[벽 파괴("월 브레이크")] | ||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 본편의 "튜토리얼 모드"를 먼저 해보고 나서 읽어보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | ||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[벽 파괴에 대해] | ||
벽 파괴와 관련된 각종 항목들은 정식 발매 시, 혹은 밸런스 패치로 수정될 수 있다. "벽 파괴"는 이번 스트라이브에서 최초로 도입된 새로운 시스템이다. 공식 명칭은 "월 브레이크(Wall break)"인데, 공략마다 일일히 적기엔 조금 긴 편이니 편의상 "벽 파괴"로 적도록 하겠다. 여기서 하나 확실히 해둘 점은 이 "벽 파괴"는 단순히 보기 좋은 화려한 연출이 아니다. 이 자체로 또 하나의 대전 운영이 가능한, 아래에서 소개할 "로망 캔슬"과 함께 이번 길티기어 스트라이브에서의 핵심 시스템이다. 이번 스트라이브에서 변경된 대부분의 요소들이 이 "벽 파괴"와 관련된 부분이라고 해도 절대 과언이 아니다.
벽 파괴의 3단계 : 연속되는 공격 - 벽 파괴의 전조(벽 쳐박힘) - 벽 파괴 일단 이 시스템은 다른 시스템들과 달리 단 한 순간에만 국한되어 있지 않고 여러 단계로 나뉘어져 있다. 구석에서 연속으로 공격들을 적중시킬 시, 벽에 처박힌 상태에서 허공에 유리창에 금이 가는 듯한 연출(벽 파괴 전조)이 발생하기 시작한다. 여기에 어떠한 공격을 한 대 적중시키면, 그동안 금이 가있던 부분이 와장창 깨지면서 맞고 있던 캐릭터가 바깥으로 날려지고, 스테이지 전환이 발생한다. 단, 이 "여러 번의 공격"이란 조건이 생각보다 불확실하다. 정확히 말하자면 빠르게 흘러가는 대전 내에서 정확히 언제 벽파괴가 일어날 지를 알기가 힘들다. 보통 구석에서 너다섯 번 정도의 공격을 적중시키면 벽 파괴 전조가 확정이지만 굳이 연속기가 아니더라도 중간중간 끊어서 때렸어도 벽 파괴 전조가 발생한다. 더불어 구석에서의 공격 뿐 아니라 스테이지 중앙에서 구석까지 끌고가는 연속기도 구석에 딱 닿자마자 벽 파괴 전조가 발생하는 경우가 있고, 또 나오지 않는 경우도 있는 등 생각보다 명확하지가 않다. 아마 오픈베타 테스트 기준이라 확실한 부분은 아니고, 본격적인 공략을 하기엔 밝혀진 요소가 적기에 정식 발매 이후 다시 한 번 연구해볼 예정이다. |
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[벽 파괴의 특징] | ||
"벽 파괴"가 대전에 차지하는 비중이 큰 만큼 알아두어야 할 요소도 좀 많은 편이다. 특히 아래 항목들은 벽 파괴 이후의 상황에 맞춘 대전을 하기 위해 꼭 알아둘 필요가 있는 요소들이다. 오픈 베타를 기준으로 작성한 부분이라 미처 확인하지 못하고 빠진 부분이 있거나 정식 발매 시, 수정, 삭제될 부분이 있을 수 있으니 그 점을 감안하도록 하자. 너무 복잡하다 싶으면 항목별 제목 부분만 기억해두어도 무방하다. |
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1. 대전 게임 특유의 구석 압박에서 벗어나게 해준다. | ||
격투 게임에 있어 초심자와 고수간의 간극을 넓히는 요소들 중 가장 큰 비중을 차지하는 것이 바로 "구석 압박"이다. 특히 길티 기어 시리즈처럼 쉴 새 없이 몰아치는 압박 운영은 이 게임을 오래 해온 고수들도 쉽사리 벗어나질 못할 정도인데, 초심자들에겐 더더욱 벽으로 다가오게 된다. 벽 파괴는 이런 상황을 어느 정도 모면하게 해주는 것이다. 전작들에 비해 이번 작의 연속기들의 길이가 짧아졌으면서 단순한 구성으로 평균 화력이 꽤 크게 늘어난 것도 사실 이 "벽 파괴"와 관련되어 있다. 보통 구석 연속기는 게임 특성상 중앙에서의 연속기보다 들어가는 공격의 가짓수랑 히트수, 그리고 전체 화력이 늘어나는 것이 정석이다. 헌데, 이 벽 파괴로 인해 장시간의 연속기는 사실상 불가능해졌다. 정말 연구에 연구를 거듭하여 만들어진 긴 시간의 고화력 연속기들도 있지만 퍼포에 가까워서 초심자들은 차라리 확실히 높은 공격력을 가진 필살기 두 세방이 더 효과적일 것이다. 왼쪽이 보통의 대전 시작 시 위치, 오른쪽이 벽 파괴 이후의 상황 스테이지 전환 이후, 시전자와 피격자는 해당 스테이지의 중앙에서 대전 시작 시의 지점보다 약간 더 먼 곳에 위치하게 된다. 이후의 상황은 완전 5대 5 상황이어서 원점으로 돌아가게 되는 셈이다. 이 부분이 이번 스트라이브에서의 핵심 요소이며 제작사에서 각종 연구를 통해 낸 결론으로 보인다. 여담이지만 연속기를 통해 스테이지 전환이 발생할 경우와 달리 "더스트 어택 호밍 점프 연속기"의 경우, 구사한 상대와 피격자와의 위치가 정반대로 바뀐다. |
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2. 공격자에게 불리한 면만 있는 건 아니다. | ||
자동으로 채워지는 것 있지만 각종 "적극적인 행동"까지 더해주면 더 빨라진다. 각종 구석 압박을 가했던 입장에서 너무 가볍게 구석에서 벗어나게 해주는 것이 어느 정도 불합리하다 느낄 수는 있다. 허나 그렇다고 해서 이 시스템이 공격자에게 손해만 안겨 주는 것은 아니다. 우선 벽이 깨진 뒤, 뒤늦게 날아온 공격자에겐 일정 시간동안 텐션 게이지가 자동으로 채워지는 효과와 공격력이 증가하는 버프가 발생한다. 이 부분이 생각보다 큰 게, 각종 텐션 게이지 사용 시스템들을 더 자주 사용할 수 있게 되고, 같은 연속기를 맞아도 더 큰 피해를 입게되는 것이다. 버프의 시간은 약 1분 정도이며, 상대의 역습에 당해도 사라지지 않는다. 이 부분 자체는 아주 확실한 요소가 아니어서 장담은 힘들지만 그래도 꽤 긴 시간임에는 틀림없다. |
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3. "벽 파괴" 자체에도 공격력이 존재한다. | ||
벽이 깨지는 연출 그 자체에도 공격력이 존재한다. 아마 마법의 벽이 깨지면서 발생하는 파편이 마력 덩어리라 이런 요소가 붙은 것으로 보인다. 여기서 중요한 점은 이 때 입히는 피해량이 굉장히 크다는 점이다. 표기된 공격력은 3~40 사이로 생각보다 그리 커보이지 않지만(솔의 서서 P가 28이다) 실제론 여러 가지 상황이 맞물려 굉장히 크게 느껴진다. 벽파괴 직전까지 입은 연속기의 피해량
벽파괴로 인한 피해량, 엄밀히 말해 벽파괴 시 사용한 공격의 공격력도 포함된 차이이지만 보정의 영향으로 해당 공격은 차지하는 비중이 거의 없다. 꽤 긴 구성의 공중 연속기들은 갈수록 보정이 크게 걸리게 마련이다. 비교적 보정의 영향이 적은 각성 필살기도 3~40 정도의 피해량에 그치는데, 보통 각성 필살기의 공격력이 150~ 180대 위아래인 걸 감안하면 굉장히 크게 줄어드는 것이다. 헌데 이 벽 파괴로 인한 피해량 역시 3~40 정도라는 건 보정이 걸릴대로 걸린 연속기에서 이 정도면 굉장히 높은 피해량이다. 게다가 근성 수치를 무시하는 효과가 있는지 체력이 극도로 적은 상태에서 구석 연속기를 맞고 체력이 꽤 남은 상태에서 살았어도 이 벽 파괴로 인해 KO되는 경우가 상당히 빈번했다. |
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4. "벽 파괴"는 어떠한 공격이라도 가능하다. | ||
벽 파괴 전조가 있는 시점에서 벽 파괴가 발생하기까지는 단 한 번의 공격만 있어도 된다. 여기에 해당하는 공격은 모든 공격인데, "서서 P" 같은 누가봐도 가벼운 공격에도 파괴된다. 문제는 연타 계열 공격의 경우, 무조건 해당 공격의 첫 타에서 벽 파괴가 발생한단 점이다. 예를 들어 연타로 공격하는 대표적인 공격인 밀리아의 "러스트 쉐이커"도 9타짜리 공격인데, 첫 타에서 바로 벽 파괴가 발생한다. 대충 이런 공격들이 가장 좋다. 벽 파괴의 히트수 제약이 없는 유일한 공격이 있는데, 바로 "잡기 공격"과 "각성 필살기"이다. "잡기 계열 공격"의 경우, 일부 캐릭터 한정이라는 특수한 상황인데 반해 각성 필살기는 누구나 가지고 있어 사실상 유일하다 볼 수 있다. 아마 텐션 게이지를 소모하는데, 첫타만 발동되고 넘어가면 큰 문제가 되어 이렇게 설정한 것으로 보인다. 또, 각성 필살기는 굳이 연속기가 아니라 구석이나 구석 근방에서 단독으로 적중시켜도 벽 파괴가 발생한다. 단, 각성 필살기들 중에서도 일부는 동작과 마무리 연출 때문에 벽 파괴가 발생하지 않고, 화면 중앙으로 오게 하는 경우도 있긴 하다. |
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5. 벽 파괴는 무한하다. | ||
[로망 캔슬] | ||
D버튼을 제외한 기본기 버튼 세 개를 동시에 누름(텐션 게이지 50% 필요) | ||
“로망캔슬”의 기본적인 개념은 구사 시 “공격을 비롯해 무언가의 행동을 하고 있을 때, 텐션 게이지를 소모하여 즉시 중지”한다는 것이다. 다른 시스템과 분리하여 단락 자체를 따로 만들어둘 정도로 길티 기어 시리즈 전체를 통틀어 핵심 중에 핵심이라 할 수 있는 시스템이다.이번 스트라이브에선 Xrd에서 개선되었던 부분을 좀 더 개량하였으며, 부분적으로 차이가 있었던 부분도 어느 정도 통합되었다. 용도에 맞는 다양한 로망 캔슬이 존재하는데, 확실히 구사할 만한 상황들을 파악해두도록 하자. 단순한 시계 표현이 느려지는 시간의 타이머이다. 이번 작에서 바뀐 요소들 중 가장 큰 부분은 로망 캔슬 시전 시, 일정 범위를 기준으로 점차 증가하는 반지 형태의 효과가 등장하는데, 이 부분에 상대가 닿으면, 일정 시간동안 느려지는 요소가 있다. 이를 활용하여 느려진 상대의 틈을 노려 반격을 가하거나 평소에는 발동이 느려 잘들어가지 않던 공격을 연속기로 넣는 식의 활용이 가능하다. 단, 이 반지 형태의 효과 바깥에 있었을 경우엔 느려지는 부분이 적용되지 않는다. 기본적인 범위가 꽤 넓은 편이고, 보통의 대전 화면 내에서 닿지 못할 일은 적긴 하지만 그래도 주의할 필요가 있다. |
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[로망 캔슬의 종류] | ||
청색 로망 캔슬 | ||
특정 행동을 하지 않을 때, 로망캔슬 입력 | ||
각종 행동을 하지 않았을 때, 입력하면 발동되는 로망 캔슬이다. 이 로망 캔슬의 목적은 앞서 언급했던, "반지 형태의 효과"에 상대를 닿게 하여 느려진 상대에게 각종 대응을 해줄 수 있다. 상대의 공격을 역으로 노려 줄 수도 있고, 도망칠 수도 있어 선택권이 넓어진다. | ||
적색 로망 캔슬 | ||
공격 판정 발동 도중, 혹은 상대 경직 중 로망캔슬 입력 | ||
각종 공격에 적중되는 도중에 입력 시, 발동되는 로망 캔슬이다. 다른 로망 캔슬과 달리 반지 형태의 효과에 공격 판정이 있는 충격파가 존재한다. 이 충격파에 적중된 상대는 수직에 가까운 각도로 띄워지는데, 이 부분으로 인해 각종 연속기의 징검다리 역할을 하게 만든다. 단, 충격파의 범위가 반지 형태의 효과에 비해 미묘하게 좁은 편이어서 어느 정도 거리 조절을 할 필요가 있다. | ||
자색 로망 캔슬 | ||
공격 판정이 발생 전, 혹은 구사 이후에 로망캔슬 입력 | ||
각종 공격의 발동 직전이나 구사 후 경직 상태일 때 입력하면 구사되는 로망 캔슬이다. 원래 발동 직전 부분은 전작 Xrd 시절의 "황색 로망 캔슬"이 갖고 있었는데, 이번 스트라이브에선 성능이 바뀌면서 이 쪽이 가지고 있던 요소가 자색 로망 캔슬 쪽에 합쳐졌다. | ||
황색 로망 캔슬 | ||
가드 도중 로망캔슬 입력 | ||
가드 도중에 입력 시, 발동되는 로망 캔슬이다. 이번 스트라이브에서 완전 새롭게 추가된 로망 캔슬이다. 소위 말하는 "가드 캔슬 날리기" 공격 계열이라 할 수 있는데, 전작의 "데드 앵글 어택"이 삭제되고, 아예 로망캔슬화 한 셈이다. 자체적인 공격 판정은 없고, 구사 후 상황은 5대 5로 동등하다. 반지 형태의 효과에 닿은 상대가 느려지는 부분은 있지만 여전히 5대 5 상황이다. | ||
[슬라이드 로망] | ||
로망 캔슬 입력 전 특정 방향 대시 입력 | ||
다양한 방향으로 이동할 수 있다. "청색 로망 캔슬"의 경우, 상대의 타격 계열 공격들이 자신에게 닿기 전에 반지 형태 효과를 먼저 닿게 하여 상대를 느리게 만든 뒤, 그대로 반격하여 기회를 잡을 수 있다. "적색 로망 캔슬"의 경우, 충격파의 공격 판정이 묘하게 좁아서 재차 띄울 수 있는 기회를 놓치기 십상인데, 이 슬라이드 로망으로 다가가면서 발동하여 적중시켜 추가타를 넣어 줄 수도 있다. 자신이 구석에 몰린 상태에서 간단한 연속기 + 적색 슬라이드 로망 캔슬 + 추가타로 반대쪽 구석으로 몰아갈 수 있으니 자신이 쓸 캐릭터의 고화력 연속기 하나 정돈 확실히 익혀두자. 이 외에도 여러 쓰임새가 있는 모양이지만 더 적기엔 너무 길어질 거 같고, 현재 해본 오픈베타만으론 자세히 알기 힘든 부분이 있기도 해서 현 시점에선 여기까지만 적어보고자 한다. |
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[로망 캔슬이 불가능한 상황] | ||
언뜻봐도 로망 캔슬이 가능하면 문제 있을 것 같아 보이는 상황이다. 일반적인 타격 계열 공격들이나 발사체 계열 공격들의 경우, 굳이 상대에게 공격이 닿지 않아도 로망 캔슬을 조합하여 연속기를 넣거나 상대의 가드를 계속 압박하는 식의 운영을 할 수 있다. 하지만 이 솟구치는 계열의 공격들은 헛쳤을 때, 절대로 로망 캔슬이 되지 않는다. 이런 공격에도 로망 캔슬이 가능한 딱 한 순간이 있는데, 해당 공격이 상대에게 닿았을 때, 그러니깐 적중했을 때 뿐 아니라 가드당한 그 순간에는 로망 캔슬이 가능하다. 허나 그 시점마저 지나 버리면 역시 로망 캔슬을 할 수 없게 된다. |
[캐릭터의 상태] | ||
[피격 상태] | ||
* 상대 혹은 자신의 공격 등의 행동을 통해 발생하는 특수한 상황을 가르킨다. |
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다운 상태 | ||
그리고 자세하게 알 필요는 없지만 캐릭터마다 다운되었다가 다시 일어나는 시간에 차이가 있다. 어떤 캐릭터는 비교적 빨리 일어나고, 다른 캐릭터는 일어서는 게 늦는 편이기도 한다. 기상 시엔 무적 시간이 약간 있기 때문에 어느 정도 어설프게 겹쳐진 공격을 피할 생각이 없는데도 피해지는 상황을 볼 수 있다. 비교적 공격의 지속 시간이 짧은 경우, 이런 상황을 겪을 확률이 높으니 주의하자. |
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카운터 상태 | ||
같은 공격의 평상시와 카운터 시의 공격력 차이 이번 스트라이브에선 카운터 상태와 관련하여 특수한 요소가 하나 더 추가되었는데, 바로 카운터 상태로 적중되면 평소보다 약간 더 피해를 입게 된다. 이 부분은 사실 대부분의 격투게임에서 두루 볼 수 있는 요소였었지만 길티 기어 시리즈는 평소보다 큰 경직만 줄 뿐 공격력이 올라가는 식의 요소가 없었다. 헌데, 이번 작에선 이 요소가 추가되면서 카운터로 인한 이득이 더 커졌으며, 카운터 상황 특유의 평균적인 연속기 화력이 더 강해졌다. 해당 공격의 공격 레벨에 따라 카운터도 여러 단계로 나뉜다. 하나 더, 이번 작의 특정 공격들은 카운터의 레벨이 존재한다. 정확히 말하자면 원래 각종 공격들은 자체적으로 공격레벨이 존재하며, 그에 따라 카운터 시 터지는 효과도 달라진다. P나 K 기본기 처럼 가벼운 공격들은 "Counter"라는 글자만 뜨고, S 기본기나 일부 약한 공격력의 필살기 같은 중간 단계의 공격들은 "Counter"란 글자와 함께 "음성"까지 뜨며, 약간의 화면 떨림이 발생한다. 마지막으로 HS 기본기나 강한 공격력을 가진 필살기들은 화면 전체에 커다란 "Counter"란 글자와 큰 음성, 그리고 특유의 슬로우 모션 연출까지 발생한다. 전부 가능한 건 아니지만 이 대 카운터(가칭)들은 대부분 추가타를 넣을 수 있게 설정된 경우가 많다. 게다가 슬로우 모션 연출 덕분에 카운터가 발생한 직후, 이어줄 수 있는 공격의 가짓수와 선택할 수 있는 시간이 크게 증가하여 누구나 추가타를 넣어 수 있다. 그리고 리스크 게이지가 전부 채워지면, 첫 타가 무조건 카운터 판정이 나는데, 이 때 서서 P 같은 공격들도 대 카운터가 발생한다. |
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벽 바운드 & 지면 바운드 상태 | ||
자신이 쓸 캐릭터가 가진 벽 바운드와 지면 바운드를 일으키는 공격을 반드시 기억해두자. 벽 바운드와 지면 바운드 모두, 과거작들에선 특정 공격들에만 이런 속성이 존재했었는데, 이번 스트라이브에선 공중에 떠 있는 상태에서 벽과 가까울 시, 대부분의 공격들이 가지고 있는 속성으로 바뀌었다. 적중과 동시에 상대를 즉각 다운시키는 일부 공격이나 공격 레벨이 낮은 경우가 있어 모든 공격이라 보긴 힘들지만 그래도 웬만한 공중 연속기 도중엔 이제 무조건 볼 수 있다 해도 과언이 아니다. |
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데굴데굴 다운 상태 | ||
일반적인 다운보다 상위 개념의 다운 상태로 정말 어이쿠란 말이 절로 나올 정도로 볼품없이 굴러간다. 전작인 Xrd에선 추가타를 넣을 수 있는 중요한 수단이었지만 이번 스트라이브에선 불가능해졌다. 굴러가는 이동 속도가 너무 빠르고, 그 거리마저 너무 길어 어지간히 빠른 속도를 가진 캐릭터도 추가타를 넣기 쉽지 않다. 게다가 기본적으로 낙법이 되지 않는 상태이지만 일부 공격들은 이번 작 특유의 자동 낙법으로 인해 최속으로 낙법까지 가능하여 상대가 재빨리 피할 수도 있다. 무엇보다 데굴데굴 다운 상태를 일으키는 공격의 가짓수가 굉장히 줄어든 것도 있다보니, 그냥 이런 게 있다는 선에서만 알아두자. |
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비틀거림 상태 | ||
비틀거림 상태가 뜨고 난 뒤, 일정 시간후에 버튼 연타로 시간을 줄일 수 있다. 이 비틀거림 상태는 크게 두 가지 단계로 나뉜다. 첫 번째는 녹색 게이지가 뜬 상태로 비틀거림 상태가 무조건 유지되는 시간의 표현이다. 두 번째는 버튼 입력 표시인데, 이 때부터 버튼을 연속으로 누르는 것으로 비틀거림 상태를 가만히 놔두었을 때보다 좀 더 빨리 풀 수 있게 된다. 첫 번째 단계는 몰라도 두 번째 단계는 유져의 경험에 의해 재빨리 풀 수 있느냐 마느냐가 정해지니, 재빨리 적응해두도록 하자. 사실 이번 스트라이브에선 비틀거림 상태 그 자체를 보기가 매우 힘들어졌다. 엄밀히 말해 전작에서도 비틀거림 상태를 볼 수 있는 공격 자체는 적었었긴 하다. 일부 강한 기본기들을 카운터 상태로 맞았을 때에 주로 볼 수 있고, 일반적인 상황에서 적중시킨 일부 필살기에 한해서만 볼 수 있었던 상태여서 그 수가 적었지만 이번 스트라이브에선 더더욱 보기 힘들어졌다. 그래서 막상 이 상황이 나왔을 때, 익숙치 않아 풀지 못하는 상황이 종종 발생 할 수 있으니 주의하자. |
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벽쳐박힘 상태 | ||
들썩이는 상태 | ||
물러나게 하는 것도 띄워진 것도 아니어서 애매해 보이지만 알고보면 굉장히 유리해진 상황이다. 꽤 긴 경직 시간을 가지는데, 이를 활용하는 강제 연결 연속기도 일부 존재한다. 예를 들어 들썩이는 상태를 유발하는 솔의 근접 S를 적중시킨 뒤, P나 K 기본기로 강제 연결이 가능하다. 먼저 대시를 이용하여 관성을 주면서 근접 S를 카운터로 적중시켰을 경우, 다시 근접 S를 연속기로 적중시키는 것도 가능하다. 또, 일부 발동이 느린 필살기들도 서서 HS 같은 평범한 기본기에선 연결되지 않지만 이 들섞이는 상태를 유발하는 등급이 낮은 기본기에선 이어지는 경우도 종종 있다. |
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가드붕괴 상태 | ||
자세 상으론 가드가 무너진 것으로 보이지만 실제론 아니다. 특정 공격들은 가드를 해도 상대가 온전히 가드하지 못한다. 이 부분에서 오해가 있을 수 있는데, 명칭은 "가드붕괴"라고 했지만 실제로 가드가 무너진 상황이 아니다. 가드붕괴 속성을 가진 공격 직후 바로 적색 로망 캔슬을 할 시, 가드붕괴된 상대가 즉각 후속 공격을 가드할 수 있다는 점을 보면 알 수 있다. 이게 정확한 공식 명칭 같은 게 따로 없어서 부득이하게 "가드붕괴"라고 해두었다. 이게 가드가 무너진 게 아니라 연출만 그랬다면, 말이 가드 붕괴이지 가드한 것과 무엇이 다른가 싶겠지만 실제론 차이가 좀 있다. 우선 원래 가드 데미지가 도트 데미지 수준이었던 게, 최소 절반 정도의 피해를 입게는 만드는 속성을 가지고 있다. 그리고 일부 캐릭터의 특수기들(버튼 저축으로 성능이 달라지거나 극히 일부 공격들)도 특수한 조건 하에 가드붕괴 상태를 일으키는데, 가드하여도 리스크 게이지가 채워지는 양이 꽤 커서 가드시키는 것만으로 꽤 유리해진다. |
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[데인저 & 네거티브 패널티] | ||
* 적극적인 플레이를 지향하는 게임 특성을 여실히 보여주는 상태이다. |
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데인저 상태 | ||
DANGER! 이 때부터는 주의할 필요가 있다. 길티 기어 시리즈는 전통적으로 "소극적인 플레이', 격투 게임 쪽 용어로는 "니가와 플레이"를 권장하지 않는다. 여기서 "소극적은 플레이"란 각종 도망치면서 한두대 때리거나 방어만 유지하는 식의 운영을 가르킨다. 엑슬처럼 원거리에서 대전을 운영하거나 치프처럼 위급할 때 도망 위주의 운영만 유지하면, 처음엔 "데인저 상태"가 된다. 이 상태 자체는 앞서 언급했던 "벽 파괴 전조"처럼 "네거티브 패널티"가 나오기 직전의 전조라는 선에 지나지 않아서 크게 위험한 건 아니다. 일단 이 표현을 보자마자 다시 적극적으로 공격하기 시작하면 금새 풀리게 된다. |
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네거티브 패널티 | ||
이제 한동안은 상대의 턴이 되버린다. 본 게임 내에서 모든 상태 통틀어서 가장 최악이라 할 수 있는 상태이다. 데인저 상태를 본 직후에도 계속해서 소극적인 플레이를 일정시간동안 하면 "네거티브 패널티"란 글자와 함께 본 상태에 들어서게 된다. 이 상태에 들어서면, 현재 보유한 텐션 게이지를 모두 지워버리며, 일정 시간 동안 텐션 게이지가 잘 채워지지 않게 된다. 본 게임에서 텐션 게이지를 활용하는 각종 시스템들의 중요성은 이루 말할 수가 없는데, 일정 시간동안 이 시스템들을 모조리 사용 못하게 되는 셈이다. 제한 시간이 얼마 안남은 상태에서 시간을 끄는 식의 플레이를 하는 게 아니라면, 평소에도 적극적인 플레이를 하는 수 밖에 없다. |
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