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[BIC] AI와 이야기를 만들기, '1001 Nights' 의 AI 활용 강연

조회수 4604 | 루리웹 | 입력 2025.08.15 (10:30:00)
[기사 본문] 매년 글로벌 인디 게임이 부산으로 모이는 행사, 부산 인디 커넥트 페스티벌. 올해 BIC 2025 행사에 앞서 전날 열린 부산 인디 웨이브 컨퍼런스에서는 주요 게임 관계자들이 강연을 진행했다. 여러 세션 중 가장 주목한 건 AI 게임 ‘1001 Nights’ 의 이야기였다.


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AI 를 활용한 스토리텔링 게임인 ‘1001 Nights’ 를 만든 ADA EDEN 의 리드 게임 프로그래머 추안 시우(Chuan Xu) 가 연단에 섰다. 추안 시우는 이번 게임의 아이디어를 구현하기 위해 어떻게 AI 를 활용하였는지 그 방법론에 대한 이야기를 들려주었다.

■ 게임 플레이의 중심이 된 AI: '1001 Nights' 의 공동 창작 스토리텔링

‘1001 Nights’ 는 ‘천일야화’ 라는 오래된 설화를 소재로 삼았다. 아라비안 나이트의 이야기 중 하나로 잔혹한 폭군 왕을 만족시키기 위해 매일밤 소녀들이 새로운 이야기를 둘려주고 그러지 못하면 죽음을 맞이하던 그 이야기로, AI 와 공동으로 스토리를 만들어나가는 경험을 만들었다.

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플레이어가 주인공 소녀가 되고, 왕은 대형 언어 AI 모델인 LLM 으로 구동된다. 플레이어가 왕에게 재미있는 이야기를 들려주어 살아남아야 하며 직접 텍스트를 입력해 스토리를 작성한다. 그러면 왕이 내용을 인식하고 이야기를 이어나간다.

이 게임의 세가지 핵심 요소는 스토리, 전투, 스토리북이다. 게임의 기본적인 흐름은 스토리를 만들어 가며 이야기에 나오는 단어 그 자체로 무기가 되어 왕과 결투를 벌여 무찌르고 살아남는 것이다. 왕을 무찌르고 엔딩을 보게되면 스토리북이 전체 이야기를 한권의 책으로 엮는다.

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이러한 각 부분을 어떻게 제작하였는지 프롬프트 엔지니어링에 대한 기본 가이드라인을 정했다. 생성형 콘텐츠 모듈을 만들 때 매우 유용하다고 생각한다. 첫번째, LLM API 에서 제공하는 JSON 모드를 반드시 사용할 것 이다. 기본적으로 왕은 LLM API 프롬프트로 반응 방식과 성격 등이 부여되어 있다. 플레이어가 텍스트를 입력하면 첫번째로 짧은 코멘트를 즉각 남긴다. 그리고 이어서 이야기에 대한 자연스러운 반응처럼 내용을 이어간다.

먼저 입력된 텍스트가 기본 설정에 정합하는가를 판단하고 충족한다면 먼저 코멘트를 내어 AI 가 생각할 시간을 주었다. 한편 Invalid = False, 즉 사전 설정을 벗어나면 바로 그에 대한 코멘트로 부정적 반응을 보이며 단계를 멈춘다.


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예를 들어 지난 GDC 에서 발표한 자료인데, 수백년전 사람에게 GDC와 디벨로퍼 이야기를 하니 당연히 알아듣지 못하고 엉뚱한 소리를 하는 여주인공을 꾸짖는다. 그러나 입력한 텍스트가 그럴싸한 내용이며 AI의 사전 설정에 부합한다면 이야기를 정상적으로 인식한다. 동일하게 디벨로퍼라는 단어를 쓰더라도 시대상에 맞도록 조합하고 이야기 한다면 왕은 받아들이며 이야기를 이어간다.

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두번째로는 원샷/퓨샷을 활용한다. LLM 에서 제로샷이라고 부르는 건 AI에게 추가적인 정보, 사전 정보, 예시를 전혀 제공하지 않아 인식률과 정확성이 떨어진다. 하지만 원샷/퓨샷으로 동시에 여러 예시로 구문을 반복시켜 AI 가 더 적당합 답변을 찾아내도록 유도한다. 이건 마치 AI에게 최면을 거는 행위와 같다. AI 에게 너가 이런 상황에 취하면, 이렇게 해라! 라고 지시를 내려놓고 캐릭터, 톤, 스트럭처를 설정하면 AI가 이를 철저히 지켜나간다.


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이를 입증하기 위해 플레이어가 왕의 캐릭터를 깨부수려고 할 때 어떤 일이 벌어지는지 살펴보자. 먼저 프롬프트 설정을 통해 AI 에게 기반이 되는 요소들을 부여한다. 천일야화의 왕이며, 어떤 말투를 쓰는지, 또 창의적이지만 잔혹하고 무자비하며 이야기를 좋아한다는 점 등등을 모두 설정하고 아래 JSON 포맷을 따라 답변하도록 설정한다.

AI 가 겪는 두가지 대표적인 문제는 제일브레이크와 할루시네이션이다. 제일브레이크를 위해 AI 에게 앞선 설정을 모두 잊고 답변하라고 하는 유도 질문에 왕은 속아넘어가지 않고 화를 내며 엉뚱한 소리를 하는 소녀를 꾸짖는다.

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이 게임에서 흔한 또다른 오류는 두번째는 일부 플레이어가 시대적 배경을 무시하고 현재 기술을 사용하려 하는 것이다. 왕은 과거의 사람이니 당연히 로켓도 모르고 유명인사도 몰라야 한다. 이 부분에도 왕이 속아넘어가지 않도록 설정해야 한다. 이처럼 세세한 부분에서 인풋/아웃풋을 대비해 만들어놓아야 했다.

이런 과정으로 플레이어가 진지하게 게임에 임하고, 이야기를 성실하게 만들고 풀어나가게 하도록 유도했다. 또 플레이어가 게임의 배경에 맞게 이야기를 만들면 행동하고, 특히 역사적인 배경, 천일야화의 설정을 활용하면 왕이 더 적극적으로 반응하도록 했다. 이 모든 예시들을 섞어 왕 AI 모델을 완성했다.

다음으로 중요한 부분은 우리의 주인공이 무기를 써서 왕과 싸울 수 있다는 점이다. 무기는 세가지 요소로 구성되어 있는데 무기의 이름, 파워 밸류, 그리고 설명문이다. 특히 파워 밸류는 전투 단계에서 얼마나 강력한지를 판정하는 근거인데, 이 가치가 어떻게 판정되는지는 이야기에서 무기가 얼마나 강력하게 묘사되었는지에 따라 달려있다.

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예시로 보여준 소드 오브 디버깅(!)은 파워 밸류가 10으로 설정되어 있는데 설명문에 ‘신이 제작’하였다는 설명이 들어가 있기에 매우 강력하게 설정되어 있다. 반면에 목검 따위로 설명했다면 매우 약하게 설정될 것이다. 그런만큼, 플레이어는 더 좋은 무기를 얻기 위해 더 좋은 이야기를 만들어야 한다.

스토리 전개와 긴밀히 연결되어 무기카드 모듈을 만든다. AI 에게 기본적으로 뭘하는지 알려주고 스토리 히스토리를 인식시킨다. 그리고 지금 스토리에서 어떻게 무기를 등장시킬 수 있는지, 판정 기준은 무엇인지 학습시킨다. 이 과정을 통해 여러가지 창의적인 방향으로 이야기가 나아갈 수 있지만 무기 카드는 일종의 정제된 형태로 만들어지게 되는 것.

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전투단계도 중요한데, 일종의 연극처럼 진행된다. 무기를 사용하면 무기가 가진 효과를 텍스트로 설명하며, 이 배틀라인은 실제 무기 정보와 연결된 텍스트들을 만들어낸다. 그럼 필요한건 일단 무기 카드의 정보, 그동안 진행된 스토리 히스토리를 뽑아 주인공의 대사, 왕의 대사를 만들어야 한다.

왕을 물리치고 나면 승리의 결과, 스토리북을 만들게 된다. 이 부분이 바로 게임을 만들고 싶었던 이유인데 이 모든 과정을 기록함으로서 플레이어가 자신의 창의력을 기억하고 자랑할 수 있는 일종의 트로피를 만들고 싶었다.

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엔딩 시점에서 펼쳐지는 스토리북은 실제 쓰인 무기들의 배틀라인들을 정리해두었다. 전투에서 사용한 다른 무기 카드들과 무기 자체의 소개, 그리고 왕의 죽음, 플레이어의 타이틀, 향후의 이야기 들을 정리한다.

AI는 각 무기의 배틀라인, 왕의 죽음, 플레이어의 타이틀을 요약해 뽑아낸다. 하나의 모듈이 각각 처리하기에는 복잡할 수 있다고도 생각했는데 무리없이 작동했다. 과정은 같다. 엔딩 페이즈 모듈 역시 프롬프트로 시작, 바드 역할을 해보렴, 하고 샘플을 넣어서 퓨샷을 돌려서 여러가지 다른 묘사를 하도록 하고 결과물을 도출한다.

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마지막으로 스토리 히스토리를 기반으로 책 제목과 서문을 생성해내고, 이 모든 스토리북이 기록으로 남아서 열람할 수 있다.

이 게임은 기본적으로 AI에서 인풋과 아웃풋 통제하는 과정이다. 플레이어의 인풋을 정리하고, 그 토대로 아웃풋을 생성해내는 시스템을 만드는 것이다. AI 게임에 대해 굉장히 관심이 많은 사람들이 고민하는 부분은 비용은 얼마나 들어가느냐 하는 부분이다.

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핵심은 작업별로 고성능 유료 모델과 무료 모델을 구분하는 것. 고성능 모델은 중요한 작업에만 쓰고 왕이 왜 화가 났는지 이야기하는 코멘트 작업 같은 중요도가 낮은건 무료 모델을 사용했다. 그렇게만 해도 잘 작동한다. 그래서 각각의 모듈, 프롬프트, 입력과 출력 설정에 따라 각각의 AI 를 조절했다.

AI 의 고질적인 문제인 할루시네이션과 제일브레이크 역시 우려가 높은 부분이었다. 하지만 수십명의 플레이어의 패턴을 분석해본 결과, 대부분의 플레이어들이 AI 의성능에 대해 높은 관용도를 가지고 있었다. AI가 세부 내용을 조금 잊어버려도 개의치 않았다. 그래서 우리가 프롬프트를 계속 개선해나갔는데 플레이어들이 크게 차이를 느끼지 못하더라.

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제일 걱정한게 제일브레이크였는데 게임의 디자인을 몰입감 방식으로 만들어서 AI 가 탈옥하는 경우 설득력 부족으로 몰입감을 저해할 거라고 봤다. 그래서 좀더 플레이어들이 진지하게 플레이할 수 있도록 탈옥을 방지할 수 있도록 많은 세팅을 했다.

1001 Nights 는 오늘(15일) 부터 시작되는 부산 인디 커넥트 페스티벌 2025 에 전시된다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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(IP보기클릭)14.32.***.***

BEST
컨셉은 꽤 좋네
25.08.15 14:12

(IP보기클릭)211.247.***.***

BEST
한국어 지원 예정이 없다는 점, 그리고 탈옥 위험성에 대한 지적이 있었지만 플레이어의 관용으로 넘어간 점은 좀 아쉬웠습니다. 전반적으로 관심이 높았던 데 반해 이번 컨퍼런스 중에서는 가장 아쉬운 발표였네요. 사실 그 전 발표인 '어떻게 게임에 관심을 가지게 만들 것인가'가 꽤나 알찬 내용이었는데... 다뤄지지 못해서 아쉽습니다.
25.08.15 13:44

(IP보기클릭)121.152.***.***

셰에라자드 존예ㅋ
25.08.15 11:09

(IP보기클릭)211.247.***.***

BEST
한국어 지원 예정이 없다는 점, 그리고 탈옥 위험성에 대한 지적이 있었지만 플레이어의 관용으로 넘어간 점은 좀 아쉬웠습니다. 전반적으로 관심이 높았던 데 반해 이번 컨퍼런스 중에서는 가장 아쉬운 발표였네요. 사실 그 전 발표인 '어떻게 게임에 관심을 가지게 만들 것인가'가 꽤나 알찬 내용이었는데... 다뤄지지 못해서 아쉽습니다.
25.08.15 13:44

(IP보기클릭)14.32.***.***

BEST
컨셉은 꽤 좋네
25.08.15 14:12

(IP보기클릭)112.169.***.***

시의 적절한 상당히 흥미로운 소재선정과 구성이네요!
25.08.18 03:38

(IP보기클릭)121.131.***.***

캐릭터 왤캐 이쁘고 귀여움 ㅋㅋ
25.08.18 13:24


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