[자토 - ONE 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
그림자의 기운을 뾰족하게 만들어 전방에 내민다(여담이지만 이번 스트라이브의 기본 자세가 기존작들의 딱 180도 반전된 형태라 사실상 같은 동작인 기본기들이 많다). 자토의 본체가 아닌, 바닥의 그림자를 활용하는 공격이라 그런지 은근히 공격 거리가 길다. 게다가 연타까지 되어서 가볍게 3타, 많게는 5타까지 이어질 정도이며, 자토의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빨라 견제기로 쓸모가 많다. 타점이 묘하게 높아서 아주 높은 곳에서 구사하는 공대지 공격까진 무리지만 어느 정도 높이의 점프 공격에 대해서 견제가 가능하다. |
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앉아 P | |||||||
역시 그림자의 기운을 날카롭게 만들어 전방을 찌르는 공격으로 공격의 발동 속도와 구사 이후 거두는 속도는 서서 P에 비해 약간 느리지만 공격 거리는 좀 더 길고, 역시 연타도 가능하다. 조금 특이한 요소는 공격 레벨이 약간 더 높아서 그런지 공격력은 같은데, 4연타를 구사하면 서서 P보다 앉아 P 쪽이 연속기 화력이 좀 더 높다. 근거리에서의 압박 수단으론 앉아 P 쪽이 좀 더 좋다고 볼 수 있지만 대신 타점이 아래 쪽으로 몰려 있어 저공 대시 쪽엔 취약하단 단점이 있다. | |||||||
공중 P | |||||||
먼저 여담부터 말하자면, 자토가 구사하는 공격들 중 일부는 분체인 에디의 "그림자 형태"에 휩쌓인 채 공격하는 경우가 많다. 이번작에선 이 그림자 형태가 바뀌었는데, 이 때문인지 공중 기본기들은 이와 관련하여 대부분 성능과 속성이 바뀌었다. 공중 P는 과거작에선 단타 공격이었는데, 이번 스트라이브에선 에디가 전방에 그림자 칼날을 여러번 찌르는 동작으로 바뀌었다. 공격 형태와 범위가 위에서 아래로 스르륵 내려와서 꽤 넓으며, 공격 거리도 은근히 긴 편이어서 좋은 편이다. 단, 히트수는 많긴 한데, 워낙 순식간에 구사하는데다 지속 시간도 은근히 짧아서 지상에 있는 상대에겐 큰 영향을 주지 못한다. | |||||||
서서 K | |||||||
다리를 앞으로 내밀며 공격하는 하단 판정의 기본기. 에디 소환 압박 중 하단기로서 그 역할이 중요한 기본기이다. 앉아 K 역시 하단이지만 앉는 자세로만으로 하단이란 걸 짐작할 수 있고, 서있는 동작에서 작은 동작으로 구사하는 이 기본기 쪽이 좀 더 유용하다. | |||||||
앉아 K | |||||||
그림자를 통해 발을 내민다. 하단 판정이며, 서서 K에 비해 공격 거리가 약간 더 길다는 장점과 공격 레벨이 약간 더 높아 닿게 하였을 때, 자토가 좀 유리한 편이다. 참고로 자토와 그림자 발 사이의 공간이 꽤 넓어 보이지만 아무리 날씬하고 작은 캐릭터라도 저 사이에 있다고 헛칠 일은 없다. | |||||||
공중 K | |||||||
대각선 아래로 날카로운 발톱이 내민 발을 내민다. 앞서 언급했듯이 공중에서 바뀐 그림자 형태로 인해 대부분의 기본기들의 성능이 바뀌었는데, 이 공중 K 만큼은 과거작들과 비슷하다(수치상의 성능 차이는 좀 있다). 공대지용이라 볼 수 있으며, 점프 캔슬이 걸려 가드당해도 재차 압박을 넣어 줄 수 있다. | |||||||
근접 S | |||||||
그림자 일부를 회전하는 칼날 형태로 바꾸어 공격한다. 동작은 전작들과 달라졌지만 근본적인 성능은 동일하다. 에디 소환 압박을 하기 위해서 상대를 쓰러뜨릴 필요가 있는데, 다리후리기가 가장 안전하다. 자토의 연속기의 경우, 그 난이도가 높은 편인데, 그나마 근접 S를 시동기로 써줄 시, 보정의 영향이 적어 적절한 수준의 연속기를 넣어줄 수 있다.. | |||||||
서서 S | |||||||
그림자를 길게 늘려 뾰족한 주둥이 형태로 만든 뒤, 깊게 물어뜯는다. 2타 판정이며, 끝 부분까지 상대에게 닿게 하면 안정적이다. 과거작들과 달리 2타로 바뀌어서(전작은 4타) 압박 능력은 줄었지만 밀어내는 거리는 비슷해서 큰 문제는 되지 않는다. 연속기 쪽보단 압박 용도로 쓰는 것이 좋은 편인데, 가드시켰을 때엔 꽤 유리해지는 편이지만 반대로 헛쳤을 때의 경직은 꽤 긴 편이니 근접 S가 닿았을 때 파생시켜 사용하도록 하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
그림자를 손날 형태로 만들어 공격한다. 공격 거리가 상당히 길어 상대의 대시나 중거리에서의 견제를 손쉽게 끊어 줄 수 있다. 다른 S 기본기들이 조금 특이한 성능을 가진 덕분에 앉아 S 쪽이 상대적으로 평범한 축에 속하는 터라 연속기 도중에 의외로 자주 쓰이는 편이다. 근접 S는 상대와 가까워야 하고, 서서 S는 다단 판정이면서 이어지는 필살기가 적어 까다롭지만 앉아 S는 단타에 공격 거리도 꽤 길어 연속기 도중 일일히 거리 조절을 하지 않아도 된다는 장점이 있다. | |||||||
공중 S | |||||||
전신을 기묘한 형태(말발굽이 달린 별 형태라니)로 바꾸어 공격한다. 공격 거리는 짧지만 공격 범위가 넓은 방식의 공격으로 위 쪽과 아래 쪽으로의 공격 판정이 좋은 편이면서 상대와의 위치에 따라 역가드 공격도 가능하다. | |||||||
서서 HS | |||||||
전방에 켈베로스 형태의 그림자를 보내 공격한다. 동작 자체는 전작과 완전 동일한데, 다단 판정이었던 전작과 달리 단타 공격으로 바뀌었다. 전작까지는 다단 판정이란 점 덕분에 연속기 도중 넣어주기 까다로웠었지만 이번에 단타로 바뀐 덕분에 연속기에서 써주기 좋아졌다. 공격력도 높고, 개틀링 콤비네이션으로서 서서 S 이후 연결시켜주기도 좋아 꽤 유용하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
그림자로 대각선 위쪽을 공격한다. 공격 동작은 꽤 큰데, 이게 생각보다 발동이 빠르며, 공격의 지속 시간도 꽤 길어 대공 성능이 생각보다 괜찮은 편이다. 또, 적중한 상대를 살짝 띄우는데, 에디 분체 공격들로 추가타를 넣어주기 딱 좋은 위치여서 각종 연속기들에서 자주 쓰게 되는 기본기이다. |
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공중 HS | |||||||
역시 기묘한 형태로 바뀐 기본기(칼날 꼬리가 달린 쥐...처럼 보이지만 공중 그림자 형태에서 가슴에 사슬 닻이 튀어 나온 형태이다)로 아래에서 위로 공격한다. 전작의 공중 S와 비슷한 성능으로 지상에 있는 상대에게 써주기 좋다. 발동은 조금 느린 것으로 보이지만 에디 소환 압박 도중에 슬며시 넣어주기는 좋은 편이다. | |||||||
서서 D | |||||||
발에 그림자의 기운을 씌워 고기망치 형태로 바꾸면서 공격하며 띄운다. 전작에선 양다리를 동시에 들어서 하단 회피 판정이 있었는데, 이번 스트라이브에선 한 쪽 다리를 디딤대로 삼는 것으로 바뀌어 그 요소는 사라졌다. 원래 전작까지는 자토가 더스트 어택 호밍 점프 연속기와 인연이 적은 편(중단기도 다른 공격으로 대체)이었는데, 이번 스트라이브에서 바뀐 호밍 점프 요소 덕분에 자토도 기본 이상의 화력은 갖출 수 있게 되었다. | |||||||
앉아 D | |||||||
다리 일부를 그림자로 감싸어 공격한다. 일단 적중시킨 후, 에디 소환을 깔아두어 추가 기상 압박을 넣도록 하자. 그림자를 사용하는 다른 공격들에 비해 공격 거리도 그리 길지 않은 편인데, 가끔 다른 기본기를 많이 가드당한 뒤, 구사하면 헛칠 수 있으니 주의하자. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 상어 형태로 바뀌어 전방으로 돌진한다. 위아래로의 공격 범위는 좁지만 전방으로 돌진하는 부분의 거리가 꽤 긴 편이며, 구사와 동시에 공중에서의 중력을 무시한 채, 무조건 돌진하는 특성이 있다. 공중 K를 가드당한 뒤, 착지해서 하단기를 넣을 지, 아니면 이 공중 D로 추가 중단을 노릴 지를 선택해 줄 수 있다. 또, 에디 소환과 잘 조합하면, 이 공격으로 상대의 머리 위를 넘어가고 에디의 공격들이 역가드로 적중되는 식의 운영도 가능하다. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
거대한 해골(전작은 철퇴)을 띄워 공중을 공격하는 특수기. 상반신 무적 판정이 있어 급한 순간의 대공용으로 좋다. 단, 발동 속도가 꽤 느린 편인데, 이게 서서 P 같은 공격에선 연속기로 이어지지 않아 살짝 문제가 될 수 있다. 일반적인 상황에선 일반적인 피격효과만 주지만 카운터로 적중 시엔 상대를 꽤 멀리 날려버린다. | |||||
→ + K | |||||
다리 일부를 단두대처럼 떨어뜨리는 공격으로 발동은 느리지만 "중단 판정"이다. 전작에 비해 공격 동작이 묘하게 작아서 몰아치는 압박 도중 상대가 눈치 채기 힘들어 적중률이 좀 높은 편이다. 필살기로의 파생이 걸리지 않지만 에디 소환 공격과 병행하여 중단 판정으로 가드를 부순 뒤의 연속기를 넣는 것이 가능하다. 단지, 이 부분은 입문 단계에선 쓰기 힘든 요소이니, 우선 연습만 해두도록 하자. | |||||
→ + HS | |||||
앞으로 점프하면서 전갈(?!)로 공격하는데, 꽤 다양한 성능을 가지고 있다. 우선 돌진 거리가 꽤 길고, 점프 부분 덕분에 하단 회피 판정이 있어 중거리 정도에서 기습용으로 써주기 좋다. 또, 공격 도중에는 공중 상태가 되는데, 이 때, 공중 상태가 되어 "비행"이나 "공중 대시", 그리고 각성 필살기인 "썬 보이드"로 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. "비행"이나 공중 대시" 이후엔 공중 기본기로 중단을 노려줄 수 도 있고, "썬 보이드"는 에디 소환 압박이 가능해 자토가 유리해진다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대의 멱살을 그대로 베어내어 쓰러뜨린다. 이후 에디 소환으로 기상 압박을 걸어주기 딱 좋은 위치라 자토가 유리해진다. 자토의 에디 소환 압박 도중 가드를 굳히고 있는 상대에게 걸어주기 딱 좋은 편인데, 생각보다 상대가 예측하기 쉬운 방면도 있으니 주의하자. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 상대를 잡아 채 이상한 형태(페이스 허거?)로 변해 공격한 뒤, 날려버린다. 지상 잡기에 비해 상대를 날리는 거리가 꽤 길다는 장점이 있다. 에디 게이지가 없는 상태였다면, 상대가 다시 자토에게 온 순간 다시 채워져 있을 정도의 시간을 벌 수 있어 불리한 순간에 꽤 도움이 되어준다. |
[필살기] | |||||||
비행 | |||||||
점프 중 ↖ or ↑ or ↗ | |||||||
자토의 이단점프는 비행이다. 완전히 나는 건 아니고, 잠시 체공하면서 점점 하강한다. 비행 중엔 방향키 이동으로 방향을 정할 수 있는데, 이를 활용하면 상대의 상황에 따라 도망을 치거나 반대로 추가 압박을 넣는 선택이 가능하다. 또, 비행 도중엔 행동한 걸로 간주되어 상대의 공격에 맞으면 카운터 상태가 되지만 자토 본인은 딱히 다른 행동을 할 수 없는 건 아니어서 가드도 가능하다. | |||||||
인바이트 헬 | |||||||
↓↓ + HS | |||||||
전방의 지면에 드릴을 생성하여 공격한다, 전작과 달리 "상단 판정"이 되었고, 또, S 버튼판은 삭제되어 HS 버튼 판만 남았다. 공격 자체는 순간적으로만 발생하지만 드릴이 사라진 후, 지면의 일정 범위에 그림자 웅덩이에 공격 판정이 있다. 꽤 오래 남아 깔아두기로 쓸만하지만 이 웅덩이 부분은 드릴 자체가 상대에게 닿았을 때엔 추가로 공격 판정이 발생하지 않는다. | |||||||
드렁큰 쉐이드 | |||||||
↓↙← + P | |||||||
전방에 그림자 형태의 장막을 친다. 발동 속도가 살짝 빠르고, 자체 타격 판정이 있지만 공격 거리가 짧다. 이 공격의 진짜 목적은 바로 "발사체 반사"이다. 자토의 주력기인 에디 소환은 상대의 공격, 특히 발사체 계열에 취약한데, 이를 미연에 방지해줄 수 있다. 단, 모든 발사체를 반사하진 못한다. 일부 발사체는 반사할 수 없게 설정된 경우가 종종 있으며, 각성 필살기 급은 오히려 자토가 카운터로 맞게 된다. | |||||||
브레이크 더 로우 | |||||||
↓↙← + K | |||||||
자토가 그림자 안으로 들어가 숨는데, 이 동안엔 완전 무적 상태이다. 버튼을 입력하고 있는 동안 계속 숨어 있으며, 방향키 좌우 입력으로 나오는 방향을 조정할 수 있다. 꽤 좋은 요소이지만 오래 숨어있을수록 나온 직후의 경직 시간이 점차 길어지는 단점이 있다. 버튼을 계속 유지해도 일정 시간 후엔 자동으로 나오는터라 정말 필요한 순간에만 숨어 있을 필요가 있다.. | |||||||
댐드 팡 | |||||||
상대와 근접해서 →↓↘ + S | |||||||
상대를 그림자 구체에 휘감은 뒤, 공격하는 커맨드 잡기(동작이 매우 멋지게 바뀌었다). 공격력이 높고, 에디 소환 압박으로 상대의 가드 유지 시간을 늘리는 성능이 좋은 자토에게 금상첨화가 되어주는 잡기이다. 단, 구사 이후 상황이 거의 동일하여서 생각보다 유리해지진 않는다. 또, 잡기 거리가 매우 짧고, 잡지 못했을 때의 경직이 매우 커 위험해지는 단점이 있으니, 거리 조절에 신경쓰도록 하자. 참고로 에디 소환 중에 이 공격을 구사하면, 에디 소환을 취소한다. | |||||||
[에디 소환] | |||||||
↓↙← + HS (재입력으로 소환 취소 가능) | |||||||
* 워낙에 익힐 요소가 많은 항목이라 단락을 아예 따로 구분지어 두었다. |
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자토의 근본이라 할 수 있는 필살기로 자신의 그림자에 깃들여진 금주, "에디"를 소환한다. 자토가 전 캐릭터 통틀어 가장 조작이 어렵다는 이유 그 자체라 할 수 있는 필살기이다. 참고로 아래의 공략 분량들도 굉장히 많아 보이지만 극히 일부, 입문 단계에 지나지 않다. 실제 활용도나 운영법까지 언급하기엔 필자의 실력이 부족하여 기본적인 활용법 정도만 언급해두었다. 자토 본인이 구사하는 기본적인 필살기들의 성능 배분들은 비교적 고른 편(전작은 기본 필살기들 마저 특이한 조작을 요구하거나 특수한 성능을 보여주었다)이지만 "밸런스" 타입 캐릭터들에 비해서는 많이 부족하다. 부족하거나 필요하다 싶은 계열의 필살기들은 이 에디 소환 공격들에 붙어 있다보니, 에디 소환을 제대로 사용하지 못하면, 쓸 수 있는 전력이 대폭 줄어들 게 되는 셈이다. 자토 본인만으로도 기본적인 대전은 가능하지만 조금이라도 대전 게임을 해본 유져들 입장에선 공격 사이사이의 빈틈이나 경직이 눈에 보일 정도는 되어서 매우 약한 상태이다. |
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[에디 게이지에 대해] | |||||||
아래 특성들은 단편적으로만 적어두었지만 실제로는 해당 항목과 관련된 수많은 요소들이 존재한다. 여기에 전부 적을 시, 해당 항목이 엄청나게 길어지는 터라 여기서는 우선 간략하게만 알아두자. 현재 에디의 상황은 이 고유 게이지로 확인 할 수 있다. 왼쪽부터 충전완료 - 충전중 - 소환 불가능
아래 항목들은 차후 심화판에서 단락의 소제목들로 해당 항목에 대한 공략이 추가로 있을 예정이다. * 에디 게이지는 에디 소환 공격들을 구사 한 순간부터 지속적으로 소모된다. * 에디 소환은 기본적으로 에디 게이지가 전부 채워져 있는 상태(녹색 상태)에서만 구사할 수 있다. * 이번 스트라이브에선 에디 게이지가 전부 소모되었을 시, 채워지는 시간 3초로 대폭 줄어들었다. * 에디 게이지가 남은 상태에서 되돌리기(취소)를 구사하면, 에디 게이지가 "흰색 게이지"가 되면서 좀 더 빨리 찬다. |
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[에디 소환의 입력법 - "음입력"] | |||||||
우선 아래의 에디 파생기들 입력법을 보면 알겠지만 에디 소환 공격들은 입력법이 크게 두 가지 방식으로 나뉜다. 전자인 "방향키 입력판"은 "소환과 동시에 공격하는 것"이고, 후자인 "버튼 입력만 하는 것"은 "소환을 한 뒤에 공격하는 것"이다. 우선 소환과 동시에 공격 하는 것은 방향키 입력과 기본기 버튼을 누르는, 일반적인 필살기 입력과 같다. 하지만 뒤쪽의 "소환을 한 뒤에 공격"은 얘기가 좀 다르다. 소환을 한 뒤의 에디 공격들은 "음입력"으로 구사하는 것이다. "음입력"이란 버튼을 눌렀다가 "떼는 것"으로 발동하는 것을 가르킨다. 예를 들어 "서서 P" 경우, P버튼을 누른 그 즉시 "서서 P"가 발동되는데, 이런 건 "양입력"이고, P 버튼을 누르고 있으면 아무런 반응이 없고, 떼는 순간에 "서서 P"가 발동된다면, 이건 "음입력"인 것이다. 에디 소환 후, 버튼을 누르는 공격이 아니라 "버튼을 눌렀다가 떼는 공격"이란 점을 활용하는 것이 자토 특유의 운영 요소이다. 이 "음입력"에는 여러가지 장점이 있다. 우선 음입력은 공격 자체를 자신이 원하는 순간에 구사할 수 있다. 심지어 자토가 각종 공격을 구사한 후, 경직 상태에 빠져 있을 때에도 발동이 가능하다. 예를 들어 자토가 경직이 큰 일부 공격을 가드당하였을 때, 평소라면 당연히 반격을 받겠지만 이 음입력으로 입력한 에디 공격을 발동하여 경직 사이를 보완해주고, 경직이 풀린 자토가 다시 공격을 넣는 식의 운영이 가능하다. 이론상 사이크 버스트나 일부 무적 시간이 있는 공격들을 제외하면, 이 사이를 파고드는 건 사실상 불가능하다. 또, 평소에는 넣을 수 없던 연속기를 구사하는 것이 가능하다. 자토 본인의 필살기나 기본기 구조들은 생각보다 연속기를 넣어도 화력이 그리 높지 않다. 심지어 스트라이브에서는 공격력이 낮은 편인 밀리아 조차 전체 체력의 절반은 깎아버리는 연속기를 넣을 수 있음에도 불구하고 말이다. 자토의 각종 공격을 넣어준 뒤, 에디 음입력으로 추가 공격을 넣고, 다시 자토가 넣는 방식으로 연속기의 화력을 대폭 늘려줄 수 있다. 아마 눈치 빠른 사람들은 알아차렸겠지만 앞서 언급했던 "자토의 경직 상태를 보완"한다는 요소의 연장선이다. |
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[에디 소환의 약점] | |||||||
이렇게 강력한 수단이지만 너무나도 큰 약점이 있다. 역시 모든 항목을 실기에는 항목이 굉장히 길어지다보니, 여기서는 단편적인 항목(길어보이지만 진짜로 짧은 게 맞다)으로만 수록하였고, 자세한 요소들은 후에 올릴 심화편을 참고하도록 하자. * 자토, 혹은 에디가 상대의 그 어떠한 공격에 적중, 심지어 자토가 가드를 하더라도 소환된 에디는 그 즉시 소환이 취소된다. - 정말 공격 판정만 있다면, 그 어떠한 공격들(심지어 공격력이 "0"인 공격도 포함)에도 파괴되어 버린다. 게다가 에디가 상대의 공격에 적중되어 에디 소환이 취소되더라도 해당 공격과 상쇄된 게 아니라 말그대로 뚫린 셈이라 자토에게 까지 공격 거리가 닿는 공격들은 에디를 뚫고 자토에게까지 닿게 된다. 일단 각종 자토 본인의 필살기들로 소환된 에디를 보호하여야 한다. 상대가 구사한 각종 발사체들은 "드렁큰 쉐이드"로 반격하고, 상대가 공격하기 직전, "인바이트 헬"로 상대의 하단을 노려 공격을 취소시키는 식의 운영이 필요하다. 자토 본인의 필살기들의 성능이 에디 소환 공격들에 비해서는 낮을 지 몰라도 에디를 보호하는데에 있어서는 은근히 도움이 되어 준다. * 에디 게이지를 전부 소모해가며 에디 소환 공격들을 구사하였을 경우, 에디 게이지가 전부 채워지기 전까진 에디 소환 관련 공격들은 일체 사용할 수 없다. - 앞서 언급했던 "상대의 공격에 맞고 사라진 상태"에서도 에디 게이지가 얼마나 남았는지에 상관없이 즉시 "0"이 되어버린다. 예전 작들에 비해 자토 본인의 기본적인 성능이 괜찮아졌다곤 해도 강력한 운영 수단들을 잠시간 쓸 수 없다는 점은 엄청나게 위험한 상황이다. 에디 게이지가 얼마 남지 않거나 에디 소환 공격들을 사용할 필요가 없는 순간에는 "해제"로 에디를 돌려보내는 운영이 필요하다. 이 부분 역시 에디 게이지 항목에서 언급했던 부분이지만 에디 게이지가 남은 상태에서 에디 소환을 스스로 취소하면, 에디 게이지가 채워지는 시간이 대폭 빨라진다. 괜히 무턱대고 추가 공격을 하는 것보다는 차라리 에디 소환을 취소하는 것도 괜찮다. |
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"찔러!" | |||||||
↓↘→ + P or 에디 소환 중 P | |||||||
에디가 두 번 찌르는 공격을 구사한다. 꽤 빠른 공격이며, 에디 게이지 소모량도 적어 압박에 매우 유용하다. 허나 1타와 2타간의 간격이 꽤 넓어 연속기로 이어지지 않아 상대가 이 틈을 파고들 여지가 있다. 그러니 공격 실행 후, 자토 본인도 공격을 구사하여 틈을 메꾸어 주어야 한다. | |||||||
"많다!" | |||||||
↓↘→ + K or 에디 소환 중 K 음입력 | |||||||
에디가 드릴을 연속으로 네 개 소환한다. 전작의 이동 공격에 해당하는 파생기로 가까운 곳에서 먼 곳으로 점차 나타나며, 드릴 하나당 에디 게이지를 소량 소모하는 방식이다. 가드시킬 시, "찔러!" 쪽과 달리 연속 가드라 상대가 이 사이를 파고들기 쉽지 않아 압박 능력이 매우 좋다. 전부 적중했을 때의 공격력도 높고, 자토가 추가타를 넣을 수 있어 연속기 화력에도 도움이 된다. | |||||||
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"뛴다!" | ||||||
↓↘→ + S or 에디 소환 중 S 음입력 | |||||||
거대한 개구리가 되어 펄쩍 뛰어 올라다가 내려찍는다. 전작의 대공 공격에 해당하는 파생기인데, 개구리의 덩치가 매우 커 대공 능력이 굉장히 좋으며, 후속타까지 적중시켰을 때, 자토가 추가타까지 넣어 줄 수 있다. 특히 전작까지의 연속기가 어려운 조작이 필요했지만 이번 작에선 이 "뛴다!" 덕분에 다른 캐릭터 수준의 쉽고 강한 연속기를 쓸 수 있게 되었다. | |||||||
"맞선다!" | |||||||
↓↘→ + HS or 에디 소환 중 HS 음입력 | |||||||
기존 공격들의 변형인 다른 에디 소환과 달리 완전 새롭게 추가된 필살기. 에디가 종이 인형이 되어 상대가 구사한 대부분의 공격을 받아낸 뒤, 후속 공격을 구사한다. 에디 게이지를 지속적으로 소모하며, 후속 공격 후, 에디 소환 게이지의 잔량에 상관없이 모두 사용해버린다. 에디 소환과 관련하여 유일한 방어 수단이 되어주니, 제대로 된 활용법을 익혀두도록 하자. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
아몰파스 | |||||||
→↘↓↙←→ + HS (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
즉석에서 그림자 놀이를 통해 거대한 상어를 솟구치게 하여 공격한다. 역시 이런 부류의 공격 답게 발동이 빠르고, 공격력이 높으며, 무적 시간도 좋아 각종 연속기 및 위급한 순간의 리버설 용도로 매우 좋다. 버튼 유지 시, 상어가 나오는 위치를 조정할 수 있어 전작보다 좋아졌다. 단지, 가드되었을 때나 헛쳤을 때의 경직이 매우 크므로 단독으로 사용 시, 이런 일이 없도록 조심하자. |
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썬 보이드 | |||||||
→↘↓↙←→ + S (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
발동 시, 에디를 거대한 검으로 만들어 상대의 위치를 추적하여 날린다. 공격력은 좀 낮은 편이지만 구사 이후 "에디 소환" 상태가 된다. 특히 에디 게이지가 0인 상태에서도 다시 전부 채워진 상태가 되어 에디 소환과 관련된 압박을 재차 해줄 수 있다. 공중에서도 구사할 수 있는데, 적중하였을 때, 상대를 지면으로 떨어뜨려 주어 공중 연속기의 마무리 용도로도 좋은 편이다. |
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점프S는 부에르 같은 느낌이 살포시 나네요 테켈리리
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이제 보니, 악마의 성인가 블러드스테인드인가에서도 본 애네요. 얘가 모티브인 게 맞는 거 같습니다. | 21.06.17 18:27 | |