[공격과 방어 시스템] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 본편의 "튜토리얼 모드"를 먼저 해보고 나서 읽어보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | ||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[공격 시스템] | ||
* 상대의 체력을 깎아 라운드를 따서 승리하는데 도움을 주는 시스템들을 일컫는다. * 물론 공격 시스템에 포함시키긴 했어도 상황에 따라 방어를 위해서도 쓸 수 있다. |
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개틀링 콤비네이션 | ||
"P or K - 특수기", "S - HS" 버튼을 순서대로 연계 | ||
* P 기본기는 방향키 특수기로만 파생된다. * K 기본기는 방향키 특수기와 더스트 어택, 다리후리기로 파생된다. * S 기본기는 HS 기본기, 방향키 특수기, 더스트 어택, 다리후리기로 파생된다. * HS 기본기는 위 항목들과 달리 필살기 이상의 공격으로만 파생된다. |
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2021년 10월 15일의 패치로 꽤 큰 변화가 생겼는데, 공중 S에서 공중 HS, 공중 D로의 파생이 가능해졌다. 기존에는 공중 개틀링 콤비네이션이 매우 제한되었지만 스트라이브 자체의 공중 연속기의 개념이 기존작들에 비해 많이 제약되어 있어 크게 신경 쓸 필요는 없었다. 허나 이번 패치로 효용성이 굉장히 높아졌는데, 연속기의 구성을 늘려줄 수도 있고, 공중 S로 기상 심리전이나 각종 압박으로 써준 뒤, 착지하기 전에 중단 판정인 공중 HS와 공중 D로 추가 압박을 넣어 줄 수도 있게 되었다. |
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[잡기 시스템] | ||
지상 잡기 | ||
근접하여 → or ← + D | ||
지상에서 상대와 근접하여 상대를 잡아버리는 시스템으로 방어를 굳히려는 상대의 가드를 무너뜨리는 용도로 자주 쓰인다. 잡기 도중에는 "사이크 버스트"로 탈출 할 수 없다는 장점도 있다. 이번 스트라이브에선 입력법이 "D 버튼"으로 바뀌었는데, 이 때문에 "잡기 실패" 동작이 생겼다. 잡기 실패 시의 빈틈이 커, 매우 위험하기 때문에 이제 잡기를 구사하는 것도 정확하여야 한다. | ||
공중 잡기 | ||
공중에서 근접하여 → or ← + D | ||
이 쪽은 공중에서 잡는다. 지상 잡기와 마찬가지로 스트라이브에선 입력법이 D 버튼으로 바뀌었는데, 역시 잡기 실패 동작이 존재하기 때문에 상대와의 거리 조절이 필수이다. | ||
잡기 상쇄 | ||
상대 잡기 입력 중 → or ← + D | ||
기본 잡기에 걸리려는 순간 곧바로 맞은 편 유져가 기본 잡기를 입력 시, 잡기가 상쇄된다. 다른 격투 게임에서 흔히 볼 수 있는 "잡기 풀기"와 비슷한데, 이름에서 알 수 있듯이 "상쇄"라서 풀어낼 수 있는 시간은 짧다. 그나마 2021년 10월의 패치로 잡기 상쇄의 시간이 꽤 늘어서 이전처럼 풀었다고 생각하지만 실제론 풀지 못하는 그런 현상이 많이 줄어들었다. 일단 구사 이후 상황은 양쪽 모두 동일하여 이와 관련된 심리전이나 상황 대처가 가능하다. | ||
[더스트 어택 시스템] | ||
더스트 어택 | ||
지상에서 D(통칭 "서서 D") | ||
전 캐릭터 공통의 중단 판정의 공격으로 발동은 느리지만 적중시켰을 때의 상황이 굉장히 유리해진다. 전작까지는 단독 띄우기 공격이었지만 이번 스트라이브에선 성능이 조금 바뀌어 지상에선 일반적인 타격기로 바뀌었다. 띄우기 속성의 경우, 아래에서 언급할 호밍 점프 부분을 참조하자. 참고로 기본기이자 특수기이지만 필살기로의 파생이 되지 않게 설정되어 있다. |
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더스트 어택 - 호밍 점프 | ||
서서 D를 "저축한 상태"에서 적중시킨 후 ↑ or ↗ | ||
전작까지 더스트 어택을 적중시켰을 때, 띄워지는 특유의 공중 연속기를 구사하며, "벽 파괴"로 인한 스테이지 이동이 발생한다. 이 상황에 한해서 개틀링 콤비네이션의 제약이 모조리 풀려 HS - P, S - K 같은 연속기도 가능하며, 보정도 거의 걸리지 않아 굉장히 큰 피해를 입힐 수 있다. 복잡하다 싶으면, 공중에서 같은 버튼을 연속으로 누르면 전용 마무리 공격이 발동되어 안정적인 마무리가 가능하다. 이 요소들 외에도 중요한 부분이 많이 있으니 자세히 알아두도록 하자. | ||
다리후리기 | ||
앉은 상태에서 D(통칭 "앉아 D") | ||
전 캐릭터 공통의 하단 판정의 공격으로 앞서 언급했던 "개틀링 콤비네이션"의 최종 단계에 해당되는 공격이기도 하다. 대부분 적중시킨 이후, 필살기로 파생하여 연속기를 넣을 지, 아니면 깔아두기 계열 공격을 구사하여 쓰러졌다가 일어서는 상대에게 심리전 및 추가 압박을 넣을 지를 선택할 수 있다. 예전작들과 달리 지상 K 기본기들과 근접 S에서만 연속기로 파생이 된다. |
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[특수 공격 시스템] | ||
특수기 | ||
특정 방향키 + 공격 버튼 입력 | ||
방향키 입력과 특정 기본기와의 조합으로 발동되는 공격으로 특수한 기본기라 보면 편하다. "→ + P"와 "→ + HS"는 모든 캐릭터들이 보유하고 있으며, 세세한 수치 상의 표현을 제외하면 대부분 공통된 속성을 보이는 편이다. 캐릭터들마다 이 외에 다른 입력의 특수기들을 가지고 있는 경우도 있으며, 전체 운영에 큰 영향을 끼치는 경우도 있다. 그러니 자신이 쓸 캐릭터의 특수기들의 종류는 확실히 알아두도록 하자. |
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필살기 | ||
특정 방향키 + 공격 버튼 입력 | ||
특정 방향키 조합과 버튼 입력으로 공격하는 특수한 공격들을 일컬으며, 적당히 높은 공격력과 가드되어도 가드 데미지라는 극소량의 피해를 줄 수 있다. 일부 필살기들은 각성 필살기에만 있는 무적 시간이 있거나 자체 공격 능력은 없지만 다른 속성을 가진 경우도 있다. 캐릭터들마다 다양한 성능과 속성을 가지고 있기 때문에 주력으로 쓸 캐릭터의 필살기들의 성능과 속성은 모두 익혀두고 있어야 한다. | ||
각성 필살기 | ||
특정 방향키 + 공격 버튼 입력(텐션 게이지 50% 필요) | ||
텐션 게이지 50%를 소모하여 높은 피해를 주는 강력한 필살기이다. 기본적으로 발동이 대부분 빠르고, 공격력이 높으며, 무적시간도 어느 정도 있어 각종 연속기의 화력과 불리한 순간의 리버설 용도로 써주기 좋은 편이다. 일부 캐릭터들은 공격력이 낮거나 무적 시간이 없어 안전을 보장할 수 없지만 다른 특수한 속성으로 보완이 되는 경우도 있다.그리고 "각성 필살기"의 또 하나의 장점은 적중 중일 때엔 상대가 "사이크 버스트"로 벗어날 수 없다. | ||
[방어 시스템] | ||
* 상대의 공격을 막거나 받아내어 피해를 줄이거나 피하는 수단들이다. * 수비용이지만 라운드를 이기기 위해서도 필요하다. * 기본적으로 공격을 추천하는 게임이지만 수비 수단의 사용이 오히려 더 중요하다. 수비 방법을 필히 익혀두도록 하자. |
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[특수 가드 시스템] | ||
직전 가드 | ||
상대의 공격이 닿기 직전에 가드 | ||
상대의 공격이 닿기 직전에 방어를 하면 발동하는 시스템. 전작까지는 초심자와 고수간의 간극을 넓히는 요소가 있었지만 이번엔 해당 요소는 삭제되었다. 직전 가드로 막으면, 상대와의 거리가 크게 멀어지지 않는데, 이 순간을 노리는 반격 요소가 일부 있다. 또, 텐션 게이지가 일반 가드에 비해 약간 더 채워지는 속성도 있다. 기본적으로 일반 가드의 상위 호환이지만 직전 가드를 할 수 있는 순간이 굉장히 짧아 생각보다 자주 사용하기 힘든 편이다. | ||
폴트레스 디펜스 | ||
← or ↙ or ↖ + D버튼을 제외한 공격 버튼 두 개 (유지시 텐션 게이지 항시 소모) |
||
구사 시, 캐릭터 주변에 초록색의 보호막이 쳐지는데, 이 보호막이 있는 동안엔 필살기 이상의 공격에 붙어 있는 가드 데미지를 지운 채, 막을 수 있다. 텐션 게이지를 소모하는 약점이 있지만 가드 데미지 무효화와 리스크 게이지를 채우지 않는 다는 점 때문에 오히려 제약이라 봐야 한다. 또, 이 시스템으로 방어 시, 공격한 상대를 크게 밀어내 후위를 도모하기도 쉬운 편이다. | ||
직전 폴트레스 디펜스 | ||
상대의 공격이 닿기 직전에 폴트레스 디펜스 | ||
폴트레스 디펜스를 "직전 가드"로 구사하는 특수한 시스템. "폴트레스 디펜스"와 "직전 가드", 두 시스템의 복합적인 성능을 가지고 있는데, "직전 가드"처럼 구사한 쪽은 제자리에 가만히 있고, "폴트레스 디펜스"처럼 상대를 밀어낸다. "직전 가드" 자체가 꽤 어려운 부분이라 상황에 맞아도 마음대로 구사하기 어려운 시스템이다. | ||
[사이크 버스트 시스템] | ||
사이크 버스트 (청) | ||
자신이 상대의 공격에 닿는 도중 D 버튼 + 아무 기본기 버튼(버스트 게이지 필요) |
||
버스트 게이지가 꽉 차있는 상태에서 발동 시, 무적 판정을 보유한 채, 살짝 솟구치며 주변에 충격파를 발산하여 적중 시 상대를 날려버린다. 자신이 피격 중일 때, 상대가 구사하는 연속기 도중에도 발동할 수 있어 위험한 순간을 피할 수 있게 해준다. 하지만 잡기 계열 공격이나 각성 필살기가 적중 중일 때엔 구사할 수 없으며, 충격파 부분을 가드당하거나 헛칠 시, 내려오는 순간엔 무적 판정이 없어 반격에 취약하다. |
||
사이크 버스트 (황) | ||
상대의 공격에 반응하지 않는 중일 때 D 버튼 + 아무 기본기 버튼(버스트 게이지 필요) |
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자신이 공격을 받지 않을 때, 사이크 버스트를 발동하면 황금빛 기운이 쓰인 황색 사이크버스트가 발동된다(통칭 "황버"). 발동 속도가 청색에 비해 좀 더 빠른 편이며, 착지 시간이 굉장히 짧아 안전하다. 또, 이 때의 충격파에 상대가 적중될 시, 텐션 게이지가 무조건 100%가 된다. 대신 성공 여부와 상관없이 정작 위급한 순간에 사이크 버스트를 쓰지 못하는 상황이 발생할 수 있기 때문에 생각보다 활용도는 낮은 편이다. |
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[공략/팁] [GGST/시스템 - 기본편] 공격과 방어 시스템 [1]
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9412436 | 공략/팁 | 카이피르 | 12 | 11195 | 2021.06.01 | |
9412435 | 공략/팁 | 카이피르 | 10 | 7158 | 2021.05.31 | |
9412434 | 공략/팁 | 카이피르 | 6 | 9502 | 2021.05.29 | |
9412433 | 공략/팁 | 카이피르 | 12 | 13844 | 2021.05.28 | |
9412426 | 소감 | 다크쉐이크 | 2 | 3368 | 2021.05.17 | |
9412425 | 영상 | 마리오짝퉁 | 2 | 2343 | 2021.05.17 | |
9412424 | 영상 | ☜[A-ranG]☞ | 2 | 3016 | 2021.05.17 |
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