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카드 네 장을 한 장으로 압축, 매력 더한 덱빌딩이 걸어온 길 - '덱랜드' 인터뷰

조회수 4658 | 루리웹 | 입력 2026.02.23 (14:20:00)
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국내의 인디개발사 젤리스노우가 개발 중인 덱빌딩 로그라이트 ‘덱랜드’. 사실, 해당 타이틀을 처음 본 것은 BIC 시점이었던 것 같다. 당시에는 초기 개발 시점이었으나, 이후 덱랜드는 개발을 거듭했다. 그 사이 게임의 플레이 방식 일부와 아트워크. 지향점은 지속적으로 발전 및 변화가 가미됐다. 그 과정에서 많은 시행착오와 시도들 그리고 교훈을 얻으면서 게임 자체의 완성도를 늘려나간 것이다.


‘메탈유닛’의 개발사이기도 한 젤리스노우는 그간 많은 시도들을 남겼다. 메탈유닛 이후에는 모바일 플랫폼에서 전략 타이틀을 선보이기도 했으며, 이번에는 덱빌딩이라는 또 하나의 도전을 시도한다. 비슷한 장르에서 뻗어나가는 것이 아니라는 점에서 이러한 행보는 유의미하다. 여러 시도들을 하면서 매번 자신들이 즐거워 할 수 있는 게임 그리고 사람들이 좋아하는 장르에 도전하는 시도는 다분히 인디스러운 결정이라고 할 수 있는 것이다.

지난 2024년 연말 진행했던 펀딩 또한 목표금의 159%를 달성하며 성공적으로 마무리를 했다. 그 사이 펀딩에 참여한 사람들을 위해서 수제 피규어와 인형을 제작하는 등 후원자를 대상으로 한 약속도 충실하게 지키고 있다. 최근에는 CFK의 퍼블리싱이 확정되었으며, 오는 3월 23일로 얼리 액세스 발매일을 확정하는 등 개발의 막바지 단계에 돌입했다.

현재 출시를 한달 정도 남겨둔 시점, 덱랜드는 금일(23일)부터 3월 2일까지 진행되는 스팀 넥스트 페스트 기간에 맞춰 새로운 데모를 공개하며 자신들의 재미 요소를 선보이고자 한다. 명확한 지향점 그리고 덱을 압축하고 겹치는 플레이 등 명확한 색깔이 드러나 있다. 스팀 넥스트 페스트와 얼리 액세스 출시를 앞둔 지금. 개발사 젤리스노우의 김태훈 대표와 김대환 이펙터를 만나, 덱랜드에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.



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(좌측부터) 젤리스노우 김태훈 대표 / 강두환 이펙터



● 일단 이 질문을 드려야할 것 같습니다. 메탈 유닛 그리고 월드오브워페어. 이번에는 덱랜드로 개발 작품이 이어집니다. 돌이켜보면 장르가 액션 / 전략 / 덱빌딩으로 계속해서 변경되고 있습니다. 장르를 바꿔가면서 개발을 하시는 이유가 있을까요.

김태훈 = 사실 도전을 해보고 싶었습니다. 기존에 만들던 것을 잘 만들 수 있는데 굳이 다른 장르를 해야 하느냐?라는 질문을 주신 분들도 있었습니다. 두 번째 타이틀인 월드오브 워페어는 모바일을 해보고 싶었습니다. 이러한 관점에서 이번에는 덱빌딩 타이틀을 해보고 싶었다고 보시면 됩니다.

메탈 유닛 때에는 사실 개발 난이도가 쉽다고 할 수 있는 편이었습니다. 아이템 관련 프로그래밍도 없었고요. 그래서 진화를 해보고 싶다는 마음에 모바일로 도전을 했습니다. 모바일 이후에는 어려운 것을 해보고 싶다는 마음에 덱빌딩에 도전을 했습니다. 상대적으로 고려해야 할 것들이 많고 작업 난이도도 높고 프로그래밍 같은 것들도 단단하게 구성이 되어야 했습니다.

그리고 한편으로는 제가 2012년에 보드 게임을 만들어본 경험도 이유가 됐습니다. 당시에 ‘BE A HERO 빛나는 용사가 되어라’라는 게임을 제작했었고 이 과정에서 펀딩도 성공하고 이걸 이용해서 파티도 했던 경험이 있습니다.



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● 보드 게임을 제작하셨던 건 몰랐네요. 뭔가 직접 제작을 하셨던 이런 경험들이 있어서 그런가 싶습니다만, 개인적으로는 이번에 펀딩을 하시면서 후원자 분들에게 미니 피규어를 수제로 제작해서 선물로 보내신걸 보고 조금 놀랐습니다. 사실 이런 것들이 쉬운 결정은 아니지 않나요. 시간도 많이 들어가고요.

김태훈 = 맞습니다. 저희가 다 제작을 했었습니다. 제작을 한 이유는 뭔가 특별한 경험을 주고 싶었다는 점에 있었습니다. 뭔가 그만한 가치를 돌려드리고 싶다는 마음가짐입니다. 믿고 처음에 후원을 해주신 분들에게 돌려드리고자 그런 결정을 내렸습니다.

저는 업데이트가 계속되면 계속될수록 사람들이 많이 찾는 게임이 될 것이라고 생각합니다. 그래서 저를 믿고 응원을 해주신 분들이 엄청난 가치를 좀 가지고 가셨으면 합니다. 그래서 제작 비용이 더 들어가기는 했습니다. 나중에는 그만한 가치를 더할수 있게끔 항공점퍼도 만들었고 인형도 제작해서 배송을 해드리기도 했습니다.



● 예전에 BIC 빌드였었나요? 카드 일러스트가 움직이는 형태도 괜찮았다고 생각합니다. 지금 해당 기능을 포기하신 이유가 있을까요?

김태훈 = 아무래도 만들고 있는 중에 카드 간에 차이가 이상하게 느껴져서 다 빼는 결정을 했습니다. 그래서 움직이는 것들을 제거했는데, 다시 추가를 하는 것보다는 게임 플레이를 구축하고 나중에 다시 올리자는 결정을 내렸습니다. 약간 반짝거리는 프리즘 카드 같은 것도 있었지만, 현재는 제외가 됐습니다.

그 당시에 700개 정도의 카드를 만들었었는데, 아무래도 카드를 합성해서 압축할 때에는 잘 안 보이는 측면이 있었습니다. 게임의 정체성을 구축하면서 카드 네 장을 하나로 만들고자 한다면, 아이콘을 한 번에 보여줄 필요가 있었는데요. 이렇게 되면 아무래도 잘 안 보이는 문제가 있었습니다. 그래서 지금의 형태가 되었습니다.



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● 인터뷰 전에 데모를 해보고 왔다고 했을 때, 또 발전을 했다고 이야기를 하셨었잖아요? 발전된 빌드는 아직 공개는 안됐고요. 그래서 기준점을 어디로 잡아야 하는지는 모르겠지만… 처음 공개했었던 BIC 때와 지스타 그리고 지금 현재 시점까지 발전을 해 오면서 어떤 부분에 주목을 하셨는지. 개발 방향성을 들어보고 싶습니다.

김태훈 = 카드 게임이라고 하면 아무래도 보드판이라는 형태에 한정이 되어 있습니다. 카드를 낸다고 하면, 앞에 있는 사람 카드보다 파워가 세면 내가 이기고 상대편은 지고. 이런 전략을 잘 사용하는가? 하는 부분들입니다.

유희왕 만화책을 보시면 에피소드 중에 캡슐 같은 것을 뽑아가지고 보드판에 놓으면, 주사위가 펼쳐지면서 길이 만들어지고 몬스터들을 움직일 수 있는 그런 형태의 게임이 있었습니다. 이게 개인적으로는 정말 재미있었던 에피소드라고 생각합니다. 저한테는 카드 게임을 만드는데 왜 저렇게 타일을 이용하지 않을까? 적의 공격을 입체적으로 피할 수 있고 입체적으로 대미지를 넣을 수 있는 시스템이 있다면 재미있을 것 같은데?라는 생각에 초점이 맞춰졌습니다.

여기서 뻗어나가서 원래 카드 게임은 상대의 카드를 그대로 맞아야 하는데, 덱랜드의 경우 피할 수 있다는 방향성이 잡혔습니다. 덱을 어떻게 짜는가에 따라서 적의 공격을 회피할 수도 있고 그 다음에 적의 공격을 건너 뛰는 것도 가능합니다. 게임 내에서 덱을 잘 합성하고 짠다면, 몰이 사냥과 같은 형태도 가능합니다. 이런 식으로 말을 조정하는 느낌의 플레이를 전달하고 싶었습니다. 저는 그러한 플레이가 정말 재미있었거든요.

다만, 이제 계속 시스템만 집중해서 만들다 보니까 지금은 불친절한 면이 있습니다. 알려주는 것이 너무 없고 어떻게 따라가야 되는지 모르겠다는 피드백을 굉장히 많이 받았습니다. 그래서 이런 부분들을 많이 수정한 버전이 지금 작업을 하고 있는 빌드입니다. 이걸 이번 스팀 넥스트 페스트에 공개할 예정입니다.

지금은 많이 좋아졌습니다. 카드를 예로 들면, 어디로 들어가는지 경로가 실제로 표시가 됩니다. 이외에도 덱을 펼쳤을 때 툴팁이나 이런 것들도 보실 수 있고요. 합성이 무엇인지. 요리사가 무엇인지 등 루트를 플레이어가 짜서 갈 수 있게끔 준비를 했습니다.



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● 한편으로는 윷놀이에서 영감을 받았다는 문구도 사용하셨던 것으로 기억합니다. 이 윷놀이의 개념은 어디에 어떻게 녹아들어 있을까요.

김태훈 = 윷놀이에서는 윳을 던지면 보드 위에 말이 움직여서 가고… 업기와 같이 말들을 함께 옮겨가는 재미. 이런 부분들에서 영감을 받았습니다. 여기서 시작해서 처음에는 실제로 어떠했는가 하면… 카드를 핸드에 한 장씩만 뽑았습니다. 한 장씩 뽑아서 내가 원하는 카드 조합을 만들고 순서대로 카드들을 발동해서 스테이지의 끝에 도달하면 클리어가 되는 방식이었습니다.

초기에는 이제 덱에 이동하기 카드를 너무 많이 넣어두면 이동을 하다가 몬스터에게 가로막혔을 때 대미지를 입는 식이었습니다. 몬스터가 배치되어 있는 스테이지를 카드를 한 장씩 뒤집으면서 이동하고 클리어를 하면 되는 방식이었습니다.



● 지금하고는 방식이 완전히 달랐네요. 사전에 전략을 세우고 수행하는 방식에 가까운 것처럼 느껴집니다.

김태훈 = 네 맞습니다. 그래서 이제 윷놀이다라는 이야기를 했던 면이 있습니다. 실제로 랜덤성이 많다는 면도 그랬고요. 문제는 이게… 재미가 없었습니다. 그래서 많이 고민했습니다. 예전 빌드에는 카드에 그림들도 별도로 다 있었거든요. BIC 버전과 비슷하긴 한데, 사실 그것도 재미가 없었어서 바꾼 버전이었고… 아무래도 시행착오를 많이 했었습니다. 운 요소에 맡기는 것이 아니라 어떻게 하면 더 재미를 줄 수 있을까를 고민했습니다.



● 게임 플레이 속도감 측면에서도 피드백이 있었을 것 같습니다. 관련해서 수정도 하셨을 것 같고요. 이번 넥스트 페스트와 얼리 액세스 버전에서는 어떤 모습을 보여줄지 궁금합니다. 이야기를 들어볼 수 있을까요.

김태훈 = 속도감 같은 경우는 초반 스테이지가 너무 빨리 넘어간다는 의견이 있었습니다. 지금 조율을 하고 있는 부분인데, 카드를 시험하기도 전에 메커닉이 바로 제공되는 느김입니다. 지금은 초반에는 카드의 종류가 없는 편이지만, 당시에는 추격 관련 카드들을 바로 일반 덱에 포함을 시켰었거든요.

그래서 추격하고 넘억가고 이런 식이 되다 보니, 숙제를 하는 기분이다라는 피드백이 나왔습니다. 이를 반영해서 덱을 하나씩 짜 맞추는 느낌이 들 수 있도록 해야겠다는 생각을 했습니다. 그래서 경로에서 어떤 카드가 있으면 좋을까?라는 생각에 여러 세팅을 시도해봤습니다.

저희 기준으로는 강한 카드의 연계로 덱을 구성했다면 빠르게 진행이 되도록 구성되었으면 하고 전략이 필요한 구성은 살짝 느리게끔 진도를 나갈 수 있도록 했습니다. 그 결과 액션이 들어갈 때에는 살짝 빠르고 경쾌하게. 생각이 필요할 때에는 조금 천천히 그런 느낌을 주고자 합니다.



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● 덱빌딩을 만드는 분들이 고민을 하시는 지점이기도 할테지만, 어찌됐거나 운빨이라 부르는 요소는 필요하고 / 동시에 도전하는 타이틀이라는 측면에서 이 운을 얼마나 플레이어가 조율하고 제어하는가. 이 지점에서 고민을 많이 하시는 것으로 압니다. 덱랜드는 이 지점에서 어떤 고민을 하셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다. 뒤돌기나 이런 이동 카드들을 보면 아무래도 꽤 많은 고민의 흔적이 느껴지거든요.

김태훈 = 정말 많이 고민 했습니다. 그래서 시그니처 카드라는 것도 만들어봤습니다. 예를 들면 이동 카드와 뒤돌기 카드는 기본으로 주는 방식입니다. 그런데 이렇게 되면 덱이라는 의미가 사라집니다. 내가 얼마나 카드를 잘 배치하는가. 즉, 이동 카드나 뒤돌기 카드를 잘 나오게끔 만들어서 어떤 상황에서든 뒤돌기 카드를 뽑을 수 있는 카드를 사용할 수 있는가. 이런 식으로 플레이를 잘 돌리는 형태의 게임이 되어야 했습니다. 하지만 이걸 어느 순간부터 저희가 조절을 하고 있었습니다.

그런 면에서 덱랜드는 시행착오가 많은 게임이기도 합니다. 이걸 느낀 다음, 다 개발된 기능을 ‘이건 아니다’ 싶어서 시그니처 카드라는 개념을 제거했습니다. 이후에는 카드 사이에 가이드를 하나 끼우기도 했습니다. 부족한 카드를 뽑아주는 기능인데, 이것도 너무 유치하게 되는 측면이 있었기에 폐기를 했습니다. 이런 식으로 계속 어떻게 하면 게임 플레이에 덱이라는 느낌을 줄 수 있는지 고민을 했습니다.

그렇게 게임을 2년 동안 개발을 하다 보니, 재미가 있는지 없는지를 잘 모르는 시점이 딱 오더라고요. 그래서 피드백을 받으려고 적극적으로 움직였습니다. 모르는 분들에게도 보여주고 했고요. 정말 감사하게도 누가 덱랜드에 대해서 아쉬운 점을 많이 적어두셨더라고요. 메탈 유닛도 그랬지만 부정적인 피드백을 들으면서도 수정을 해가면서 개선을 하기도 했었는데, 덱랜드도 그런 느낌입니다.

결국 핵심은 타일 / 적의 공격을 피할 수 있고 / 부적을 사용해서 요괴 군단도 만들 수 있는 소환 등도 있게 됐습니다. 이렇게 소환을 하거나 아니면 그냥 속성을 맞춰서 덱을 만드는 등 여러 형태의 카드 조합들이 있습니다. 각 카드의 속성마다 각각의 메커닉도 부여되어 있는 형태가 됐습니다. 이렇게 여러 맛을 느낄 수 있게끔 했습니다. 물론, 개인적으로는 공개를 한 다음에는 부정적인 이야기를 들어가면서 게임을 계속 수정을 해야 한다고 생각합니다.



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● 이야기의 형태는 어떻게 구상하고 계신지 궁금합니다. 덱빌딩 그리고 로그라이트의 조합에서 이야기를 전달하는 것이 쉬운 일은 또 아닐 것 같아서 질문을 드립니다.

김태훈 = 엔딩을 어떻게 해야할 것인가 이런 부분들은 사실 이전작인 메탈 유닛에서 배웠습니다. 제가 그 당시에는 비뢰도를 집필하신 검류혼 작가님과 같이 스토리를 썼었습니다. 당시에 네오위즈에 계셨었거든요. 그런데 그분이 쓰는 것을 제가 못 따라가는 거죠. 저의 스토리를 풀어내는 능력이 아무래도… 아무튼 그래서 스토리에서 욕을 정말 많이 먹었습니다.

그래서 이번에는 스토리를 어중간하게 보여주는 것보다는 그냥 보여주지 말자는 결정을 내렸습니다. 이건 아예 스토리가 없다는 것보다는 스토리를 일종의 조각으로 보여주면서 스토리의 흐름을 전부 이어나가지는 않는 그런 구성입니다. 살짝씩 알려주는 느낌이라고 보시면 됩니다. 그래서 저희가 각 기억 조각들에서 보실 수 있는 이야기들의 애니메이션을 전부 제작을 했습니다.

이렇게 각 기억들을 모아가면서 마지막에 딱 하나로 합쳐지는 그런 방식입니다. 이렇게 만든 애니메이션은 총 60개 정도 있습니다. 다만, 퀄리티 자체는 플래시 애니메이션 같은 느낌이기는 합니다. 하지만 저는 이런 것이 좋더라고요.

● 게임 전반으로 일부 스킬들의 이펙트가 화려한 편입니다. 데모 버전이라서 많이는 못 써봤지만, 이런저런 연출도 들어가고 일반적인 스킬과는 차이가 확실히 나는 편입니다. 공을 많이 들이셨을 것 같은데, 작업을 하시면서 어떠한 의도나 방향성 같은 것들이 있었을까요?

강두환 = 아무래도 해봐야 아는… 느낌이 오는 것이기는 합니다. 다른 게임에서 강력한 스킬을 사용하면 하늘로 올라갔다가, 연출이 먼저 나오고 갑자기 내려오면서 화면을 가리는 그러한 연출을 하는 것에 목표를 뒀습니다. 작업을 하면서 이런 식으로 몇 개의 카드들의 이펙트를 바꾸고자 하고 있습니다. 현재는 세 개 정도 작업을 해뒀고 나머지도 변경할 예정에 있습니다.

김태훈 = 처음에는 이펙트에 공을 들이자는 방향성에서 카드의 이펙트를 하나하나 따로 만들었습니다. 그만큼 공을 많이 들였습니다. 공격을 한다거나. 레이저를 쏜다거나. 화염을 휘두른다거나 하는 것들입니다. 화염을 휘두르는 형태도 불씨라는 스택을 몇 개를 가지고 있느냐에 따라서 이펙트가 달라지기도 합니다. 불씨가 많으면 궤적을 따라서 화염이 터집니다. 거의 일대일로 매치를 하듯이 작업을 했습니다.



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● 아트 측면에서는 어떨까요. 일러스트와 실제 표현이 조금 다르다는 느낌도 받을 수 있을 것 같은데요. 아무래도 게임 내에서는 데포르메 되어서 나오다 보니 그렇습니다.

김태훈 = 원래 메인 아트를 그려주신 분이 있고 이 분이 작업을 해주셨습니다. 다만 생각을 하다 보니까 캐릭터를 가지고 놀기는 조금 힘들다는 생각이 있어서 실사풍 캐릭터를 제외하기도 했었습니다. 그리고 나서 또 생각을 해보니 이런 형태 자체가 우리가 만드는 게임이 아닐까? 라는 생각을 하게 됐습니다.

간단한 형태의 블록을 배 모양으로 대략 조립을 하더라도 배라고 생각하면서 가지고 놀듯, 조그만 캐릭터라도 실사풍 캐릭터 일러스트가 있어도 상관없지 않을까라는 생각이었습니다. 게임 내 표현과 대화에서의 일러스트가 다르기는 하지만, 이를 전달하고자 노력을 했었습니다. 그래서 결국 원래 하려고 했던 것을 바꾸지 말자는 생각으로 현재의 형태가 되었습니다.



● 개인적으로 궁금했던 지점이기도 한데, 업기 라는 개념이 들어가서 적들이 겹쳐지는 것은 이해를 했습니다. 하지만 이게 적과 플레이어 캐릭터도 겹쳐지더라고요. 이렇게 설계를 하신 의도가 궁금합니다. 적과 내 캐릭터는 안 겹쳐질 것이라 생각했거든요. 겹쳐지면 공격이 불가한데, 결국 이동해서 공격을 해야 한다면 뒤도 돌아야 하고. 게임 플레이가 너무 복잡해지지 않을까요?

김태훈 = 아 물론 안 겹쳐지는 적들도 있습니다. X 표시가 있는 적들이 불가능한 형태입니다. 이러한 결정의 이유에는 뭐랄까… 개그 카드? 와 같은 것들이 있습니다. 예를 들면 ‘문 워크’ 이런 카드입니다. 말 그대로 이동은 하는데 정면을 보면서 뒤로 이동을 하는 형태입니다. 돌아서 뒤로 이동을 합니다. 이런 경우는 이동 카드의 형태가 뒤를 돌아서 앞으로 가는 것으로 바뀝니다.

● 이해가 조금 힘든데, 뒤 칸으로 가는 용도가 아니라… ‘후진 기어로 전진 주행’ 같은 느낌으로 이해하면 될까요?

김태훈 = 네. 이런 개그 카드들이 있는데, 이걸 사용한다고 하면 겹쳐졌을 때 공격을 하도록 할 경우 너무 사기성이 되는 면이 있습니다. 한칸 뒤로 가서 공격하는 형태의 카드들 혹은 대미지가 늘어나는 대신 뒤로만 이동이 가능한 카드들 이런 것들이 존재하는데, 이를 사용할 때에는 뒤돌기 카드를 사용하지 못합니다. 그래서 뒤를 타격하는 카드가 있어야 합니다. 뒤로만 가는 대신에 메리트를 준 형태인데, 문워크 등의 개그 카드를 고려하면 아무래도 밸런스 면에서 문제가 있습니다.

물론 불편한 것은 맞습니다. 그래서 고민을 조금 더 하고 있는 상태입니다. 관련해서 내 자리를 타격하는 발구르기 이런 카드도 있기는 합니다. 이번 공개 이후에도 납득이 안 가는 부분에 대해서는 계속 수정을 할 예정입니다. 핸드에 이동 카드가 안나오거나 돌기 카드가 안 나오고 했을 때 공격이 날아오는 것에 대응하기 어려운 면도 있어서, 이를 타파하고자 지속적으로 생각을 하고 있습니다.



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● 스테이지 내에서 함정과 같은 것들은 들어갔다가 나오는 등 타격 타이밍이 설정되어 있습니다. 그것도 칸마다 종류가 다를 때도 있습니다. 이런 식으로 복잡하게 함정을 설계한 이유가 궁금합니다.

김태훈 = 몇 개 뿐만이 아니라 게임 내에는 일종의 함정방도 있습니다. 들어가면 함정만 있는 방인 거죠. 보물만 있는 방도 있듯이 탐험을 하면서 함정에 갇히기도 하는 그런 느낌, 그런 우연함을 주고 싶었습니다. 이외에도 하나를 클리어 했을 때 다음 지역으로 넘어가는 것이 아니라 계속해서 층을 파고들어 깊게 들어가는 그런 형태도 존재합니다. 한 방이 길지만 대신에 끝냈을 때 큰 보상을 주는 형태입니다.



● 반복 플레이가 전제가 되는 형태입니다. 한 플레이의 끝을 마주할 때 조금씩 카드 풀이 늘어나는 구조입니다. 사실 이 부분에서 섬세한 조절이 필요하다고 생각합니다. 얼마나 풀을 늘려나갈 것인가. 선택지의 추가는 얼마나 할 것인가 하는 것들입니다. 이 지점에서 고민하신 것들을 들어보고 싶습니다.

김태훈 = 이전에 공개한 버전에서는 카드가 뭔지도 모르는데 계속 풀려서 스트레스를 받는다는 피드백도 있었습니다. 이 의견에 납득을 했고 그래서 획득할 수 있는 카드의 범위 자체를 좁혀서 지금 선보일 버전을 제작 중입니다. 무한정 풀어주는 형태가 아니라 발견된 카드 위주로 해금을 해서, 발견을 할수록 짤 수 있는 카드 풀이 많아지도록 이번 버전에서 수정이 되었습니다. 물론, 이것도 재미 없다는 피드백이 나온다면 수정할 생각을 가지고 있습니다.

직전 버전에 왜 풀을 크게 늘리는 형태가 되었는지 설명을 드리면, 초창기에는 처음부터 모든 카드를 다 개방한 형태였습니다. 그러다 보니 덱을 중구난방으로 완성하는 모습이 확인이 됐습니다. 그런데 저희 게임은 덱빌딩을 잘 하는 사람만이 아니라 입문하는 사람들도 즐기기 쉬운 포지션으로 가고 싶었습니다.

이러한 지향점이 있는데 너무 많이 풀어주는 것을 조절하고자, 처음에는 베기 위주의 카드가 나오다가 이후에 화염 - 번개 - 독소 등 새로운 타입이 추가되는 형태로 바뀌었습니다. 그래서 이 부분은 수정을 하고 있고 이후에도 피드백을 들어봐야 될 것 같은 부분입니다.



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● 덱랜드에서는 거대한 보스전이 킥이라고 생각합니다. 보스들도 각자 패턴이 존재하고 광역 공격을 피하기도 해야 하고요. 동시에 플레이어들이 이를 피할 수 있도록 카드 세트를 고려해서 패턴을 작업해야 합니다. 이처럼 고려할 것들이 많은데, 보스전과 과련해서 고민한 요소들에는 어떤 것들이 있었을까요?

김태훈 = 첫 번째는 다타일과 한 개밖에 없는 타일입니다. 이게 저에게는 정말 중요했습니다. 두꺼비 보스의 경우 타일을 8개를 차지합니다. 그러면 8회의 대미지를 줄 수 있습니다. 나중에 나오는 스사노오라는 보스는 타일이 두 개로 설계되어 있습니다. 이렇게 차지하는 타일 수에 따라서 들어가는 대미지의 양도 다르고 후반으로 가면 더 빠르게 움직이기도 합니다.

그래서 덱을 이동을 고려해서 짜야하는 면도 있습니다. 붙어서 공격을 하려고 하다가 보스가 이동한다면 카드만 낭비가 되고 묘지에서 덱으로 다시 올 때는 일부 카드에 사용하는 자원인 영혼이 한개씩 줄어듭니다. 장기전으로 갈수록 플레이어에게 리스크가 있는 구조이기 때문에 그런 부분을 염두하고 덱을 구성할 필요가 있도록 했습니다.



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● 일부 카드에 사용하는 자원인 영혼(소울) 같은 경우에는 메커닉이 설명이 없어서 알아차리기가 힘든 면이 있었습니다. 전부 다 써서 다시 무덤에서 덱으로 카드가 편성될 때 영혼 최대치가 줄어든다거나 하는 것들이 대표적입니다. 이런 부분도 개선이 되는 것일까요.

김태훈 = 영혼이 줄어드는 이러한 설계는, 사용 시 코스트가 높은 카드를 조절하기 위함입니다. 강력한 카드들을 사용해서 빨리 클리어를 하는 형태의 덱일 때에는 장기전으로 갈수록 사용할 수 없는 카드들이 늘어나는 위험이 있습니다. 반대로 영혼이 한 개 정도. 적은 양이 들어가거나 요구되는 영혼이 없는 카드들은 장기전에서 효용성이 있습니다. 짧은 시간에 강력한 피해를 줄 수 있지만, 그만한 피해를 주지 못한다면 후반부에는 힘들 수 있다. 이 두 가지 방향성에서 설계를 했습니다.


● 높은 카드 파워를 가지고 있는 대신에 영혼으로 제한을 거는 느낌으로 받아들이면 되겠네요.

김태훈 = 그래서 마법이라는 카드도 있습니다. 마법 카드들은 코스트가 높은 대신에 강력한 능력을 가지고 있습니다. 예를 들면, 해당 카드를 쓰고 난 다음에 묘지에 있는 화염 카드 두 장을 가지고 오는 형태입니다. 이런 식으로 루프를 돌릴 수 있는데, 영혼이 적으면 적을수록 해당 카드가 서서히 잠기게 되는 구조입니다.

이러한 형태라서 지금은 사용할 수 없는 카드라면 잠기는 표시가 뜨도록 했습니다. 장기전으로 갈수록 손패가 계속 붉게 물들고 선택지가 줄어듭니다. 그리고 소모되는 소울 코스트를 낮추는 합성 카드들이 존재합니다. 이를 이용하면 높은 코스트 카드의 코스트를 낮춰서 이를 중심으로 덱을 순환시키는 것도 가능합니다. 이러한 전략들은 게임을 플레이 하면서 고민하시는 즐거움이 되지 않을까 합니다.



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● 카드 합성 같은 경우에는 데모를 하면서 잘 이해가 안되었는데, 조금 더 설명을 해주실 수 있을까요.

김태훈 = 운명이라고 하는 카드들이 여기에 속합니다. 카드가 운명을 연결해준다는 느낌인데, 다른 게임에서 덱압축이라는 것을 생각하시면 됩니다. 카드를 삭제시키고 원하는 카드가 나올 확률을 올리는 형태입니다. 덱랜드 같은 경우는 합성을 통해서 덱을 압축시킨다고 보시면 됩니다. 합성옥을 이용해서 합성을 하게 될 때, 카드들을 나란히 나열해서 하나의 카드로 만드는 형태입니다.

예를 들어서 합성한 네 개의 압축카드를 들고 있다면, 16장의 카드를 들고있는 것과 같은 효과를 낼 수 있는 셈입니다. 다만 설명이 부족한 것은 맞아서 지금은 합성 카드를 드롭하는 형태로 수정을 했습니다. 아무래도 제가 잘 담아내야 할 것 같습니다. 합성을 할 수 있는 장소도 루트에서 조금 더 잘 나오게 의도해서 재미있는 맵을 만들 수 있도록 수정을 해야 합니다.

이렇게 덱을 압축하는 형태도 있고 합성 카드 같은 것을 넣으면 카드가 강화가 되기도 합니다. 직관적으로는 알기가 어려워서 압축카드 내부에 있는 카드들이 어떤 연관이 있는지를 표기하는 시스템을 넣고 있는 상태입니다. 조금 더 유기적으로 재미있게 합성 카드들을 선택할 수 있도록 만들고자 합니다.



● 여담이지만, 중간에 컨셉이 수정이 되었다는 느낌을 받았습니다. 요리를 할 수 있는 지점에 들어갔을 때, 나마하게가 파전을 팔더라고요. 일본 요괴가 파전을 파는 것은 조금 어색하지 않나 싶었는데, 원래는 도깨비 였던 것이 아닌지 싶었습니다.

김태훈 = 처음에는 한국 요괴만 있었고 나마하게가 없었던 것이 맞습니다. 하지만 제작을 하다 보니 외국 신화나 전설도 너무 재미있는 것들이 많더라고요. 그래서 추후 업데이트를 생각했을 때, 많은 보스들이 생길 것이고 부가적인 스테이지도 추가할 것인데, 한국 요괴에만 국한하면 범주가 줄어들 수 있겠다 싶었습니다. 그래서 컨셉이 바뀌었습니다.

예전에는 그래서 무당 NPC도 있었고 아트워크도 전부 달랐습니다. 한국적인 것들이 더 많이 들어가 있어서 느낌이 달랐다고 보시면 됩니다. 재미있는 것이 아시아권 요괴들을 넣으면서 발견한 것인데, 일본에 있는 요괴가 우리나라에도 있고 우리나라에 있는 요괴가 중국에도 있고 이런 식이라고 공유하는 부분들이 많은게 신기하더라고요. 그래서 같이 넣자 해가지고 변경을 하게 되었습니다.



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● 카드를 전부 확인할 수 있던 것은 아니라서 문득 궁금합니다. 스킬 카드로만 한정을 한다면, 전체 카드는 몇 종류를 만나볼 수 있을까요?

김태훈 = 데모 기준으로 만나보실 수 있는 카드는 약 100개 정도가 될 것 같습니다. 게임 구조가 한 챕터가 끝나면 확 풀리고. 다음 챕터를 끝내면 확 풀리고 이런 식입니다. 첫 번째 챕터에서 사망했을 때에는 독 관련 카드들이 처음으로 제시됩니다. 이런 식입니다. 그 다음에는 대지 관련 카드. 또 다음에는 격투 카드 이런 식으로 키 카드가 풀리고 조합을 할 수 있도록 했습니다.

다른 게임의 경우 초기 시작 시에 카드를 조합할 수 없는데, 덱랜드에서는 시작 시에 카드를 조합할 수 있도록 했습니다. 그러니까, 기본 단계의 카드들을 조합하면서 게임 플레이가 조금씩 쉬워지는 구조입니다. 이렇게 더 빠르게 진행할 수 있게끔 하는 요소로 작동하고 있습니다.

이외에도 윤회라는 시스템이 있는데, 이는 스사노오라는 보스를 잡으면 개방되는 시스템입니다. 말 그대로 처음으로 돌아가서 플레이를 하는 것입니다. 이 때에는 윤회를 하면 적들이 강해집니다. 더 강력한 적들이 나오고 추가적인 도전을 하는 구조라고 보시면 됩니다. 윤회는 무한으로 할 수 있기 때문에 실험을 해보지 못한 카드들을 만들 수 있습니다. 얼리 액세스 기준으로 네 개의 챕터가 짧다고 느낄 수 있는데, 이를 통해서 카드들을 합성하고 정말 여러가지 덱들을 마음껏 실험해볼 수 있는 기회를 제공하고자 했습니다.



● 더 고심한 덱을 만들어서 도전한다고 하면.. 클리어 타임 어택 랭킹과 같이 기록을 비교할 수 있는 시스템이 있다면 좋겠다는 생각을 하게 됩니다. 관련해서 고민하신 것들이 있는지 궁금합니다.

김태훈 =
윤회를 할 때마다 체력과 공격력이 두 배씩 올라가고 스테이지마다 특수한 몬스터들이 추가됩니다. 사실상 클리어를 하는 것이 어렵고 괴물같은 카드를 만들지 않는 이상 어렵습니다. 엔딩을 보고 나서야 윤회 시스템이 개방되는 것이고요. 매 윤회를 할 때마다 2의 배수로 증가하니 3번 윤회를 하면 8배의 체력과 공격력을 갖게 됩니다. 그래서 랭킹은 없고 도전 과제는 주어지는 것으로 했습니다.




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● 얼리 액세스 기준으로 플레이 타임은 어느 정도로 잡고 계신지 궁금합니다.

김태훈 = 데모 기준으로는 1시간 30분 정도가 될 수 있을 것 같습니다. 얼리 액세스 기준으로는 네 시간을 예상하고 있는데, 더 길어질 수도 있습니다. 저는 개인적으로 플레이어 분들이 끝까지 도달하기를 원하고 있거든요. 넉넉잡아서 8시간이면 클리어가 가능할 것 같습니다. 이와 관련해서 CFK 쪽에서 좋은 말씀을 해주셨습니다.

‘확실히 재미있는 부분을 확실하게 만들자’는 이야기였습니다. 완성을 기다려줄 수 있는 분들이어도 재미가 없다면 떠나간다는 말씀이었습니다. 여기에 저도 공감을 했고 그래서 밸런스적인 부분이나 몬스터가 대응하는 부분 그리고 정보 전달 측면 등을 많이 신경을 쓰고 있습니다.

얼리 액세스는 분량으로 따지면 절반 정도가 될 듯 싶습니다. 네 개의 지역과 보스들이 얼리 액세스 시점에서 만나보실 수 있고 이후에 정식 전환이 되면서 최종 보스를 포함한 나머지 네 지역 + 보스들이 추가될 예정입니다.



● 얼리 액세스 기간은 어느 정도로 잡고 계신가요?

김태훈 = 개발에 속도가 붙었기 때문에 피드백을 받는 것을 고려해서 하반기 정도를 예상하고 있습니다. 피드백이 나오고 수정한다고 해도 속도가 붙을 것이라 예상합니다.



● 펀딩을 하신 분들은 이제 햇수로 2년 정도를 기다리신 셈입니다. 기사를 보며 새로이 접근하실 분들도 계실 것이고요. 기다려주신 분들 그리고 앞으로 게임을 해보실 분들에게 한 말씀을 전해주셨으면 합니다.

김태훈 = 일단 펀딩을 해주신 분들에게는 너무 오래 기다리게 해서 죄송하다는 말씀을 드립니다. 실제로 게임이 나왔을 때 실망하시는 것보다는 발매일을 미뤄서라도 ‘이게 내가 원하는 게임이었고 내가 밀어주었던 게임이야’라는 것을 확실하게 하고자 했습니다. 마지막 엔딩 크레딧에 이름이 올라가는 것이 무의미하지 않게 느껴질 수 있도록 노력하겠습니다.

개인적으로는 게임을 재미있게 만들어서 함께 놀고 싶은 마음이 큽니다. 연말에 직원들과 다른 친구들이 모여서 게임을 하며 노는 그런 것들을 하는데, 온라인으로 많은 사람들이 즐길 수 있다는 점이 좋다고 생각합니다. 제가 느꼈던 몰입되는 경험이나 여운 그리고 게임을 하면서 눈물을 흘리고 웃는 그런 것들을 덱랜드에서도 느낄 수 있도록 최선을 다해서 개발하겠습니다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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발 매 일

2026년 3월 23일 얼리 액세스(스팀)

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(IP보기클릭)112.220.***.***

믿음이 가는대표
26.02.24 06:40

(IP보기클릭)119.199.***.***

게임 잘만들게 생기셨네
26.02.24 10:40


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