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이와타씨에게 묻다, 디자인과 철학 부재에 던지는 물음

조회수 14578 | 루리웹 | 입력 2021.06.01 (14:30:00)
[기사 본문] ‘이와타씨에게 묻다’는 2015년 작고한 故 이와타 사토루 대표의 이야기와 질문들을 한데 엮어낸 책이다. 일본 내에서는 지난 2019년 7월 발매되었으며, 국내에는 약 1년 넘게 지난 2021년 6월 발매가 이루어졌다. 



이와타씨에게 묻다는 이와타 사토루 대표 생전에 연재되었던 글을 갈무리함과 동시에, 주변인의 시선을 통해서 그가 어떤 철학으로 살아왔는지. 어떤 지점에서 어떠한 생각을 했는지. 다양한 시각과 가치를 살펴볼 수 있게끔 유도한다. 어디까지나 생전에 다양한 주제로 연재되었던 글을 한 곳으로 갈무리해 담아낸 책이기에, 무언가 주장이나 생각을 직접적으로 전달하는 것은 아니다. 


대신 글을 통해서 이와타씨의 생각 조각들을 만나볼 수 있다. 즉, ‘이와타씨에게 묻다’는 이제는 고인이 된 그의 주요 발언들을 살펴보는 것에 가장 큰 목적을 둔다. 그리고 무언가를 강력하게 지시하지 않았던 생전의 모습처럼, 다른 사람의 시선과 이와타 사토루 본인의 이야기를 통해서 외부에서 내부로. 천천히 그의 생각을 이해하고 곱씹을 수 있는 기회를 마련하는 셈이다.

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그런 의미에서 ‘이와타씨에게 묻다’라는 제목은 생각해볼 여지를 남긴다. 생전의 그가 ‘사장님이 묻는다’를 통해서 질문하는 사장님의 자리에 있었다면, 책은 반대로 그에게 질문을 던지도록 한다. 단, 제목과 달리 질문에 답하는 형태는 아니다.

책에는 오직 이와타 사토루 본인이 남긴 글과 인연이 깊었던 주변인의 시선만이 존재해서다. 그럼에도 ‘묻다’라는 언어를 사용한 것은 그가 남긴 말에 스스로의 질문을 비춰 봄으로써 어느 정도의 답을 찾아볼 수 있기 때문일 것이다.


● 무엇을 질문할 것인가? - '왜'를 찾는 과정

이와타씨에게 묻다를 관통하는 질문은 하나. ‘왜’다. 이는 이와타씨가 생전에 보여줬던 핵심적인 가치이기도 하다. 책에 담긴 글들이 생전에 연재되었던 사장이 묻는다. 그리고 호보닛캇토이신문에 연재되었던 것을 갈무리한 것임을 생각하면, 당연한 일이다.

“명함 속에 나는 사장입니다. 머리 속에 나는 개발자입니다. 하지만, 마음 속에 나는 게이머입니다”라고 이야기했던 그의 말은 ‘왜’라는 질문에 답하는 과정이라고도 할 수 있다. 사장이 묻는다는 미디어를 통하지 않고 개발진의 생각을 담아낼 수 있다는 점에서 큰 의미를 갖고 있는 기획이었다. 2006년 Wii의 발매 시기에 시작된 해당 기획은 240여 편에 이를 정도로 많은 개발자와 타이틀의 담아냈다.

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게임 개발 비화를 소개하는 코너로 이야기가 되어 있지만, 찬찬히 읽어보면 개발 비화보다는 ‘왜’ 그리고 ‘어떻게’ 해당 타이틀을 만들었는지에 집중한다. 그의 소탈한 인간상과 더불어, 개발진이 전하는 이야기. 그리고 게임을 어떠한 방향에서 개선하고 발전시키는지. 더 나아가, 어떠한 가치를 공유하고 있는지를 “직접” 전달하는 자리였다.

‘왜’라는 키워드는 이와타 사토루씨의 가치관을 관통하는 키워드다. 이와타 사토루의 대학시절부터 사후 지인들의 이야기까지. 모두 ‘왜’라는 질문이 중심에 자리한다. “가능한 한 ‘왜 그런지’를 알고 싶습니다. 그렇지 않으면 직성이 안 풀립니다”는 문장은 그의 시각을 그대로 반영한다.

이는, 본인 스스로 프로그래머로 정의하기 때문에서 기인하는 것일 수 있다. 그러나 본인에게만 기준으로 세워지는 것은 아니다. 왜 그리고 어떻게 다름을 생각하는 시각은 한편으로는 닌텐도를 구성하는 직원들이 모두 공유하는 가치이기도 하다.

특히, 게임의 디자인. 하드웨어의 설계 측면에서 그렇다. 게임 인구의 확대를 표방했던 것도. 하드웨어의 구조를 먼저 생각한 뒤 게임을 만들어내는 것도 모두 이러한 질문에서 나온다. 동시에 이와타씨는 왜라는 의문 없이 무언가를 만들어내는 것을 경계한다는 시각을 밝힌다. 그는 이렇게 말한다.

“게임 안에 의미없이 놓인 돌맹이가 있을 때, ‘이걸왜 놓았지?’라고 물으면 ‘그냥’ 이라고 답하지만, ‘그냥’이 가장 나쁩니다”라고 말이다. 이러한 이와타씨의 말 조각들을 살펴보면, 결과적으로 그가 추구하는 -더 나아가서는 닌텐도가 추구하는- 게임상이 드러난다. 맹목적으로 시류를 따라가는 것을 벗어나, 모두가 행복할 수 있는. 그리고 자연스레 플레이하고 즐길 수 있는 콘텐츠로 게임을 디자인하고 바라보고 있음을 알 수 있다.

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‘이와타씨에게 묻다’는 이렇게 게임 관련 직종에 있어 스스로를 돌아볼 수 있는 지표를 제공한다. 단순히 이와타 사토루씨가 경외할 만큼의 뛰어난 업적을 가진 사람이기 때문만은 아니다. 그리고 반드시 그의 가치관과 시각을 따라야 한다는 것만도 이유가 아니다.

대신, 스스로가 가진 관점이 확고한지. 게임을 바라보는 시점에서 어떤 기준과 시각을 가지고 있는지를 돌아보게 만든다. 기준의 좋고 나쁨보다는 스스로가 걸어오고 바라왔던 가치를 만들고자 어떠한 노력을 해왔는지를 살펴보게 한다. 그렇기에 '이와타씨에게 묻는다'는 제목은 은유적인 의미를 갖는다. 그의 생각을 통해서 스스로에게 질문을 던지는 행위에 가깝기에 그러하다.

동시에 목표는 숫자가 아닌, 플레이어의 경험으로 둔다. 사장이 묻는다 코너도 그러하지만, 책의 어느 구절에서도 판매량과 같은 숫자는 언급되지 않는다. 즉, 이들이 만드는 새로운 하드웨어와 게임은 판매량과 같은 숫자를 목표로 두는 것이 아니다. 중요한 것은 게임의 설계와 개발자가 갖는 의도. 디자인을 통해서 만들어지는 게임 플레이라고 할 수 있다.

책 내·외부의 글을 곱씹을수록 어디까지나 경험의 확장. 새로운 경험을 게이머(플레이어)들에게 주는 것이 중심에 자리한다. 이를 위해 고민하고 질문을 던지는 것이 이와타 사토루씨를 비롯한 닌텐도의 핵심 가치이자, 이들이 만드는 게임의 궁극적인 목적임을 살펴볼 수 있을 것이다.

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● 이와타 사후, 유지는 이어지는가 - 여러 사람의 생각과 답이 섞이는 것이 발전이다

그렇다면 2015년 이와타씨의 사후, 닌텐도의 개발 과정에서 ‘왜’를 중시하는 가치는 이어지고 있을까. 이에 대한 대답은 ‘YES’다.

이와타 사토루 대표와 함께 닌텐도 개발의 한 축을 담당했던 ‘미야모토 시게루’라는 인물이 여전히 건재한 현역이기도 하거니와, 그간 구축된 시스템과 가치관이 후세대 개발자들에게도 고스란히 이어졌기 때문이기도 하다. 야마우치 히로시 사장을 시작으로 이와타 사토루를 거쳐 실제 개발을 담당하는 현 세대 개발진에게도 이어진, 확고하고 변하지 않는 가치이자 결과물이다.

미국 샌프란시스코에서 개최된 GDC 2018에서 닌텐도의 야부키 코스케 디렉터는 개발 과정을 돌아보며 이러한 말을 남긴 바 있다.

“ARMS 개발 과정에서 다른 대전 격투 게임의 장점을 참고하거나 기존의 틀을 따라가는 것은 불가능했습니다. 이러한 것은 닌텐도가 다른 게임에서 제공할 수 없는 특별한 가치와 경험을 준다는 것을 전제로 하기 때문입니다. 실제로 미야모토 씨는 새 게임을 개발하는 과정에서 이렇게 질문을 던집니다. ’무엇이 이 타이틀을 기존 게임과 다르게 만드는가?’라고 말입니다”

당연하게도, 이 또한 질문이다. 왜 이 게임을 만들게 되었는가. 어디가 다른가라는 질문을 통해서 개발 과정에서 개발진 스스로가 고민하고 답을 내리게 만드는 역할이다. 강연에서 나온 내용에 따르면, 이에 대답하지 못하면 프로젝트가 다시 처음으로 돌아갈 정도로 ‘왜’라는 질문은 중요성을 가진다.

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'무엇이 다른가. 왜 이러한 아이디어가 나오게 됐는가?' 가장 무서운 질문일 것이다. 밥상이 뒤집히니까.


단, ‘다르다’라는 것은 기존의 틀을 벗어나는 것에만 중점을 두는 것이 아니다. 게임 디자인 측면에서 디자인을 어떻게 만드는지. 어떤 경험을 제공하고 싶은지를 묻는 것이 첫 번째 목표다.

이는 개발자가 맹목적으로 명령을 수행하거나, 경쟁작을 따라가는 것을 방지하는 역할이다. 스스로 고민을 해야만 답변이 도출될 수 있기에, 컨트롤러를 쥐는 시작부터 게임 플레이로 이어지는 과정 전반. 그리고 게임을 마치고 어떠한 경험과 감정을 만들어 낼 것인지 생각하는 것에 초점을 두게 된다.

따라서 질문을 통한 생각과 고민이라는 구조는 닌텐도의 핵심으로 여전히 강조되고 있다. 질문에 답을 내리기 위한 과정을 생각함으로써 어떻게 플레이를 유도할 것인지. 게임 디자인이 어떻게 이루어지고 어떠한 경험으로 이어지게 되는지. 보다 확고한 가치와 생각, 답변으로 이어지게 됨을 알 수 있다. 질문과 그에 대한 답을 내리는 과정에서 여러 사람의 가치와 생각, 의도가 섞이며 말로는 표현할 수 없는 하나의 가치가 만들어진다고 보고 있다.

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이와타씨의 말을 통해 ‘젤다다움’이라는 단어를 설명하는 내용이 대표적인 사례다. 사장이 묻는다 젤다의 전설 대지의 기적 편에서 나왔던 말이기도 하지만, “ ‘젤다다움’이란 언어로는 표현할 수 없어도 공유되는 신기한 가치관”으로 정의한다.

젤다 시리즈가 한 사람의 머리 속에서 모든 것이 탄생한 게임이 아니기에. 여러 사람의 고민과 아이디어를 통해서 만들어지는 자극이 들어가며, 여기서 다시금 파생되는 아이디어와 결과물이 ‘젤다다움’을 정의하는 것이란 표현을 사용한다.

시간이 지나며 누적된 새로운 고민과 아이디어. 질문과 답으로 구성된 것이기에 언어로 정확한 형태를 표현할 수 없지만, 그럼에도 구성원이 ‘젤다다움’을 의식하고 개발을 고민한다는 사실이 젤다다움이 아닐까라는 의견을 전하기도 했다.

“기존의 연장선에 미래는 없다”는 이와타씨의 말처럼, 새로운 아이디어와 시각이 섞이고 발전해 나가는 것이 게임 개발에 있어서 하나의 기준으로 삼게 됨을 느낄 수 있다. 좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 것을 통해서 새로운 플레이어와 가치를 창출하는 과정이 궁극적인 목표임을 은연 중에 엿볼 수 있는 부분이다.

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이전 타이틀의 디자인과 새로운 아이디어들 그리고 과거 가치가 더해진 총체, '브레스 오브 더 와일드'



● 이와타씨에게 묻다가 남기는 것 - 게임의 가치를 비춰보기

이와타씨에게 묻는다를 통해 엿볼 수 있는 생각은 그 결과물의 호불호는 갈릴 지언정 반박하기는 어려운 가치라고 할 수 있다. 왜라는 질문의 답을 고민하고. 거기서 나온 아이디어를 게임 디자인으로 승화시키는 과정은 게임의 중심을 어디에 두고 있느냐에 대한 해답이 된다.

조금 더 나아가자면, 이와타씨와의 물음을 통해 개인의 시각을 넘어, 현재 시장을 바라볼 수도 있을 것이다. 결국에는 개발사가 가지고 있는 가치가 무엇인지. 어떤 고민을 했는지. 단순히 비주얼이 아니라 게임 플레이와 메커니즘 측면에서 어떤 변화와 발전을 생각했는가가 게임의 발전이자 성장이기 때문이다.

신작이지만 기존작들이 보여준 특정한 틀을 그대로 따라가고, 게임 플레이와 디자인 측면이 변하지 않는 시리즈. 혹은 메커니즘을 그대로 두고 외관만 바꾼 타이틀이 다수 발매되는 상황이다. 오히려 대형 개발사일수록 안전한 선택을 하고 있고 불안정을 동반하는 새로운 시도들은 내부의 기준을 넘어서지 못할 때도 있다. 그렇기에 생전 이와타 사토루 대표가 물었던 ‘왜’라는 질문은 곧, 지금 시장 상황에 대한 물음이자 답을 내리는 과정처럼 받아들여지기도 한다.

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질문을 던지는 것. 그리고 답을 고민하는 것을 통해서 나름의 답과 가치를 발견할 수 있다.



책에 담긴 글 조각들처럼, 게임에 있어서 중요한 것은 ‘왜’라는 질문에서 시작한다. 플레이와 재미보다는 매출과 숫자에 더 연연하지 않은가. 맹목적으로 과거의 것을 따라가기만 한 것은 아닌가. 어떤 재미를 주고자 했는가. 구성원의 아이디어를 반영할 시스템은 갖추고 있는가. 성공을 평가함에 있어서 숫자가 먼저인가. 아니면 개발자의 의도와 게임 내부의 재미가 먼저인가. 과연 우리는 생각과 철학, 숫자 중에서 무엇을 더 앞세우고 있는가. 등 다양한 물음을 던져보게 만든다.

이렇듯 ‘이와타씨에게 묻다’는 게임 개발사에게도. 게임을 플레이하는 사람에게도. 혹은 개발 직군 외 게임 업계 종사자에게도 많은 가치를 남길 수 있다. 무엇보다 질문을 던지는 것에 앞서, 어떻게 생각하고 있는지를 먼저 정리해야만 올바른 질문을 할 수 있어서다. 좋은 질문을 던지기 위해서는 그에 걸맞는 시각과 사고. 가치관이 필요하므로, 어쩌면 스스로를 돌아보는 질문을 먼저 해보고, 책에 이를 이와타씨에게 비춰보며 게임을 보는 시각을 재정립할 수도 있을 것이다.

물론, 시각이 다르다면 그의 생각과 글을 통해 다른 결과가 도출될 수 있을 것이 분명하다. 누군가는 이와타씨가 만들고자 했던 경영 방식을 돌아볼 수 있을 것이고. 다른 누군가는 게임 개발 측면에서의 가치관을. 그리고 또 다른 누군가는 사람을 대하는 방식에서의 결론으로 승화시킬 수 있리라 본다.

그렇기에 ‘이와타씨에게 묻다’는 의미가 있다. 기존의 것을 따라가는 타이틀이 넘쳐나는 상황. 미디어의 질문에서도 게임 디자인보다 순위와 매출을 물어보는 것이 당연해진 시대. 이러한 상황에서 ‘게임이란 무엇인가’를 생각하게 만든다는 점에서 더더욱 말이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

이와타씨에게 묻다

기     종

Wii/NDS/3DS/WiiU/SWITCH

발 매 일

2021년 6월 1일

장     르

서적

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(IP보기클릭)118.41.***.***

BEST
닐 드럭만이 꼭 읽어야할 필독서
21.06.01 19:18

(IP보기클릭)218.157.***.***

BEST

넷마블, 넥슨, NC소프트가 이 책을 싫어합니다
21.06.01 21:07

(IP보기클릭)27.119.***.***

BEST
책 겁나 얇은데 마지막 두번째 사진은 엄청 두껍게 보이게 해놨네요. 2시간 만에 다 읽을 정도로 작고 얇아요.
21.06.01 15:40

(IP보기클릭)125.136.***.***

BEST
그저 빛
21.06.01 14:34

(IP보기클릭)115.23.***.***

BEST
내용은 정말 재미있지만 책 사이즈는 미니북 정도이고, 분량은 정말 짧습니다.
21.06.01 17:13

(IP보기클릭)125.136.***.***

BEST
그저 빛
21.06.01 14:34

(IP보기클릭)27.117.***.***

PATA
닌텐도는 빨리 제2의 이와타와 시게루를 찾아야 할 듯!! | 21.06.03 08:37 | | |

(IP보기클릭)220.70.***.***

잘 읽고 있습니당!!
21.06.01 14:44

(IP보기클릭)39.7.***.***

책 사야겠네요ㅠㅠ
21.06.01 15:26

(IP보기클릭)27.119.***.***

BEST
책 겁나 얇은데 마지막 두번째 사진은 엄청 두껍게 보이게 해놨네요. 2시간 만에 다 읽을 정도로 작고 얇아요.
21.06.01 15:40

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taichou
저도 사진 보자 마자 그 생각이 ㅋㅋㅋ | 21.06.01 18:58 | | |

(IP보기클릭)209.58.***.***

taichou
진짜 책 겁나 작음 면적은 스위치 게임 패키지만하고 두께는 PS 게임 패키지만함 | 21.06.01 22:32 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

책 발간 당일날 서점으로 달려가서 사왔습니다. 저에게는 너무 도전이 되는 분이셨던것 같아요. 잘 읽겠습니다^^
21.06.01 15:45

(IP보기클릭)203.226.***.***

정식발매를 학수고대한 책입니다. 잘 읽고 있습니다!
21.06.01 15:50

(IP보기클릭)124.50.***.***

마지막 챕터가 가장 진국.. 이토이와 시게루옹이 이와타 사장님에 대해 회고부분을 읽는데 괜히 찡하더라구요 그 앞장까지는 몇몇군데 사장이 묻는다 짜집기다보니 어느정도 대부분 알고있는 말이었고..
21.06.01 16:02

(IP보기클릭)222.100.***.***

성공한 공돌이
21.06.01 16:03

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내용은 정말 재미있지만 책 사이즈는 미니북 정도이고, 분량은 정말 짧습니다.
21.06.01 17:13

(IP보기클릭)121.155.***.***

깜빡하다 이제 주문했네요.
21.06.01 17:47

(IP보기클릭)119.192.***.***

혼자서 스프라이트 압축 프로그램 만들어서 금, 은이 명작이 되게끔 만들었던 장본인 DS, 3DS로 휴대용 게임기의 가능성을 보여준 분.. 너무 빨리 요절하신게 참 안타까움
21.06.01 18:24

(IP보기클릭)61.42.***.***

지난 2021년 6월?
21.06.01 18:25

(IP보기클릭)118.41.***.***

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닐 드럭만이 꼭 읽어야할 필독서
21.06.01 19:18

(IP보기클릭)14.36.***.***

궁상킹전군

| 21.06.02 19:36 | | |

(IP보기클릭)14.36.***.***

궁상킹전군
그 인간은 지가 이와타 사장이나 시게루 옹과는 비교도 안될 정도로 높은 경지에 도달했다고 믿는 인간이라서 ㅋㅋ | 21.06.02 19:37 | | |

(IP보기클릭)114.206.***.***

궁상킹전군
드럭만은 저책 사줘도 골프채로 내려칠듯 ㅋㅋㅋ | 21.06.03 12:54 | | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

구입완료!
21.06.01 19:22

(IP보기클릭)118.235.***.***

오 드디어 6월달 한국 발매군요ㅋ 어떻게보면 이와타 사토루가 있어서 지금의 닌텐도, 그리고 젤다 야숨과 미야모토 시게루 같은 엄청난 거성들이 등장할수있었죠ㅋ 책 기대되네요ㅋ
21.06.01 19:31

(IP보기클릭)218.157.***.***

BEST

넷마블, 넥슨, NC소프트가 이 책을 싫어합니다
21.06.01 21:07

(IP보기클릭)211.215.***.***

다시처음부터시작
매출과 숫자에만 연연하여 과거(리니지)의 것만 따라함ㅠ | 21.06.02 01:04 | | |

(IP보기클릭)1.246.***.***

다시처음부터시작
거긴 게임사가 아니라 카지노 아니었음? 직종이 다른데 | 21.06.04 15:56 | | |

(IP보기클릭)49.164.***.***

구매해서 봤는데 생각보다 크기가 작고 내용 자체도 많은 편은 아닙니다. 그래도 책 내용은 알차서 후회 없네요.
21.06.02 00:05

(IP보기클릭)211.36.***.***

구매후 기다리는중... 한정 머그컵두 맘에 드네여 기대 됩니다 ^^
21.06.02 00:14

(IP보기클릭)223.38.***.***

에? 이와타시?
21.06.02 15:23

(IP보기클릭)223.39.***.***

명함은 사장이고 하는 일은 게임개발이고 머리는 게이머인 그 분 유작이 스위치
21.06.02 19:31

(IP보기클릭)117.111.***.***

kini
오 ,.; | 21.06.03 11:59 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

위유때 스트레스가 너무 심했나 ㅜ
21.06.02 21:52

(IP보기클릭)211.207.***.***

책 소개면 도입 부분에 이와타가 누군지 짤막하게라도 얘기를 해야지 한참을 내리고 글 제일 끝에 있네..
21.06.02 22:21

(IP보기클릭)221.140.***.***

와..... 돌아가셨다는 얘기 들은게 1~2년전 같았는데 벌써 6년이나 지났군요.... 참 안타까운분~
21.06.03 09:03

(IP보기클릭)180.42.***.***

21.06.03 09:29

(IP보기클릭)180.42.***.***

루리웹-2573802303

| 21.06.03 09:29 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

사토루씨께 질문 ,.;
21.06.03 11:58

(IP보기클릭)175.114.***.***

하도 얇다해서 소책자 만한가? 했는데, 생각보단 안 얇음. 본문이 딱 200페이지.. 아직 초반이지만 진솔하고 담담하게 쓰여졌고, 생전 이와타 씨의 삶이 게임 역사 그 자체이기도해서 재미있게 게임 역사를 이해하는 데에도 도움이 되네요.
21.06.03 13:41

(IP보기클릭)117.111.***.***

사토루님께 질문 ,.;
21.06.03 16:38

(IP보기클릭)106.102.***.***

닌텐도가 정말 대단한게 저런 생각을 가진 사람들이 가고싶어하고 되고싶어하는 곳이라.. 사실 우리나라나 여타 개발자들처럼 생계를 위해 혹은 경제적인 요건이 1번이라면 저사람들은 정말 게임에 미친 사람들임..
21.06.05 20:13

(IP보기클릭)61.102.***.***

멍청이다
그러하죠 ,.; | 21.06.06 12:53 | | |

(IP보기클릭)61.102.***.***

멍청이다
멍청이가 아니시네요 ,.; 멍청이가 아니신걸요 ,.; | 21.06.06 12:54 | | |


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