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[지스타] 아틀러스의 두 거장이 말하는 ‘페르소나’ 그리고 ‘메타포’

조회수 677 | 루리웹 | 입력 2025.11.25 (00:00:00)
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매년 지스타 전야에 대한민국 게임대상 시상식이 열리듯, 이웃나라 일본 역시 TGS 즈음 자국의 게임대상을 수여한다. 올해 그 주인공은 아틀러스 스튜디오 제로의 야심작 ‘메타포: 리판타지오’. 일본 게임대상 퓨처 부문에 2023, 24년 연속 이름을 올리다 마침내 대상의 영예까지 안은 것이다. 지난해 말 더 게임 어워드서 올해의 게임상을 포함해 6개 부문에 노미네이트되고 롤플레잉, 각본, 미술 세 부문을 석권한 데 이은 또 한 번의 쾌거다.


‘메타포: 리판타지오’는 이른바 ‘페르소나’ 시리즈의 세 거장이 왕도 판타지에 도전한다는 것으로 첫 발표부터 화제였다. 덕분에 홍보는 순항이었으나 당사자들로선 꽤 부담스러운 일이었을지도 모른다. 어쨌든 명성이 게임을 대신 만들어주지 않으니까. 결국 오랜 산고 끝에 나온 작품이 흥행과 비평을 모두 잡으며 스스로 왜 거장이라 불리는지 증명한 셈이다. G-CON 연사로 부산을 찾은 하시노 카츠라, 소에지마 시게노리에게 그 소감을 들어봤다.


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'페르소나 3·4·5'와 '메타포: 리판타지오'의 하시노 카츠라 프로듀서, 소에지마 시게노리 캐릭터 디자이너

 

● 1년 만에 뵙습니다. 그간 ‘메타포: 리판타지오’는 세계 유수 어워드에 노미네이트됐고, 최근 ‘일본 게임 대상’을 받는 쾌거까지 이뤘습니다. 우선 그 소감을 듣고 싶습니다


하시노 카츠라(이하 하시노): 정말 영광스럽습니다. 다만 ‘메타포’가 남긴 과제도 적지 않으니까요. 물론 최선을 다해 만들었지만 하층 더 좋게 개선할 여지는 있다고 봅니다. 앞으로 RPG 제작 방식 자체를 더욱 발전시켜 나가자는 동기부여가 됐습니다.


● 앞서 ‘페르소나 3·4·5’를 통해 현대 배경의 쥬브나일 RPG로 정점에 올랐습니다. 그런 두 분이 신작 ‘메타포: 리판타지오’로 왕도 판타지 세계관에 도전하게 된 계기는 무엇이었나요


하시노: 우선 새로운 작품을 해보자고 의기투합해 스튜디오를 열고, 그 후 스태프들과 뭘 만들까 논의하는 순서였죠. 그렇게 자연스레 판타지로 결정됐습니다. 여태껏 ‘페르소나’ 같은 현대극을 주로 만든 건 G-CON 강연서도 얘기했듯, 게임의 체험이 경험으로 깊어지길 바랐기 때문입니다. 다만 스태프 대다수가 RPG를 좋아하게 된 계기로 판타지를 꼽는 걸 보며 이런 의문이 생겼어요. “판타지는 왜 이렇게나 사람을 끌어당기는가?” 거기에 나 역시 도전하고 싶어졌어요. 현실과 전혀 다른 세계를 무대로 삼으면서도, 현실의 우리에게 힘이 되어줄 그런 RPG를 만든다면 정말 멋진 일이라고. 그 도전의 결과가 ‘메타포’입니다.


소에지마 시게노리(이하 소에지마): 역시 좀 어려워요, 판타지는. 물론 방금 하시노 씨가 말씀하셨듯 스태프 모두 판타지를 좋아합니다. 나도 예전부터 자주 즐겼어요. 우리 세대는 다들 비슷할 겁니다. 그래서 두 손 들고 “와~”하며 그리기 시작했는데, 어느 순간 디자인적으로 벽에 부딪혔다고 할까요. 디자인이란 그것을 그려낼 이유가 제대로 받쳐주지 않으면 지금까지 있던 것을 단순히 주워섬길 따름입니다. 그래서 판타지로의 장르 변경이 나 스스로 여태껏 그려온 것은 무엇인가 돌아보는 좋은 자극, 계기가 됐습니다. ‘페르소나’적인 감각으로 판타지 캐릭터의 디자인을 어떻게 표현할 것인가, 상당히 긴 도전이었네요.


● ‘페르소나 3·4·5’와 ‘메타포: 리판타지오’를 관통하는 아틀러스다움 또는 하시노P스러움이 느껴집니다. 이것만큼은 반드시 ‘메타포: 리판타지오’로 계승하자, 싶었던 DNA가 있나요


하시노: DNA라, 어려운 질문이네요. 그건 역시 흐르는 시간, 같은 것이겠죠. ‘페르소나’의 고교 생활, 그 모험의 시절은 다시 돌아오지 않습니다. ‘메타포’ 역시 동료들과 함께하는 선거의 여정은 다시 돌아오지 않을 순간이고요.


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● ‘페르소나 3·4·5’가 죽음, 진실, 자유 같은 테마를 개인적인 인연과 유대로 극복해간다면 ‘메타포: 리판타지오’는 불안이란 사회적 정서를 테마로 후원자에게 도움을 받는 식이죠


하시노: ‘페르소나’는 커뮤니티, ‘메타포’는 팔로워가 있는데 실은 둘이 공통된 시스템입니다. 주변과 유대를 맺음으로써 목적에 한 발짝 다가서는 류의 시스템이죠. ‘메타포’처럼 전세계를 돌아본다든지, 앞으로 나아가려고 할 때 나 홀로는 역시 힘들잖아요. 금세 되돌아가 버릴지 모릅니다. 즉 혼자서는 무리지만 여럿이 함께라면 뭔가 이뤄낼 수 있다는 게 사람의 약함이라고도, 강함이라고도 봅니다. 또는 사회의 강함이라고 믿고 싶네요. 그게 ‘메타포’의 경우 선거전이므로 후원자(Follower)란 형태가 된 것이죠.


● 한편으로, ‘페르소나 3·4·5’가 현대극으로서 사회 문제를 직설적으로 다룰 수 있다면 ‘메타포: 리판타지오’ 같은 판타지는 현실을 비추는 거울에 가깝습니다. 현실을 우회적으로 보여주는 판타지 세계를 구축함으로써 보다 강조하고 싶었던 메시지는 무엇인가요

 

하시노: 이것도 간단히 답할 수 없네요. ‘페르소나’는 역시 젊은이가 품기 쉬운 고민이나 일본 사회의 문제를 소재로 삼은 경우가 많았죠. 반면 판타지는 그런 틀이 없으므로 전세계 어디에 사는 누구든 공통된 마음의 과제를 다루고 싶었습니다. 불안이야말로 우리 모두 느끼는 감정이죠.

 

● ‘페르소나 3·4·5’가 현대의 경쾌한 팝아트라면 ‘메타포: 리판타지오’는 고전 명화를 연상시키는 중후함이 인상적입니다. 자못 극적인 아트 스타일의 변화라 고민됐을 듯합니다


하시노: 고민이 될 때면 미술관에 가 중세 회화를 보곤 했죠. 우리는 중세 회화를 보며 딱히 현실적이라 느끼지 않잖아요. 하지만 카메라가 없던 그 시절 사람들은 전혀 다른 관점을 가졌을 겁니다. 가령 악마 화가 히에로니무스 보스의 작품을 오늘날 우리는 환상적인 예술로 받아들이지만, 당시에는 정말 무서운 괴물들이 존재한다고 여겼을지도 모르죠. 판타지면서도 내면에 리얼함을 품고 있달까, 우리 역사 그런 게임을 만들자고 소에지마 씨와 논의했던 기억이 납니다.


소에지마: ‘메타포: 리판타지오’ 같은 판타지가 현실적으로 와닿으려면 높은 해상도랄까, 보다 세밀한 표현이 요구됩니다. 현대극이면 플레이어들 상상에 절반쯤 맡길 수 있으니까 어느 정도 데포르메가 가능해요. 되려 판타지는 모든 게 그럴싸하게 느껴지도록 표현의 해상도를 높일 필요가 있습니다.


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● 그렇다면 지금까지의 ‘페르소나 3·4·5’와 ‘메타포: 리판타지오’를 비교했을 때, 비주얼 아이덴티티를 새롭게 정립하는 과정에서 가장 중요하게 고려한 기준은 무엇인가요


소에지마: 다소 막연한 이야기가 되겠습니다만, 작품 전체를 아우르는 분위기를 먼저 결정합니다. 열정적인 느낌인가 아니면 쿨한 느낌인가 말이죠. 거기서부터 점점 더 선명한 이미지를 도출해내 이 캐릭터는 어떻게 묘사할지, 디자인은 거기에 어울리는지 등을 구체화합니다. 캐릭터가 하는 일, 주로 스트레스를 받는 부분처럼 세세한 부분까지 모두 고려하죠.


● 과연 소에지마 님의 디자인은 단순히 캐릭터의 외형을 넘어 그 성격과 역할까지 시각적으로 드러낸다고 느낍니다. 이 캐릭터의 해상도를 높이는 과정에 대해 좀 더 들려주시길


소에지마: 우선 좋게 봐주셔서 감사합니다. 외모는 캐릭터의 첫인상을 결정하는 핵심 요소입니다. 다만 사람은 누구나 이면성을 갖기 마련이므로 저런 외모지만 실은 뭔가 고민을 품고 있지 않을까, 돌발 행동을 할지도 모른다는 등 요컨대 디자인의 여백을 남기는 것도 중요해요. 하시노 씨를 비롯한 시나리오 라이터들과 캐릭터를 구체화하는 가운데 배경 서사가 느껴질 만큼의 해상도랄까, 여백을 남기려 애씁니다. 또 나로선 오랫동안 기억에 남을 아이코닉한 디자인을 선보이고픈 바람도 있어 여러모로 계속 조율하게 됩니다. 구체적인 사례를 들기는 어렵네요. 이래서 안되고 저래서 안되고, 캐릭터마다 막힌 포인트가 달랐던 터라. 결국 매번 막힌다는 결론인데요(웃음).


● ‘스텔라 데우스’ 정도를 제외하면 줄곧 현대극만 그려왔잖아요. 신작이 판타지로 결정됐을 때 어떤 기분이었는지, 또 현대극과 비교해 어느 쪽이 그리기 즐거운지 궁금합니다


소에지마: 자꾸 세대 운운하게 됩니다만 중, 고교 시절 취미로 그림을 그릴 당시 마침 판타지가 붐이었어요. 나 역시 엄청 좋아해서 열심히 그렸죠. 현대극은 아틀러스 입사 후 본격적으로 그리기 시작했는데, 금번 ‘메타포’는 내가 일로서 쌓아온 것과 원래 좋아했던 것을 융합시키는 뜻깊은 작업이었습니다. 그래서 어느 쪽이 더 즐겁냐고 하면, 언제나 그 순간이기에 할 수 있는 작업들이었으므로 어느 쪽이든 다 즐겁습니다.


● 하시노P께서 올해 초에 ’RPG 만드는 법’이란 책을 내셨죠. 게임이 성공한 후에 제작 비화를 담은 책은 종종 봅니다만, 이번에는 발매 전에 집필하셨다는 점이 인상적이었습니다


하시노: 용케 아시는군요. 솔직히 좀 후회했습니다(웃음). 도중부터 “내가 왜 승낙했을까”라며 스스로 의아하게 여겼죠. 만약 또 비슷한 제안을 받는다면 절대 응하지 않을 정도로 부담스러웠어요. 일이란 게 다 그렇듯, 게임 개발도 자신감에 차 있을 때와 이건 망했다 싶을 때를 오가는 법입니다. 우연히 자신감에 차 있을 때 제안 받아서 가볍게 승낙해버렸던가… 같은 푸념도 포함해 적나라한 얘기를 꽤 했습니다만 편집됐죠. 자칫 ‘프로젝트 리 판타지는 어떻게 실패했나’스러운 책이 될 뻔했습니다.


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● 책을 보면 ‘페르소나 3’ 발매 후 피드백을 받고 반성했다는 대목이 나옵니다. 지금보다 젊고 경험이 적었던 시절이었기 때문일까요, 혹은 ‘메타포’ 역시 반성하고픈 점이 있나요


하시노: 다행히 ‘메타포’는 좋은 반응과 함께 여러 상도 받았습니다만. 게임 자체가 지닌 완성도뿐 아니라 줄곧 현대극을 만들어온 팀이 판타지에 도전했다는, 그런 배경 서사까지 높이 평가된 덕분이라 봅니다. 따라서 분명히 반성할 점은 없지 않고, 앞으로 더욱 재미있는 게임을 만들고자 최선을 다하겠습니다. 그럼 소에지마 씨도.


소에지마: 네? 책에 대한 질문이잖아요.


하시노: …반성하지 않는다는 건가.


소에지마: 아니, 반성뿐인 사람이라서요(웃음). 다음에는 더 잘 해낼 수 있다면 좋겠습니다.


● 그렇다면 잠시 시간을 되돌려, 오랫동안 참여한 ‘페르소나’ 시리즈를 떠나 ‘프로젝트 리 판타지’란 제로 베이스에 섰을 때 무엇이 가장 막막했나요. 또 그 돌파구는 무엇이었나요


하시노: 의외로 그렇게까지 막막하지 않았어요. 개발 기간이 엄청 길었는데 용케도 내내 막막하지 않았네요. 다만 도중에 꽤 고민했던 건 왕도(王道) 판타지란 컨셉 자체입니다. 고전적인 정통파 판타지를 만들려다 보니 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 흔한 느낌이라. 이대로는 안 되겠다 싶었죠. 그 돌파구는 소에지마 씨가 답할 겁니다.


소에지마: 아, 역시 코다 카즈마 씨나 야마시타 이쿠토 씨처럼 아틀러스 바깥에 아티스트들과 함께 일하며 영감을 받았어요. 좀 더 자유로워도 되겠다는 깨달음 같은 거죠. 여러 스태프와 얘기했더니 왕도 판타지란 개념부터 세대마다 조금씩 달랐습니다. 기사와 붉은 용이 싸우는 장면부터 떠올리는 우리 세대와 달리 요즘은 좀 더 SF 요소도 포함시키더군요. 그렇게 다양한 세대의 인상을 받아들이며 표현의 해상도를 높였습니다.


● 아틀러스 아트워크 팀은 다년간 호흡을 맞춘 사이지만, 코다 카즈마 씨나 야마시타 이쿠토 씨처럼 개성 강한 아티스트가 외부에서 협력하면 서로 조화되기가 어려울 법한데요


소에지마: 조화를 이루는 건 확실히 어렵습니다. 여러 생각을 가진 사람들이 모이면 서로 차이가 불거지기 마련이죠. 따라서 같은 스태프끼리 계속 작업하는 방식도 장점이 많습니다만, 반대로 전혀 다른 의견과 감성이 확 치고 들어왔을 때 미치는 영향이 정말 강력하거든요. 여러모로 공부가 되는, 좋은 자극을 받았기에 앞으로도 여러 아티스트와 함께할 기회가 닿길 바랍니다.


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● ‘메타포: 리판타지오’의 레벨 디자인 및 밸런스는 "도대체 몇 번이나 테스트해야 이정도로 안정적일까” 싶은 경지였습니다. 매번 개발 기간이 길어지는 게 이해될 정도로요. ‘프로젝트 리 판타지’가 마침내 ‘메타포’로 세상에 나온 지금, 스튜디오 제로의 다음 행보를 어떻게 그리시는지


하시노: 너무 칭찬하는 거 아닙니까(웃음). 다음 행보는 역시 계속 얘기했듯 더 좋은 RPG를 만들어가고 싶네요. 장래에 언제 무엇을 발표할지 여기서 답할 수 없고 솔직히 나도 모르겠습니다만, 모두 함께 힘내겠습니다.


● 이제와 다소 새삼스럽지만 스튜디오 명칭에 대해 여쭙고 싶습니다. ‘페르소나’ 시절부터 타로 모티프를 자주 활용하셨는데, 스튜디오 제로란 명칭도 메이저 카드 0번 광대(The Fool)서 따온 것이죠. 요컨대 스튜디오 풀로 읽히기도 합니다만 여기에 어떤 의미가 담겨있나요


하시노: 나이 많은 아저씨가 됐지만 초심을 잃지 않고… 음, 너무 재미없는 답변이네요. 그러면 차라리 좋은 의미로 바보이고 싶다고 하겠습니다. 뭐가 더 낫다든지, 이렇게 하는 게 맞다든지 같은 인식에 얽매이지 않고 늘 의심하고 싶기도 합니다. 그게 전부입니다.


● 올해 G-CON 연사로도 선 ‘FF14’ 요시다P에게 JRPG의 미래를 여쭤본 적이 있어요. 그랬더니 “일본 개발자로서 'J'RPG를 특별히 의식하진 않습니다. 단지 스스로 이상적이라 여기는 RPG를 만들 뿐이라 답하기 어려운 질문이네요"라더군요. 하시노P가 ‘JRPG 3.0’ 얘기를 하셨을 때 불현듯 그 말이 떠올랐습니다


하시노: 딱히 JRPG란 틀에 얽매이는 건 아닙니다. 이야기가 강하게 주도하는 타입의 RPG를 이른바 JRPG라 본다면, 우리는 줄곧 그러한 게임을 만들어왔으니까요. 앞으로도 그 좋은 점을 잃고 싶지 않다는 마음의 표현이죠. 강한 이야기를 갖고, 그 이야기가 주도하는 게임은 한편으로 자유도가 낮고, 현장감이 부족하다고 지적 받기도 합니다. 과거 JRPG는 어느 정도 그랬죠. 그것을 우리 과제로 삼아 JRPG의 좋은 점은 제대로 이끌어내고, 서투른 부분은 좀 더 플레이어 친화적으로 다듬고 싶습니다. ‘JRPG 3.0’은 그런 맥락에서 나온 얘기입니다.


● 요컨대 ‘JRPG 3.0’은 하시노P가 추구하는 비전이라 느꼈습니다. 그것을 아틀러스 게임에 대입해 구체화한다면, 앞으로 어떤 부분을 좀 더 발전시킬 수 있다고 보시나요


하시노: 더 빨리 몰입하게, 더 템포 좋게 등등 생각에 골몰하곤 해요. 아틀러스 게임은 클리어하는 데 무척 오래 걸립니다. “그렇게까지 만들어야만 겨우 전달되는 서사인가” 같은 과제를 의식하게 되죠. 앞서 ‘JRPG 3.0’에 대해 얘기했듯 자신들의 방식을 바꾸지 않고, 소중히 하고픈 것을 바꾸지 않고, 더 많은 플레이어에게 우리 게임의 좋은 점을 전할 수 있는 설계를 앞으로 해내고 싶습니다.


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● ‘메타포: 리판타지오’는 콘솔은 물론 PC까지 다국어로 동시 발매돼 해외에서 반향이 컸습니다. 언어나 플랫폼 지원을 확대하기 쉽지 않았을 텐데, 그래서인지 포스트 프로덕션이 평소보다 길었다고 들었습니다


하시노: 정말 길었네요. 과거에는 게임을 발표하고 플레이를 소개할 때 실은 아직 개발 단계일 때가 많았죠. 마치 벌써 완성된 것처럼 자신만만한 태도를 가장하는 겁니다. 하지만 이제는 포스트 프로덕션이랄까, 로컬라이제이션 기간이 길기 때문에 최종 조정까지 마친 상태로 플레이를 소개할 수 있어요. 어찌 보면 당연히 그래야 할 일인데 아무튼 참 좋았습니다. 앞으로도 다국어 대응을 적극 추진하고 싶습니다.


● ‘페르소나 3·4·5’와 ‘메타포: 리판타지오’까지, 오늘날 아틀러스의 게임은 세계적인 성공을 거뒀습니다. 그 결과 형성된 글로벌 팬덤의 존재가 두 분께 어떤 영향을 미쳤나요


하시노: 세계적인 성공을 거두었다고 봐주셔서 감사합니다. 지금까지는 JRPG를 좋아하는 사람들의 형식으로, 그 사람들이 기뻐해주면 그걸로 됐다고 여겼습니다만. 이제는 우리가 소중히 여겨온 것을 어떻게 하면, 그야말로 JRPG 자체를 접한 적 없는 분들까지 전달될 수 있을까 하는 의식으로 차츰 바뀌는 중입니다. 뭔가 모범생 답안 같은 얘기입니다만.


소에지마: 작업이 고될 때면 완성된 그림을 보고 기뻐할 사람들을 상상하며 그립니다. 지금까지는 일본 팬을 떠올리는 경우가 많았는데, ‘페르소나 5 더 로열’이 해외서 널리 사랑받은 덕분에 이제 세계 각지의 사람들을 상상하며 그린다는 게 가장 큰 변화입니다.


● 한국에도 ‘페르소나’ 시리즈를 오랫동안 즐긴 아틀러스 팬, 그리고 ‘메타포: 리판타지오’로 스튜디오 제로를 성원하게 된 플레이어가 많습니다. 따뜻한 인사를 남겨주세요


하시노: 한국에 열정적인 팬이 많다는 얘기는 줄곧 들어왔습니다. 우리 둘 다 한국은 처음입니다만 지스타 회장에서도 그 열정을 느낄 수 있어 정말 기뻤어요. 평소 한국 드라마나 영화 속 사람과 사람의 관계, 유대 같은 데 강한 자극을 받곤 합니다. 앞으로는 한국 플레이어 여러분께 더욱 성원 받을 수 있는 작품을 만들면 좋겠네요. 모쪼록 잘 부탁드립니다.


소에지마: 강연이 끝난 후 잠시 사인회를 가졌는데요. 앞서 말했듯 그림을 보고 기뻐할 팬의 얼굴을 상상하며 그린다는 의미에서, 정말 한 분 한 분 서로 얼굴을 마주해 기뻤습니다. 일부분이긴 합니다만 도시의 풍광도 살피며 이 분들이 어떤 곳에서 생활하고, 어떤 공기를 마시며, 어떤 음식을 먹는지 등등. 그 전부를 디테일하게 접한다는 게 중요하거든요. 넷상에서 보는 단편적인 이미지가 아니라 내가 실제로 접하는 가치 있는 경험이었고, 앞으로의 작업에 녹여내고 싶습니다. 감사합니다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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메타포: 리판타지오

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(IP보기클릭)14.42.***.***

확장판 빨리 내줘요! 연애 추가랑, 그래픽 더 좋게!! 전투 중 편의 기능 개선!
25.11.25 02:49


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