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[GC] 원작 보전과 새로운 플레이 스타일, '메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터' 시연

조회수 3371 | 루리웹 | 입력 2025.08.22 (16:00:00)
[기사 본문] 코나미의 ‘메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터’ 가 지난달 글로벌 미디어 시연회를 진행했다. 일본 도쿄 모처에 마련된 장소에서 글로벌 기자단이 모여 2시간 가량 게임을 플레이하고, 개발진과의 일담을 나누었다.

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오카무라 노리아키 MGS 시리즈 프로듀서


시연에 앞서 개발진은 ‘메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터’ 의 특징으로 바뀌지 않은 게임의 핵심, 그러나 발전한 그래픽과 새로운 플레이 모드와 향상된 디테일을 내세웠다.

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이번 시연에 투입된 부분은 스네이크 이터 작전의 초반부로, 과거 시연 버전이 버추어스 미션을 다뤘던 만큼 당연한 수순이었다. 분량 면에서는 시간 상 오셀롯과 더 페인 보스전, 그리고 그 이후의 일부 구간까지 플레이했다.

게임의 컷씬은 원작의 컷씬을 거의 그대로, 하지만 향상된 품질로 보여진다. 구도, 길이, 대사, 연출 모든 것이 같지만 훨씬 업그레이드된 그래픽을 보여준다. 스네이크 이터 미션을 하면서 느낀 점은, 과거의 플레이 경험을 조금씩 기억을 되살려내면서 플레이해도 모든게 거의 그대로였다는 사실이다. 특히 향상된 그래픽으로 연출된 오셀롯의 뻘짓이 상당히 볼만했다.

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‘메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터’ 의 첫 인상은 겉모습은 많이 바뀌었지만 속은 거의 그대로라는 것이다. 분명 리메이크 작품이지만 리마스터에 더 가까운 접근법을 취하고 있고, 대부분의 요소가 원작의 불편함을 제거하되, 과거의 게임 플레이를 거의 그대로 구현하는데 초점을 두고 있다. 정확히는 플레이 자체는 그때보다 나아졌지만 플레이어가 느끼는 감각에서 그시절 감성을 최대한 구현하려고 했다.

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뉴 스타일의 조작이 완전히 다르지는 않지만, 좀더 TPS 에 최적화되었다


우선 게임 특유의 조작감이 그 의도를 잘 드러낸다. 기본적인 조작감은 그시절의 뭐랄까, 설명하기 어려운... 덜그럭거림이라고 표현할 수 밖에 없는 느낌을 그대로 가지고 있다. 그렇다고 조작이 불편하다는 의미는 아니다. 그저 애니메이션의 연속성이나 캐릭터의 움직임 축 같은 부분들이 PS2 시절의 느낌을 낸다는 것. 오히려 실제 조작은 좋은 편이다.

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실제로 총기의 조준처럼 아날로그 스틱을 사용하는 조작들은 그때보다 훨씬 나아진 조작감을 보여준다. 카메라 시점의 차이가 가장 크게 두드러진다. 전통적인 쿼터뷰 방식의 시점으로 플레이하게 되면 PS2 시절의 3편 느낌이 굉장히 강하게 나지만, TPS 숄더뷰 시점으로 주로 플레이하면 카메라는 스네이크를 훨씬 더 가까이서 바라보며 플레이할 수 있다.

이 부분은 ‘메탈기어 솔리드 3’ 와 이 시리즈 자체의 특성에 기인한다. 애초에 메탈기어 시리즈는 단순히 잠입액션이나 슈터로 구분할 수 없는 독특한 플레이가 많은 편이고, 그중에서 당시의 조작계, 플랫폼이어서 가능한 플레이도 많았다. 예를 들어 요즘의 잠입액션이라면 너무 허술하다고 오히려 욕을 먹을 수도 있는 종이박스를 사용한 트릭, 적의 패턴을 숙지해서 시야 밖에서 기절시키고 달리는 플레이, 디 엔드 보스전 등등. 이런 부분을 구현하기 위해서 되도록이면 원작의 게임플레이를 그대로 구현하되, TPS 시점과 총기 조준 조작감 향상 같은 부분으로 보완하는 식이다.

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그래서 게임의 모든 플레이 메카닉, 스토리 흐름, 연출 등 모든 면이 원작의 구성을 그대로 따른다. 예를 들어 오셀롯 보스전의 재장전 유도 후 리볼버를 한발한발 희열에 차서 재장전하는 오셀롯을 쏴버리는 부분, 디 엔드를 보스전에 들어가기도 전에 휠체어 상태에서 저격해서 보내버리는 부분 등 원작을 플레이할 때 했던 일종의 트릭성 플레이가 모두 잘 구현되었다. 즉, 내용면에서 요즘 플레이어들에게는 조금 구식처럼 느껴질 수도 있지만, 플레이 방식에서는 보다 요즘의 게임과 비슷하게 플레이할 수 있다는 것.

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그래픽 품질은 굉장히 올라갔다


그래픽 측면에는 원작의 톤을 유지하되 모든 면에서 품질이 향상됐다. 리메이크인 만큼 그저 텍스처 해상도 개선 정도가 아니라 모델링이 전체적으로 더욱 세세해졌으며, 진흙탕에 엎드리거나 해서 오염이 옷에 묻었을 때의 표현 등은 매우 사실적이다. 애니메이션은 원작의 기조에 따라 다소 과장되고 때론 우스꽝스러울 수도 있지만 전체적인 그래픽 품질은 매우 뛰어나며, 그래서 더욱 사실적이다.

이번 시연에서는 플레이하지 못했지만 추가적인 콘텐츠로 전통의 멀티플레이인 ‘메탈기어 온라인’ 을 계승하는 폭스 헌트 모드가 있다.

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폭스헌트 모드는 이번 시연에는 포함되지 않았지만, MGO 의 기조를 이어 서비스할 예정


종합하자면 ‘메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터’ 는 ‘메탈기어 솔리드 3’ 의 원전을 거의 그대로 보존하면서 현대적인 그래픽, 현대적인 조작방법을 추가한 버전에 가깝다. 원작 특유의 뭐라 형언하기 어려운 다양하고 디테일한 플레이를 배려하면 이 방향성이 맞는 것도 같다.

리메이크는 원작의 보전과 새로운 변화라는 두가지 미덕이 있고, 각각의 작품은 두 요소를 모두 추구하되 그 비중에서 큰 차이를 보인다. 이 게임은 원작의 보전에 방점을 찍은 작품이며 때문에 이 게임의 타겟 또한 원작을 플레이했던, 그 시절의 ‘메탈기어 솔리드’ 를 추억하는 사람들에게 맞춰져 있다.

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본작에도 다양한 수집형 사이드 콘텐츠가 있다


개인적으로는 리메이크라면 좀더 큰 변화를 추구하는 쪽을 좋아하는 편이지만, 한편으로는 이러한 선택의 이유도 납득이 된다. ‘메탈기어 솔리드 3’ 는 전체 시리즈 중에서도 워낙 상징적이고 핵심적인 타이틀이며, 오직 ‘메탈기어’ 에서만 경험할 수 있는 플레이를 집대성한 게임이다. 그만큼 이 플레이 메카닉을 섣불리 바꾸어버린다면 게임의 핵심 가치를 손상시키는 결과를 낳을 수도 있다. 그러므로 플레이 구성은 유지하되 구성 요소 전반을 현대화하는 방향을 택했다.

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물론 그렇기 때문에 좀더 근본적으로 바뀌었으면 하는 부분이 유지된 부분은 아쉬울 수 있다. 예를 들어 아이템이나 무기를 조작하는 UI 는 더 편리하게 바뀌어도 좋았을 것 같다. 하지만 이러한 플레이 메카닉도 누군가에게는 그 당시의 게임 플레이를 재구성하는, 향수를 불러일으키는 요소가 될 수 있는 만큼 호불호가 될만한 게임의 특성은 남기는 쪽을 택하고 공통적으로 불편했던 부분들은 개선했다. 일례로 같은 아이템 조작 쪽에서도 위장복 쪽은 보다 편의성을 높이는 쪽으로 발전한게 대표적인 예이다.

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사하라 유 폭스헌트 모드 디렉터(좌), 오카무라 노리유키 프로듀서(중), 코레카도 유지 크리에이티브 프로듀서(우)


■ Q&A

● 델타를 통해 원작 플레이어와 신규 플레이어에게 각각 어떤 메세지를 보내고자 했는가?

기본적으로 이전에 플레이한 사람과 새롭게 게임을 시도해보고 싶은 사람 모두를 바란다. 새로운 그래픽으로 원작의 이야기를 다시 플레이하는 건 양자 모두에게 어필할 수 있는 방법이다.

추가적으로 이 게임은 이전에 메탈기어 시리즈를 플레이해본 적이 없는 사람들에게 보내는 메세지라고 할 수 있다. 그래서 스토리라인의 시작지점에 있는 이야기부터 시작하기로 했다. 메탈기어 시리즈에는 수많은 타이틀이 있고, 새로운 경험을 시작하려면 그 시작점이 가장 좋다고 보기 때문이다.

● 원작이 무려 20년 전 게임이고, 20년 사이에는 큰 간극이 있다. 처음에 무엇을 바꾸고, 바꾸면 안된다고 생각했는가?

처음에는 원본이 말 그대로 완벽한 게임이기에 그저 그래픽을 업데이트하는 정도면 충분할거라고 생각했다. 하지만 그렇게 작업하며 그정도로는 충분하지 않다고 생각했다. 오디오도 AAA급 품질로 맞추기 위해 조정했고, 무엇보다 두가지 플레이 스타일을 제공하게 되었다.

본래의 플레이라면 레거시 스타일, TPS 스타일로 플레이하고 싶다면 뉴 스타일로 하면 된다. 그리고 하드웨어 지원 차원에서도 여러 개선이 있었다. 그래픽도 원작에 가까운 필터가 있다. 중요한 건 이 모든건 플레이어의 선택이라는 점이다. 플레이어는 자신이 원하는대로 동일한 게임을 다른 방식으로 플레이할 수 있다.

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행사가 끝나고 식사 시간동안
전갈 튀김, 악어 구이, 개구리 고기, 뱀 구이 등 살벌한 음식들도 함께 제공되었다...


● 새로운 플레이 방식으로 뉴 스타일을 도입하게 된 계기가 궁금하다.


일단 우리가 개발 초기에 매우 어려움을 겪은 부분이다. 게임의 감성과 시인성 측면에서 어느 시점으로 가냐에 따라 적을 더 쉽게 발견할 수도 있지만 한편으로는 잠입하는 스릴이나 긴장감이 다소 떨어지기도 한다. 그래서 플레이어가 어느 측면에 집중하여 플레이하느냐에 따라 자신이 원하는 감성으로 플레이할 수 있기를 바랐다.

● 여러 변화가 있음에도 미니맵이 추가되지 않은 이유는 무엇인가?

흥미롭게도 초기에는 미니맵을 추가하는 쪽으로 방향을 잡았다. 새롭게 플레이하는 이들이 어느 방향으로 진행해야 하는지 어려움을 겪는 경우가 꽤 있었기 때문이다. 미니맵은 그런 상황에서 도움이되어 주었다. 하지만 동시에 적의 위치를 파악하기도 쉬웠고, 오히려 미니맵은 진행 방향을 너무 쉽게, 잘 알려주었기 때문에 게임의 긴장감을 많이 낮추었다. 그래서 최종적으로는 미니맵을 빼는 대신 나침반으로 길을 알려주는 방식을 선택했다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

메탈기어 솔리드 Δ 스네이크 이터

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년 8월 28일

장     르

액션

가     격

제 작 사

코나미

기     타

자막 한국어화





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(IP보기클릭)220.92.***.***

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25.08.22 17:15

(IP보기클릭)14.34.***.***

BEST
코지마없는 메탈기어 존나 꼴보기 싫네
25.08.22 17:21

(IP보기클릭)220.74.***.***

BEST
악어 고기는 무슨 맛일까
25.08.22 16:22

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BEST
정말 기대 안됨.
25.08.22 18:57

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고찌라 에이치큐!
25.08.22 16:19

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도둑놈들
25.08.22 16:21

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악어 고기는 무슨 맛일까
25.08.22 16:22

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블랑달랑
닭고기 맛 난다고 들었음. | 25.08.22 16:47 | | |

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블랑달랑
닭고기맛 나여 태국에서 먹어봤어여 | 25.08.22 17:15 | | |

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블랑달랑

| 25.08.22 17:15 | | |

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진흙탕에 엎드렸는데 공중부양에 그림자까지.. 그래픽 많이 발전했네요
25.08.22 17:16

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코지마없는 메탈기어 존나 꼴보기 싫네
25.08.22 17:21

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BEST
원자★김빈슨대장군★폭열
정말 기대 안됨. | 25.08.22 18:57 | | |

(IP보기클릭)39.121.***.***

원자★김빈슨대장군★폭열
며칠만 있으면 오픈이다 개재밌을듯 ㅎㅎㅎ | 25.08.22 19:07 | | |

(IP보기클릭)121.133.***.***

원자★김빈슨대장군★폭열
그래픽 조작감 말고는 건드린게 1도 없어서 오히려 코지마 테이스트 그대로인데;; | 25.08.23 10:13 | | |

(IP보기클릭)121.182.***.***

역시 알파베타감마보단 델타지
25.08.22 18:10

(IP보기클릭)175.204.***.***

...... 우마이!
25.08.22 18:55

(IP보기클릭)14.56.***.***

난 영어판으로 시작해서 그런지 일본어 스네이크는 엄청 어색하고 적응안되었음
25.08.22 19:34

(IP보기클릭)106.101.***.***

花香蝶自來
난 반대..무조건 메기솔은 일본판 오오츠카 아키오 목소리로 들어야함 2편 정발 영어라 진짜 적응안되고 다른 게임 같앗음 | 25.08.22 22:03 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

완전히 갈아엎는 리메이크는 아닌거같은데, 그러면 데드 스페이스 리메이크정도? 라고 생각하면 될까요?
25.08.22 20:17

(IP보기클릭)106.101.***.***

미국인
ㄴㄴ 데드스페이스 리메이크정도면 3분의 1은 갈아엎은거고 이건 아예 그래픽말고 원작이랑 똑같을거같음 | 25.08.22 22:04 | | |

(IP보기클릭)222.96.***.***

미국인
데몬즈 소울 리메이크 생각하시면 될거같아요 | 25.08.22 22:41 | | |

(IP보기클릭)119.65.***.***

뱀 구이는 무슨맛인가?
25.08.23 10:34

(IP보기클릭)183.99.***.***

본인들도 알거임. 코지마 없는 메기솔 건들기 쉬운 일이 아니다 라는걸...
25.08.23 12:01


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