[기본 조작] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 본편의 "튜토리얼 모드"를 먼저 해보고 나서 읽어보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | ||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[게임 개요] | ||
길티기어 스트라이브는 길티기어 시리즈의 최신작이다. 2019년 "EVO 2019"에서 별도의 예고나 루머도 없이(아예 없던 건 아니었지만 EVO 떄마다 있었던 신변잡기 수준이었다) 갑작스레 공개되어 많은 사람들을 놀라게 하였다. 이후 몇 주, 혹은 몇 개월 간격으로 캐릭터들이 추가로 공개되었고, 시스템들과 관련하여 많은 변경을 예고하였다. 특히 익히기 어려운 격투 게임들 중에서도 어렵다고 소문난 본 시리즈였기에 초심자들을 위해 어려운 요소들을 간편화 하고, 도움이 되어주는 많은 요소들이 추가, 변경되었다. 우선 전반적인 게임 속도를 꽤 느리게 하였고, 공격에 적중된 걸 확인할 수 있는 피격 동작을 크게 하거나 띄워진 상대가 눈에 띄게 허우적대는 등, 잘 모르는 사람이 봐도 돌아가는 상황을 파악하기 쉬워졌다. 또, 여러가지 구성이 있었던 개틀링 콤비네이션을 단순화하거나 이외에 복잡했던 시스템들은 대거 쳐내고, 기존의 시스템들도 초심자가 익히기 쉽게 만들거나 좀 더 직관적이게 바뀌었다. 아직 발매 초기이다보니 이번에 파격적으로 바뀐 부분들로 인해 생긴 문제점들이나 캐릭터들의 각종 요소들이 밸런스에 끼치는 영향이 없는 건 아니다. 또, 과거작들을 해온 사람들 입장에서 지나치게 낮아진 속도감이나 단순해진 부분들에 거부감을 토로하는 경우도 종종 보이는 편이다. 그래도 이런 요소들은 유져들이 연구를 거듭해나가면서 어느 정도 보완할 수 있고, 너무 심하다 싶은 부분들은 제작사에서 보고 패치로 해결할 수 있는 부분이기에 좀 더 기다려 볼 필요가 있다. 이번 스트라이브에서 바뀌거나 수정된 부분과 관련하여 많은 사람들의 찬반 의견이 좀 나뉘긴 했지만 객관적으로 보면, 확실히 "쉬워졌다"는 점에는 틀림없다. 허나 그럼에도 불구하고, 플레이어 개인이 익혀야 될 요소는 여전히 적지 않은 편이다. 기본적으로 PVP 장르다보니, 미리 알아두거나 제대로 익혀두어야 좀 더 원할한 대전이 가능하다. 단지, 처음부터 모든 요소를 일일히 적어두면, 꽤나 복잡해지니, 일단은 기본적인 사항 위주로만 수록하되 정말 너무너무 중요하다 싶은 요소들만 일부 추가하여 수록하였다. |
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[화면 설명] | ||
- ① 체력 게이지 - 명칭 그대로 체력 수치를 표시한 막대로 상대의 체력을 모두 제거하면 해당 라운드에서 승리할 수 있다. - ② 텐션 게이지 - 다른 격투 게임들에서도 흔히 볼 수 있는 통칭 “기 게이지”로 길티 기어만의 특성도 여러가지 존재한다. - ③ 버스트 게이지 - 사이킥 버스트를 쓰기 위해 필요한 게이지. 한 번 소모하고 나면, 다시 채워지는 시간이 매우 긴 편이다. - ④ 라운드 아이콘 - 일단 위 장면은 공략 편의상 트레이닝 모드에서 찍은 터라 비어있지만 실제 대전에선 저 자리에 하트 형태의 아이콘이 존재하며, 승패의 표기 역할을 한다. 처음 라운드를 시작하면, 하트가 전부 채워져 있고, 해당 라운드를 진 쪽의 하트가 하나씩 제거되는 방식이다. 쉽게 말해 액션 게임에서 생명이 하나 깎이고, 전부 잃으면 게임오버라고 보면 된다. - ⑤ 리스크 게이지 - 화면 가운데의 상단부, 버스트 게이지의 아래에 존재하는 게이지. 가드하면 채워지고, 채워진 쪽을 공격 시, 깎여나간다. 게이지의 크기가 얇고 작아 잘 안 보일 것 같지만 채워지는 부분이 꽤 짙은 보라색으로 되어 있어 생각보다 크게 지장은 없는 편이다. 대전 운영 전체와 관련하여 큰 비중을 차지하는 게이지인데, 같은 연속기라도 완전 비워져있을 때보다 약간 채워진 상태에서 맞았을 때 더 큰 피해를 입게 된다. 또, 일정량 이상이 되면, 게이지의 색깔이 붉은 색으로 바뀌고, 전부 채워졌을 때 한정으로 공격을 맞게 되면, 무조건 카운터 판정이 발생한다. - ⑥ 타임 카운트 - 한 라운드당 설정된 제한시간을 표시하며, 별도로 시간 설정을 조절하지 않는 이상, 기본 대전부터 공식적인 대회에서도 99초로 설정되어 있다. 제한 시간이 전부 지나 0초가 되면, 자동으로 해당 라운드가 종료되면서, 체력 게이지가 좀 더 높은 쪽을 이긴 것으로 판정한다. - ⑦ 비트수 - 소위 말하는 히트수. 높을수록 일방적으로 때리고 있는 상황이지만 비트수가 높을수록 공격력에 보정이 많이 걸리게 되어 상대에게 입힐 수 있는 피해량이 점점 줄어든다. 공격과 같은 적극적인 플레이를 권장하는 게임이지만 무턱대고 때리기만 하는 것까지 권하는 게임이 아니다. - ⑧ 각종 상황 표시 - 비트수가 표시되는 지점의 옆에는 공격을 카운터로 맞추었으면, "COUNTER", 상대의 행동에 상대의 무모한 행동을 노린 "PUNISH", 이런 영어 단어들이 나온다. 각종 상태를 표현하는 문구이며, 글자색이나 크기 덕분에 대전 중에도 쉽게 확인이 가능하다. - ⑨ 캐릭터 고유 게이지 일부 캐릭터들만이 가지고 있는 고유의 게이지. 자세한 요소는 해당 캐릭터의 공략에서 하도록 하겠다. |
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[기본기 버튼] | ||
길티기어 시리즈의 기본기 버튼은 총 다섯 가지로 "펀치 (P)", "킥 (K)", "베기 (S)", "강베기 (HS)", "더스트 어택 (D)"란 구조이며, 기본기의 총 갯수는 16 개이다. 각각 "서서", "앉아", "공중" 세 가지여서 계산상으론 "15 개"여야 하지만 이 중 "베기 (S)"는 상대와 가까울 때 발동되는 "근접 S"가 따로 있어 "16 개"가 된다. 그리고 이들 중 "더스트 어택"은 개별적인 시스템으로 간주되어 기본기라 보기 힘들지만(심지어 초기작들에선 기본기가 아닌 버튼 조합을 이용한 특수한 시스템이었다) 일단은 버튼 체계에선 기본기로 설정되어 있다. 펀치 - 가장 약한 수준의 기본기. 평균적인 공격 거리는 일부 캐릭터를 제외하면 대부분 매우 짧은 편이지만 대신 발동이 매우 빠르고, 연타가 가능하다. 이전 시리즈에 비해 공격력이 증가하였지만 이어지는 공격의 가짓수가 많이 줄었다. 특수기로만 파생되며, 필살기들로도 파생되지만 일부 필살기 정도로만 연속기로 이어진다. 킥 - 펀치에 비해선 공격 거리가 약간 더 길고, 베기에 비해선 발동속도가 약간 더 빠르다. 서서 K와 공중 K는 점프 캔슬이 걸리는 부분을 활용하여 각종 연속기의 징검다리로 잘 쓰인다. 앉아 K는 전 캐릭터 공통의 하단 판정 공격이며, 발동이 빨라 상대의 가드를 교묘히 무너뜨리는 역할을 할 수 있지만 이 기본기로 시작한 연속기는 보정이 매우 크게 걸려 화력이 낮아진다는 단점이 있다. 슬래시(베기) - 적당한 공격 거리에 적당한 발동 속도를 가진 중간 단계의 기본기. 각종 연속기의 화력과 가드당했을 때의 압박 운영에 있어 징검다리 역할을 해준다. 서서 S의 경우, 모든 기본기를 통틀어 유일하게 거리에 따라 근접 S와 서서 S로 동작과 성능이 변경된다. 하이 슬래시(강베기) - 기초적인 기본기들 중에선 가장 강한 세기를 가진 기본기. 각종 연속기의 핵심 화력 요소인 경우가 대부분이다. 일부 공격이 가드되었을 때, 이 기본기 - 가드당해도 부담없는 필살기로 이어주는 식의 압박이 주된 운영법이다. 대신 대부분 발동 속도가 느리고, 헛쳣을 때의 경직이 꽤 커서 베기 쪽과 달리 단독으로 쓰는 경우는 잘 없다. 더스트 어택 - 강력한 공격으로 서서 더스트 어택은 "더스트 어택"이란 시스템이기도 하며, 전캐릭터 공통의 중단 공격이다. 앉아 더스트 어택은 "다리후리기"란 시스템이며, 반대로 전캐릭터 공통의 하단 공격이다. 버튼 체계상으론 "기본기"이지만 실제론 "특수기"로 간주된다. |
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[기본 용어 정리] | ||
* 타격 계열 : 이름 그대로 때리고 치며 베는 동작의 공격들을 가르킨다. 적중되면 피해를 입고, 그걸 막기 위해서 가드를 해야하는 구조. * 발사체 계열 : 소위 말하는 "장풍 계열" 공격들을 가르킨다. * 잡기 계열 : 말그대로 가드가 되지 않는 "잡기 공격"들을 가르킨다. * 리버설(Reversal) : 해석하면, "반전"이란 뜻으로 보통 자신이 불리한 순간 역전을 꾀할 수 있는 상황을 가르킨다. 특히 무적 시간이 있는 승룡 계열 필살기의 경우, 상대의 공격을 일방적으로 무시하는 속성이 있어 이 리버설의 조건을 충족시켜준다. * 카운터(Counter) : 한 쪽이 공격을 하는 도중, 다른 한 쪽이 먼저 공격을 적중시켰을 경우 발생한다. 후에 자세히 언급하겠지만 평상시에 적중되었을 때엔 평범한 공격도 카운터로 적중되면, 추가타를 넣어 줄 수 있게 되거나 맞은 쪽의 상황이 매우 불리해지는 식으로 구사한 쪽이 유리한 상황이 발생한다. * 퍼니쉬(Punish) : 소위 말하는 "딜레이 캐치"로, 특별한 경우가 아닌 이상 이론상으론 확정으로 맞게되는 공격에 적중되었을 때 나타난다. 언뜻 보면, "카운터"와 비슷해보이지만 카운터로 적중되었을 때, 공격 효과가 달라지는 부분이 발생하지 않는다. * 보정 : 보통 "연속기에 보정이 걸린다"라고 많이 일컫는다. 예를 들어 공격력 20 짜리를 네 번 적중시키면, 80의 피해를 주어야 하지만 히트수, 캐릭터의 방어력, 이외에 각종 다양한 상황으로 인해 실제론 80보다 적은 피해를 입게 된다. 반대로 리스크 게이지가 쌓인 상태에선 보정의 영향이 약간 줄어들어, 평소라면, "20, 15, 10, 5" 이렇게 입을 피해를 "20, 19, 15, 12" 이런 식으로 입게 되는 경우가 있다. 보통은 히트수가 많은 공격이나 연속기를 구사할 경우, 이 보정의 영향이 더욱 커지는 편이니 주의하자.' * 근성 수치 : 캐릭터 자체가 가진 방어력과 별개로 체력이 적을 때에 추가로 적용되는 방어력 개념이다. 엄밀히 말하자면, 방어력이라기보다는 각종 공격이나 연속기에 걸리는 보정의 영향이 체력이 가득 차있을 때보다 체력이 적을 때, 더 커진다고 보면 이해가 쉬울 것이다. 캐릭터마다 방어력과 별개로 다르게 설정된 경우가 있는데, 게임 내에선 알기 힘드므로 체력이 적을 때엔 방어력이 오른다 정도로만 알아두자. 혹시 용어 측면에서 궁금한 게 있거나 이 부분은 추가되었으면 하는 사항이 있다면 제보바란다. |
||
[기초 시스템] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 특정 캐릭터들은 같은 입력법으로 전혀 다른 시스템을 구사하기도 한다. |
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[대시 시스템] | ||
대시 | ||
→→ | ||
상대를 향해 빠른 속도로 이동하여 돌진하는 시스템으로 상대에게 빠르게 접근하기 위해 자주 쓰인다. 일부 캐릭터는 대시 대신 스텝을 보유하고 있으며, 포템킨과 나고리유키는 대시 자체가 없다. | ||
백스텝 | ||
←← | ||
뒤쪽을 향해 일정 거리를 살짝 뛰며 물러선다. 일부 차이가 있는 다른 이동 시스템과 달리 전 캐릭터 공통의 시스템이다. 발동 이후 공중에 떠 있는 동안 "무적 판정"이 존재한다. 이 부분이 전 캐릭터 공통의 기상 압박 파해 수단이 되어준다. 단지, 뛰기 직전과 착지 이후의 경직 부분엔 무적 판정이 없어 지속 시간이 긴 공격엔 맞아버릴 수 있으니 주의할 필요가 있다. | ||
공중 대시 | ||
공중에서 →→ | ||
공중에서 대시를 구사하는 시스템으로 지상에서 구사하는 대부분의 공격들을 피할 수 있다. 공중 대시를 구사한 순간 공중에서 "마법진"이 발생하는데, 언뜻 보면, 단순 연출로 보이겠지만 실제로는 난전 도중 저공 대시를 입력하는 특유의 압박 구성이 시각적으로 잘 보이게 되어 실질적인 하향 요소이다. | ||
공중 백대시 | ||
공중에서 ←← | ||
공중에서 뒤를 향해 대시를 구사한다. 공중 대시에 비해 이동 거리가 꽤 짧은 편이지만 그래도 공격 범위가 엄청나게 넓거나 너무 가까운 곳에서 시전한 게 아닌 이상 대부분의 공격들을 피할 수 있어 도망 용도로 매우 좋다. "공중 대시" 쪽과 달리 마법진 표현은 추가되지 않았다. | ||
대시 캔슬 | ||
특정 기본기 혹은 공격이 상대에게 닿은 직후 →→ | ||
특정 기본기나 공격 도중 대시, 혹은 공중 대시를 입력 시, 공격 후반부를 취소하고, 바로 대시나 공중 대시를 구사한다. 스트라이브에서 변경된 공중 연속기 체계와 관련해서 그나마 전작까지의 느낌이 나는 공중 연속기를 가능케 해준다. 거리 조절이 가능한 평소와 달리 무조건 일정 거리를 전진하기 때문에 상황에 따라선 오히려 위험해질 수도 있다. 자세한 활용법은 심화편을 통해 알아보도록 하자. 참고로 백스텝과 공중 백대시는 이 부분을 활용할 수 없지만 밀리아는 공중 백대시 캔슬이 가능하다. | ||
[점프 시스템] | ||
일반 점프 | ||
↖ or ↑ or ↗ | ||
말 그대로 점프를 구사한다. 위쪽 방향키를 기준으로 대각선을 향할 경우, 해당 방향으로 점프한다. 상대의 지상, 특히 전방을 노리는 공격을 피하면서 상대에게 접근할 수 있어 유용하다. 이후 공중 기본기나 여타 점프 시스템을 활용하여 대전을 풀어나가야 한다. | ||
2단 점프 | ||
일반 점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | ||
점프를 한 상태에서 한 번 더 점프를 한다. 상대의 공격을 피하는 용도로도 써줄수 있지만 실전에선 각종 공중 연속기에서 연속기의 징검다리 용도로 더 자주 쓰인다. 참고로 치프는 3단 점프를 보유하고 있으며, 나고리유키는 2단 점프 자체를 구사할 수 없다. | ||
하이 점프 | ||
↙ or ↓ or ↘ 이후 ↖ or ↑ or ↗ | ||
꽤 빠른 속도로 일반 점프보다 더욱 높이 점프하며(2단 점프의 최고점보다는 미묘하게 낮다), 일반 점프에 비해 속도가 빠른 편이다. 과거작들과 달리 일반 점프와 하이 점프간의 연출 차이가 없어 구분이 되지 않는다. | ||
점프 캔슬 | ||
특정 기본기나 특수기 적중 후 "일반 점프" 혹은 "2단 점프"입력 | ||
상대에게 기본기를 닿게 한 후, 점프를 입력하면, 마치 "기본기 - 필살기"처럼 점프로 캔슬을 하게 된다. 각종 연속기나 압박 구성에서 가짓수와 압박 능력을 높히는데, 큰 도움이 되어준다. 전작까지는 캐릭터들마다 점프 캔슬이 가능한 기본기들이 제각각이었지만 이번 스트라이브에선 "서서 K", "공중 K", "근접 S", "공중 S", 이 네 가지 공격들만 점프 캔슬이 가능해졌다. 단, 일부 캐릭터는 이 항목에서조차 예외인 경우도 있으니 주의하자. | ||
[점프 캔슬 - 패치로 변경된 요소] | ||
게다가 점프 캔슬 뿐 아니라 대시 캔슬도 가능해져, 공중에서의 압박 능력이 대폭 상승하였다. 대부분의 캐릭터들의 기본적인 압박 능력도 높아졌고, 특히 밀리아의 경우, 공중 백대시를 활용하여 역가드를 이중으로 넣는 식의 운영도 가능해졌다. 단, 이단점프의 개념이 없는 나고리유키와 골드루이스는 여전히 이 항목에 해당되지 않는다. 또, 공중 D가 발사체 속성인 카이와 잭오의 경우, 여전히 점프 캔슬 등의 후속 행동은 할 수 없다.
|
||
[가드 시스템] | ||
서서 가드 | ||
상대가 공격 중 ← | ||
상대의 공격을 서서 가드하여, 피해를 입지 않게 해준다. 상대의 상단 공격과 중단 공격을 막을 수 있지만 하단 공격은 막을 수 없다. 가드 시스템은 모든 공격을 막을 수 있지만 "잡기 계열" 공격들은 방어가 아예 성립이 되지 않는다. | ||
앉아 가드 | ||
상대가 공격 중 ↙ | ||
상대의 공격을 앉아서 막는다. 상대의 상단 공격과 하단 공격을 막을 수 있지만 "중단 공격"은 막을 수 없다. 역시 잡기 계열 공격은 막을 수 없다. | ||
공중 가드 | ||
상대가 공격 중 공중에서 ← or ↙ or ↖ | ||
공중에서 공격을 가드한다. 공중에서 상대의 잡기 계열 공격을 제외한 모든 공격들을 방어할 수 있다. 상대가 지상에서 구사하는 공격도 가드할 수 있지만 대신 리스크 게이지가 지상에서 가드했을 때보다 더 채워진다는 단점이 있다. | ||
[기타 시스템] | ||
낙법 | ||
특정 공격에 적중된 직후 자동 발동 | ||
이번 스트라이브에선 기존작들과 달리 낙법이 자동으로 발동된다. 특정 공격을 맞고 띄워지거나 다운되어도 일정 시간 후엔 알아서 자세를 고쳐 잡아 낙법을 한다. 낙법을 한 그 시점에선 잠시동안 무적 시간이 있지만 그 시간이 짧아 후속 공격은 가드를 하거나 특정 공격으로 반격하여 대비를 해야한다. 그리고 일부 공격들은 낙법 불능 속성이 있다. 완전히 다운되었다가 일정 시간 후에 낙법 없이 일어서게 만드는데, 캐릭터마다 이 속성을 가지고 있는 공격이 다르니, 자신이 쓸 캐릭터의 낙법 불능기는 미리 파악해두자. | ||
도발 | ||
전용버튼 | ||
상대를 놀리는 행위. 한 번 발동 시 자세 취소는 전체 동작의 후반부에서 겨우 되어 무방비 상태인 시간이 매우 길며, 더불어 상대의 텐션 게이지도 약 10% 정도 자동으로 올려준다. 제작진이 사용하라고 만들어 놓은 시스템이긴 하지만 상대와 알고 지내는 친한 사이, 아니 친한 사이래도 미리 허용하기로 합의한 게 아닌 이상 온라인이든 오프라인이든 사용은 자제하도록하자. | ||
경의 | ||
← or → + 전용버튼 | ||
도발이 상대를 놀리는 행위라고 한다면, 이 쪽은 말 그대로 존경의 표시. 또, 도발과 달리 상대의 텐션 게이지를 채우지 않으면서 경의의 발동 부분을 제외하면 어느 때고, 다른 동작을 입력함으로서 취소하는 것이 가능하다. 허나 잘 모르는 상대 입장에선 해당 캐릭터의 동작이 도발인지 경의인지 구분 하기 힘드니 이 쪽도 될 수 있는대론 쓰진 않도록 하자. |
본문
[공략/팁] [GGST/시스템 - 기본편] 기본 조작 & 기초 시스템 [2]
추천 12 조회 13761 댓글수 2
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9412436 | 공략/팁 | 카이피르 | 12 | 11080 | 2021.06.01 | |
9412435 | 공략/팁 | 카이피르 | 10 | 7071 | 2021.05.31 | |
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9412433 | 공략/팁 | 카이피르 | 12 | 13761 | 2021.05.28 | |
9412426 | 소감 | 다크쉐이크 | 2 | 3336 | 2021.05.17 | |
9412425 | 영상 | 마리오짝퉁 | 2 | 2295 | 2021.05.17 | |
9412424 | 영상 | ☜[A-ranG]☞ | 2 | 2976 | 2021.05.17 | |
9412412 | 정보 | ZEPA | 4 | 6778 | 2021.05.14 | |
9412411 | 정보 | Naeri | 7 | 6582 | 2021.04.27 |
길티기어 Xrd SIGN |
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평점장르격투한글 지원한국어지원(자막) |
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유통사세가, SIEK, 아크 시스템 워크스일정[출시] 2014.02.20 (AC)[출시] 2014.12.04 (PS3) [출시] 2014.12.04 (PS4) [출시] 2014.12.24 한국 (PS3) [출시] 2014.12.24 한국 (PS4) [출시] 2015.12.10 (PC) |
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