[엑슬 로우 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다. * 사슬낫을 늘려 공격하는 원거리형 기본기들의 공격 판정 대부분에 엑슬 본인의 피격 판정이 붙어 있다. |
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서서 P | |||||||
전방에 사슬을 길게 늘리는 공격으로 공격 거리만 놓고 보면 이 게임에서 최고로 긴 사정거리를 자랑하는 기본기로 원거리에서의 견제 능력은 최고의 성능을 보여준다. 특수기인 “→ + K”로 파생되는데, 서서 P로 공중의 상대를 견제하면서 연계 형식으로 밀어내는 용도로 써주기 좋다. 대신 헛쳤을 때의 경직이 좀 크고, 자체 타점이 상당히 높아 앉아 있거나(포템킨 같은 덩치 캐릭터도 포함) 자세가 낮아지는 대시를 사용하는 캐릭터에게 비교적 약한 편이다. |
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앉아 P | |||||||
앉은 상태에서 사슬낫을 전방으로 길게 늘린다. 공격 거리가 서서 P보다 약간 짧은 편이지만 의외로 하단 판정이다. 서서 P에 비해 지상 대시로 접근 해오려는 상대를 견제하는 데에는 좋지만 반대로 저공 대시 류에는 취약한 편이다. | |||||||
공중 P | |||||||
기존작들에선 시리즈 대대로 짧게 잡은 사슬낫을 내미는 공격이었는데, 이번 스트라이브에선 지상 P 기본기들처럼 사슬낫을 길게 늘리는 공격으로 바뀌었다(원래 특수기가 이 역할이었는데, 스트라이브에선 죄다 삭제되었다). 전방을 공격하는 공대공용 기본기인데, 공중에서 다가오려는 상대에게 백점프나 공중 백대시와 동시에 구사하여 견제해줄 수 있다. 또, 의외로 공중 연속기 도중에도 잘 쓰이는 편인데, 공중 필살기인 "달팽이"가 연속기로 이어져 상황상 유리함까지 챙길 수 있다. | |||||||
서서 K | |||||||
평범한 옆차기 공격으로 엑슬의 지상 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르다. 그 덕분에 비교적 근거리에서 불리한 엑슬에게 귀중한 근거리 대처수단이 되어준다. 또, 연속기의 시동기로 써주기에도 좋고, 공중 연속기 도중 떨어지는 상대를 건져내는 용도로도 좋은 편이다. . | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 채 다리로 상대의 하단을 찬다. 공격 거리는 짧지만 발동이 빠르고, 동작이 작아 기습으로 하단을 노리기 좋다. 대신 이어지는 공격이 없어서 그나마 이어지는 다리후리기로 연결하여 기상 공방을 걸도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
전방을 차는 동작으로 공격 거리는 다른 기본기들에 비해서 짧지만 역시 공중 기본기들 중 발동 속도가 가장 빨라 공중에서 근접했을 때 유용하다. 공격 방향이 살짝 위를 향하긴 하지만 다리 부분 위쪽으로는 공격 판정이 거의 없다. 그래도 공중 연속기 도중엔 헛칠 일이 잘 없으니 적절히 사용해보도록 하자.. | |||||||
근접 S | |||||||
사슬낫을 짧게 쥐고 전방에 휘두른다.. 발동 속도가 빠르고, 근접 기본기 특유의 좋은 공격 판정 덕분에 다방면에서 두루 쓰인다. 위쪽으로의 공격 판정도 꽤 높은 편이어서 어느 정도 높이에 떠 있는 상대를 건져내는 용도로도 매우 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
살짝 회전하면서 전방에 사슬낫을 휘두른다. 공격 동작에서 살짝 뒤로 물러서는 부분이 있는데, 동작만 그럴 뿐, 무언가 후방으로 물러선다던가 피격 판정이 살짝 뒤로 밀려나는 식의 효과는 따로 없다. 공격 거리는 은근히 짧은 편이지만 다른 기본기들이 너무 길어서 그렇지 이쪽도 중거리 정도는 문제 없이 공격 하는 편이다. 발동도 은근히 빠르지만 헛쳣을 때의 경직이 매우 크니 헛치지 않도록 주의하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 대각선 위 쪽을 길게 공격한다. 위 쪽으로 치우쳐져 있는 공격 방향 덕에 지상에 있는 상대를 향하는 공격 거리는 극도로 짧지만 공중에 있는 상대에겐 반대로 꽤 길게 느껴진다. 대공 성능이 나쁜 편은 아니지만 더 좋은 공격이 있어 잘 쓰이진 않는다. 대신 각종 공중 연속기에서 애매한 거리에 띄워져 있는 상대를 건져내는 용도로 더 좋은 편이다. | |||||||
공중 S | |||||||
대각선 아래로 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 발동은 조금 느리지만 지상에 있는 상대, 그것도 좀 거리가 떨어져 있는 상대를 노려주기 매우 좋은 공격이다. 또, 끝 부분에 적중되었을 경우, "달팽이"를 확정으로 연결시켜 줄 수 있어, 더더욱 유용한 편이다. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 사슬낫을 돌려 내려찍는 공격을 구사한다. 전방으로의 공격 거리가 짧은 대신 공격 판정이 꽤 좋아서 근거리에서의 활용도가 높고, 또, 각종 연속기 도중에 넣어주기 좋다. 공중에 떠있는 상대는 찍어내리면서 지면 바운드를 발생하며, 발동이 느린 겸섬격을 이어줄 수 있다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
상대의 다리 쪽을 향해 양 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 공격 거리가 꽤 길고, 적중 시, 상대를 밀어내는 거리가 상당히 길어 근접한 상대와 거리를 벌리는 용도로 써주기 좋다. 원래 대부분의 시리즈에서 필살기로의 파생이 되지 않는 기본기였었는데, 이번 스트라이브에선 필살기 파생이 다시 가능해졌다. 일단 공격이 닿은 시점에서 필살기로 파생하여 추가 압박이 가능해져서 예전보다 좋아진 셈이다. 대신 과거작에 있었던, 적중 시, "비틀거림 상태"로 만들던 요소는 사라졌다(솔직히 유지되는 게 더 이상하다). |
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공중 HS | |||||||
완전 새로운 동작으로 거의 바로 아래에 가까운 각도로 두 사슬낫을 길게 내밀며, 엑슬의 아래 쪽으로의 공격 판정이 굉장히 깊은 편이다. 상대를 쓰러뜨렸다가 일어서려는 상대에게 구사 시, 워낙 아래쪽에까지 깔려서 빠르게 상반신 무적 판정이 있는 공격으로 반격하려는 상대를 노려줄 수도 있다. 공격 각도가 워낙에 가파른 편이라 전방으로의 공격 거리는 없다시피 하다. 때문에 공중 연속기 도중엔 잘 쓰이지 않지만 이 용도론 다른 기본기들이 있어서 큰 문제는 되지 않는다. | |||||||
서서 D | |||||||
사슬낫으로 줄넘기를 하며 전방을 공격한다. 공격 거리는 엑슬의 다른 원거리 기본기들에 비해선 짧지만 더스트 어택만 놓고보면 엑슬답게 다른 캐릭터들의 것들보다 상당히 긴 편이다. 게다가 동작이 묘하게 눈에 안띄어서 기습적으로 써주기 좋으며, 중거리 정도에서 구사할 시, 가드만 시켜도 상대를 꽤 밀어내어 그럭저럭 괜찮은 편이다. | |||||||
앉아 D | |||||||
몸을 회전하면서 다리를 건다. 엑슬 본인의 신체로만 공격하는 것치고는 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 적중 시, 이어지는 필살기들이 많아 큰 도움이 된다. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 드롭킥을 구사한다. 일부 원거리 형 기본기들에선 공격 거리가 짧지만 그래도 중거리 정도의 공격 거리를 가지고 있다. 지상에 있는 상대도 적중 시, 살짝 날리며, 공격 거리와 판정이 좋다. 그래도 단독으로 쓰이는 일은 잘 없고, 각종 구석 공중 연속기에서 자주 쓰인다. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
전방에 보디블로우를 날려 공격한다. 발동 속도가 빠르고, 적중 시, 상대를 살짝 날려주어 비교적 근접전이 약한 엑슬에게 순간적인 위기 탈출 수단이 되어준다. 또, 이 특수기가 다 그렇듯, 상반신 무적 판정이 있어 대공과 저공 대시를 통한 접근에 대응해줄 수 있다. | |||||
→ + K | |||||
대각선 위쪽 방향을 향해 사슬낫을 길게 내민다. 상대가 중거리 이상에서 점프로 접근해오려는 상황을 견제하는데 특화되어 있다. 어느 정도 거리 내에선 지상에 있는 상대에게도 공격이 닿긴 하지만 발동이 살짝 느리고, 각도도 굉장히 가파른 편이어서 닿게 만드는 것 자체가 힘들다. 애초에 엑슬은 이 특수기가 지상에서 닿을만한 거리를 만들면 안된다. |
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→ + HS | |||||
앞으로 점프함과 동시에 크게 회전하면서 내려찍는다. 발동은 꽤 느리지만 "중단 판정"이며, 점프 부분에 하단 회피 판정이 있다. 기본적으로 필살기로의 파생이 되지 않는 게 약점이고, 실제로 가드당하였을 때의 빈틈이 큰 편이다. 허나 공격의 후반부, 그러니깐 착지하기 직전의 공격 판정이 가드되었을 때엔 상대의 가드 유지 시간이 꽤 길어져서 오히려 엑슬이 유리해진다. 카운터로 적중 시엔 지면 바운드를 일으켜, 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
사슬 부분으로 묶어 뒤쪽으로 내동댕이친다. 전작에선 추가타를 넣어 줄 수 있었는데, 이번 작에선 로망 캔슬없이는 불가능해졌다. 구사 이후 거리는 살짝 먼 편이지만 겸섬격 같은 공격을 구사하기엔 조금 위험할만한 거리이다. 여담이지만 전작까지는 잡기 구사시, 엑슬 본인의 뒤로 보내, 위치가 바뀌는 방식이었는데, 이번 스트라이브에선 직관성을 고려했는지, 무조건 보는 방향으로 구사하게 바뀌었다. | |||||
공중 잡기 | |||||
새로운 동작의 잡기로 상대를 사슬로 감아 크게 회전하며 전방으로 던진다. 낙법 불능 시간이 살짝 길면서 상대를 날리는 거리까지 길어 착지 이후, 엑슬이 원거리 견제를 안정적으로 할 수 있게 되어 매우 유리해진다. 이 공중 잡기 역시 전작(정확히는 전작의 동작)에선 잡기 구사 시, 엑슬의 뒤 쪽으로 보내었었는데, 이번에 바뀐 지상 잡기처럼 자신의 전방으로 보내는 방식이 되었다.. |
[필살기] | |||||||
겸섬격 | |||||||
← 저축 후 → + S | |||||||
사슬낫을 길게 내지르는 필살기로 언뜻 보면 타격 계열처럼 보이지만 실제론 발사체 계열이다. 공격이 나아가는 속도가 빠르고, 공격 판정이 강한 편이며, 같은 발사체는 지워버리는 속성까지 있어서 중거리 이상의 거리에선 단독으로 질러주어도 견제기로서 상당히 좋다. 단지, 이번 스트라이브에선 발동 속도가 굉장히 느려졌는데, 이게 서서 HS는 물론 다리후리기에서 조차 이어지지 않을 정도여서 상대가 일정 거리 이상 떨어져 있을 때만 구사하도록 하자. | |||||||
선쇄격 | |||||||
겸섬격 중 ↓ | |||||||
사슬낫을 짧게 쥐고. 엑슬 바로 앞에 빠른 속도로 회전시킨다. 하단 판정이라 겸섬격을 서서 막다가 맞는 경우가 있으며, 위력도 좋아 근거리 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 방향키를 계속 유지하고 있으면, 회전시키는 부분을 유지하는데, 이 때, 상대를 끌어당기는 판정이 있다. 게다가 가드당했을 때의 경직이 겸섬격 관련 공격들 중 가장 적다는 것도 은근히 큰 장점이다. | |||||||
곡쇄격 | |||||||
겸섬격 중 ↑ | |||||||
겸섬격으로 내민 쇠사슬을 그대로 올려친다. 적중한 상대를 엑슬 쪽으로 끌고 오는 속성이 있는데, 보통은 엑슬이 근접전을 하는 상황이 좋지 않지만 엑슬 본인이 원하는 구도로 만들어준다는 점에선 좋다고도 볼 수 있다. 단지, 겸섬격을 너무 가까운 곳에서 가드당하였을 경우, 이 곡쇄격 부분이 상대게 절대로 닿지 않아 큰 빈틈이 생기니 주의하자. | |||||||
꽈리 | |||||||
겸섬격 중 S | |||||||
이번 스트라이브에서 완전 새롭게 추가된 파생기로 겸섬격의 끝 부분에 꽤 넓은 범위의 폭발을 일으킨다. 겸섬격 관련 연속기의 마무리 용도로 써주기 좋다. 허나 엑슬과 폭발 부분 사이엔 공격 판정이 따로 없고, 공격 시전 도중엔 엑슬의 틈이 크다. 특히 겸섬격을 근거리에서 가드되었다면, 이 꽈리의 공격 판정이 상대에게 아예 닿지 않기 때문에 더더욱 위험하다. | |||||||
겨울사마귀 | |||||||
←↙↓↘→ + HS | |||||||
사슬낫을 지면에 심어 상대의 뒤에 나타나게 한 뒤, 끌어당기며 공격하는 잡기 계열 필살기로 근거리와 원거리의 공격 성능이 달라지는 속성이 있다. 공격 판정이 원거리 쪽에서 먼저 나오고, 근거리 쪽이 오히려 늦게 나온다. 상대와 거리가 멀면 강력한 래리어트를 구사하여 큰 피해를 줄 수 있다. 상대와 거리가 가까울 시엔 뜬금없이 엑슬 봄버를 시전하는데, 자체 공격력은 원거리판보다 살짝 낮지만 적중 이후, 상대가 띄워져 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
비웅덩이 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
뒤로 점프하면서 지상을 향해 사슬낫을 길게 늘려 공격한다. 공격과 동시에 상대와 거리를 벌리는 게 주된 목적인 필살기로 근접전이 불리한 엑슬이 상대적으로 유리한 고지를 차지할 수 있게 해준다. 꽤 높게 점프하지만 착지가 빨라 가드당했을 때의 틈이 생각보다 적은 편이어서 그렇게 위험하진 않다. 카운터로 적중 시, 상대가 높게 띄워지는데, 조금 빠듯하지만 현재 위치에 상관없이 간단한 추가타를 넣어 줄 수 있다. | |||||||
달팽이 | |||||||
↓↙← + HS(공중에서도 사용 가능) | |||||||
사슬낫으로 상대의 다리를 후려쳐, 살짝 띄운다(참고로 동작과 달리 상단 판정이다). 발동이 빠른 편은 아니지만 공격 범위가 꽤 넓어 각종 연속기 도중의 마무리 용도로 써주기엔 또 좋다. 단지, 엑슬과 사슬낫 사이엔 공격 판정이 없으며, 헛쳤을 시의 경직이 꽤 커 위험하니, 상대와의 거리 조절을 염두해두자. 공중에서도 사용가능한데, 공격 거리가 꽤 길고, 적중 시, 상대를 지면에 찍어버리는 속성이 있어 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋은 편이다. | |||||||
엑슬 봄버 | |||||||
공중에서 →↓↘ + HS | |||||||
공중에서만 발동 가능한 필살기로 불꽃과 함께 대각선 60도 방향으로 솟구치며 공격한다. 일단 발동이 꽤 빠르고, 특히 저공에서도 발동되는 점(근접 S - 점프 캔슬에서도 이어진다)을 활용하여 의외로 연속기에서 맹활약하는 필살기이다. 대신 가드당하거나 헛쳤을 시의 경직이 매우 크며, 전방으로의 공격 범위가 은근히 좁은 편이니 헛칠만한 상황은 만들지 않도록 하자. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
백중겸소 | |||||||
↓↘→↓↘→ + HS (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
화려한 컷씬과 함께 엑슬 자신의 주변에 불꽃의 원으로 공격 한뒤, 강력한 겸섬격을 구사하여 마무리한다. 발동 속도가 빠르고, 엑슬의 주변, 꽤 넓은 범위에 공격 판정이 있으며, 무적시간도 좋아 위기 순간의 리버설 용도나 각종 연속기의 마무리 용도로 매우 좋다. 가드당하면 틈이 매우 크니, 단독 사용시, 가드되지 않도록 주의하자. |
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원 비전 | |||||||
→↘↓↙←→ + P 이후 일정 시간 이내에 재입력 (텐션 게이지 50% 필요) |
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굉장히 복잡한 각성 필살기인데, 간단히 표현하면. "시간 정지"이다. 일단 처음 발동하면, 엑슬의 주변에 보라색 나비만 뜨고 별 효과가 없지만 다시 한번 같은 입력을 하면 엑슬을 제외한 모든 요소들의 시간이 정지(라운드 타이머도 정지된다)된다. 이 때 각종 공격으로 추가타를 넣을 수 있고, 연속기 도중 로망 캔슬처럼 써줄 수도 있다. 단지, 엑슬이 재입력을 할 때, 상대가 가드를 하고 있으면 시간 정지를 무효화시킬 수 있다. |
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