[치프 자너프 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
전방에 손날을 내민다. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 매우 빠르고, 구사 후 경직도 적어 헛쳐도 곧바로 연타가 가능하다. 근거리에서의 공격 판정이 매우 좋아 가드시켜도 계속 압박을 넣어 줄 수 있다. 이 때 올라가는 리스크 게이지도 꽤 되는 편이어서 이후 가드를 무너뜨려 넣는 연속기의 화력을 증가시켜 줄 수 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
앉은 상태에서 손날을 내민다. 서서 P에 비해 타점이 많이 낮고, 공격 거리도 좀 더 짧은 편이지만 어차피 속도가 빨라 상대에게 다가가기 쉽고, 근거리에 붙을 상황이 많은 치프라서 크게 문제되진 않는다. | |||||||
공중 P | |||||||
역시 손날을 내미는 공격으로 공격 거리는 짧지만 연타가 되어 공중에서 가드시키면 착지할 때까지 압박할 수 있다. | |||||||
서서 K | |||||||
전방에 발차기를 구사한다. 발동 속도도 꽤 빠르고, 공격 거리도 은근히 긴 편이어서 견제 및 근거리에서의 압박 능력이 좋다. 여기에 하나 더, 전 캐릭터 통틀어 K 기본기들 중 연타가 걸리는 몇 안되는 경우에 해당하는 기본기이기도 하다. 어떤 의미론 근거리에서의 압박 능력은 서서 P 보다 더 좋다 볼 수 있다. 단지 연타 속도 자체는 서서 P 쪽이 좀 더 좋은 편이라 상황 혹은 개인적인 안정감에 따라 선택하여 사용하도록 하자. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 동작이 작고, 하단 판정이란 점을 통해 압박 도중 써주기 유용하다. 대신 이 기본기로 시작한 연속기들은 간단한 연속기의 화력이 꽤 올라간 스트라이브 기준으로도 꽤 낮아지는 편이니, 가드를 무너뜨린 선에서 만족하도록 하자 . | |||||||
공중 K | |||||||
옆차기 동작으로 공격하는데, 공격의 타수가 2타이다. 위 아래로의 공격 범위가 넓진 않지만 이 2타란 점 덕분에 공격의 지속 시간이 길어, 꽤 높은 곳에서 하강하는 도중에 지상에 있는 상대에게 적중시켜도 최소 한 타 정도는 닿는 편이다. 높이 조정만 잘하면 두 타 모두 닿게 하여 압박 능력이 좋은 편이다. | |||||||
근접 S | |||||||
전방을 빠르게 벤다. 다른 캐릭터들의 근접 S와 성능상의 큰 차이는 없는 편이다. 발동이 빠르고, 타점도 좋아 각종 연속기의 시동기나 점프 캔슬이 걸리는 점을 활용하는 공중 연속기의 징검다리 요소로 써주도록 하자. | |||||||
서서 S | |||||||
몸을 살짝 내밀며 전방을 벤다. 동작만 놓고보면 공격 거리가 짧아 보이지만 몸을 내미는 부분으로 인해 전체 공격 거리는 생각보다 긴 편이다. 대신 동작이 좀 커서 헛쳤을 때의 경직이 큰 편이니, 확실히 닿을만한 거리를 미리 파악해두는 것이 좋다. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 아래 쪽을 공격한다. 공격 방향은 아래로 치우쳐져 있는데, 의외로 공격 판정은 상단 판정이다. 발동이 비교적 빠르고, 자체적으로 전진하는 속성이 있으며, 연속기 도중 써주기 좋은 공격 거리를 가지고 있어 유용하다. 공격 타점 때문에 위쪽으로의 공격 판정은 없어서 저공 대시는 물론 일부 낮은 공격 판정을 피하는 속성을 가진 공격에는 비교적 취약한 편이다. | |||||||
공중 S | |||||||
전신을 고속으로 회전시켜 전방위를 공격한다. 전신의 공격 범위라 상황에 따라 다양하게 써줄 수 있지만 근본적으론 공격 거리가 짧다는 약점이 유져에 따라 크게 다가올 수 있다. 구사와 동시에 정말 약간 공중에서 솟구치는데, 이 요소로 공중에서의 움직임을 즉시 중지하는 속성이 있다. | |||||||
서서 HS | |||||||
두 손을 앞으로 강하게 내민다. 상체를 살짝 앞으로 내미는 부분이 있지만 두 팔로만 공격해서 공격 거리는 조금 짧은 편이다. 발동 속도도 그리 빠르지 않지만 각종 연속기 도중에는 무리 없이 잘 들어가는 편이며, 적중 이후 이어지는 공격들이 S 기본기들에 비해 많아 매우 유용하다. 카운터로 적중 시, 상대를 살짝 날리며, 공중에 있는 상대에게 적중 시, 벽과 가까우면 벽바운드를 발생시키면서 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
전신을 크게 일으키면서 올려벤다. 위쪽으로의 공격 범위는 넓고, 자체적으로 전진하는 부분이 있어 보이는 공격 동작에 비해 전방으로의 공격 거리가 긴 편이다. 적중 이후 상대는 크게 띄워지는데, 점프 캔슬이 걸리지 않아 공중 연속기는 힘들지만 일부 필살기들로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이 부분 덕분에 간단하지만 연속기의 화력 면에선 크게 도움이 되어주는 기본기이다. |
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공중 HS | |||||||
공중제비를 돌며 공격한다. 2타 판정인데, 지상 쪽으로의 공격 판정이 꽤 깊숙하고 강해 상대를 쓰러뜨린 후, 깔아두는 느낌으로 구사해줄 시 쓸만한 기상 공방이 가능하다. 특히 기상 압박 도중 점프 궤도를 잘 맞추면 역가드 판정도 낼 수 있다, | |||||||
서서 D | |||||||
지면을 치면서 수달 닌자를 불러 내어 올려친다. 이번 스트라이브에서 동작이 바뀐 경우인데, 기존작들의 동작들에 비해선 공격 거리가 좀 많이 짧은 편이다. 그래도 동작이 은근히 작아서 하단기를 의식한 상대에게 슬며시 찔러 넣기엔 좋은 편이다. | |||||||
앉아 D | |||||||
자세를 낮추어 다리를 내밀어 상대를 쓰러뜨린다. 큰 특징은 없지만 치프의 필살기들 중 주력이라 할 수 있는 공격들에 큰 영향을 끼치는 기본기이기도 하다. 이게 지상에 있는 상대와 공중에 있는 상대, 각각에게 적중시켰을 때, 상황이 달라지는 경우가 많은 편인데, 이 부분에 큰 비중을 차지하는 것이 "앉아 D"이다. 그중 공중에 있는 상태를 만드는 가장 기초적인 방법이 바로 앉아 D 이후 넣는 것이니 몇몇 주력 연속기들을 확실히 익혀두도록 하자.. | |||||||
공중 D | |||||||
대각선 아래 방향으로 강력한 발차기를 구사한다. 공중에서 적중 시, 상대의 상태와 위치에 상관없이 무조건 지면에 찍어 떨어뜨려 버리는 속성이 있다. 전작까지는 지상에 있는 상대에게 적중시켜도 다운시켜버렸었는데, 이번 스트라이브에선 그 요소는 사라졌다. 적중 시, 이어지는 공중 필살기가 좀 있으며, 가드당해도 필살기로의 파생이 가능하여 틈도 적은 편이다. 대신 스트라이브에서 보편적인 공중 연속기 구성이 된 "공중 K - 공중 D - 공중대시 캔슬"이란 구도를 쓸 수 없기 때문에 치프는 다른 구성을 연습해두어야 한다 . |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
전방에 손바닥을 내민다. 상반신 무적 판정을 가지고 있는 가벼운 대공 용도로 써주기 좋다. | |||||
→ + K | |||||
전방에 드롭킥을 구사한다. 공격 특성상 필살기로의 파생이 걸리지 않고, 발동이 살짝 느리지만 "중단 판정" 공격이다. 평범하게 적중하면, 일반적인 피격 효과만 발생하지만 카운터로 적중시키면, 추가타를 넣어 줄 수 있다. 전체 공격 동작 덕분에 약간의 하단 회피 성능이 있는데, 발동 속도가 살짝 느리다보니, 이 쪽 용도는 그렇게 활용하기 쉽지 않다. | |||||
공중에서 ↓ + K | |||||
제자리에서 회전하며 내려오는 드릴킥 계열 특수기. 수직 낙하하는 덕분에 공격 거리는 극도로 짧지만 공중에서의 움직임을 즉각 정지하여 구사하는 부분이 있어 저공 대시로 상대를 넘어간 뒤 구사하여 역가드를 노릴 수 있다. 이런 계열 공격 치고 의외로 필살기로의 파생이 가능하지만 워낙 빠르게 지면에 착지하여 활용하긴 쉽지 않다. | |||||
차후수록 |
→ + HS | ||||
앞으로 한 발 내딛으며, 팔목의 칼로 강하게 내려 찍는다. 발동이 느리지만 근접 S에서 파생할 시, 연속기로 연결이 된다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중시키면 지면 바운드가 발생하는데, 그 높이는 낮지만 이 때 평소에는 이어지지 않던 필살기들도 연속기로 이어져 매우 유용하다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
이번 스트라이브에서 동작이 굉장히 화려하게 바뀌었다(모르고 보면 커맨드 잡기 처럼 보일 정도). 상대를 굉장히 멀리 보내는데, 치프의 평균적인 이동 속도를 기준으로 보면, 금새 사이를 좁힐 수 있다. 참고로 상대가 구석일 때 구사하면, 치프가 구석에서 쭈욱 밀려난다. | |||||
공중 잡기 | |||||
역시 동작이 바뀐 잡기로 전작에선 상대를 잡기를 구사한 바로 아래 쪽으로 떨구었는데, 이번 작에선 살짝 멀리 날려 보내는 공격으로 바뀌었다. 그래도 그 거리는 지상 잡기에 비해선 살짝 짧은 편이다. |
[필살기] | |||||||
3단 점프 | |||||||
2단 점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | |||||||
치프는 2단 점프를 넘어 3단 점프가 가능하다. 점프 캔슬이 두 번 가능하단 얘기인데, 공중 연속기에서 조금이나마 피해를 더 줄 수 있으며, 각종 공중 압박용으로도 쓰기 좋다. 단지, 스트라이브에선 공중 연속기에서 상대가 띄워지는 높이에 대한 조정이 좀 많이 커져서 예전만큼 자주 볼 수 있는 요소는 아니다. | |||||||
알파 블레이드 (가로) | |||||||
↓↘→ + P(공중에서도 사용 가능) | |||||||
잠시 자세를 잡았다가 초고속으로 돌진하여 공격하는 필살기로 발동이 살짝 느려서 지상에선 연속기로 잘 이어지지 않고, 각종 공중 연속기 도중 특정 구성들에선 의외로 적당히 쓰이는 편이다. 느린 발동 속도와 달리 돌진 속도자체는 굉장히 빠르며, 무려 "역가드 판정"이라 중거리에서 기습적으로 구사해주는 것도 나쁘진 않다. 공중에서도 사용 가능한데, 직선 방향으로 돌진하며, 역시 공중 연속기 도중 은근히 쓰이는 편이다. | |||||||
알파 블레이드 (대각선) | |||||||
↓↘→ + K(공중에서도 사용 가능) | |||||||
대각선 위를 향해 구사하는 알파 블레이드로 위쪽을 향하긴 하지만 대공 용도는 절대 아니다. 발동은 느리지만 "역가드 판정"이 있어 근거리에서의 가드를 흔들어 줄 수 있다. 또, 정말 의외로 공중 연속기에서 잘 쓰이는 공격인데, 구사이후 공중에서의 행동이 가능하다. 압박 도중에도 잘 쓰이는 편인데, 상대가 구석에서 몰려 있을 때 구사하면 "벽달리기"가 발동하여 상대의 뒤를 파고드는 역가드 운영이 가능하다. 그래도 많은 연습이 필요한 어려운 부분이다. | |||||||
베타 블레이드 | |||||||
→↓↘ + S(공중에서도 사용 가능) | |||||||
치프의 대공기. 무적시간이 꽤 좋고, 발동도 매우 빠르다. 낙법 불능 시간은 그리 길지 않지만 급한 순간에 써주기엔 좋은 공격이다. 단지, 가드당하면 혼자 솟구쳐 위험해지는데, 이를 벗어나기 위해선 공격이 닿은 순간 즉시 "로망 캔슬"을 해줄 필요가 있다. | |||||||
감마 블레이드 | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
전방에 발사체 계열의 분신을 날린다. 발동은 살짝 느리지만 발사체 자체의 공격 판정은 꽤 좋은 편이며, 가드당해도 치프가 뒤에 있기 때문에 안전하다. 꽤 큰 약점이 하나 있는데, 앞으로 내민 분신에 치프 본인의 "피격 판정"이 붙어 있다. 그래서 상대가 판정 좋은 일부 공격을 구사하면, 일방적으로 카운터로 적중된다. 그나마 같은 발사체 계열 공격은 상쇄가 나는 것이 다행이다.. | |||||||
환롱참 | |||||||
→↘↓↙← + S | |||||||
화면상에서 사라졌다가 상대를 잡아채 화려한 공격으로 다운시키는 커맨드 잡기. 발동 동작은 다르지만 화면에서 사라지는 부분이 알파 블레이드와 비슷하여 특이하게 역가드와 잡기의 이지선다가 가능하다. 환롱참으로 이동 시, 나뭇잎들이 흘려내려 상대는 이 부분으로 구분하여야 한다. 공격력이 꽤 높고, 구사 이후 치프가 유리하여 잡는 것만으로 유리하지만 이동 도중엔 딱히 무적 시간이 없어 상대의 공격이 겹쳐 있으면 카운터로 맞게 되어 있다. | |||||||
열장 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
전진하면서 손바닥을 지르는 필살기. 자체 위력은 굉장히 약하지만 이후 파생기(이하 "열장 연계기)들의 활용이 칩의 연속기의 위력을 결정짓는 주력기라 볼 수 있다. 녹쇄와 천종으로 파생되는 점을 활용한 중하단 이지선다를 걸거나 로망 캔슬로 추가 심리전을 걸어 줄 수 있다. 각종 공격으로 띄워져 있는 상대에게 적중 시, 벽과 가까우면 벽바운드가 발생하는데, 이 때 빠른 공격으로 추가타를 먹일 수 있다. | |||||||
녹쇄 | |||||||
열장 중 ↓↘→ + S | |||||||
열장 이후에 파생되는 하단 돌진 발차기 공격. 기본적으로 열장 이후 연속기로 연결이 되며, 열장을 가드당해도 상대에게 녹쇄와 천종의 이지선다가 가능하다. 녹쇄를 가드당해도 바로 천종으로 파생시켜 주면 연속으로 이어지진 않아도 중단기로서 상대의 허를 찌를 수 있을 것이다. | |||||||
천종 | |||||||
열장 or 녹쇄 중 ↓↘→ + K | |||||||
전방으로 뛰어들어 공중제비를 돌며 내려차는 중단 필살기. 하단 공격을 피하는 속성이 있고, 단독으로 맞춰도 상대를 띄워 낙법을 하기 전에 빠른 공격으로 건져 내어 추가타를 넣어 줄 수 있다. 기본적으로 매우 느린 공격이지만 스트라이브의 특수한 공중 연속기 체계 덕분에 전작들과 달리 공중 연속기에서 은근히 자주 넣어 줄 수 있게 되었다. | |||||||
벽달리기 | |||||||
벽 근처를 향해 대시 입력 혹은 특정 필살기 사용 시, 벽에 근접 | |||||||
이번 스트라이브에서 추가된 새로운 필살기로 대시, 혹은 특정 필살기(알파 블레이드 등)를 구사 도중 스테이지 구석과 접촉 시, 자동으로 발동된다. 말그대로 벽을 타고 달리는 동작인데, 이 기술 자체는 도망기이지만 특정 연속기 도중 발동되었다면, 엄연한 연속기의 징검다리로도 써줄 수 있다. 단지, 이 부분은 치프 운영과 관련해서 고급 운영에 해당되어 초심자들은 그저 도망가는 용으로 간간히 써주면 된다. | |||||||
벽달리기 - 공격 | |||||||
벽달리기 중 기본기 버튼 | |||||||
벽달리기 파생기로 벽달리기 도중 기본기 버튼을 누르면 황당하게도 지상 기본기를 90도 회전한 상태, 그대로 구사한다. 치프 특유의 공중 연속기 도중 잘 쓰이는 부분인데, 벽달리기 자체가 굉장히 어려운 운영인지라 현시점에선 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두자. | |||||||
벽달리기 - 해제 | |||||||
벽달리기 중 ← or ↓ | |||||||
벽달리기를 취소하고 그대로 내려온다. 단순 취소기이긴 하지만 여기서 방향키 입력에 따라 수직 낙하 하거나 살짝 앞으로 뛰어내리는 선택이 가능하다. 수직낙하 하면서 기본기를 입력 시, 역가드 판정을 낼 수 있다. 살짝 앞으로 뛰어 내리는 부분은 너무 낮은 곳에선 별 효용성이 없지만 적당한 높이에선 역가드를 예측한 상대에게 다시 역가드 공격을 넣을 수 있다. | |||||||
수리검 | |||||||
공중에서 ↓↙← + P | |||||||
공중에서 수리검을 던진다. 공격력은 극도로 낮고(무려 "10"), 수리검이 날아가는 속도도 그리 빠른 편은 아니다. 심지어 구사 이후 경직마저 좀 있는데다 추가로 공중에서의 행동이 가능하다거나 하는 요소조차 없다. 사실상 봉인이이긴 한데, 그저 간단하게 공중에서 지상에 있는 상대를 견제해줄 수 있는 수단으로 써주기엔 또 나쁘지 않은 편이다. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
참성랑아 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS (텐션 게이지 50% 필요) (공중에서도 사용 가능) | |||||||
굉장히 멋진 연출을 자랑하는 치프의 주력 각성 필살기. 굉장히 빠른 속도를 자랑하며, 공격력이 매우 높고, 무적 시간도 출중하여 다방면으로 활용해줄 수 있다. 이번 작에선 공중에서도 발동이 가능해져, 각종 연속기의 마무리로 써주기 더 좋아졌다. 마무리 연출 부분 때문에 구사 이후, 방향이 바뀐 상태에서 무조건 화면 중앙으로 오게 설정되어 있어 "벽 파괴"가 발동 되지 않는다. |
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만귀열쇄 | |||||||
↓↘→↓↘→ + K | |||||||
발동 공격에 적중된 상대에게 분신과 함께 난무를 구사한다. 공격력도 적당히 높고, 돌진 부분에 적중 시, 상대를 지면에 고정시켜 후속 공격을 하는 덕분에 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 발동이 굉장히 빨라 상대의 각종 행동 도중의 경직에 우겨넣기 좋지만 자체 무적 시간이 없어 돌진 도중 상대의 공격에 겹쳐지면, 같이 맞게되니 주의하자. 여담이지만 위에서 언급했던 "참성랑아"와 달리 구석에선 벽 파괴가 발동된다. |
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