야생 대신 로테이션, ‘레전드 오브 룬테라’ OBT 인터뷰
그리고 오픈 베타를 맞이해 레전드 오브 룬테라의 총괄 프로듀서, 제프 주와 화상 인터뷰를 진행했다. 제프 주는 라이엇 게임즈에서 13년 간 일하며 처음에는 ‘리그 오브 레전드’ 의 챔피언 디자인 인턴으로 경력을 시작, 4년 간의 ‘리그 오브 레전드’ 프로듀서를 거쳐 초기 R&D 단계에서부터 ‘레전드 오브 룬테라’ 프로젝트에 합류했다.
항상 카드 게임과 e스포츠에 대한 열정을 드러냈던 제프 주와 ‘레전드 오브 룬테라’ 에 대해 다양한 이야기를 나눠보았다.
제프 주(Jeff Jew) 레전드 오브 룬테라 총괄 프로듀서
● 먼저 지난 테스트에 대한 이야기를 하고 싶다. 혹시 플레이어들이 만들어 플레이한 덱 중에 개발자조차 생각하지 못한 기발한 덱이 있었나.
제프 : 여러 덱 아키타입 중 엘누크 덱이라고 있다. 이 덱은 특정 카드를 사용하면 덱에 있는 엘누크를 찾아서 꺼내는데, 이 엘누크들의 스펙이 매우 좋다. 그래서 여기에 챔피언을 넣지 않고 모두 산양, 엘누크로 채워서 필드를 엘누크로 채워 계속 스펙으로 밀어붙이는 덱이 있었다. 아주 재미있는 시도라고 생각했다.
● 현재 6개 지역이 2지역 씩 섞어 덱을 구성할 수 있는데, 한 번에 더 많은 지역을 섞지 못하게 제한을 둔 이유는? 그리고 룬테라 세계관에 등장하는 모든 지역, 세력을 구현할 계획이 있는지.
제프 : 가능한 다양하고 많은 지역을 추가하고자 하지만, 모든 지역을 다 구현할 거라고 장담하기는 어렵다. 탐험에서는 3개의 지역을 섞어서 덱을 구성할 수 있는데, 일반 게임에서도 그렇게 하도록 할지는 아직 미정이다. 이미 게임이 충분한 복잡성을 가지고 있다고 보기 때문에 더 지역을 섞을 수 있도록 해야하는가는 고민해볼 일이다.
● 현재 이 장르에서의 화두는 접근성과 직관성, 그리고 쉬운 난이도다. 이 부분에서는 어떻게 접근하고자 하는가? 상대적으로 이 접근성과 복잡성 사이의 중간 정도를 지향하는 듯한데.
제프 : 2번의 테스트 동안 피드백을 받았을 때의 반응은 굉장히 긍정적이었고, 본래의 예정보다 OBT 일정을 앞당긴 이유이기도 하다. 이 장르 게임에서 접근성이 중요하다는데 매우 동의하는 편이다. ‘레전드 오브 룬테라’는 최대한 접근성을 높이고자 했지만 그럼에도 진입 장벽처럼 느껴질만한 부분이 있다.
‘레전드 오브 룬테라’는 보다 잘하기 위한 도전이 있는 게임이다. 플레이어들은 하나씩 배워나가면서 게임의 더 깊은 부분을 탐구하게 된다. 그러면서도 우리는 플레이어들이 이 게임을 쉽게 접하고 쉽게 배우게 하기 위한 접근성에 주안점을 두고 많은 신경을 썼다.
이제 경기에 들어가면 상대방 덱에 어떤 챔피언이 있는지 미리 알고, 대략의 덱 구성을 짐작하여 대처할 수 있다. 물론 어느 챔피언이 몇장이나 있는지는 알 수 없다. 그리고 챔피언 별 레벨업을 더 쉽게 보여주는 진척도 표시가 추가되었다. 여러 면에서 이런 직관성을 추가하고자 한다.
새롭게 게임을 접하는 이들은 확실히 이전 테스트보다는 훨씬 나은 접근성을 느낄 수 있을 것이고 쉽게 게임을 익힐 수 있을 것이다. 지난해 처음 테스트에 참여한 이들은 라이엇 게임에 충성도가 높거나 이 장르에 친숙한 이들이었고 때문에 보다 빠르게 게임을 습득했다. 그리고 그들이 재생산하는 자료나 영상 등이 새로운 유저들을 많이 도와줄거라고 생각한다.
● 향후 업데이트 플랜의 정확한 내용이 궁금하다. 업데이트의 주기, 대략적으로 몇장 정도의 카드가 추가되는지, 지역과 영웅은 얼마나 추가되는지, 새로운 콘텐츠는 어떻게 되는지 등.
제프 : 출시 후에도 여러 테스트를 위한 베타 시즌이 진행될 것이다. 아직 모바일 버전이 나오지 않은 만큼 베타로서의 의미가 크고 이 기간 동안 다양한 부분을 테스트 할 것이고, 정식 출시까지 많은 부분을 수정하고 고쳐나갈 예정이다.
먼저 발표했던 3개월 주기의 업데이트 플랜은 지킬 것이며, 자잘한 패치나 수정은 그 사이에도 있겠지만 대형 콘텐츠 업데이트는 그 플랜을 따를 예정이다. 3개월 마다 새로운 챔피언, 카드들, 지역들이 추가되는데, 대규모 패치를 할 때 가령 새로운 지역이 추가된다고 가정한다면 그 지역에 대한 콘텐츠도 포함되겠지만 기존의 지역들도 많은 새로운 것을 얻을 수 있는, 모든 플레이어가 새로움을 느낄 수 있는 업데이트가 될 것이다. 지금까지 보지 못한 새로운 챔피언도 나올 수 있고, 다양한 시도를 할 수 있다.
● 개발자들이 스스로 카드 게임의 팬이라 밝혔는데, 그동안 수많은 다른 카드 게임을 하면서 아쉬웠던 부분들이 무엇이었고, 레전드 오브 룬테라에서는 이런 것 만큼은 지키자, 혹은 하지말자 하는 부분이 있는가.
제프 : 이건 우리가 왜 CCG 를 만들게 되었는가 하는 부분과도 통하는 것 같다. 우리 팀 모두들다들 리그 오브 레전드도 매우 좋아했고 이 IP 를 가지고 카드 게임을 만든다고 하는 부분에 모두 열광했다.
과거에는 우리 모두 종이 카드로 된 카드 게임을 많이 즐겼다. 매직 더 개더링, 유희왕, 포켓몬 TCG 까지. 그런데 이게 디지털 카드로 넘어오면서 사라진 느낌 중 하나가 바로 상대방과 대전을 하는 느낌이었다. 사람과 함께 겨루고 상호작용을 하는 게임인데, 마치 지금의 카드 게임들은 대전 게임이 아니라 혼자 플레이하는 퍼즐 게임처럼 느껴지기도 했다.
어떤 카드 게임은 상대와 상관없이 서로의 빌드업만 마치면 되어서 마치 드래그 레이싱처럼 느껴졌다. 상대가 무얼 하던 내가 빨리 달리기만 하면 되는. 그런 디자인은 피하고 싶었다. 그래서 상대와 내가 서로 한 라운드 내에서 수를 주고 받는 인터렉티브 턴을 도입했고, 이 부분 만큼은 꼭 지키고 싶다.
그리고 부스터 팩에 대해서도 생각이 있었다. 부스터팩은 분명 돈을 많이 벌어주지만, 운에 의존하는 부분이고 내가 원하는 카드를 못 얻으면 매우 기분이 나쁘고 패배에 대한 원인이 거기에 있는 것처럼 느껴진다. 그런 나쁜 경험, 기분 나쁜 감각이 없도록 하고 싶었다.
● 오픈 베타 랭크 초기를 강등 없는 방식으로 운영한다고 했는데 그 이유는? 그리고 시즌 보상에 대해서도 알려달라.
제프 : OBT 에서 랭크 정보를 모발리틱스라는 서드파티를 통해서 공개할 예정이다. API 와 비슷한 방식으로 다양한 디테일한 정보를 가지고 리더 보드를 구성하며, TOP 200 까지 공개하게 된다. 마스터 티어부터 공개할 예정이라 OBT 를 시작하자마자 리더 보드가 채워지지는 않을 것이다.
랭크 강등이 없는 방식으로 초기를 진행하는 이유는 랭크 강등의 두려움으로 덱 변화, 새로운 도전을 꺼리는 것을 막고자 함이다. 정식 런칭 전까지 시즌이 하나일 수도 있고, 둘일 수도 있다. 정식 런칭을 언제하느냐에 따라 변동이 생길 수 있다. 정식 런칭 후에는 현재 계획대로라면 각 시즌은 2개월 단위로 진행된다.
OBT 시즌에서도 보상이 있을 예정이지만, 이 시즌 보상은 리그 오브 레전드의 시즌 보상처럼 크고 진지하기 보다는 재미를 위한 것이 될 예정이다. 정식 출시 이후의 시즌에서는 리그 오브 레전드처럼 진지하고 동기 부여가 충분한 보상이 주어질 것이다.
● 모바일 버전을 준비중인데, 모바일 버전에 들어서서 달라지는 UI 나 특징은 무엇이 있을까.
제프 : 모바일 플레이어들이 PC 플레이어들에 비해서 부족하다거나 PC의 하위 버전을 플레이한다는 느낌을 받지 않도록 하고 싶다. 모바일 플레이어들의 비중이 굉장히 높은 장르이기 때문에 특히 중요하다.
모바일 버전은 시각적인 부분에서 많은 조정이 필요한데, PC 버전의 비율대로라면 너무 작게 보이는 카드들을 모바일 화면에서도 잘 보이도록 키우는 등 다양한 범위에서의 조정이 필요하고, 이런 부분은 어느정도 플레이어가 선택할 수 있을 것이다.
모바일 버전을 의식한 기본 조작 방식도 여러가지 포함하고 있다. 이를테면 카드를 필드에 낼 때 한번의 클릭 후 스와이프로 모든 유닛을 모아서 앞으로 내는 조작 방식이 현재 PC 버전에도 있는데, 초기에 모바일 버전에 잘 어울릴 것 같아 넣은 기능이 게임의 기본 조작이 된 예다.
● ‘레전드 오브 룬테라’ 는 라이엇 최초의 모바일 지원 게임인데, 내부 반응은 어땠나.
제프 : 라이엇의 모토가 플레이어들에게 가장 좋은 경험을 주는 회사, 인데, 우리가 리그 오브 레전드를 낸 이후로 플레이어들이 가장 많이 시간을 소비하는 플랫폼이 변화했고 우리가 그에 맞춰서 플레이어들에게 직접 찾아가는 느낌으로 모바일 게임을 출시하고자 했다.
레전드 오브 룬테라는 리그 오브 레전드와 상호보완 관계에 있다고 볼 수 있다. 리그 오브 레전드는 친구들과 보다 진지하고 몰두해서 하는 게임이고, 레전드 오브 룬테라는 보다 가벼운 마음으로 짬짬히 나는 시간 중에 할 수 있는 게임이다.
이 게임을 내게 되어서 매우 자랑스러웠다. 우리 게임을 사람들에게 소개할 수 있다는 것이 기뻤다.
처음에는 PC 환경, PC 해상도에 맞춰 모든걸 작업했고 그 다음에 모바일 환경에 맞춰 재작업했다. 이는 생각보다 상당히 어려운 작업이었고, 모바일은 PC 보다 더 많은 디자인의 변화와 플랫폼 최적화가 필요하다는걸 깨달았다. 때문에 지금은 모바일에 맞춰 먼저 작업한 후 PC에 맞춰 재작업한다.
플레이 테스트 과정에서도 기본적으로 사람들이 PC로만 테스트를 했는데, 여기서 스마트폰으로 시도하는 마인드셋을 바꾸는게 상당히 어려웠다. 그리고 사내에는 이제 북클럽처럼 스마트폰 게임을 서로 권하고 같이 플레이하는 클럽이 있다. 이렇게 라이엇 게임즈 자체가 모바일 게임에 관심을 많이 가지는 마인드셋을 가지고자 노력하고 있다.
● 모바일 버전의 출시는 언제쯤으로 예상하나. 또 게임 화폐나 캐쉬 아이템은 모바일과 PC 동일하게 적용되는지.
제프 : 정식 런칭과 동일하게 보면 될 듯하다. 아직 그 시점에 대해서 확실히 정해지지는 않았다. 그리고 리그 오브 레전드에서 쓰는 RP 를 레전드 오브 룬테라에서 사용할 수 없지만, 룬테라에는 코인이라는 화폐가 추가되어있고 이는 레전드 오브 룬테라 PC, 모바일을 가리지 않고 쓸 수 있다.
● 경쟁 중심의 게임들의 e스포츠화가 화두인 만큼, 보는 재미가 중요한데, 게임을 경험해보지 않은 이가 ‘레전드 오브 룬테라’ 를 관전할 때도 재미를 얻을 수 있는 부분은 무엇이라고 보나. 예를 들어 야구의 홈런, 미식축구의 터치다운 같은 부분은 무엇이라고 생각하나.
제프 : 우리, 라이엇 게임즈는 e스포츠에 매우 많은 공을 들이고 또 관심을 갖고 있다. 두가지 부분으로 나눠서 답을 드릴 수 있을 것 같은데, e스포츠화를 위해서는 고민할 부분이 많다. 대회 방식, 경기의 룰 등 많은 부분이 필요하고 또 플레이어들의 관심이 충분히 축적되어야 가능한 부분이다.
룬테라에서는 서로가 상대의 패를 보면서 반응을 하게 되는데, 그런 수싸움, 주고 받음 속에서 텐션이 올라가고, 거기서 보는 재미가 높을거라고 생각한다. 룬테라로 토너먼트를 한다고 가정할 때 이를 플레이어들에게 선보이는 방식 자체도 고민거리가 많다.
● 카드 게임의 고질적인 문제점은 바로 업데이트가 누적될수록 카드량이 많아져 그 자체가 신규 유저들에게 진입장벽이 되고, 이를테면 타 게임의 ‘야생’ 같은 방식으로 결국 오래 된 카드를 금지해야 하는 악순환이 생긴다는 점이다. 이런 문제는 어떻게 해결할 수 있을까?
제프 : 맞다. 그 부분이 모든 CCG 가 가질 수 밖에 없는 고질적인 문제점이라는데 동의한다. 현재는 크게 두가지 방법을 생각하고 있다. 물론 당장 ‘레전드 오브 룬테라’ 가 직면한 문제는 아니며, 몇 년 뒤 언젠가 찾아올 문제이기 때문에 큰 방향이나 대강의 계획을 구상한 상태다.
일단은 로테이션 시스템을 도입하여 각 시즌마다 사용 가능한 카드, 불가능한 카드가 돌아가며 로테이션제로 사용할 수 있도록 하고자 한다. 이런 순환으로 계속 각 카드가 활용될 수 있을 것이다.
또 새로운 유저들, 복귀 유저들이 게임의 핵심 메카닉을 따라잡고 이해하는데 최대한 수월하고 쉽게 느껴지도록 하고 싶다. 그들이 게임이 그동안 진행되고 흘러온 부분을 콘텐츠 면이나 재화, 카드 면 등에서 따라잡을 수 있는 시스템, 방법을 고민하고 있다.
● 카드 로테이션 시스템이 흥미롭다. 이 로테이션이 챔피언 카드를 포함하는지, 구체적으로 어떤 방식인지 궁금하다.
제프 : 로테이션의 구체적인 부분에 대해서 아직 말할 단계는 아니고, 2년 뒤는 되어야 구체적으로 걱정하고 실천할 방안이기 때문에. 일종의 목표라고 보시면 된다.
물론 2년 정도 지나 카드가 충분히 쌓이고 각 카드군이 충분한 볼륨을 가진다면 챔피언도 로테이션으로 들어갈 수 있다. 그리고 챔피언 카드의 경우 로테이션을 거치면 새롭게 변화를 줄 수도 있다. 드레이븐의 경우 예를 들면 지금 주요 특성이 도끼 돌려받기 인데 로테이션을 다녀오면 이제는 궁극기를 가진 방식으로 바뀔 수도 있고. 확실한 방안은 아니지만 일종의 여러 예시 중 하나라고 보시면 좋겠다.
● 비교적 ‘혜자’ 로 알려진 BM 이 좋은 평가를 받았는데, 테스트에서 결제 유저의 비율이 얼마나 되었는지 궁금하다.
제프 : 정확한 수치는 밝히기 어렵지만 예상보다 많은 이들이 결제를 하여 좋은 신호라고 생각했다. BM 을 통해 온라인 상점에서 너무 많은 상품을 내기보다는 플레이어들이 정말로 필요하고 즐거워할만한 상품을 추가하고자 한다. 이를테면 만능 카드인 와일드 카드, 그리고 입문용 팩의 구성도 매우 가성비가 좋다. 여기에 카드 스킨이 있는데, 이 외에 너무 많은 것을 빨리 추가하기보다는 플레이어들의 반응을 보고 어떤 상품을 진짜로 필요로 하는지 생각해봐야 한다.
그리고 당연하게도 테스트에서 결제해 사용한 재화는 모두 다시 코인으로 돌아와 앞으로의 정식 서비스에서 사용할 수 있다.
● 현재 레전드 오브 룬테라의 챔피언들은 기본적으로 리그 오브 레전드의 설정과 특징을 따라간다. 시간이 지나면 역으로 레전드 오브 룬테라의 오리지널 챔피언, 혹은 설정이 등장해서 리그 오브 레전드에 수입되는 경우도 볼 수 있을까.
제프 : 매우 재미있는 질문이다. 세부적인 부분까지 말씀드리기는 어렵지만, 새로운 챔피언을 개발하거나 게임 간의 콜라보 등에 대한 기대가 매우 높은 편이다.
이를 테면 세나는 리그 오브 레전드에서는 챔피언이지만 레전드 오브 룬테라에서는 독립된 챔피언 카드가 아니다. 이런식으로 두 게임은 서로 다르게도 공통된 코드를 공유할 수도 있다고 본다.
● 탐험 패치 이후에 성능이 바뀐 챔피언이 많은데, 덱의 성격을 결정하는 카드인 챔피언이 성능이 바뀌면서 너무 빠른 변화에 불만을 가진 이들도 있다.
제프 : 탐험은 매우 초기의 업데이트였고 많은 부분에서 불완전한 부분이 있다. 짦은 프리뷰 기간 동안 적용된 만큼 많은 덱을 준비하기 어려웠던 부분이 분명있으며, 여러가지를 테스트하기 위해 보다 빠르게 변화를 준 부분이 있다. 정식 버전에서는 보다 많은 카드를 쉽게 얻을 수 있도록 할 것이고, 몇가지 카드가 변화하거나 덱 메타가 바뀌더라도 대처할 수 있는 충분한 많은 카드를 얻어 대처할 수 있을거다.
기본적으로 어떤 덱이든 이 카드가 효용이 있는 카드가 되도록 개발하는게 우리의 목표다. 각 카드의 효용성이 떨어지면 오히려 문제가 되는 장르니까.
● 여담이지만, 하스스톤 오픈베타가 2014년 1월 24일이었다. 날짜를 설마 노린건가.
제프 : 이런, 오마이갓... 전혀 몰랐다. 절대 노린 것은 아니고 아마 1월 24일이 카드 게임 나오기 좋은 날인가 보다(웃음). 일종의 선배 게임에 대한 리스펙이라고 여겨주시길 바란다.
● 카드 게임 팬으로서 큰 기대가 된다. 개발진들도 카드 게임의 코어팬으로 알고 있는데, 이런 카드 게임 팬들에게 한마디 각오와 포부를 부탁한다.
제프 : 한국은 게이밍의 메카이고 또 많은 이들이 경쟁 게임을 즐기는걸 알고 있다. 더 많은 한국의 팬들이 우리 게임을 플레이하여 준다면 매우 짜릿할거다. 라이엇의 게임을 많이 사랑해주시는데 큰 영광이라 생각하고, 게임을 처음 하는게 가장 재미있는 순간 중 하나인데, 많은 분들이 재미있게 즐겨주시길 바란다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |