[기사 제목]
새로운 주인공과 무대는 이렇게 만들어졌다, '닌자 가이덴 4' 인터뷰 ②
조회수 3993 | 루리웹 |
입력 2025.08.08 (06:00:00)
[기사 본문]
코에이테크모 게임즈와 플래티넘 게임즈는 일본 도쿄에서 오는 10월 21일 발매하는 ‘닌자 가이덴 4’의 미디어 시연회를 진행하고 게임 제작과 관련한 인터뷰를 진행했다.
13년 만에 발매되는 정식 넘버링 타이틀 ‘닌자 가이덴 4’는 기존 류 하야부사가 아닌 새로운 주인공 ‘야쿠모’를 내세우며 새로운 변화를 예고했다. 기존 시리즈와 마찬가지로 아주 빠른 스피드의 액션이라는 기조는 유지하면서 야쿠모를 통해 새로운 메커닉을 더하는 것을 특징으로 삼았다.
이로 인해서 직·간접적으로 변화들이 게임 내에 자리하고 있다. 등장하는 적은 물론 전반적인 레벨 디자인이나 음악에 이르기까지 새로운 닌자 가이덴 4를 위한 변화들이 예고된 상태다. 이러한 변화들에 대해서 플래티넘 게임즈의 개발진 3인에게 다양한 측면을 질문할 수 있는 기회가 마련됐다.
이번 인터뷰에는 아트 디렉터인 니시이 토모코 / 리드 작곡가 미야우치 마사히로 / 레벨 디자인 및 환경 총괄 아베 유다이 씨까지 3인이 참석해 미디어들의 질문에 답을 전했다.
● 신규 캐릭터인 야쿠모를 제작하면서 가장 신경을 쓴 부분이 무엇인지 궁금합니다.
니시이 = 아무래도 완전히 새로운 캐릭터라는 점에서 고민이 있었습니다. 류 하야부사라는 엄청나게 큰 명성이 있는 캐릭터와 차별화를 두는 과정이 필요했습니다. 바로 이 점이 가장 중요했습니다. 너무 비슷한 캐릭터가 된다면 굳이 다른 캐릭터를 만드는 의미가 없어지기 때문에 이 점에 신경을 썼습니다.
● 닌자 가이덴 최신작 개발에 참가를 하시면서 어떤 느낌을 받으셨는지 세 분의 생각을 들어보고 싶습니다. 그리고 자신에게 있어 닌자 가이덴 시리즈가 어떤 의미를 가지고 있는지도 설명을 부탁 드립니다.
니시이 = 우선 닌자 가이덴 시리즈를 담당하게 되면서 굉장히 유명한 타이틀이고 액션 게임을 좋아하는 사람이라면 모르는 사람이 없을 것 같은 타이틀이었습니다. 그래서 뭔가 대단한 이야기가 왔구나 하는 생각이 있었습니다.
시리즈에 대한 인상을 말씀을 드리자면, 게임 완성도 측면이나 캐릭터성이나 모든 것들이 약간 스토익한 면이 있는 게임이라는 생각이 들었습니다. 그래서 그 시리즈의 금욕주의적인 면모를 조금 더 소중히 하면 좋지 않을까 하는 생각이 처음에 들었습니다.
아베 = 닌자 가이덴 4에 참여하게 되었을 때, 솔직히 말해서 정말 기뻤습니다. 왜냐하면 처음에는 제가 프로젝트에 참가할 계획이 없었거든요. 하지만 플래티넘 게임즈에서 닌자 가이덴을 만든다는 이야기를 듣고 직접 프로듀서에게 찾아가, 꼭 개발에 참여하게 해달라는 협상을 진행했습니다.
그래서 정식으로 개발에 참여하게 됐을 때 굉장히 기뻤던 기억이 납니다. 닌자 가이덴 시리즈는 여러 게임 중에서도 가장 액션에 특화된 게임이라고 생각합니다. 때문에 액션이 장점인 게임에 참여하게 되어서 크리에이터로는 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.
미야우치 = 닌자 가이덴에 참여한다는 말을 들었을 때, 기쁜 면도 있었습니다. 뭐랄까요. 닌자 가이덴 시리즈는 원래도 있었던 굉장히 큰 타이틀이라는 이미지가 있었습니다. 저도 어렸을 때에 플레이를 하기도 했습니다. 그래서 시리즈를 연결하는 일부가 된다는 것이 매우 기쁘게 느껴졌습니다. 개발 과정에서는 이미 새로운 주인공으로 진행한다는 것이 확정되어 있었기 때문에, 이 관점에서 제가 무엇을 제공할 수 있을까를 고민했습니다. 그런 새로운 느낌을 더하면서 작업을 하고 있습니다.
● 액션 장르 게임의 황금기는 이제는 조금 지나갔다고 생각합니다. 새로운 플레이어. 특히 2000년대 이후 태어난 플레이어들이 하드코어한 액션 게임을 경험한 적도 플레이한 적도 없을 것 같습니다. 이와 관련해서 새로운 디자인이나 시스템 등 신규 플레이어들을 위한 요소들이 있는지 궁금합니다.
아베 = 이와 관련해서는 우선 하나는 ‘손맛’입니다. 손맛이 좋아야 하니까 일단은 넓은 범주 플레이어들에게 닿을 수 있게 만들자고 생각하고 있습니다. 전작보다 조작성 측면에서는 좋아졌다고 생각하기 때문에, 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 손에 익을 수 있는 조작성이 되지 않을까 싶습니다.
또 하나는 플래티넘 게임즈의 화려한 요소를 넣었다는 점입니다. 액션 측면에서 보자면 마귀 자세와 같이 기존 시리즈에는 없지만 알기 쉽고 화려한 요소를 넣었습니다. 이외에도 연출적인 측면에서 플레이어의 시선을 한 눈에 사로잡을 수 있는 것들이 있습니다. 보기만 해도 멋지다 싶은 연출을 많이 넣어서 액션 게임을 처음 플레이 하는 사람도 ‘뭔가 움직이고 멋진데?’라고 느낄 수 있도록 만들고자 합니다. 그런 비주얼을 추구하고 있습니다.
● 아직은 초반부지만, 적들의 디자인 기조가 이전 시리즈와는 다른 느낌입니다. 인간형 적들이 보여주는 갑옷도 그렇고 무기도 그렇고 SF스러운 면도 있고요. 용신당 적들의 디자인은 어떻게 이루어졌는지 궁금합니다.
니시이 = 우선 근본적으로 가져갔던 것은 주인공이 보여주는 검은색의 톤이나 닌자라는 컨셉의 대척점에 있는 요소들이 근간에 자리를 했습니다. 핸즈온은 아마 초반부라서 용신당이 특히 자주 등장하는 것 같기도 한데요.
닌자 가이덴이 가지고 있는 긴장감이나 분위기와 같은 것을 쉽게 알 수 있도록 구성했습니다. 하얀 색으로 디자인된 이 적들의 모습을 피로 물들여 나가는 것을 쉽게 알 수 있는 디자인이라는 점을 강조하고 싶었습니다.
● 스테이지 디자인 측면에서 도쿄의 상공에 여러가지가 많이 떠다니고 있는 상태입니다. 이렇게 닌자 가이덴 4가 보여주는 환경 디자인에 대해서 어떤 의도에서 만들었는지 등 조금 더 자세한 이야기를 들어보고 싶습니다.
아베 = 이번 작품의 비주얼은 역경이라는 느낌을 중요하게 생각했습니다. 역경을 표현하기 위해서 머리 위에 엄청나게 나쁜 것. 즉, 흑룡의 사체가 놓여져 있고 이것을 향해서 나아가는 듯한 비주얼을 가장 먼저 생각했습니다. 이번 작품 초반에는 흑룡의 사체를 올려다보는 부분부터 시작해서, 흑룡을 쓰러뜨리기 위해 나아간다는 아주 단순한 구조를 보여드리려고 했습니다.
● 닌자 가이덴 4를 개발하면서 이전에 시리즈 작품에서 개선해야 하는 점들이나 배운 점들이 있었는지 궁금합니다. 플래티넘 게임즈가 처음으로 개발에 참여하게 된 만큼, 외부에서 봤을 때의 나름의 분석 등이 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.
아베 = 닌자 가이덴 시리즈는 모두가 훌륭한 타이틀이라고 생각합니다. 개발에 들어가면서 이전 작품들을 플레이 하면서 공부를 했었는데요. 모든 작품이 배울 점이 많았습니다. 그래서 시리즈의 장점을 모두 계승해서 닌자 가이덴 4를 만들자는 생각을 하고 있습니다.
나카오 디렉터가 닌자 가이덴 시리즈 중에서도 닌자 가이덴 2의 팬이었기 때문에 가장 우선적으로는 닌자 가이덴 2를 먼저 생각했습니다. 해당 타이틀에서 보여줬던 장점과 개발 의지를 이끌어나갈 수 있는 작품이 되지 않을까 하는 생각입니다.
그런 면에서 흑룡을 제거하기 위해 나아간다는 설정은 닌가 가이덴 1을 떠올리게 하는 설정입니다. 적의 배치나 스테이지 난이도 등에 대해서는 닌자 가이덴 2를 참고했습니다. 액션 하나하나의 파트나 연출을 보여주는 방식은 닌자 가이덴 3에서 많이 참고를 하고 있습니다. 그래서 정리를 하자면, 닌자 가이덴 4는 모든 시리즈 작품들이 보여줬던 좋은 부분들을 가지고 만들고 있다고 할 수 있을 것 같습니다.
● 플레이를 돌이켜보면, 전투가 이루어지는 구역 / 플랫포밍이 이루어지는 구역으로 구분되는 편입니다. 이 두 구역을 배치하고 활용하면서 신경을 쓴 부분이 있을까요? 전투의 긴장감이나 해소 등 레벨 디자인 관점에서 이야기를 들어보고 싶습니다.
아베 = 기본적으로 닌자 가이덴은 어려운 게임이라는 인식이 있기 때문에 강력한 적들이 등장하는 것이 전제가 되어있다고 생각하빈다. 그래서 하나의 벽을 넘으면 더 강한 적들이 등장하게 됩니다. 후반부로 갈수록 난이도는 조금씩 어려워지도록 설계를 하고 있는 상태입니다.
하지만 그 구간 사이사이에 플레이어 자신이 강해졌음을 확인할 수 있도록 조금 약한 적도 끼워넣었습니다. 이와 같은 부분을 초반부터 활용해 분위기를 환기하는 것으로 플레이어의 실력이 끝까지 차질 없이 성장할 수 있도록 레벨 디자인을 하고 있습니다.
또한 핸즈온 빌드에서는 레일을 타고 빠르게 달려나가는 부분도 있었던 것으로 압니다. 그렇게 상쾌함에 초점을 맞춘 것들도 있습니다. 긴 전투 속에서도 쾌적하고 지루하지 않게 전투를 즐길 수 있도록 만드는 장치들도 많이 넣었습니다.
● 게임을 하면서 화면 가득히 피와 살점이 날아다니는 모습을 보여주고 있습니다. 사운드나 비주얼 측면에서 조금 더 몰입감 있는 환경을 만들기 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금합니다.
미야우치 = 먼저 사운드부터 설명을 드리겠습니다. 사운드가 게임의 핵심적인 부분을 차지하는 것은 기본적인 전제이기도 합니다. 그 중에서도 뭐라고 할까요. 날카로운 고어함의 조화 측면에서 SFX에 힘을 쏟고 있습니다. 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 소리의 밀도감이 있고 이것이 아드레날린을 만들어 내는 묘약과도 같이 작동하고 있는 것 같습니다.
어려운 점이라고 하면.. 저는 작곡가이기 때문에 SFX를 담당하고 있지는 않습니다. 하지만 SFX 담당자들을 보면, ‘멸망의 소리’ / ‘격살의 소리’ 이런 것들을 듣고 있습니다. 플레이 과정에서는 화려하고 듣기에는 즐겁지만, 만드는 쪽에서는 멘탈을 유지하는 것이 상당히 힘들어 보였습니다. 하지만 결과적으로는 좋은 사운드가 나왔으니, 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다.
니시이 = 적을 베었을 때 피가 분출되는 것도 그렇지만, 이번에는 야쿠모가 무기를 휘두를 때에도 피를 이용하고 있습니다. 혈설 인술을 사용해서 무기를 강화하고 있기 때문에 피를 표현하는 것에는 신경을 많이 쓰고 있습니다.
특히, 무기를 옆으로 휘둘렀을 때나 무거운 무기를 찌르는 모션과 같이 다양한 상황에서 피가 날아가곤 합니다. 때문에 피가 튀는 방식을 표현하려면 새로운 방법론이 필요했습니다. 그 생각에서 출발해 동작과 날아가는 표현이 일치되도록 만들었습니다. 그래서 피라는 부분에 주목을 해주시면, 여러 방식들이 있고 다르다는 점을 보실 수 있지 않을까 합니다.
● 야쿠모와 하야부사가 다른 무기와 액션 체계를 가지고 있습니다. 이 경우 사용하는 사운드의 방향성을 다르게 가져갈 것 같습니다. 이 부분에서 두 캐릭터가 어떤 차이를 가지고 있는지가 궁금합니다.
미야우치 = 야쿠모와 류의 전투 체험이라는 측면에서는 무기가 다르기 때문에 필연적으로 다른 체험이 될 것이라 생각합니다. 하지만 보이스와 같은 세세한 부분에서도 야쿠모에서만 볼 수 있는 것들이 있어서 다른 닌자 체험이 될 것이라 생각합니다.
류와 관련해서는 이전 작품들을 참고하면서 보이스의 재생 빈도와 같은 것들을 의식하면서 작업을 했습니다. 그래서 ‘아, 옛날의 류 하야부사가 돌아왔구나’ 라는 느낌을 받으실 수 있을 것이라 생각합니다. 반대로 야쿠모는 대체로 조금 더 무덤덤하게 진행되는 결과물에 가깝습니다. 그 부분에서도 차이점을 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 보스와 대전을 하면서 이번 작품의 메탈풍 음악이 귀에 들어왔습니다. 이번 작품에서 사용하고 있는 배경 음악의 컨셉은 어떤 것을 의식하고 계셨는지 궁금합니다.
미야우치 = 개인적인 전작들에 대한 이미지는 어둡고 서사적인 오케스트라와 같은 느낌도 있었지만, 기타 사운드가 곳곳에 들어가 있다는 것이 제가 생각하는 전작의 이미지였습니다. 이번에는 이런 근현대 또는 사이버펑크적인 분위기에서 사운드는 메탈코어와 젠트(Djent)에 주목했습니다.
젠트는 최신 메탈에서 사용되는 요소라고 할 수 있을 것 같은데요. 여기서 착안해 게임에 사용하면 꽤 멋진 분위기가 되지 않을까 했습니다. 이외 다른 장르도 폭넓게 제작 중에 있는데 모던한 분위기를 만들고자 하는 방향으로 제작을 하고 있습니다.
● 체험 전까지는 비주얼이나 이런 면에서 일본적인 느낌이 들지 않을까라는 생각을 했었습니다. 실제 체험에는 조금 더 근미래적인 일면을 보여준다는 생각입니다. 근미래적인 비주얼과 일본풍의 조합을 어떻게 게임 내에 녹여냈는지 궁금합니다.
니시이 = 시각적인 면에서는 일본풍과 일종의 사바세계?라고 할까요. 그것과 근현대적인 요소의 조합이라는 것은 초창기부터 컨셉이자 방향성으로 가지고 있었습니다. 이번 작품은 최종적으로 굉장히 빠른 속도감을 가지고 있는 게임으로 완성되었기 때문에 그것을 표현하는 데에 있어서도 한쪽으로 치우치는 것보다는 속도감을 느낄 수 있는 요소를 넣는 것이 좋겠다고 생각했습니다.
그래서 무대가 도쿄라거나 일본 배경으로 진행되기에 어딘가에서는 일본을 느낄 수 있는 요소를 넣고 싶다는 생각을 했습니다. 다만, 일본풍을 그대로 넣는 것이 아니라 일본풍을 어떻게 접목할 것인가. 이런 것들을 여러가지로 생각하면서 시각적인 요소를 완성하고자 노력했습니다.
미야우치 = 곡에 관해서는 단순히 엄청나게 멋진 것을 만들고 싶었던 것도 있지만, 역시 혼합된 음악이라는 것이 가져오는.. 코어와 같은 것들이 느껴졌습니다. 그래서 화음을 전면에 내세운 곡도 준비하는 한편, 전체적으로 닌자 가이덴의 정수라고 느껴질 수 있는 부분들을 전체적으로 추가했습니다.
13년 만에 발매되는 정식 넘버링 타이틀 ‘닌자 가이덴 4’는 기존 류 하야부사가 아닌 새로운 주인공 ‘야쿠모’를 내세우며 새로운 변화를 예고했다. 기존 시리즈와 마찬가지로 아주 빠른 스피드의 액션이라는 기조는 유지하면서 야쿠모를 통해 새로운 메커닉을 더하는 것을 특징으로 삼았다.
이로 인해서 직·간접적으로 변화들이 게임 내에 자리하고 있다. 등장하는 적은 물론 전반적인 레벨 디자인이나 음악에 이르기까지 새로운 닌자 가이덴 4를 위한 변화들이 예고된 상태다. 이러한 변화들에 대해서 플래티넘 게임즈의 개발진 3인에게 다양한 측면을 질문할 수 있는 기회가 마련됐다.
이번 인터뷰에는 아트 디렉터인 니시이 토모코 / 리드 작곡가 미야우치 마사히로 / 레벨 디자인 및 환경 총괄 아베 유다이 씨까지 3인이 참석해 미디어들의 질문에 답을 전했다.
● 신규 캐릭터인 야쿠모를 제작하면서 가장 신경을 쓴 부분이 무엇인지 궁금합니다.
니시이 = 아무래도 완전히 새로운 캐릭터라는 점에서 고민이 있었습니다. 류 하야부사라는 엄청나게 큰 명성이 있는 캐릭터와 차별화를 두는 과정이 필요했습니다. 바로 이 점이 가장 중요했습니다. 너무 비슷한 캐릭터가 된다면 굳이 다른 캐릭터를 만드는 의미가 없어지기 때문에 이 점에 신경을 썼습니다.
● 닌자 가이덴 최신작 개발에 참가를 하시면서 어떤 느낌을 받으셨는지 세 분의 생각을 들어보고 싶습니다. 그리고 자신에게 있어 닌자 가이덴 시리즈가 어떤 의미를 가지고 있는지도 설명을 부탁 드립니다.
니시이 = 우선 닌자 가이덴 시리즈를 담당하게 되면서 굉장히 유명한 타이틀이고 액션 게임을 좋아하는 사람이라면 모르는 사람이 없을 것 같은 타이틀이었습니다. 그래서 뭔가 대단한 이야기가 왔구나 하는 생각이 있었습니다.
시리즈에 대한 인상을 말씀을 드리자면, 게임 완성도 측면이나 캐릭터성이나 모든 것들이 약간 스토익한 면이 있는 게임이라는 생각이 들었습니다. 그래서 그 시리즈의 금욕주의적인 면모를 조금 더 소중히 하면 좋지 않을까 하는 생각이 처음에 들었습니다.
아베 = 닌자 가이덴 4에 참여하게 되었을 때, 솔직히 말해서 정말 기뻤습니다. 왜냐하면 처음에는 제가 프로젝트에 참가할 계획이 없었거든요. 하지만 플래티넘 게임즈에서 닌자 가이덴을 만든다는 이야기를 듣고 직접 프로듀서에게 찾아가, 꼭 개발에 참여하게 해달라는 협상을 진행했습니다.
그래서 정식으로 개발에 참여하게 됐을 때 굉장히 기뻤던 기억이 납니다. 닌자 가이덴 시리즈는 여러 게임 중에서도 가장 액션에 특화된 게임이라고 생각합니다. 때문에 액션이 장점인 게임에 참여하게 되어서 크리에이터로는 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.
미야우치 = 닌자 가이덴에 참여한다는 말을 들었을 때, 기쁜 면도 있었습니다. 뭐랄까요. 닌자 가이덴 시리즈는 원래도 있었던 굉장히 큰 타이틀이라는 이미지가 있었습니다. 저도 어렸을 때에 플레이를 하기도 했습니다. 그래서 시리즈를 연결하는 일부가 된다는 것이 매우 기쁘게 느껴졌습니다. 개발 과정에서는 이미 새로운 주인공으로 진행한다는 것이 확정되어 있었기 때문에, 이 관점에서 제가 무엇을 제공할 수 있을까를 고민했습니다. 그런 새로운 느낌을 더하면서 작업을 하고 있습니다.
● 액션 장르 게임의 황금기는 이제는 조금 지나갔다고 생각합니다. 새로운 플레이어. 특히 2000년대 이후 태어난 플레이어들이 하드코어한 액션 게임을 경험한 적도 플레이한 적도 없을 것 같습니다. 이와 관련해서 새로운 디자인이나 시스템 등 신규 플레이어들을 위한 요소들이 있는지 궁금합니다.
아베 = 이와 관련해서는 우선 하나는 ‘손맛’입니다. 손맛이 좋아야 하니까 일단은 넓은 범주 플레이어들에게 닿을 수 있게 만들자고 생각하고 있습니다. 전작보다 조작성 측면에서는 좋아졌다고 생각하기 때문에, 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 손에 익을 수 있는 조작성이 되지 않을까 싶습니다.
또 하나는 플래티넘 게임즈의 화려한 요소를 넣었다는 점입니다. 액션 측면에서 보자면 마귀 자세와 같이 기존 시리즈에는 없지만 알기 쉽고 화려한 요소를 넣었습니다. 이외에도 연출적인 측면에서 플레이어의 시선을 한 눈에 사로잡을 수 있는 것들이 있습니다. 보기만 해도 멋지다 싶은 연출을 많이 넣어서 액션 게임을 처음 플레이 하는 사람도 ‘뭔가 움직이고 멋진데?’라고 느낄 수 있도록 만들고자 합니다. 그런 비주얼을 추구하고 있습니다.
● 아직은 초반부지만, 적들의 디자인 기조가 이전 시리즈와는 다른 느낌입니다. 인간형 적들이 보여주는 갑옷도 그렇고 무기도 그렇고 SF스러운 면도 있고요. 용신당 적들의 디자인은 어떻게 이루어졌는지 궁금합니다.
니시이 = 우선 근본적으로 가져갔던 것은 주인공이 보여주는 검은색의 톤이나 닌자라는 컨셉의 대척점에 있는 요소들이 근간에 자리를 했습니다. 핸즈온은 아마 초반부라서 용신당이 특히 자주 등장하는 것 같기도 한데요.
닌자 가이덴이 가지고 있는 긴장감이나 분위기와 같은 것을 쉽게 알 수 있도록 구성했습니다. 하얀 색으로 디자인된 이 적들의 모습을 피로 물들여 나가는 것을 쉽게 알 수 있는 디자인이라는 점을 강조하고 싶었습니다.
● 스테이지 디자인 측면에서 도쿄의 상공에 여러가지가 많이 떠다니고 있는 상태입니다. 이렇게 닌자 가이덴 4가 보여주는 환경 디자인에 대해서 어떤 의도에서 만들었는지 등 조금 더 자세한 이야기를 들어보고 싶습니다.
아베 = 이번 작품의 비주얼은 역경이라는 느낌을 중요하게 생각했습니다. 역경을 표현하기 위해서 머리 위에 엄청나게 나쁜 것. 즉, 흑룡의 사체가 놓여져 있고 이것을 향해서 나아가는 듯한 비주얼을 가장 먼저 생각했습니다. 이번 작품 초반에는 흑룡의 사체를 올려다보는 부분부터 시작해서, 흑룡을 쓰러뜨리기 위해 나아간다는 아주 단순한 구조를 보여드리려고 했습니다.
● 닌자 가이덴 4를 개발하면서 이전에 시리즈 작품에서 개선해야 하는 점들이나 배운 점들이 있었는지 궁금합니다. 플래티넘 게임즈가 처음으로 개발에 참여하게 된 만큼, 외부에서 봤을 때의 나름의 분석 등이 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.
아베 = 닌자 가이덴 시리즈는 모두가 훌륭한 타이틀이라고 생각합니다. 개발에 들어가면서 이전 작품들을 플레이 하면서 공부를 했었는데요. 모든 작품이 배울 점이 많았습니다. 그래서 시리즈의 장점을 모두 계승해서 닌자 가이덴 4를 만들자는 생각을 하고 있습니다.
나카오 디렉터가 닌자 가이덴 시리즈 중에서도 닌자 가이덴 2의 팬이었기 때문에 가장 우선적으로는 닌자 가이덴 2를 먼저 생각했습니다. 해당 타이틀에서 보여줬던 장점과 개발 의지를 이끌어나갈 수 있는 작품이 되지 않을까 하는 생각입니다.
그런 면에서 흑룡을 제거하기 위해 나아간다는 설정은 닌가 가이덴 1을 떠올리게 하는 설정입니다. 적의 배치나 스테이지 난이도 등에 대해서는 닌자 가이덴 2를 참고했습니다. 액션 하나하나의 파트나 연출을 보여주는 방식은 닌자 가이덴 3에서 많이 참고를 하고 있습니다. 그래서 정리를 하자면, 닌자 가이덴 4는 모든 시리즈 작품들이 보여줬던 좋은 부분들을 가지고 만들고 있다고 할 수 있을 것 같습니다.
● 플레이를 돌이켜보면, 전투가 이루어지는 구역 / 플랫포밍이 이루어지는 구역으로 구분되는 편입니다. 이 두 구역을 배치하고 활용하면서 신경을 쓴 부분이 있을까요? 전투의 긴장감이나 해소 등 레벨 디자인 관점에서 이야기를 들어보고 싶습니다.
아베 = 기본적으로 닌자 가이덴은 어려운 게임이라는 인식이 있기 때문에 강력한 적들이 등장하는 것이 전제가 되어있다고 생각하빈다. 그래서 하나의 벽을 넘으면 더 강한 적들이 등장하게 됩니다. 후반부로 갈수록 난이도는 조금씩 어려워지도록 설계를 하고 있는 상태입니다.
하지만 그 구간 사이사이에 플레이어 자신이 강해졌음을 확인할 수 있도록 조금 약한 적도 끼워넣었습니다. 이와 같은 부분을 초반부터 활용해 분위기를 환기하는 것으로 플레이어의 실력이 끝까지 차질 없이 성장할 수 있도록 레벨 디자인을 하고 있습니다.
또한 핸즈온 빌드에서는 레일을 타고 빠르게 달려나가는 부분도 있었던 것으로 압니다. 그렇게 상쾌함에 초점을 맞춘 것들도 있습니다. 긴 전투 속에서도 쾌적하고 지루하지 않게 전투를 즐길 수 있도록 만드는 장치들도 많이 넣었습니다.
● 게임을 하면서 화면 가득히 피와 살점이 날아다니는 모습을 보여주고 있습니다. 사운드나 비주얼 측면에서 조금 더 몰입감 있는 환경을 만들기 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금합니다.
미야우치 = 먼저 사운드부터 설명을 드리겠습니다. 사운드가 게임의 핵심적인 부분을 차지하는 것은 기본적인 전제이기도 합니다. 그 중에서도 뭐라고 할까요. 날카로운 고어함의 조화 측면에서 SFX에 힘을 쏟고 있습니다. 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 소리의 밀도감이 있고 이것이 아드레날린을 만들어 내는 묘약과도 같이 작동하고 있는 것 같습니다.
어려운 점이라고 하면.. 저는 작곡가이기 때문에 SFX를 담당하고 있지는 않습니다. 하지만 SFX 담당자들을 보면, ‘멸망의 소리’ / ‘격살의 소리’ 이런 것들을 듣고 있습니다. 플레이 과정에서는 화려하고 듣기에는 즐겁지만, 만드는 쪽에서는 멘탈을 유지하는 것이 상당히 힘들어 보였습니다. 하지만 결과적으로는 좋은 사운드가 나왔으니, 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다.
니시이 = 적을 베었을 때 피가 분출되는 것도 그렇지만, 이번에는 야쿠모가 무기를 휘두를 때에도 피를 이용하고 있습니다. 혈설 인술을 사용해서 무기를 강화하고 있기 때문에 피를 표현하는 것에는 신경을 많이 쓰고 있습니다.
특히, 무기를 옆으로 휘둘렀을 때나 무거운 무기를 찌르는 모션과 같이 다양한 상황에서 피가 날아가곤 합니다. 때문에 피가 튀는 방식을 표현하려면 새로운 방법론이 필요했습니다. 그 생각에서 출발해 동작과 날아가는 표현이 일치되도록 만들었습니다. 그래서 피라는 부분에 주목을 해주시면, 여러 방식들이 있고 다르다는 점을 보실 수 있지 않을까 합니다.
● 야쿠모와 하야부사가 다른 무기와 액션 체계를 가지고 있습니다. 이 경우 사용하는 사운드의 방향성을 다르게 가져갈 것 같습니다. 이 부분에서 두 캐릭터가 어떤 차이를 가지고 있는지가 궁금합니다.
미야우치 = 야쿠모와 류의 전투 체험이라는 측면에서는 무기가 다르기 때문에 필연적으로 다른 체험이 될 것이라 생각합니다. 하지만 보이스와 같은 세세한 부분에서도 야쿠모에서만 볼 수 있는 것들이 있어서 다른 닌자 체험이 될 것이라 생각합니다.
류와 관련해서는 이전 작품들을 참고하면서 보이스의 재생 빈도와 같은 것들을 의식하면서 작업을 했습니다. 그래서 ‘아, 옛날의 류 하야부사가 돌아왔구나’ 라는 느낌을 받으실 수 있을 것이라 생각합니다. 반대로 야쿠모는 대체로 조금 더 무덤덤하게 진행되는 결과물에 가깝습니다. 그 부분에서도 차이점을 느끼실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 보스와 대전을 하면서 이번 작품의 메탈풍 음악이 귀에 들어왔습니다. 이번 작품에서 사용하고 있는 배경 음악의 컨셉은 어떤 것을 의식하고 계셨는지 궁금합니다.
미야우치 = 개인적인 전작들에 대한 이미지는 어둡고 서사적인 오케스트라와 같은 느낌도 있었지만, 기타 사운드가 곳곳에 들어가 있다는 것이 제가 생각하는 전작의 이미지였습니다. 이번에는 이런 근현대 또는 사이버펑크적인 분위기에서 사운드는 메탈코어와 젠트(Djent)에 주목했습니다.
젠트는 최신 메탈에서 사용되는 요소라고 할 수 있을 것 같은데요. 여기서 착안해 게임에 사용하면 꽤 멋진 분위기가 되지 않을까 했습니다. 이외 다른 장르도 폭넓게 제작 중에 있는데 모던한 분위기를 만들고자 하는 방향으로 제작을 하고 있습니다.
● 체험 전까지는 비주얼이나 이런 면에서 일본적인 느낌이 들지 않을까라는 생각을 했었습니다. 실제 체험에는 조금 더 근미래적인 일면을 보여준다는 생각입니다. 근미래적인 비주얼과 일본풍의 조합을 어떻게 게임 내에 녹여냈는지 궁금합니다.
니시이 = 시각적인 면에서는 일본풍과 일종의 사바세계?라고 할까요. 그것과 근현대적인 요소의 조합이라는 것은 초창기부터 컨셉이자 방향성으로 가지고 있었습니다. 이번 작품은 최종적으로 굉장히 빠른 속도감을 가지고 있는 게임으로 완성되었기 때문에 그것을 표현하는 데에 있어서도 한쪽으로 치우치는 것보다는 속도감을 느낄 수 있는 요소를 넣는 것이 좋겠다고 생각했습니다.
그래서 무대가 도쿄라거나 일본 배경으로 진행되기에 어딘가에서는 일본을 느낄 수 있는 요소를 넣고 싶다는 생각을 했습니다. 다만, 일본풍을 그대로 넣는 것이 아니라 일본풍을 어떻게 접목할 것인가. 이런 것들을 여러가지로 생각하면서 시각적인 요소를 완성하고자 노력했습니다.
미야우치 = 곡에 관해서는 단순히 엄청나게 멋진 것을 만들고 싶었던 것도 있지만, 역시 혼합된 음악이라는 것이 가져오는.. 코어와 같은 것들이 느껴졌습니다. 그래서 화음을 전면에 내세운 곡도 준비하는 한편, 전체적으로 닌자 가이덴의 정수라고 느껴질 수 있는 부분들을 전체적으로 추가했습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |