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[BIC] AI와 이야기를 만들기, '1001 Nights' 의 AI 활용 강연
조회수 4604 | 루리웹 |
입력 2025.08.15 (10:30:00)
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매년 글로벌 인디 게임이 부산으로 모이는 행사, 부산 인디 커넥트 페스티벌. 올해 BIC 2025 행사에 앞서 전날 열린 부산 인디 웨이브 컨퍼런스에서는 주요 게임 관계자들이 강연을 진행했다. 여러 세션 중 가장 주목한 건 AI 게임 ‘1001 Nights’ 의 이야기였다.
■ 게임 플레이의 중심이 된 AI: '1001 Nights' 의 공동 창작 스토리텔링
‘1001 Nights’ 는 ‘천일야화’ 라는 오래된 설화를 소재로 삼았다. 아라비안 나이트의 이야기 중 하나로 잔혹한 폭군 왕을 만족시키기 위해 매일밤 소녀들이 새로운 이야기를 둘려주고 그러지 못하면 죽음을 맞이하던 그 이야기로, AI 와 공동으로 스토리를 만들어나가는 경험을 만들었다.
이 게임의 세가지 핵심 요소는 스토리, 전투, 스토리북이다. 게임의 기본적인 흐름은 스토리를 만들어 가며 이야기에 나오는 단어 그 자체로 무기가 되어 왕과 결투를 벌여 무찌르고 살아남는 것이다. 왕을 무찌르고 엔딩을 보게되면 스토리북이 전체 이야기를 한권의 책으로 엮는다.
먼저 입력된 텍스트가 기본 설정에 정합하는가를 판단하고 충족한다면 먼저 코멘트를 내어 AI 가 생각할 시간을 주었다. 한편 Invalid = False, 즉 사전 설정을 벗어나면 바로 그에 대한 코멘트로 부정적 반응을 보이며 단계를 멈춘다.
AI 가 겪는 두가지 대표적인 문제는 제일브레이크와 할루시네이션이다. 제일브레이크를 위해 AI 에게 앞선 설정을 모두 잊고 답변하라고 하는 유도 질문에 왕은 속아넘어가지 않고 화를 내며 엉뚱한 소리를 하는 소녀를 꾸짖는다.
이런 과정으로 플레이어가 진지하게 게임에 임하고, 이야기를 성실하게 만들고 풀어나가게 하도록 유도했다. 또 플레이어가 게임의 배경에 맞게 이야기를 만들면 행동하고, 특히 역사적인 배경, 천일야화의 설정을 활용하면 왕이 더 적극적으로 반응하도록 했다. 이 모든 예시들을 섞어 왕 AI 모델을 완성했다.
다음으로 중요한 부분은 우리의 주인공이 무기를 써서 왕과 싸울 수 있다는 점이다. 무기는 세가지 요소로 구성되어 있는데 무기의 이름, 파워 밸류, 그리고 설명문이다. 특히 파워 밸류는 전투 단계에서 얼마나 강력한지를 판정하는 근거인데, 이 가치가 어떻게 판정되는지는 이야기에서 무기가 얼마나 강력하게 묘사되었는지에 따라 달려있다.
스토리 전개와 긴밀히 연결되어 무기카드 모듈을 만든다. AI 에게 기본적으로 뭘하는지 알려주고 스토리 히스토리를 인식시킨다. 그리고 지금 스토리에서 어떻게 무기를 등장시킬 수 있는지, 판정 기준은 무엇인지 학습시킨다. 이 과정을 통해 여러가지 창의적인 방향으로 이야기가 나아갈 수 있지만 무기 카드는 일종의 정제된 형태로 만들어지게 되는 것.
왕을 물리치고 나면 승리의 결과, 스토리북을 만들게 된다. 이 부분이 바로 게임을 만들고 싶었던 이유인데 이 모든 과정을 기록함으로서 플레이어가 자신의 창의력을 기억하고 자랑할 수 있는 일종의 트로피를 만들고 싶었다.
AI는 각 무기의 배틀라인, 왕의 죽음, 플레이어의 타이틀을 요약해 뽑아낸다. 하나의 모듈이 각각 처리하기에는 복잡할 수 있다고도 생각했는데 무리없이 작동했다. 과정은 같다. 엔딩 페이즈 모듈 역시 프롬프트로 시작, 바드 역할을 해보렴, 하고 샘플을 넣어서 퓨샷을 돌려서 여러가지 다른 묘사를 하도록 하고 결과물을 도출한다.
이 게임은 기본적으로 AI에서 인풋과 아웃풋 통제하는 과정이다. 플레이어의 인풋을 정리하고, 그 토대로 아웃풋을 생성해내는 시스템을 만드는 것이다. AI 게임에 대해 굉장히 관심이 많은 사람들이 고민하는 부분은 비용은 얼마나 들어가느냐 하는 부분이다.
AI 의 고질적인 문제인 할루시네이션과 제일브레이크 역시 우려가 높은 부분이었다. 하지만 수십명의 플레이어의 패턴을 분석해본 결과, 대부분의 플레이어들이 AI 의성능에 대해 높은 관용도를 가지고 있었다. AI가 세부 내용을 조금 잊어버려도 개의치 않았다. 그래서 우리가 프롬프트를 계속 개선해나갔는데 플레이어들이 크게 차이를 느끼지 못하더라.
1001 Nights 는 오늘(15일) 부터 시작되는 부산 인디 커넥트 페스티벌 2025 에 전시된다.
■ 게임 플레이의 중심이 된 AI: '1001 Nights' 의 공동 창작 스토리텔링
‘1001 Nights’ 는 ‘천일야화’ 라는 오래된 설화를 소재로 삼았다. 아라비안 나이트의 이야기 중 하나로 잔혹한 폭군 왕을 만족시키기 위해 매일밤 소녀들이 새로운 이야기를 둘려주고 그러지 못하면 죽음을 맞이하던 그 이야기로, AI 와 공동으로 스토리를 만들어나가는 경험을 만들었다.
이 게임의 세가지 핵심 요소는 스토리, 전투, 스토리북이다. 게임의 기본적인 흐름은 스토리를 만들어 가며 이야기에 나오는 단어 그 자체로 무기가 되어 왕과 결투를 벌여 무찌르고 살아남는 것이다. 왕을 무찌르고 엔딩을 보게되면 스토리북이 전체 이야기를 한권의 책으로 엮는다.
먼저 입력된 텍스트가 기본 설정에 정합하는가를 판단하고 충족한다면 먼저 코멘트를 내어 AI 가 생각할 시간을 주었다. 한편 Invalid = False, 즉 사전 설정을 벗어나면 바로 그에 대한 코멘트로 부정적 반응을 보이며 단계를 멈춘다.
AI 가 겪는 두가지 대표적인 문제는 제일브레이크와 할루시네이션이다. 제일브레이크를 위해 AI 에게 앞선 설정을 모두 잊고 답변하라고 하는 유도 질문에 왕은 속아넘어가지 않고 화를 내며 엉뚱한 소리를 하는 소녀를 꾸짖는다.
이런 과정으로 플레이어가 진지하게 게임에 임하고, 이야기를 성실하게 만들고 풀어나가게 하도록 유도했다. 또 플레이어가 게임의 배경에 맞게 이야기를 만들면 행동하고, 특히 역사적인 배경, 천일야화의 설정을 활용하면 왕이 더 적극적으로 반응하도록 했다. 이 모든 예시들을 섞어 왕 AI 모델을 완성했다.
다음으로 중요한 부분은 우리의 주인공이 무기를 써서 왕과 싸울 수 있다는 점이다. 무기는 세가지 요소로 구성되어 있는데 무기의 이름, 파워 밸류, 그리고 설명문이다. 특히 파워 밸류는 전투 단계에서 얼마나 강력한지를 판정하는 근거인데, 이 가치가 어떻게 판정되는지는 이야기에서 무기가 얼마나 강력하게 묘사되었는지에 따라 달려있다.
스토리 전개와 긴밀히 연결되어 무기카드 모듈을 만든다. AI 에게 기본적으로 뭘하는지 알려주고 스토리 히스토리를 인식시킨다. 그리고 지금 스토리에서 어떻게 무기를 등장시킬 수 있는지, 판정 기준은 무엇인지 학습시킨다. 이 과정을 통해 여러가지 창의적인 방향으로 이야기가 나아갈 수 있지만 무기 카드는 일종의 정제된 형태로 만들어지게 되는 것.
왕을 물리치고 나면 승리의 결과, 스토리북을 만들게 된다. 이 부분이 바로 게임을 만들고 싶었던 이유인데 이 모든 과정을 기록함으로서 플레이어가 자신의 창의력을 기억하고 자랑할 수 있는 일종의 트로피를 만들고 싶었다.
AI는 각 무기의 배틀라인, 왕의 죽음, 플레이어의 타이틀을 요약해 뽑아낸다. 하나의 모듈이 각각 처리하기에는 복잡할 수 있다고도 생각했는데 무리없이 작동했다. 과정은 같다. 엔딩 페이즈 모듈 역시 프롬프트로 시작, 바드 역할을 해보렴, 하고 샘플을 넣어서 퓨샷을 돌려서 여러가지 다른 묘사를 하도록 하고 결과물을 도출한다.
이 게임은 기본적으로 AI에서 인풋과 아웃풋 통제하는 과정이다. 플레이어의 인풋을 정리하고, 그 토대로 아웃풋을 생성해내는 시스템을 만드는 것이다. AI 게임에 대해 굉장히 관심이 많은 사람들이 고민하는 부분은 비용은 얼마나 들어가느냐 하는 부분이다.
AI 의 고질적인 문제인 할루시네이션과 제일브레이크 역시 우려가 높은 부분이었다. 하지만 수십명의 플레이어의 패턴을 분석해본 결과, 대부분의 플레이어들이 AI 의성능에 대해 높은 관용도를 가지고 있었다. AI가 세부 내용을 조금 잊어버려도 개의치 않았다. 그래서 우리가 프롬프트를 계속 개선해나갔는데 플레이어들이 크게 차이를 느끼지 못하더라.
1001 Nights 는 오늘(15일) 부터 시작되는 부산 인디 커넥트 페스티벌 2025 에 전시된다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |