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서비스 중단 이후 1년, 권토중래 할 수 있을까? - '멀티버서스' 체험기

조회수 7445 | 루리웹 | 입력 2024.05.23 (22:20:00)
[기사 본문] 플레이어 퍼스트 게임즈에서 개발하고 워너브라더스가 퍼블리싱하는 대전 격투 타이틀 ‘멀티버서스(Multiversus)’는 워너가 소유하고 있는 IP의 캐릭터들이 코믹스 / 애니메이션 / 영화 모두를 가리지 않고 등장한다는 점에서 테스트 기간 동안 해외 플레이어들의 관심을 받은 바 있다.

하지만 그 결과 자체를 놓고 보자면 그리 좋지만은 않았다는 말로 정리할 수 있다. 서비스 초반에는 동시 접속자 15만 명 / EVO 2022 정식 종목 채택 등 기록이라 표현될 수 있는 성과를 거뒀다. 하지만 딱 거기까지가 멀티버서스의 최대치였다.

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이후 멀티버서스는 전반적인 지표가 하락하는 결과를 마주하게 됐다. 동시 접속자는 지속적으로 하락하여 1천명 아래를 기록했으며, EVO 2023에서는 정식 종목에서 내려가는 수모도 맛봤다.

이유는 명확했다. 게임 플레이 전반적인 문제와 서비스 측면의 문제들이 겹쳐졌기 때문이다. 업데이트를 약속했던 기간이 늘어졌고 비정상적인 매칭 문제가 불거졌다. 여기에 게임 내에 판매하는 상품의 전반적인 가격도 높았다. 게임 플레이는 개선되지 못했고 시간이 지나며 악화되는 일로를 걸었다.

그렇게 시간이 지난 서비스 반 년이 지난 시점, 멀티버서스는 돌연 서비스을 일시적으로 중단한다는 결정을 내렸다. 국내에서는 애초에 지역 제한으로 서비스가 이루어지지 않아 크게 주목받지 못했지만, 해외 플레이어들 사이에서는 말이 나올수 밖에 없는 상황이었다. 게임 내 스킨 등을 6개월 간 판매했음에도 갑작스레 내려진 1년 간의 서비스 중단은 이전에는 없었던 사태라는 말이 들어맞는 것이었다.

이와 같은 상황을 거치고 1년 뒤. 멀티버서스는 콘텐츠를 정비하고 추가한 모습으로 정식 서비스를 진행할 준비를 하고 있다. 이전 공지에서 언급했던 것처럼 게임 전반의 시스템을 조정하는 한편, 새로운 콘텐츠와 기능 / 모드를 추가하여 이전보다 나은 모습을 보여준다는 방향성 아래에서 말이다.

※ 이번 체험기는 PC(스팀) 기준으로 플레이가 이루어졌다. 또한, 매칭 전반은 해외 플레이어들이 기준인 상태이며 스팀 기준 멀티버서스는 지역 제한이 걸린 상태다. (2024년 5월 22일 기준) 다만, 게임 내 한국어화는 진행이 되어 있는 상태다.



● 간소화 그리고 WB의 캐릭터들 - 멀티버서스의 지향점

멀티버서스는 그 형태나 플레이 양상에서 있어서 닌텐도로 발매된 ‘대난투 시리즈’의 외형적 특징과 플레이 특징을 벤치마킹한 것이 역력한 타이틀이다. 대난투 시리즈가 난투형 대전 격투라는 특징으로 정리되듯이, 멀티버서스 또한 같은 결에 위치한다. 다만, 플레이 흐름이나 템포 면에서는 약간의 변화가 적용됐다.

이 변화라는 것은 곧, 간소화를 의미한다. 대난투를 플레이한 사람이라면 한 번에 알 수 있을지도 모른다. 난투형 대전 격투라는 게임 플레이 형태는 겉으로 보기에는 가볍지만, 심도 있는 플레이로 들어갈수록 그 깊이를 헤아리기 어려운 타이틀이도 하다.

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얕게는 그냥 여러 캐릭터들이 나와서 한바탕 하는 게임이고


이는 단순히 조작이 어렵다거나 커맨드가 필요하다는 의미에 그치지 않는다. 최대 8명까지 참여할 수 있는 말 그대로 ‘난투’에 가까운 플레이 / 다수 캐릭터를 이해하고 기술폭에 대응하기 위한 선택들 / 기울기와 튕기기에서 갈리는 테크닉 측면에서의 조작들 / 저스트 가드와 메테오 스매시와 같은 조작들이 대표적이다.

일견 간단해 보이는 게임이. 그리고 애초에 대전 격투의 형태를 예상하지 않았던 타이틀이 대전 격투로 자리를 잡은 데에는 이러한 테크닉적 측면이 크게 영향을 미쳤다. 진입장벽을 낮추고 파티 게임의 형태로 구성되어 있으나, 그 안을 채우는 것은 격투 게임의 테크닉 측면이 있었기 때문이다.

멀티버서스는 이와 같은 조작 체계를 조금은 간소화하고 파티 게임의 형태에 조금 더 가깝게 설계되어 있다. 다수의 캐릭터들이 등장하여 전투를 진행한다는 점과 낮은 진입 장벽에 조금 더 초점을 맞춘 셈이다.

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멀티버서스는 결국 쉬운 조작과 나름의 속도감에 초점이 맞춰진다



그렇기에 조작 체계와 일부 시스템은 간단하며, 캐릭터 별로 사용처가 다른 기술폭을 보여준다. 여기에 방향키와 공격키의 조합을 통한 액션 변화가 더해지면서 각 캐릭터가 보여주는 기술에 대응하고 플레이어가 위치에 따라서 다른 액션을 선택하기 위한 기초가 마련된다.

더불어 난투형 대전의 근본적인 개념인 ‘적을 링아웃 시키는 것’ 또한 멀티버서스에서 그대로 유지되고 있다. 일정 퍼센트가 넘으면 상대는 더 멀리, 강력하게 날아가며 상황에 따라서 다시 스테이지로 복귀하거나 벽을 잡고 다시 돌아오는 등의 플레이가 가능하다.

멀티버서스가 이전 난투형 대전과 약간의 차이(아주 약간이다)를 보여주는 지점은 전반적인 테크닉 측면을 조정했다는 점이다. 따라서 멀티버서스의 테크닉 측면은 간소화 되었다는 표현이 적절하다. PC와 콘솔에 대응하는 이 타이틀에서 기울이기 / 튕기기와 같은 조작은 어느 정도 제한이 있다.


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룰은 간단하다. 싸우고. 날리면. 끝이다


이를 단적으로 보여주는 것이 PC에서 키보드 조작으로 진행되는 플레이다. 스틱의 기울기로 달라지는 조작을 키보드로는 구현하기 어렵기에 멀티버서스는 기울이기 관련 조작을 배제하는 결정을 내렸다. 이것이 이전 멀티버서스의 한계를 규정지은 요소로 작동했다.

이렇게 테크닉적인 측면이 하나 빠지면서 플레이어가 택할 수 있는 조작은 단순해진다. 조작을 깊게 갖추지 못하고 기술 위주로 공격이 이루어지기에, 템포도 빠르게 느껴지지는 않는 편이었다. 오직 캐릭터의 기술을 사용하는 것과 위치 선점. 그리고 적에게 공격을 누적해서 스테이지 밖으로 날리는 플레이가 주력이 된다.


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공격은 잘 날리기 위한 것들이고


따라서 정리를 하자면, 멀티 버서스는 난투형 대전 액션의 개념을 고스란히 유지한 채 일부 조작을 간소화하는 데에 초점을 맞췄다. 이전에는 볼 수 없던 다양한 캐릭터들이 등장해서 전투를 진행한다는 점에서 포인트를 줄 수 있겠지만, 딱 거기까지였다. 깊이가 부족했던 오픈 베타 기준으로는 WB의 캐릭터들이 대전을 한다는 점에서 관심을 받았을지는 몰라도, 대전 격투 측면에서 더 파고들기에는 깊이가 부족했다는 지적이 나올 수밖에 없었던 것이다.

그렇기에 1년을 묵힌 멀티버서스는 대전 측면에서 몇 개의 메커닉을 추가하는 한편, 싱글 플레이 콘텐츠를 더하는 것으로 변화를 꾀하고자 했다. 6개월 동안 서비스를 진행했던 오픈 베타를 멈추고 1년을 더 공들인 부분들. 그리고 새로운 전투 관련 시스템을 통해서 멀티버서스라는 타이틀의 플레이 양상을 바꾸고자 했다.

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다양한 스테이지가 마련되어 있다




● 달라진 것 그리고 추가된 것 - 새로운 싱글 플레이 모드 / 전투 메커닉

정식 서비스를 준비 중인 멀티버서스는 기본적인 뼈대 자체는 1년 전의 것과 같다. 즉, 1vs1과 2vs2로 한정한 대전과 일반적인 시즌 패스 관련 BM / 스킨을 판매하는 BM 등이 자리한다. 겉으로 보기에는 크게 달라진 것이 없다는 평을 내릴 수 있다. 하지만 내부적으로는 전투 템포의 변화와 콘텐츠 측면의 풍부함을 더했다. 이는 아래와 같은 요소가 새로이 추가되었기 때문이다.

1. 전투 메커닉 측면에서 - 패링과 대시 공격을 모든 캐릭터가 가능하도록 변경
2. 캐릭터 조정 - 새로운 엔진을 통한 가시성 변화 / 캐릭터의 무브셋 수정 등
3. 콘텐츠의 풍부함 측면에서 - 싱글 플레이 콘텐츠의 추가

크게 보자면 세 가지 측면에서 적용된 변화는 이전에 밋밋했던 멀티버서스의 플레이를 조금 더 속도감 있게. 그리고 파고들 수 있는 거리가 있는 것으로 변화시킨다. 이러한 것들을 통해서 게임 플레이는 이전에 없던 템포를 갖게 되었으며, 다수의 플레이어가 대전을 즐겁게 진행할 수 있도록 만드는 데에 이점을 갖추게 된다.

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여기서 가장 중요한 것은 전투 메커닉의 변화다. 모든 캐릭터가 패링 / 대시 공격이 가능하도록 시스템을 추가한 것이 전투의 양상을 바꾸기 시작했다. 모든 캐릭터를 대상으로 적용되는 두 개념은 이전과 달리 플레이어들이 전투 시점으로 더 빠르게 복귀하고 플레이를 이끌어나갈 수 있도록 이끈다.

대시 공격은 방향을 빠르게 두 번 입력하는 것으로 발동하며, 적과 나의 거리를 빠르게 좁히고 상대를 공격하는 데에 사용한다. 이를 통해서 멀티버서스는 오픈 베타 시점보다 더 빠른 전투 속도를 갖출 수 있게 됐다. 그리고 난투형 대전이기에 당연히 게임 플레이의 복잡성이 더해진다. 다수의 사람들이 이리저리 움직이며 공격을 시전할 수 있게 되기 때문이다.

패링 또한 이전 멀티버서스에 부족했던 요소를 보완한다. 새로운 방어 옵션이라는 점에서 플레이어의 대응 능력을 늘리지만, 한편으로는 정확한 타이밍과 실패 이후 따르는 리스크를 감당할 필요가 있다. 위험을 감수하고 공격 기회를 가져오는 방식이 될 수 있으며, 플레이어는 패링을 활용해 방어-공격으로 이어지는 템포를 보다 빠르게 수행할 수 있게 된다.


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흐름 자체는 빨라지긴 했다. 그 이후 나머지가 발목을 잡을 뿐


이와 같은 변화들이 보여주는 방향성은 명확하다. 이전 오픈 베타 시절에는 부족했던 게임 플레이 템포를 빠르게 가져가는 것. 그리고 플레이어의 테크닉 측면을 강화한다는 취지다. 여기에 캐릭터 모션과 조정이 이루어지면서 복합적으로 도출되는 결과물이 나쁘지 않다.

캐릭터의 시인성이 늘어나고 캐릭터 무브셋의 동작들이 조정되면서, 전반적인 속도감이 확실히 빨라졌다. 공격과 방어가 보다 명확해졌고 확실한 움직임과 타격 범위를 가지게 되면서 더 나은 전투 경험을 만들어내는 데에 성공했다.

전투 측면의 변화가 속도감을 늘리고 플레이어의 테크닉 측면을 강화하는 데에 있었다면, 새로운 싱글 플레이 콘텐츠 ‘균열’은 플레이어들이 멀티버서스 전반에 적응하기 위한 심화 튜토리얼이자, 전투 외적인 일면을 갖추는 데에 일조한다.

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싱글 플레이 콘텐츠는 분량이 꽤 많은 편



이 균열은 멀티버서스의 이야기를 다루며, 각종 캐릭터들이 벌이는 난장을 플레이어가 수습하고 보상을 얻을 수 있는 형태로 꾸려져 있다. 이를 통해서 플레이어들은 전반적인 조작과 캐릭터 활용을 체득하게 되며, 때로는 기존 플레이 스타일을 비틀어 새로운 경험으로 인도되기도 한다.

여기서 말하는 새로운 경험이라는 것은 전투 외적인 측면의 스테이지를 의미한다. 일종의 스테이지 구성을 가지고 있는 균열은, 플레이어들이 기존 스테이지에 적응하도록 유도하는 데에 목적을 둔다. 다만, 그 플레이 방식이 전투에만 있지는 않다. 슈팅과 같이 날아오는 적을 대포로 쏘거나. 특정한 목적을 가지고 있는 방식이다.

결과적으로는 멀티버서스의 조작 체계를 다루는 한편, 플레이어가 아직 모르는 캐릭터에 대한 정보들과 대처 방법을 제공한다. 또 다른 방식의 플레이를 제공하면서 멀티버서스라는 타이틀이 많은 것들을 가지고 있음을 증명하기 위한 자리다. 그 완성도에 있어서는 저연령층을 노린다는 측면인 강하지만, 적어도 대전 일변도의 이전 버전보다는 나아진 것처럼 느껴지는 지점이다.

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일반적인 대전부터 슈팅 등 여러 방식의 클리어 조건들이 있는 상태




● 달라지지 않은 것과 개선해야 할 것 - 부족한 마감과 넷코드 등

멀티버서스는 서비스 종료 이후 1년 간 콘텐츠나 메커닉 측면에서 성장을 보여준 것은 부정할 수 없다. 이전에 없던 전투 메커닉이나 싱글 플레이 콘텐츠들이 게임 플레이 전반을 풍부하게 만들어주고 있다. 이 지점의 방향성 자체는 맞게 느껴지며, 전투 외적으로도 많은 시도들이 곁들여지면서 이전보다 발전한 결과물이 나왔다.

하지만 그럼에도 불구하고 멀티버서스의 중심은 1vs1 이나 2vs2 대전에 있다. 그리고 이 대전이라는 장르에 있어서는 넷코드가 중요하게 다뤄질 수밖에 없다. 서로간의 지연을 최소화 할 수 있는 넷코드가 없이는 대전이라는 장르의 경험을 제대로 구현하기 어렵기 때문이다.

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싱글 플레이일 때는 그나마 괜찮긴 하지만


이전에 멀티버서스가 비판을 받았던 것도 이 지점이다. 넷코드가 제대로 구축되지 못해서 개발자가 구축하고자 했던 플레이가 만들어지지 못했고 결과적으로는 핑 차이가 나는 플레이어 간의 대전에서 상당한 문제가 발생했던 바 있다. 핑을 기반으로 매칭 시스템이 마련되었으나, 그 기반이 제대로 작동하지 않았다.

새로이 제작된 롤백 넷코드를 장착한 멀티버서스는 이 부분에서는 개선이 이루어진 상태다. 이전보다 입력 지연 등이 덜 발생하는 상태이며, 그렇기에 해외 테스터들과도 어느 정도의 부드러운 플레이가 가능했다.

다만, 어디까지나 ‘부드러운 플레이’라는 것이지 ‘자연스러운 플레이’가 가능하다는 의미는 아니다. 롤백 넷코드를 사용하면서 나오는 문제를 아는 사람이라면 이해가 쉬울 것 같다. 롤백 넷코드의 고질적인 문제라고 할 수 있는 빠른 발동이 어려운 측면이 도드라진다. 가뜩이나 플레이가 빨라지고 복잡하며, 플레이어의 순간적인 판단을 요구하는 멀티버서스에서 이 문제는 꽤나 치명적이다.

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테스트 중에도 이 지연으로 인한 판정 문제 등은 생각보다 자주 찾아볼 수 있었다


적응이 된다면 어느 정도 보완이 가능하지만, 핑이 높은 지역과 매칭이 되었을 때에는 플레이 자체가 조금 굼뜨게 느껴지거나. 조작이 씹히는 것처럼 느껴질 여지가 있다. 때문에 템포가 어딘가 물을 한껏 머금은 듯한 움직임처럼 느껴지거나, 의도하지 않은 방향으로 동작이 들어가는 등 명확하지 않은 플레이 양상으로 귀결되기도 한다.

또한, UI와 UX 측면에서는 전반적인 마감 작업이 덜 되어 있다. 추후 정식 서비스 시점에서는 바뀔 수도 있겠지만, 캐릭터 선택 관련 사항이 UI를 벗어나 있다거나. UI의 스크롤이 동작하지 않아서 추가적인 정보 확인이 어렵다는 등 몇 개의 문제들이 전반적인 인상을 좋지 못하게 만든다.

그나마 다행인 점은 언급한 넷코드나 UI / UX 측면이 수정의 여지가 있다는 사실이다. 기술적으로 어려운 지점들을 전부 고치는 것은 무리가 있겠지만, 서비스 이후 피드백을 통해 소소한 지점들이나 어느 정도의 조율은 가능할 것으로 보인다.

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상점 UI는 이런 상태. 우측으로 못 간다



● 권토중래 할 수 있을까? - 멀티버서스의 미래

정리하자면 멀티버서스는 서비스 종료 이후 1년 간의 기간 동안 전투 메커닉 추가와 싱글 플레이 콘텐츠 추가를 통해서 게임을 조금 더 고도화 시켰다. 이전에 문제가 되었던 부분을 파악하고 게임 플레이를 수정하는 한편, 플레이어의 조작 능력에 따라서 보다 심화할 수 있는 선택지도 제공한다.

하지만 근본적으로는 대난투의 연장선에 있다는 점이 가장 큰 불안요소다. 온갖 매체들에서 등장했던 캐릭터들이 한데 모여서 전투한다는 점에서는 흥미를 끌 수 있겠지만, 이전에 시장에 선보였던 난투형 대전 게임의 틀을 벗어나지는 못한다.

많은 변화를 거쳤음에도 대난투가 만들었던 범주 안에서 머무르고 있으며, 야심차게 준비한 싱글 플레이 콘텐츠로 대전 외적인 경험만을 추가하는 데에 그친다. 그렇기에 결국 멀티버서스는 이전과 마찬가지로 서비스 영역과 사후지원의 영역이 롱런을 위한 조건들로 다뤄질 여지가 있다.


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한국어화도 괜찮다 싶은 부분도 있지만, 아직 덜 된 부분들도 많다


이번 체험기를 위해 마련된 테스트는 국내외 미디어들을 대상으로 하는 테스트였던 만큼, 해외 플레이어들이 더 많았던 상태다. 따라서 실제 서비스 시작 시점에서는 다른 모습을 보여줄 수 있는 여지도 있다.

지난 오픈베타 버전의 문제점들을 파악하고 권토중래하여 다시금 얼굴을 비춘 멀티버서스. 다양한 캐릭터들이 전투를 진행하고 서로의 시너지를 일으키는 데에 집중한 타이틀인 만큼, 추후 어떤 결과물을 보여줄지는 아직 미지수다.

여차하면 이전과 마찬가지로 WB 캐릭터들이 등장하는 그저그런 난투형 게임 / 그저 캐릭터에만 중점을 두고 있는 대난투 계열의 게임으로 남을 여지도 있다. 그나마 테스트를 통해서는 일부 변경된 시스템과 콘텐츠를 선보이고 있기에 어느 정도는 긍정적이다. 그 결과물의 행방은 이후 정식 서비스 방향성에 따라서 결정될 것으로 보인다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

멀티버서스

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2024년 5월 28일

장     르

대전

가     격

제 작 사

플레이어 퍼스트 게임즈

기     타







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(IP보기클릭)222.118.***.***

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속보이는 한탕주의 대난투 자살특공대
24.05.23 23:37

(IP보기클릭)124.62.***.***

BEST
스매시브라더스가 조스로 보이냐!
24.05.25 23:27

(IP보기클릭)221.158.***.***

BEST
히오스도 저런 꿈을 꾸던적이 있었다.
24.05.26 12:10

(IP보기클릭)218.147.***.***

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사실 대난투 잘 만들어서 입문해봤지만 한국에서 매칭도 너무 오래 걸렸고 다 고인물들이라 빠르게 접었음. 저렇게 나와도 매칭만 잘되면 잘 나갈 거 같지 않아요? 플래시파티란 것도 재밌게 했음.
24.05.26 18:17

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한국 지역제한....ㅠ
24.05.24 00:17

(IP보기클릭)180.66.***.***

팬티 벗었쓰
24.05.23 22:22

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속보이는 한탕주의 대난투 자살특공대
24.05.23 23:37

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한국 지역제한....ㅠ
24.05.24 00:17

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한글 폰트가 맘에 안드네...
24.05.24 00:19

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뇌절로 시작해서 뇌절로 끝날것 같은..
24.05.24 22:12

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스매시브라더스가 조스로 보이냐!
24.05.25 23:27

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결국 한탕주의 게임 하나가 나왔군.
24.05.25 23:58

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스매쉬 브라더스는 나오면 3000만장씩 팔리는 타이틀이라 이쪽 저쪽에서 모방품 내는데 그나마 성공한 게임은 nds로 나왔던 애니캐 그거 하나 였던듯 근데 그 후속작마저도 똥망했고
24.05.26 06:16

(IP보기클릭)222.118.***.***

죄수번호남바원
점프 슈퍼스타즈 점프 울티메이트스타즈 재밌었죠 밑 화면에 캐릭터 조합하는 재미가 있었음 | 24.05.27 11:14 | | |

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히오스도 저런 꿈을 꾸던적이 있었다.
24.05.26 12:10

(IP보기클릭)218.147.***.***

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사실 대난투 잘 만들어서 입문해봤지만 한국에서 매칭도 너무 오래 걸렸고 다 고인물들이라 빠르게 접었음. 저렇게 나와도 매칭만 잘되면 잘 나갈 거 같지 않아요? 플래시파티란 것도 재밌게 했음.
24.05.26 18:17

(IP보기클릭)125.132.***.***

몇몇 댓글 실화냐 서비스 중단하고 1년 동안 다시 만들어서 내놨는데 한탕주의라고 비꼬고 앉았고 저런 댓글 안 쓰면 뭐 불안증세라도 뜨나?
24.05.27 02:41

(IP보기클릭)116.84.***.***

Multi Versus->M.V->MarVel
24.05.27 09:39

(IP보기클릭)121.139.***.***

오늘부터 한국 서비스한다고 한다 하지 않았나. 왜 아직도 서비스 불가인가.
24.05.28 18:14


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