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적자지속, 신작 출시일 조정은 일시적인 속도 조절일 뿐 - 카카오게임즈 25년 2분기 실적

조회수 5356 | 루리웹 | 입력 2025.08.06 (10:00:00)
[기사 본문] 카카오게임즈는 금일(6일) 자사의 2025년도 2분기 실적발표를 진행했다. 카카오게임즈의 2025년 2분기 매출은 1158억 원을 기록했으며 영업이익은 86억 적자를 기록하여 3분기 연속으로 적자가 지속되고 있다.

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카카오게임즈의 조영민 CFO는 실적발표를 통해 현재의 상황과 앞으로의 계획을 간략하게 공유했다. 조영민 CFO는 “25년 상반기 카카오게임즈는 플랫폼 다변화와 글로벌 수익화 전략을 적극 추진함과 동시에 핵심 IP 운영 성과를 통한 견조한 실적 기반을 마련하는 데에 주력했다”고 설명했다.

이러한 관점에서 카카오게임즈는 앞으로의 전략을 수립하고 있다. 기존 라이브 서비스는 손익관리 체계를 기반으로 인력재배치와 효율성 재고 등 운영 효율화를 진행하고 있으며, 오딘과 같은 주요 타이틀은 지속 가능한 성과를 유지해 나갈 계획이다.

관련해서 지난 4월에는 북미와 유럽 그리고 동남아 권역에 IP를 확장하며 신작 공백의 영향을 최소화 했다. 하반기에는 라이브 타이틀의 대규모 업데이트와 글로벌 신작 출시가 예정되어 있으며, 신작 라인업도 확보했기에 내년 대작 출시 전까지 실적 안정성에 집중하고자 한다는 계획을 밝혔다.

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카카오게임즈의 2분기 매출액은 1158억 원을 기록했다. 이는 지난 분기 대비 5.7%가 감소한 수치이며, 지난해 같은 기간 대비 24.2%가 감소한 수치다. 지속적으로 매출액이 하락하면서 3분기 연속으로 적자가 지속되고 있다. 모바일 부문의 매출액이 소폭 증가하기는 했으나 PC 부문의 매출액 감소가 이어지면서 전반적인 수치가 하향세를 보이고 있다.

영업이익 또한 적자가 지속되고 있는 것은 마찬가지다. 25년 2분기의 영업이익은 -86억 원이다. 지난해 같은 기간의 11억 원 보다 97억 원이 감소한 것이며, 지난 1분기 보다는 38억 원을 증가한 것을 알 수 있다. 매출과 영업이익이 감소세로 돌아서면서 당기순이익은 여전히 지난해부터 적자가 지속되고 있는 상태다.

매출 구성을 보면, 모바일과 PC 부문 모두 감소세를 보여주고 있는 것을 알 수 있다. 모바일 게임의 경우 매출액은 1010억 원으로 지난 분기보다는 50억 원 가량 상승했다. 하지만 지난해 같은 기간과 비교해서는 26% 감소한 실적을 기록했다. 여기에는 오딘의 국내 서비스 및 글로벌 서비스 확장으로 트래픽 안정성을 확보한 것이 영향을 미쳤다.

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카카오게임즈는 가디스 오더를 시작으로 내년 상반기에는 신작 MMORPG와 글로벌 타겟의 전략 RPG와 서브컬쳐 장르 등 신규 라인업을 준비 중이다. 이를 통해 모바일 부문의 매출 기반을 강화하고 시장성이 높은 모바일 타이틀을 중심으로 실적 반등의 모멘텀을 확보할 계획이다.

PC 부문의 경우 매출이 급격한 감소를 기록했다. 패스 오브 엑자일의 매출액이 전분기에 이연되면서 나온 결과다. 게다가 이번 분기에 배틀그라운드이 주요 콜라보들이 비어있어 지난 분기 대비 120억 원이 감소한 148억 원을 기록했다. 이는 지난 분기 대비 44.7%가 감소한 것이다.

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적자가 지속되면서 비용 구성 또한 계속해서 줄어들고 있다. 2분기 영업비용은 1244억 원으로 지난해 같은 기간 대비 18%, 지난 분기 대비 8%가 감소했다. 여기에는 지속적인 인력 효율화와 더불어 게임 매출 변동에 따른 지급 수수료의 감소가 작용했다. 마케팅 비용 또한 지난 분기 대비 32%가 줄어든 85억 원만이 집행됐다.

여기에 금융비용 등에 따른 영업외손실까지 더해지면서 2분기의 영업이익은 86억 원 적자 / 순손익은 336억 원의 적자를 기록했다. 영업이익은 2024년 4분기부터 적자를 기록해 현재까지 이어지고 있는 상태다. 당기순손익의 경우 2024년 4분기부터 현재까지 적자를 유지했다. 당기순손익률은 -29%를 기록했으나, 2024년 4분기의 막대한 순손실과 비교하면 개선된 상태를 보여주고 있다.

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적자가 지속되는 현재 상황에서 카카오게임즈는 올해 3분기부터 내년까지 신작들을 준비 중이다. 올해 3분기 가디스오더를 모바일로 선보일 예정이다. 9월 출시를 앞두고 최근 소프트 런칭을 통해 퀄리티와 액션성을 확인했으며, 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 긍정적인 성과를 기대하고 있다. 4분기에는 SM아이돌 IP를 이용한 캐주얼 타이틀 ‘SM 게임 스테이션 (가제)’를 시장에 내놓을 계획이다.

이후 2026년 상반기에는 모바일과 PC 플랫폼에 ‘던전 어라이즈’를 출시할 계획이다. 타이니펀 게임즈가 개발 중인 던전 어라이즈는 한 손으로 플레이가 가능한 캐주얼한 어드벤처 RPG를 지향하고 있다. 이후에는 라이언하트 스튜디오가 개발하고 있는 MMORPG 프로젝트 Q / 서브컬쳐 육성 시뮬레이션인 프로젝트 C를 2026년 2분기에 선보이는 것이 목표다.

그리고 3분기에는 MMORPG ‘프로젝트 QQ’를 국내 시장에 내놓을 계획을 가지고 있으며, 글로벌에는 오션드라이브 스튜디오의 ‘갓 세이브 버밍엄’ 그리고 XL 게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’을 선보일 계획을 가지고 있다.

지난 분기 테스트를 진행했던 ‘크로노 오디세이’의 경우, 기존에는 올해 말 출시를 예정하고 있었으나 내년 4분기로 출시일이 변경됐다. 크로노오디세이는 지난 공지에서 밝힌 것처럼, 테스트에서 나온 수많은 피드백을 반영하여 게임 퀄리티를 개선하고 새로이 게임을 선보일 예정이다.

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카카오게임즈는 실적 발표의 마지막 부분에서 “최근 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 것을 면밀히 모니터링하며, 신중하고 전략적인 시장 진입이 필요하는 판단 하에 일정을 조정하게 됐다”고 출시 일정 조정의 이유를 밝혔다.

이러한 조정은 단기적으로는 매출 성장 시점을 늦출 수 있지만, 그동안 추진한 비용 구조 효율화 등의 개선과 사업 구조 개편이 마무리 단계에 접어든 현재 시점에서는 지속적인 성장을 실현하기 위한 필수적인 결정이라는 설명이다.

그리고 이어서 신작 일정이 조정하더라도 견고한 파이프라인을 구축하고 있기에 성장세를 이어갈 수 있도록 철저히 준비 중이라는 말을 전했다. 이번 전략적인 판단은 일시적인 속도 조정일 뿐이며, 성장 방향성과 본격적인 대작 출시 이후 의미있는 실적 반등이라는 목표에는 변함이 없다는 사실도 강조했다.

카카오게임즈는 서비스 완성도와 경쟁력을 끌어올리면서 내년도 매출 성장과 수익성 개선에 더 큰 성과로 이어질 것을 기대하고 있는 상태이며, “앞으로 시장의 기대와 신뢰에 부응할 수 있도록 주요 프로젝트의 준비 사항을 적극적으로 공유하고 실행력 있는 성과로 보답하겠다”라는 발언으로 2025년 2분기 실적 발표를 마무리했다.

아래는 카카오게임즈의 2025년 2분기 실적발표 이후 진행된 질의응답 내용이다. 해당 질의응답에는 카카오게임즈 경영진 및 증권사 애널리스트들이 참석했다.



● 예정된 신작들의 런칭일이 밀렸다. 출시 일정 변경의 구체적 사유가 궁금하며, 추가 일정 조정이 될 가능성이 있는지도 궁금하다.

= 방금 전 설명드린 것과 같이 타이트별로 진행 상황은 다르겠지만, 글로벌 경쟁 상황이나 유저들의 높아진 기대 수준. 그리고 단 한 번 뿐인 출시라는 모멘텀을 고려하지 않을 수 없었다. 당초보다 개발 기간은 소요되겠지만, 스스로 허들을 높여서 안정적이고 확장된 성과를 만들어낼 수 있지 않을까 기대를 하고 있다.

가장 먼저 CBT를 진행한 크로노 오디세이부터 설명을 드리면, CBT를 계기로 타겟을 했던 서구권 시장에서의 관심과 긍정적 관심이 있는 것을 확인했다. 이 기대에 부합하면 장기적 흥행 성과로 연결될 수 있는 가능성이 높다는 판단을 했다. 그래서 추가 개발 기간을 소모하더라도 완성도를 끌어올릴 필요가 있겠다는 결정을 하게 됐다.

코스믹 호러풍의 아트컨셉이나 차별화된 전투 시스템은 긍정적 판단을 받았으나, 최적화와 편의성 측면에서 다소 아쉬운 지적을 받았다. 정식 출시까지 이를 보완할 생각이다. CBT를 통해 잠재력을 확인한 만큼, 시장 기대치에 부응하기 위해 책임감을 가지고 있다. 유저 눈높이에 맞는 콘텐츠를 개발해서 서비스할 계획을 가지고 있다.

두 번째로 라이언하트가 개발하고 있는 프로젝트 Q 같은 경우는 오딘을 통해서 입증된 개발력과 라이브 서비스 경험을 바탕으로 다양한 기믹을 활용하는 전투 플레이나 북유럽 신화 바탕의 아트 퀄리티 같은 일정 수준을 만드는 것은 상당 부분 경쟁력 있게 개발이 된 상태다.

하지만 최근에 합류한 아트 총괄의 리드 하에 게임 기획 전반적인 고도화 / 아트 퀄리티 향상에 집중하고 있다. 시장에서 가지고 있는 기대치. MMO 장르에서 의미있는 기록을 만들어 낼 수 있도록 콘텐츠 확장이나 비주얼 퀄리티 증가를 바탕으로 게임의 완성도를 끌어올리기 위해서 일정을 조정하게 됐다.

마지막으로 아키에이지 크로니클은 기존 일정에서 크게 벗어나지 않는 일정으로 준비 중이라는 말씀을 드린다. 연내를 목표로 예정하고 있는 유저 테스트를 통해서 콘텐츠나 전투 밸런스 관련 피드백을 어느 정도 반영한 일정이라고 보시면 되겠다. 크로노 오디세이에서 경험했던 기술 / 사업 / 마케팅적 경험을 이용해서 보다 효과적인 글로벌 서비스 전개가 가능할 것이라 예상하고 있다.

대규모 CBT를 통해서 파악된 최적화를 포함한 기술적 이슈와 같은 것들을 아키에이지 크로니클 CBT 빌드에 선반영하는 것을 작업을 진행하고 있다. 때문에 예정된 일정에서 크게 벗어나지는 않을 것 같다.

크로노 오디세이의 추가 일정 조정 가능성에 대해서는 이후 추가적인 CBT를 진행하게 되고 피드백 반영으로 변경 가능성이 있겠지만, 이번 테스트로 퀘스트 동선이나 기술적 요소 등은 이미 검증을 받았고 개선이 예정되어 있다. 내년 내에는 서비스할 수 있지 않을까 하는 계획을 가지고 있다.


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● 크로노 오디세이의 CBT 유저 피드백을 말씀을 부탁드린다. 긍정적이거나 개선이 필요한 부분은 무엇이었으며, 내부에서 평가하는 크로노 오디세이의 글로벌 성공 가능성은 어떤지도 궁금하다.

= 일단 이번 크로노 오디세이의 CBT는 크게 두 가지 관점에서 내부 시사점을 가지고 있다. 첫 번째는 크로노 오디세이가 가지고 있는 콘텐츠의 그로벌 잠재력을 확인한 계기는 됐다. 차별화된 세계관과 오픈월드 탐험과 같은 다양한 콘텐츠 등을 순차적으로 공개하면서 글로벌 MMO 팬덤의 기대감을 확장하기도 했다.

특정 지역에 편중되지 않고 아시아 만이 아닌 글로벌 전역에서 200만에 가까운 참여자를 확보를 했다. 스팀 위시리스트 또한 100만이 넘는 수치를 확보했다. 단순히 모객 지표 뿐만 아니라 다크 판타지 세계관 설정, MMO에 구현된 전투 플레이가 호평을 받고 기대감을 갖게 된 계기가 됐다. 높은 리텐션 지표도 보여줬고 서구권 시장에서도 높은 지표를 기록하며 콘텐츠 경쟁력과 잠재력을 확인할 수 있었다.

두 번째로는 카카오게임즈는 서비스나 운영 측면에서 이번 경험으로 글로벌 시장에 대한 이해나 서비스 대응을 할 수 있는 노하우를 확보할 수 있는 기회였다고 생각한다. 이번 CBT는 최근에 있었던 경쟁 게임 대비 최대 규모로 진행이 됐고 최고 동접자 6만 5천 명 이상을 달성할 수 있을 정도로 서비스나 운영 측면을 확인할 수 있었던 좋은 계기였다고 생각한다.

대규모 서비스 인프라를 구축하고 커뮤니티의 대세 게임 입지를 가져갈 수 있는 기초를 마련했다고 판단하고 있다. 이러한 초반 시장 이해도를 기반으로 글로벌 커뮤니티에 효과적으로 대응하고자 한다. 파편화된 글로벌 커뮤니티에 적극적으로 소통하면서 서비스할 수 있는 노하우를 확보했다고 할 수 있다.

CBT를 통해 웰메이드 게임 측면에서의 크로노 오디세이의 잠재력은 확인했고 개선 방향성도 명확해졌다. 카카오게임즈나 개발사 모두 이를 바탕으로 개선 의지를 가지고 완성도 높은 서비스를 보여줄 계획을 하고 있다. 개발사가 얼마 전 전달한 개발자 노트를 보면 아시겠지만, 그만큼 목표는 분명하다. 양사 모두 일정에 맞춰 완성도 있는 서비스를 제공하기 위해서 노력하고 있다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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카카오말하시는듯... | 25.08.07 01:14 | | |

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크로노 오디세이는 통크게 1년 연기해줬네.
25.08.06 16:40

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크로노 진짜 기대했는데.. 참... ㅜㅜ
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카겜 평단 5만인데 본전 올 일 없을 것 같네.
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카카오는 주식하는 사람으로서 망했으면 좋겠음 이 놈들은 솔직히 분할상장 뭐같이 해서 안그래도 엉망인 주식판 더 개판침
25.08.07 19:57

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크로노 최적화 엄청 구렸고 스토리도 다시 손봐야하고 일년안에 할수있을까? 싶움
25.08.08 21:47

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난 시간을 이용한다는게 아직도 먼지 모르겠어.
25.08.09 01:03


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