는데, 그 세이브 데이터에 획득한 카드가 남을 수도 있고, 아닐 수도 있다는 점에서는 이것도 뽑기 콘텐츠라고 보실 수도 있을 것 같네요.

*세이브 데이터: 탐험에서 얻은 성장 기록을 저장하는 것. 각종 전투에서 성장 기록을 불러와 사용할 수 있다.

= 로그라이트 게임 플레이가 끝나면 마지막까지 획득한 카드를 세이브 데이터로 저장할 수 있는데, 여기서 캐릭터 고유 카드를 제외한 요소는 확률적로 저장됩니다. 몬스터 카드는 아예 저장이 되지 않기도 합니다. 몬스터 카드는 굉장히 강력한 만큼 저장은 되지 않도록 설계했습니다.

= 고유 카드는 확정적으로 저장되므로 내가 원하는 덱을 세팅하는 것은 어렵지 않으나, 내가 원하는 덱을 세팅하고, 그걸 더 높은 고점 덱을 깎아내는 일은 어렵다고 봐주시면 될 것 같습니다. 고점을 노리다가 캐릭터가 '정신 이상'이라도 걸리게 되면 필요에 따라서 기억 소거가 필요할 수도 있어서 세이브 데이터가 통째로 날아갈 수도 있습니다.

= 콘텐츠가 시즌제로 진행되기 때문에 시즌 전용 카드 같은 것도 있을 예정입니다. 특정 시즌에서만 얻을 수 있는 카드가 있고, 이것을 세이브 데이터로 잘 저장해두면 오래오래, 여러 가지 추억으로 간직하고 사용할 수 있을겁니다.

= 우주신이라는 개념도 있는데, 이 우주신이 캐릭터 카드에 강력한 파워를 주기도 하는데, 이 파워도 낮은 확률로 저장되게 됩니다. 뭔가 부가적인 것들은 확률적으로 저장된다고 봐주시면 될 것 같습니다.

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● 특정 캐릭터를 위한 전용 무기 같은 것도 있을까요?

= 형태가 무기는 아니지만 해당하는 요소는 있습니다. 파트너라는 것인데, 아트나 스킬 연출, 성우 연기 등을 포함해서 사실상 캐릭터 하나 제작하는 것과 동일한 프로세스를 거쳐서 정성 들여서 제작하고 있습니다. 무기보다는 카테고리가 다른 캐릭터라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.

= 파트너는 특정 캐릭터의 전용까지는 아니고 여러 캐릭터가 착용할 수 있는데, 특정 캐릭터가 착용하면 시너지가 더욱 극대화 되는 형태입니다. 

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파티는 3명의 캐릭터로 이뤄지는데, 각 캐릭터는 '파트너'를 장비할 수 있다


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플레이어블 캐릭터 수준의 제작 노력과 묘사가 들어가는 '파트너'  



아트, 성우, 스킬 연출 등 사실상 다른 형태의 플레이어블 캐릭터라고 봐도 무방하다


● 경쟁 콘텐츠는 따로 없어 보이는데, 향후 경쟁 콘텐츠를 만들 예정은 없을지요?

= 따로 구상 중인 경쟁 콘텐츠가 있긴 합니다. 덱 빌딩과 무관한 별도 능력치로 경쟁하는 느낌이 될 것 같아서 PvP와는 좀 결이 다를 것 같긴 합니다. 미니 게임 점수 경쟁 같은 것에 가깝다고 봐주시면 될 것 같습니다.

● 보통 캐릭터 게임은 캐릭터들의 예쁜 모습을 먼저 보여주려고 하는데, 카제나는 붕괴 시스템을 통해 특이하게 캐릭터가 망가진 모습을 부각하는 것으로 큰 인상을 남겼습니다. 의도가 있다면?

= 게임 설장 자체가 굉장히 어둡다 보니 이런 절망적인 세계에서 실제로 캐릭터들은 어떤 느낌일까에 대해 많이 생각하면서 제작을 했습니다. 정말 제정신으로 할 수 있는 일이 아니다, 다 죽어나가는데 어떻게 제정신으로 모험을 하겠느냐 라는 아이디어에서 시작됐습니다.

= 사실 붕괴 시스템에 대해서 저는 특별하다고 생각을 하진 않았는데, 모바일 게임 IP에서 이 정도로 격한 감정 표현들을 잘 사용하지 않다 보니 그만큼 특별하게 보여지는 게 아닐까 라는 생각이 드네요. 단순한 감정 표현이 아니라 여러 시스템으로 엮어두다 보니 더 부각된 것 같습니다.

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● 붕괴 일러스트를 보면 붕괴(일반)이 있고 붕괴(강)이 있는 것 같은데, 붕괴(강)은 뭔가요?

= 붕괴(강)은 기본적으로 낮은 확률로 볼 수 있는데, 하드코어 모드가 따로 있어서 그 쪽에서 볼 수 있습니다. 앞서 설명한 게임 플레이 결과를 저장할 수 있는 세이브 데이터는 용량이란게 있는데, 하드코어 모드를 플레이하면 세이브 데이터 용량을 늘릴 수 있거든요. 더 강한 세이브 데이터를 남기려면 하드 코어 모드로 진입할 필요가 있습니다.

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● 세계관이 너무 어둡고, 하드코어 모드도 있고... 뭔가 어두운 부분만 강조되다 보니 이런 것이 너무 반복되면 유저들이 피로할 수도 있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 밝은 이야기도 나올까요?

= 그런 우려가 있을 수 있다고 생각합니다. 하드코어 모드는 난이도가 더 높고, 캐릭터가 죽을 때 페이탈리티 연출 같은 더 강렬한 연출이 들어가기도 하거든요. 하드코어 모드는 그런 걸 버틸 수 있는 사람들이 할 수 있는 모드고, 원치 않는 유저들에게는 강요는 하지 않는 정도로 설계됐습니다. 하지만 육성면에서는 어느 정도 강제하는 부분도 있는데, 결국 하드코어 모드를 플레이해야지만 세이브 데이터 용량을 늘릴 수가 있거든요. 정말 깊게 캐릭터에 파고 들고 싶은 유저들을 위한 선택사항이라고 봐주시면 될 것 같습니다.

= 또 세이브 데이터는 '망각'이라는 키워드와 밀접한 연관이 있는데, 도전을 종료하면 경험이 세이브 데이터라는 칩셋으로 남습니다. 이건 카오스에서 있었던 기억을 저장한 것인데, 굉장히 가혹하고 힘든 시간을 보냈다면 정신이 불안정해져서 세이브 데이터도 불안정해 집니다. 그 상태에서는 캐릭터가 다시 전장에 들어가는 것이 힘들어집니다.

= 이 경우 강도 높은 카운슬링이나 치료를 통해서 제정신으로 돌려 놓아야 세이브 데이터를 보존할 수 있습니다. 가장 쉬운 방법은 그냥 기억을 소거시키는 겁니다. 그러면 세이브 데이터는 날아가지만, 대신 정신은 온전하게 돌아오게 됩니다. 다만 기억을 소거하는 과정이 플레이어에게 굉장히 슬프게 다가올 수 있겠죠.

= 물론 피폐한 세계를 탐험하는 요원들을 위한 복지가 준비 돼 있습니다. 지금 보여드리기에는 고치고 있는 부분들이 있어서 보여드리기 어렵지만, '마크로스' 시리즈의 '민메이'에 영감을 받아서 만든 부분이 있습니다. 충분히 치유 받을 수 있을 만한 밝은 이야기도 존재한다는 점만 일단 말씀드리고 싶습니다. 빠른 시일 내에 소개드릴 수 있으면 좋겠네요.

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● 수집형 RPG는 결국 캐릭터가 좋아서 플레이 하게 된다고 생각하는데, 결국 캐릭터의 매력을 얼마나 어필하고, 애정을 가질 수 있도록 하는지가 관건일 것 같습니다. 관련하여 특별한 장치가 마련돼 있을까요?

= 캐릭터에 대한 애정을 가지도록 만드는 것은 가장 어려운 부분이라고 생각하고, 그만큼 많은 준비를 하고 있습니다. 일단 전장에 나가서 싸우고 돌아오는 멤버들이 고통 받고, 극복하고 때로는 붕괴하는 광경을 플레이어가 직접 목도하게 되는데, 그 과정 자체가 캐릭터에게 더욱 몰입하고 애정하게 될 수 있는 중요한 과정이라고 생각합니다.

= 호감도 시스템은 당연히 있습니다. 카제나에는 블루 아카이브나 니케 처럼 캐릭터와 만나서 스몰 토크를 하면서 친밀도를 높일 수 있고, 관계가 깊어지면 선물도 받을 수 있습니다.

= 가장 애정이 깊어지게 되는 부분은 앞서 언급했던 '망각'이라는 키워드에 대한 부분이라고 생각합니다. 플레이어는 캐릭터와 주기적으로 심리 상담을 하게 되는데, 전장에서 돌아온 캐릭터가 정신적으로 힘든 상태가 되면 이 심리 상담을 통해서 해결할 수도 있습니다. 만약 그게 힘든 상황이라면 '기억 소거'를 해서라도 제정신을 차리게 해야 합니다. 사실 기억 소거가 가장 쉬운 길이기도 합니다. 그런데 그 기억 소거 과정에서 가슴 아픈 모습을 봐야하고, 그게 싫은 사람들은 최대한 심리 상담을 통해 풀어 나가고자 하겠죠.

= 전투에서의 절박함, 일상에서의 교류, 심리 상담과 기억 소거... 이와 같은 캐릭터와의 여러 상호 작용을 통해 캐릭터에 애정을 가지게 되도록 설계했다고 봐주시면 될 것 같습니다.

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● 다양한 연출을 보니 2D가 아니라 3D로 만들었어도 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 3D의 장점이 원소스멀티유즈인데, 2D는 뭔가 하려면 매번 새로 그림을 그려야 하니까 말이죠. 굉장히 다양한 연출을 시도하면서도 2D로 만든 이유가 궁금합니다.

= 실제로 다양한 캐릭터 연출을 위해 상상을 초월하는, 굉장히 많은 제작 리소스가 들어가고 있습니다. 게임 시장에서 지금까지 없었고, 앞으로도 없을 것 같다는 생각을 가지며 개발했을 정도인데요.

= 전투 준비 자세, 스킬 사용, 필살기, 초필살기 등에 각각 특별한 연출이 있고, SD 애니메이션이나 심리 상담용 애니메이션, 특전 애니메이션 등 굉장히 많은 연출이 들어가 있습니다. 에픽세븐도 많은 편이었는데, 카제나는 에픽세븐보다 더 많습니다.

= 2D를 선택한 이유가 있다면, 개인적인 생각이지만 2D만의 친숙함과 안정감이라는 게 있다고 생각합니다. 2D만의 감성은 고유하다고 항상 생각했고, 잘 만든 2D는 영원하다고 생각했습니다.

= 3D는 말씀하신 것처럼 생산성이 정말 풍부하죠. 캐릭터 3D 모델링으로 전투는 물론 컷씬이나 시네마틱도 만들고 모든 영역에서 정말 자유롭게 생산성을 높일 수 있으니까요. 2D는 정반대입니다. 뭘 해도 아예 새로 다 해야하거든요. 그러다 보니 3D만큼 풍성한 표현력을 가질 수 있느냐에 대해서는 약점이 있다고 생각합니다. 그래서 다양성 측면에서 약점을 극복하기 위해 정말 많은 노력을 했습니다. 그 결과가 2D임에도 굉장히 다양한 구도의 연출이 들어가 있는 부분이라고 봐주시면 될 것 같습니다.

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● 라이브 서비스 게임인만큼 캐릭터에 공이 많이 들어가면 들어갈 수록 업데이트에 대한 부담이 클 것 같은데, 출시 시점 캐릭터 수와 업데이트 간격은 어떻게 되는 지 궁금합니다.

= 출시 시점 캐릭터는 약 20종이고, 3주에 한 번 씩 업데이트를 하며 새로운 콘텐츠와 신규 캐릭터를 지속적으로 선보일 수 있도록 준비 중에 있습니다.

● 팬들과 소통하며 꾸준히 어필할 필요가 있다고 보는데, 가장 좋은 방법은 온오프라인 행사를 꾸준히 진행하는 것이라 봅니다. 온오프라인 행사 계획은 어떻게 되는 지 궁금합니다.

= 일단 개발자와 유저 간 소통이 되게 중요하다고 생각해서 에픽세븐도 앞으로 그런 부분들을 신경 쓰려고 콘서트도 준비하고 있고, 대회 같은 것도 횟수를 늘리려고 노력 중인데요. 카제나는 현 단계에서는 자세하게 말씀 드릴 수 있는 부분은 없지만, 결국 말씀하신 것처럼 온오프라인 행사나 브랜드 강화가 유저들이 게임을 사랑할 수 있는 또 다른 방법이라는 생각이 들어서 적극적으로 전개해 나가고자 합니다.

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● 도쿄 게임쇼 출전을 예고하고, 홀로라이브와 협력해서 OST를 선보이기도 했는데, 해외 시장도 적극적으로 고려하고 있는지 궁금합니다.

= 물론 해외 시장도 적극적으로 고려 중입니다. 적극적을 넘어 공격적이라고 봐 주셔도 좋습니다. (웃음). 카제나가 굳이 따지자면 약간 한국식 서브컬처에 걸쳐 있다고 해야할까요. 그래서 해외에서도 잘 먹힐지는 확신할 수는 없는데, 그럼에도 해외에서도 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 최선을 다해서 준비하고 있습니다.

● 카일론의 등장으로 에픽세븐과의 연결고리가 확실해진 느낌인데, 실제로 어느 정도 연관이 있을 지 궁금합니다.

= 에픽세븐 초반에 이계라는 공간이 등장하는데, 거기 되게 생소한 몬스터들이 등장하고, 배경도 자세히 보면 지구거든요. 카제나는 그곳이다 라는 아이디어로 시작하게 됐습니다. 그래서 거기에서 나왔던 몬스터도 등장할 수도 있을 것 같네요. 다만, 크게 밀접한 관계가 있다고 보긴 어렵습니다.

= 초반에 카제나의 세계관을 구성하는데 영감을 줬다는 정도의 연결고리가 있었다고 봐주시면 될 것 같고, 앞으로 전개해 나가는 방향에 따라서 더 연관될 수도 있다. 그 정도 연결고리만 남겨두고 싶습니다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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카오스 제로 나이트메어

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좀 기싸움 말고 페미좀 쳐내라
25.08.22 18:21

(IP보기클릭)222.116.***.***

BEST
왜 캐릭터들은 안그렇게 만들고 페미노선으로 가는거임? 아니 처음엔 안그런척 씹떡인척 여캐들 만들어서 유입만든담에 좀 궤도에 오르면 숨겨왔던 페미본능 뿜뿜하면서 이젠 콘크리트층 있으니까 우리 신념대로 페미게임할거야 라는 게임들이야 많긴하지만 첨부터 이렇게는 너무 개돼지로 보잖아 에픽세븐 생각하면 이렇게 해도 성공할것같긴하다만
25.08.22 19:44

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제네 ㅁㄱ회사였네??? 댓글보고 나무 찾아봤는데 남혐짓해놓고도 모르쇠하는구나...
25.08.22 20:01

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ㄹㅇ..페미 왜 안쳐내냐
25.08.22 19:12

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과연 미소녀만 절망할까?
25.08.22 18:03

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과연 미소녀만 절망할까?
25.08.22 18:03

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좀 기싸움 말고 페미좀 쳐내라
25.08.22 18:21

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Kirilze
ㄹㅇ..페미 왜 안쳐내냐 | 25.08.22 19:12 | | |

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전투 방식은 망각전야 라는 게임이랑 비슷한데?
25.08.22 19:18

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왜 캐릭터들은 안그렇게 만들고 페미노선으로 가는거임? 아니 처음엔 안그런척 씹떡인척 여캐들 만들어서 유입만든담에 좀 궤도에 오르면 숨겨왔던 페미본능 뿜뿜하면서 이젠 콘크리트층 있으니까 우리 신념대로 페미게임할거야 라는 게임들이야 많긴하지만 첨부터 이렇게는 너무 개돼지로 보잖아 에픽세븐 생각하면 이렇게 해도 성공할것같긴하다만
25.08.22 19:44

(IP보기클릭)14.48.***.***

엠엪🌝
써위잇트 남페미 영포,피프티가 감싸주는 이상 낭낭한 여성할당제로 꼴페미남혐이여도 한남 돈은 가지고싶어! 의 모순은 쭉 계속될거임 | 25.08.23 01:33 | | |

(IP보기클릭)125.135.***.***

엠엪🌝
한남은 싫지만 한남돈은 좋다이기야노 | 25.08.23 13:41 | | |

(IP보기클릭)59.9.***.***

나름 흥미가 생겼는데 그쪽회사 같군요. 관심 끄겠습니다.
25.08.22 19:51

(IP보기클릭)180.182.***.***

BEST
제네 ㅁㄱ회사였네??? 댓글보고 나무 찾아봤는데 남혐짓해놓고도 모르쇠하는구나...
25.08.22 20:01

(IP보기클릭)112.161.***.***

재미있으면 하고 재미없으면 안한다 결국 그게 중요한거지
25.08.22 20:15

(IP보기클릭)222.106.***.***

화이팅!
25.08.22 20:35

(IP보기클릭)14.33.***.***

-코-
25.08.22 20:46

(IP보기클릭)222.110.***.***

그래서 전투 재밌냐고 PVE 겜인데 인플레율 어떻게 될지도 궁금하네
25.08.22 20:57

(IP보기클릭)61.101.***.***

25.08.22 21:46

(IP보기클릭)121.172.***.***

손가락 보고 도망갑니다.
25.08.22 21:54

(IP보기클릭)121.143.***.***

아 ㅁㄱ회사임? 패스
25.08.22 23:00

(IP보기클릭)222.121.***.***

안쳐내도 신나게 돈질러주니까.
25.08.22 23:01

(IP보기클릭)124.62.***.***

아 메갈겜 안해요. 안그래도 블아 하면서 ㅁㅁ놈들 그 손가락에 빡쳐있는데 니네들껄 하겠냐?
25.08.22 23:55

(IP보기클릭)183.103.***.***

페미 = 남성향 게임 소비자들을 인신공격하는 집단 페미들이 만든 남성향 게임 = ???
25.08.23 02:19

(IP보기클릭)59.15.***.***

뭐 재밌게 할 분들은 하시겠죠. 그 쪽 분들 많이 하시라 그러세요. 저는 안 할 듯.
25.08.23 04:43

(IP보기클릭)222.96.***.***

페미 메갈은 치워둔다고 해도 패션씹덕으로 유명한 곳이라 거름
25.08.23 08:18

(IP보기클릭)106.102.***.***

치석케어
ㅇㄱㄹㅇ 그냥 2d 로 이쁘면 씹덕 아니냐는 생각을 가진놈들 | 25.08.23 13:26 | | |

(IP보기클릭)58.238.***.***

출시도 안해서 매몰된사람도없는 게임이 이렇게 당당한건 뭔 생각이지 이거안해도 할게임은 넘쳐나는 시대야
25.08.23 09:10

(IP보기클릭)39.115.***.***

에픽을 해본 사람은 저 코를 믿을 래야 믿을 수가 없음
25.08.23 17:13

(IP보기클릭)124.63.***.***

이딴 인터뷰로 이미지 세탁하기엔 에픽당해본 사람들이 너무 많지 않나? ㅋㅋㅋ
25.08.23 18:11

(IP보기클릭)118.235.***.***

열심히하세요 ~~~~~~
25.08.23 18:50

(IP보기클릭)59.25.***.***

카오스 제로 나이트메어 - https://namu.wiki/w/%EC%B9%B4%EC%98%A4%EC%8A%A4%20%EC%A0%9C%EB%A1%9C%20%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8%EB%A9%94%EC%96%B4
25.08.23 21:01

(IP보기클릭)220.122.***.***

"어느정도 강제하는 부분과, 결국 하드코어 모드를 플레이 해야하지만." "그런데 캐릭을 깊게 파고들고 싶은 유저들을 위한 선택사항" 이게 무슨 말이야?
25.08.23 22:23


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