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[GC] 무엇을 계승하고 무엇을 새로이 만들고자 했는가, '귀무자 웨이 오브 더 소드' 인터뷰

조회수 4468 | 루리웹 | 입력 2025.08.22 (05:20:00)
[기사 본문] 20년의 시간이 지나서 다시금 시리즈를 시작하는 ‘귀무자’ 시리즈의 최신작 ‘귀무자 : 검의 길’. 해당 타이틀은 검극 액션이라는 정체성을 유지하면서 새로운 시대에 맞는 새로운 형태의 귀무자식 액션을 만들어 내고자 한다.

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이런 방향성 속에서 귀무자 : 검의 길은 기존 시리즈와 비교해 몇 개의 변화들이 가미됐다. 게임 플레이의 경험 측면에서는 조금 더 현대적인 형태가 되었으며, 긴장감 있는 전투와 호쾌한 검극을 더 강조하는 방향으로 나아갔다. 그리고 동시에 세밀한 캐릭터 표현과 모션 등을 통해, 귀무자지만 현대적인 경험들을 그려내고 있다.

아직 구체적인 발매일이 확정되지 않았으나, 게임쇼 등을 통해 변화한 플레이를 선보인 ‘귀무자 : 검의 길’은 쾰른에서 진행되는 게임스컴 현장을 통해 게임의 시연 버전을 공개하고 있는 상태다. 20년의 기다림 끝에 새로이 태어난 ‘귀무자 : 검의 길’. 새로운 귀무자가 나아갈 방향에 대해서 게임을 제작하고 있는 니헤이 사토루 디렉터와 카도와키 아키히토 프로듀서에게 질문을 던져볼 수 있었다.

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(좌측부터) 캡콤 니헤이 사토루 디렉터, 카도와키 아키히토 프로듀서



● 긴 시간이 지나서 새로이 제작을 하게 됐습니다. 이 과정에서 어떤 요소들을 중요하게 판단하셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다.


= 제작은 2020년 초에 시작되었던 것 같습니다. 20년 만에 시리즈를 제작한다는 것에 대한 기쁜 감정이 있었기에 팀이 즐겁게 게임을 만들 수 있었습니다. 기존 시리즈에서 어떤 요소를 남겨서 새로운 작품으로 제작할 것인가라는 부분에서는 역시 귀무자 특유의 요소 등이 대표적입니다. 그리고 다크 판타지 세계관에서 진행되는 검극 액션이라는 요소를 계승하면서 새로운 작품으로 만들자는 생각에서 시작했습니다.


● 이번 작품에서는 일섬의 형태가 바뀐 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있지 않을까 합니다. 일섬을 반격기가 아니라 처형으로 바꾼 이유가 궁금합니다. 혹시 이전 시리즈와 같은 메커닉의 일섬도 있을까요.

= 먼저, 지금까지의 일섬은 이번에도 유지는 하고 있습니다. 카운터로 적을 한 번에 깔끔하게 양단할 수 있는 형태의 일섬은 존재하지만, 붕괴 일섬과 같이 마지막 결정타의 형태로 사용하는 데에는 이유가 있습니다. 이는 카운터가 어려운 사람이라도 쾌적한 플레이를 경험할 수 있도록 만들기 위한 콘셉트에서 제작되었다고 보시면 됩니다.

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● 플레이를 하면서 패링을 하면, 타이밍이 어렵기는 하지만 유리한 위치를 점할 수 있는 것을 확인했습니다. 의도적으로 이러한 패링 기반 메커닉에 중심을 두고 액션을 개발하셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 네. 아무래도 카운터 요소는 타이밍을 파악하는 것이 어렵기는 합니다. 그래서 이것에 성공했을 때에 조금 더 이득이 될 수 있도록 설정한 부분은 있습니다. 하지만 이를 계속 사용하도록 한다거나 하는 것은 지양하고자 했습니다. 카운터에 구애받지 않더라도 액션 측면에서 즐길 수 있도록 만들고자 했습니다.


● 방어 옵션은 총 네 개가 있습니다. 방어 / 패링 / 흘리기(deflect) / 회피. 이 중에서 패링과 흘리기의 차이가 궁금합니다. 각각 어떤 상황을 상정해서 설계하셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 패링을 사용하면 검과 검이 부딪히면서 불꽃이 튀게 됩니다. 적에게서 얻을 수 있는 파란색 혼이 더 많이 나오는 상태가 됩니다. 이렇게 되면 필살기를 사용하기 쉬워지는 효과를 가져올 수 있습니다. 반면에 흘리기는 적의 역동 수치를 더 많이 줄일 수 있습니다. 이렇게 각각의 요소들이 플레이어가 공격에 대응할 수 있는 역할을 가지고 있다고 보시면 되겠습니다.

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● HP가 노란색이고 역동 게이지가 붉은색이어서 조금 혼동이 오기도 합니다. 이렇게 구성을 한 이유가 궁금합니다.

= 이번 작품은 기존과 마찬가지로 노란색 혼을 체력 회복을 하는 데에 사용하고 있습니다. 아무래도 시리즈를 플레이한 분들이 있기 때문에 색상을 체력 게이지와의 그것과 맞추지 않는다면 플레이어들이 혼란스러울 가능성이 있었습니다. 그리고 새로운 요소인 역동에는 노란색이 아닌 다른 색상을 찾아보다가 현재와 같은 붉은색으로 결정했습니다.


● 캐릭터의 표정이나 모션이 너무 좋았습니다. 무사시와 코지로라는 캐릭터를 제작하면서 어떤 것들을 신경 쓰셨나요. 어떤 방식을 이용해서 이 정도의 묘사를 했는지. 그 과정에서 어려움은 없었는지 궁금합니다.

= 여기서는 의도가 있었던 것이 맞습니다. 새로운 캐릭터를 만드는 과정에서 그 표정만으로 감정이 전달되도록 하고 싶다는 생각이 있었습니다. 일반적으로는 대사를 통해서 감정을 전달하는 것이 흔히 사용되는 방법이기도 합니다. 하지만 대사가 없더라도 얼굴 만으로 감정이 전달되는 것을 중요하게 생각하고 있었습니다.

그렇기에 표정의 변화나 묘사를 확실하게 제작하고자 했습니다. 이는 모션 캡처를 하면서 배우 분들의 표정도 함께 캡처를 하는 과정으로 제작됐습니다. 이 캡처 과정에서 표정 결과물이 별로 좋지 않다면, 다시 촬영하는 경우도 있었습니다.

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● 게임 내에서 무사시가 보여주는 표정은 구로사와 아키라 감독의 영화 ‘7인의 사무라이’의 배우, 미후네 토시로씨를 떠올리게 합니다. 본인을 캡처한 것을 아닐텐데, 뭔가 기술적인 면에서 얼굴을 사용했거나. 연기를 하면서 미후네 캐릭터를 의식하고 진행을 했는지 궁금합니다.

= 이번에는 배우분의 얼굴을 그대로 가져오는 것은 사용하지 않았습니다. 다만, ‘무사시가 할 법한 표정을 연기해달라’고 요청을 하기는 했습니다. 그렇게 하다 보니, 자연스럽게 짓는 표 등이 미후네씨와 같아지거나 미후네 씨와 같은 움직임을 보여준다는 점이 흥미로웠습니다.

참고로 원래 미야모토 무사시라는 캐릭터는 성격이 남성적이고 거친 느낌의 캐릭터로 만들어보자는 생각이 있었습니다. 이 과정에서 이 역할을 연기할 배우로는 누가 적합할까를 고민했을 때, 미후네 씨가 떠오르기는 했습니다. 이렇게 자연스럽게 구상한 캐릭터의 성격과 미후네 씨가 보여준 캐릭터 표현이 일치했기 때문에, 움직임이나 모션이 비슷하지 않았나 싶습니다.


● 시연판에서는 일종의 필살기인 ‘귀신의 무구’가 이도류를 사용하는 형태입니다. 그런데 어떻게 보면 뭐랄까. 미야모토 무사시 하면 역시 이도류, 니텐이치류… 같은 느낌인데요. 이도류를 필살기에만 사용하는 이유가 궁금합니다. 평소에도 사용할 수는 없을까요.

= 이번에는 기본적으로 한 자루의 칼을 사용해서 전투를 하는 것으로 설계를 했습니다. 그래서 한 자루의 칼로 전투를 하는 것은 맞지만, 귀신의 무구를 사용했을 때에는 이도류를 이용해서 연속적으로 공격을 하는 형태로 액션을 그리고자 했습니다.

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● 혼들을 흡수하기 위해서는 트리거 버튼을 홀드해야 하는데요. 사실 시연을 하면서 이걸 흡수하는 것을 잊을 때가 있었습니다. 이렇게 설정한 이유가 궁금합니다. 그리고 편의성 측면에서 자동으로 흡수하도록 만드는 옵션 같은 것을 추가하실 생각이 있는지 궁금합니다.

= 아직 개발을 하고 있는 상태이기에 구체적으로 말씀을 드리기는 어렵지만, 기본적으로 사용자가 스스로 영혼을 흡수한다는 느낌을 주고 싶었습니다. 과거 작품들에서도 이런 요소가 있었기 때문에 자동적으로 혼을 빨아들이는 형태로는 만들지 않고자 했습니다.

영혼을 흡수하는 부분은 전략적 요소에도 영향을 미치기 때문에 이것을 완전 자동 흡수로 해버리면 게임의 재미나 전략성에 영향을 줄 수 있다는 점도 고려해야 했습니다. 그래서 이번에는 기본적으로는 자동 흡수는 하지 않는 방향으로 결정했습니다.

이런 것들은 이전 작품부터 어느 정도의 전략적인 판단이 필요했습니다. 혼 흡수를 해야할 것인지 아니면 잠시 놔뒀다가 나중에 할 것인지. 이런 판단들이 전작들에도 있었고 이러한 부분도 계승해야 한다는 판단이었습니다.


● 간류전에서 검과 검이 만들어내는 불꽃 장면이 정말 아름답고 멋졌습니다. 이게 칼싸움이지 하는 생각이 들 정도였는데요. 이 장면에서 어떤 것들을 중점적으로 표현하고 싶으셨는지 궁금합니다.

= 네 맞습니다. 일본의 과거 시대를 담은 시대극과 같은 작품들은 칼과 칼이 부딪히는 장면이나 움직임 자체가 멋있다는 점이 특징이었습니다. 저도 어릴 적부터 이런 것들을 보면서 자라왔고요. 그것을 실제로 게임에 반영하고 싶다는 생각이 들었습니다.

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● 검도를 하고 있는 입장에서 움직임이 정말 현실적이라는 느낌을 받았습니다. 진짜 검사나 고단자와 같은 사람들의 움직임을 제작에 참고하셨을까요.

= 네 맞습니다. 레퍼런스라는 부분을 보자면, 실제로 진지하게 검을 연습해온 전문가 분들이나 배우 분들을 초청해서 참고를 했습니다. 이분들에게 원하는 형태의 움직임을 제시하고 이 분들이 보여주는 행동이나 커뮤니케이션을 관찰하면서 저희가 원하는 움직임을 실제로 확인할 수 있게 작업을 진행하는 방식이었습니다. 실제로 물건을 자르기도 했습니다.


● 시연 빌드에서는 수레를 밀어서 공격하는 기능을 확인할 수 있었습니다. 아마 전체 플레이에서는 이것만 전투에 활용할 수 있었던 것 같은데요. 오브젝트 활용과 같은 것은 수레를 미는 것만이 존재할까요? 아니면 제품판에서는 더 많은 요소들이 등장할까요.

= 수레를 밀어서 적에게 피해를 주는 것 뿐만 아니라 판자를 사용해서 적의 공격을 막아내고 던지는 것도 가능합니다. 이외에도 다다미를 뜯어서 전투 중에 활용하는 것도 게임 내에서 만나보실 수 있습니다.


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● 이전 인터뷰 등에서는 이 완갑에 다양한 사용법이나 전략이 있다고 언급하신 바 있습니다. 이에 대해서 조금 더 상세한 설명을 들어보고 싶습니다.

= 혼에는 네 가지의 색상이 존재합니다. 노란색이면 체력 회복 파란색이면 귀신의 무구에. 보라색이면 귀무자에, 붉은색은 스킬 트리나 성장과 관련된 색상으로 구분이 됩니다.


● 붉은색 혼으로 사용하는 스킬 트리나 강화 요소 등이 궁금합니다. 새로운 콤보와 같이 액션을 추가하거나 아니면 새로운 기술이 추가되는 형태일까요?

= 기본으로 사용할 수 있는 기술 이외에도 특정 액션이 추가되는 등의 요소들이 있습니다. 이건 아마도 제품판에서는 모두 가능할 예정입니다. 지금은 체험판이라 이 기능이 막혀있어서 조금 불편하게 느껴지실 수도 있겠습니다.


● 이번 작품의 무대로 교토를 선택하게 된 이유가 궁금합니다. 이전 작품의 설정과는 어떻게 달라지는지도 언급해 주시면 감사하겠습니다.

= 이번에 교토를 무대로 선택한 이유는 역사 조사를 하다 보면, 어두운 전설이나 괴이한 전설과 같은 것들이 많이 존재했기 때문입니다. 이는 교토가 요괴의 발상지였기 때문입니다. 그만큼 다양하고 무서운 이야기들이 많이 남아 있습니다. 이를 엔터테인먼트로 재현하는 작품을 만든다면 정말 흥미로울 것 같다는 생각이 들었습니다.

청수사에도 그런 음산한 이야기가 있었고요. 그래서 이번 작품에는 자식을 아래로 던지는 듯한 장면을 넣기도 했습니다. 이런 독특한 부분을 게임에서 활용하고 싶었고, 거기에 미야모토가 있었으면 좋겠다고 생각을 했습니다.

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● 시연 버전을 플레이 하다보면, 갈 수 있을 것 같은데 벽으로 막혀있는 지점들이 있었습니다. 나중에 이걸 부술 수 있는 것인지 궁금합니다. 그 안에 뭔가 도전 요소같은 것들이 있었을 것 같은데 못 가게 막은 느낌이었거든요.

= 체험판에는 넣지 않았지만, 본편을 플레이 하신다면 그 부분을 해결할 수 있는 요소가 존재합니다. 현재는 보여드릴 수 없는 다른 영역도 본편에는 포함되어 있습니다. 특별히 도전요소 같은 것은 준비하지 않았지만, 스토리상 새로운 장소에 갈 수 있거나 공개되지 않은 적들이 등장하는 형태입니다.

이번에는 체험판이라는 특성 상, 플레이어들이 직접 체험할 수 있는 시간이 제한되어 있었습니다. 최대 20분 정도로 플레이 할 수 있도록 구성한 상태이기 때문에 플레이 흐름을 고려해서 제한을 두게 됐습니다.


● 오랜만에 나오는 귀무자 시리즈를 기대하는 과거 팬들에게 그리고 아예 귀무자를 해보지 못한 새로운 팬들에게 메시지를 부탁드립니다.

= 기존 팬들에게 우선 말씀을 전합니다. 귀무자 : 검의 길을 공개한 이후 SNS 등에서 반응을 많이 확인했습니다. 그 중에서도 ‘이 귀무자는 내가 알던 귀무자가 아니야’ 같은 지적을 진심으로 받아들이고 있습니다. 하지만 과거의 작품은 과거의 작품이기에 한계점이 많았습니다. 이번에는 새로운 콘텐츠를 현 시대에 맞는 형태로 여러분들에게 제공할 수 있도록 노력을 기울이고 있습니다. 기분 좋은 작품이 될 수 있도록 제작하고 있으니, 기대를 부탁드립니다.

신규 플레이어들에게는… 귀무자는 일본 전통 검술 액션 게임 시리즈입니다. 이 작품은 캡콤이 만든 액션 게임이 재미있다고 평가받을 수 있는 작품이 될 수 있도록 제작을 하고 싶습니다. 많은 분들이 플레이 해 보시고 재미있는 경험을 해보시길 바랍니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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귀무자 웨이 오브 더 소드

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2026년

장     르

액션

가     격

제 작 사

캡콤

기     타





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(IP보기클릭)121.142.***.***

BEST
역시 전작들처럼 카운터형 일섬도 존재하는구만요 붕괴일섬은 신귀무자에서 나왔던 귀전술 일섬이랑 비슷한 느낌인듯 신귀무자에서 적의 공격을 카운터치는 타이밍과 상관없이 귀전술로 적들 자세를 무너뜨리고 바로 일섬하는게 가능했었는데, 대신 카운터치는 방식의 일섬보다 데미지가 약했던 기억이 나네요
25.08.22 05:23

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BEST
역시 전작들처럼 카운터형 일섬도 존재하는구만요 붕괴일섬은 신귀무자에서 나왔던 귀전술 일섬이랑 비슷한 느낌인듯 신귀무자에서 적의 공격을 카운터치는 타이밍과 상관없이 귀전술로 적들 자세를 무너뜨리고 바로 일섬하는게 가능했었는데, 대신 카운터치는 방식의 일섬보다 데미지가 약했던 기억이 나네요
25.08.22 05:23

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넷플릭스 귀무자 애니메이션에 나오는 무사시랑은 다른 인물인거죠? 애니에선 훨씬 나이들어 나오고 귀신의 힘도 나이먹고 처음 쓰는걸로 나오던데
25.08.22 11:03

(IP보기클릭)125.135.***.***

빈센트보라쥬
다른 인물일 수 있을까여? 오나 노부나가, 도요토미 히데요시 처럼 일본 역사 인물들을 모태로 등장시키는 인물들이 다른 사람 일 수는 없겠죠. 미야모토 무사시도 마찬가지고. 설정을 다르게 했을 수야 있겠지만 | 25.08.22 15:06 | | |

(IP보기클릭)121.139.***.***

기대되는 명작 액숀게임이네용~!!
25.08.22 12:52

(IP보기클릭)211.177.***.***

이번 작에 발차기 있는지 궁금하네요. 만약 있다면 적 역동 게이지를 쉽게 깍을수 있을거 같은데 있는지 궁금하네요.
25.08.22 18:11

(IP보기클릭)221.146.***.***

제발 2편 리마스터좀...완전 한글화로...
25.08.23 09:09

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검도
25.08.23 14:09


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