[GC] 원작 보전과 새로운 플레이 스타일, '메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터' 시연
오카무라 노리아키 MGS 시리즈 프로듀서
게임의 컷씬은 원작의 컷씬을 거의 그대로, 하지만 향상된 품질로 보여진다. 구도, 길이, 대사, 연출 모든 것이 같지만 훨씬 업그레이드된 그래픽을 보여준다. 스네이크 이터 미션을 하면서 느낀 점은, 과거의 플레이 경험을 조금씩 기억을 되살려내면서 플레이해도 모든게 거의 그대로였다는 사실이다. 특히 향상된 그래픽으로 연출된 오셀롯의 뻘짓이 상당히 볼만했다.
뉴 스타일의 조작이 완전히 다르지는 않지만, 좀더 TPS 에 최적화되었다
이 부분은 ‘메탈기어 솔리드 3’ 와 이 시리즈 자체의 특성에 기인한다. 애초에 메탈기어 시리즈는 단순히 잠입액션이나 슈터로 구분할 수 없는 독특한 플레이가 많은 편이고, 그중에서 당시의 조작계, 플랫폼이어서 가능한 플레이도 많았다. 예를 들어 요즘의 잠입액션이라면 너무 허술하다고 오히려 욕을 먹을 수도 있는 종이박스를 사용한 트릭, 적의 패턴을 숙지해서 시야 밖에서 기절시키고 달리는 플레이, 디 엔드 보스전 등등. 이런 부분을 구현하기 위해서 되도록이면 원작의 게임플레이를 그대로 구현하되, TPS 시점과 총기 조준 조작감 향상 같은 부분으로 보완하는 식이다.
그래픽 품질은 굉장히 올라갔다
이번 시연에서는 플레이하지 못했지만 추가적인 콘텐츠로 전통의 멀티플레이인 ‘메탈기어 온라인’ 을 계승하는 폭스 헌트 모드가 있다.
폭스헌트 모드는 이번 시연에는 포함되지 않았지만, MGO 의 기조를 이어 서비스할 예정
리메이크는 원작의 보전과 새로운 변화라는 두가지 미덕이 있고, 각각의 작품은 두 요소를 모두 추구하되 그 비중에서 큰 차이를 보인다. 이 게임은 원작의 보전에 방점을 찍은 작품이며 때문에 이 게임의 타겟 또한 원작을 플레이했던, 그 시절의 ‘메탈기어 솔리드’ 를 추억하는 사람들에게 맞춰져 있다.
본작에도 다양한 수집형 사이드 콘텐츠가 있다
사하라 유 폭스헌트 모드 디렉터(좌), 오카무라 노리유키 프로듀서(중), 코레카도 유지 크리에이티브 프로듀서(우)
■ Q&A
● 델타를 통해 원작 플레이어와 신규 플레이어에게 각각 어떤 메세지를 보내고자 했는가?
기본적으로 이전에 플레이한 사람과 새롭게 게임을 시도해보고 싶은 사람 모두를 바란다. 새로운 그래픽으로 원작의 이야기를 다시 플레이하는 건 양자 모두에게 어필할 수 있는 방법이다.
추가적으로 이 게임은 이전에 메탈기어 시리즈를 플레이해본 적이 없는 사람들에게 보내는 메세지라고 할 수 있다. 그래서 스토리라인의 시작지점에 있는 이야기부터 시작하기로 했다. 메탈기어 시리즈에는 수많은 타이틀이 있고, 새로운 경험을 시작하려면 그 시작점이 가장 좋다고 보기 때문이다.
● 원작이 무려 20년 전 게임이고, 20년 사이에는 큰 간극이 있다. 처음에 무엇을 바꾸고, 바꾸면 안된다고 생각했는가?
처음에는 원본이 말 그대로 완벽한 게임이기에 그저 그래픽을 업데이트하는 정도면 충분할거라고 생각했다. 하지만 그렇게 작업하며 그정도로는 충분하지 않다고 생각했다. 오디오도 AAA급 품질로 맞추기 위해 조정했고, 무엇보다 두가지 플레이 스타일을 제공하게 되었다.
본래의 플레이라면 레거시 스타일, TPS 스타일로 플레이하고 싶다면 뉴 스타일로 하면 된다. 그리고 하드웨어 지원 차원에서도 여러 개선이 있었다. 그래픽도 원작에 가까운 필터가 있다. 중요한 건 이 모든건 플레이어의 선택이라는 점이다. 플레이어는 자신이 원하는대로 동일한 게임을 다른 방식으로 플레이할 수 있다.
행사가 끝나고 식사 시간동안
전갈 튀김, 악어 구이, 개구리 고기, 뱀 구이 등 살벌한 음식들도 함께 제공되었다...
일단 우리가 개발 초기에 매우 어려움을 겪은 부분이다. 게임의 감성과 시인성 측면에서 어느 시점으로 가냐에 따라 적을 더 쉽게 발견할 수도 있지만 한편으로는 잠입하는 스릴이나 긴장감이 다소 떨어지기도 한다. 그래서 플레이어가 어느 측면에 집중하여 플레이하느냐에 따라 자신이 원하는 감성으로 플레이할 수 있기를 바랐다.
● 여러 변화가 있음에도 미니맵이 추가되지 않은 이유는 무엇인가?
흥미롭게도 초기에는 미니맵을 추가하는 쪽으로 방향을 잡았다. 새롭게 플레이하는 이들이 어느 방향으로 진행해야 하는지 어려움을 겪는 경우가 꽤 있었기 때문이다. 미니맵은 그런 상황에서 도움이되어 주었다. 하지만 동시에 적의 위치를 파악하기도 쉬웠고, 오히려 미니맵은 진행 방향을 너무 쉽게, 잘 알려주었기 때문에 게임의 긴장감을 많이 낮추었다. 그래서 최종적으로는 미니맵을 빼는 대신 나침반으로 길을 알려주는 방식을 선택했다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |