루리웹 편집부 선정 2025 올해의 게임, '데스 스트랜딩 2'
루리웹 편집부가 선정한 2025년 올해의 게임
루리웹 편집부는 2025년을 마무리하며 편집부 5인의 투표와 토론을 통해 올해 최고의 게임 및 각 하위 부문별 최고의 작품을 선정했다.
루리웹 올해의 게임은 게임의 재미, 신선함 및 완성도 뿐만 아니라 해당 게임이 게이머들과 사회에 끼친 문화적, 사회적 파급력, 그리고 게임사에 있어 기념비적이라고 할 수 있을만한 특별함을 담고 있는가를 종합적으로 고려하여 편집부 5인이 참여하여 선정했다.
2025년에는 올해의 게임과 12개 하위 부문으로, 최고의 스토리텔링 / 최고의 음향 / 최고의 시각효과 / 최고의 액션 / 최고의 롤플레잉 / 최고의 슈터 / 최고의 어드벤처 / 최고의 전략/시뮬레이션 / 최고의 라이브 서비스 게임 / 최고의 플레이어 간 경쟁 / 최고의 개발 독립 게임 / 최고의 수집 기반 게임의 부문 별 3개 작품을 후보로 하여 선정했다. (※2025년도에는 인기상 투표를 진행하지 않으며, VR/AR 부문을 폐지함. 아래 변경점 및 의도 참고)
올해의 게임은 전체 심사평 및 후보 12개 게임 개별 작품에 대한 심사진의 평가, 하위 부문은 심사평을 전한다.
후보작 기준 및 수상작 선정 방식 (눌러서 펼침)
후보작 기준
1. 최소한의 평가 기간(2주)을 고려, 발표일(익년 1월1일) 기준 2주 전까지 출시작으로 제한함. 즉 당해 기준, 전년도 12월 18일부터 해당년도 12월 17일까지 국내외 신규 정식 출시 게임을 대상으로 함.
2. 얼리 액세스는 올해의 게임 대상에서 제외하며, 대규모 멀티플레이어 게임의 경우 유료 확장팩 출시를 포함함. 모든 출시일은 한국에 정식 출시되었을 경우 한국 출시일 중 가장 빠른 출시일을, 그렇지 않을 경우 가장 빠른 출시일을 따름.
3. 대상 게임들 중 5인의 추천 및 대중적 평가를 반영한 선별 과정을 거쳐 올해의 게임 12개 후보, 각 하위 부문 3개 후보를 도출.
수상작 선정 방법 (올해의 게임)
1. 1차 투표 - 편집부 5인이 12개 후보작 중 1인당 2개 게임을 선택, 각 게임당 1표씩 총 2표 행사 (총 10표)
2. 최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 이상일 경우, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 미만일 경우, 2차 투표 진행
3. 2차 투표 - 최다득표 및 차득표 게임(동률 득표시, 동률 전체 포함)으로 1인당 1개 게임 선택 1표 행사, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정 (총 5표)
4. 2차 투표 결과가 동률일 경우, 5인의 토론을 거쳐 합의를 통해 2차 투표 후보 중 올해의 게임 선정
※ 1차 투표 결과 최다득표와 차득표의 표차가 2배 이상일 경우, 2차 투표 없이 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
수상작 선정 방법 (하위 부문)
1. 부문별 3개 후보작을 대상으로 편집부 5인이 1인 1게임 1표를 행사 (부문별 총 5표)
2. 최다득표 작품을 해당 부문 시상작품으로 선정
3. 동률 발생시, 동률 작품들만을 대상으로 5인의 토론을 거쳐 재투표 등의 방법을 통해 선정
하위 부문 평가 방향성
각 하위 부문은 게임의 장르가 아닌, 게임의 내외적 요소라는 측면으로 접근하여 각 요소에서 가장 뛰어난 게임을 찾는데 중점을 두어 평가한다. 전략/시뮬레이션 하위 부문의 경우, 두 요소를 공통적으로 평가하는 것이 아닌, 표본이 적은 특성상 각각의 기준으로 평가하되 공통분모가 있는 부문과 합산하여 하나의 작품을 선정한다.
2025년 루리웹 올해의 게임 변경점 및 의도 (눌러서 펼침)
한 번 체계를 정한 이후에는 가급적이면 어워드에 변화를 주지 않으려 했으나, 매년 변화하는 게임계의 상황에 맞추어 올해에도 약간의 변화를 줄 수 밖에 없게 되었습니다. 먼저 2025년부터 앞으로는 최고의 VR/AR 부문을 선정하지 않기로 하였습니다.
최고의 VR/AR 부문은 루리웹이 하프 라이프: 알릭스 를 올해의 게임으로 선정하였던 2020년부터 VR/AR 게임의 확장과 질적 향상을 기대하며 야심차게 추가한 부문이나, 이후 VR/AR 시장 자체의 정체가 지속되어왔고 독보적인, 또는 독자적인 VR/AR 의 특성을 살려낸 메인스트림급 타이틀은 찾아보기 어려웠습니다. 보다 직설적으로는, 하프 라이프: 알릭스 이후로 이러한 지향점을 가진 VR 게임이 더 많이 출시되기를 기대하였으나, 그러한 타이틀은 극히 소수에 불과했습니다.
이에 선정단의 토의 끝에 VR/AR 부문을 우선 폐지하고, 향후 VR/AR 게임 자체가 충분한 시장 규모와 질적인 경쟁력을 갖추게 되면 다시 하위 부문의 부활을 논의하기로 하였습니다.
더욱이 루리웹 올해의 게임은 플랫폼과 장르 등 게임 외적인 분류로서 게임을 구분하고 판단하는 사례를 최소화하고 게임 내적인 플레이 요소로서 부문을 나누고 판단하기를 지향하고 있습니다. 이는 오랫동안 지속적으로 여러분께 전달해온 저희의 중요한 기준이며, 하위 부문에서도 그러한 구분이 반드시 필요한 일부를 제외하면 지켜지고 있습니다. 하지만 VR/AR 부분은 그러한 의도를 희석시킬 수 있는 위험을 내포하고 있습니다. 그럼에도 이러한 플랫폼으로서의 특징이 특유의 게임 플레이로 드러날 수 있는 분야이기에 다소 앞서 하위 부문을 신설한 것이지만, 현재로서는 그러한 의도가 충분히 반영될 수 없는 환경이기에 이 또한 부문 폐지의 한 원인이 되었습니다.
다음으로 최고의 MMO / 지속 서비스 부문을 최고의 라이브 서비스 게임으로 합칩니다. 기본적으로 MMO 게임들은 지속적인 라이브 서비스를 전제로 하는 만큼 라이브 서비스 게임이라는 테두리 안에서도 모두 포용될 수 있습니다. 결과적으로 이 부문 자체가 MMO 게임의 적은 출시로 인해 모수가 적어 한데 묶은 부문이었던 만큼 차라리 이를 모두 포용할 수 있는 라이브 서비스 게임이라는 카테고리로 한데 묶기로 심사진이 동의하였습니다. 심사 기준은 라이브 서비스라는 형태로 출시한 게임 중 최고를 가리는 것입니다.
또한 소소한 변경점으로는 최고의 소규모 게임 부문을 보다 그 의도를 명확하게 하기 위해 최고의 개발 독립 게임으로 명칭을 변경하였습니다. 기본적으로 판단 기준은 이전과 동일하지만, 보다 저희의 의도를 잘 드러낼 수 있도록 부문명을 부연하게 되었습니다. 다만 이러한 명칭 자체도 그 특성을 불완전하게 드러내는 만큼, 기준을 더욱 명확히 하고 기준을 더 잘 드러낼 수 있는 명칭을 지속적으로 고민하고자 합니다.
마지막으로, 올해는 아쉽지만 유저 투표를 진행하지 않습니다. 지난 2년 간 시범적으로 진행한 인기상 및 루리웹 유저 투표에 정말 많은 분들이 참여해주셨고 토론을 나누어주셔서 감사한 마음입니다. 저희도 이렇게나마 유저들의 목소리를 담아낼 수 있음에 기뻤습니다. 그리고 현재의 시범적인 형태로는 부족하며, 이보다 더 완성도 있게 인기상을 만들어내야 한다는데에 뜻을 모았습니다. 그만큼 유저들의 성원에 걸맞을만한 완성된 형태로, 보다 유저 여러분들이 적극적으로 참여하고 즐길 수 있는 형태로 개선하기 위해 올해는 쉬어가고자 합니다. 다음에 더 발전한 형태로 인기상과 유저 투표가 돌아올 예정이니 아쉬움을 달래주시길 바랍니다.
■ 올해의 게임 선정
진삼국무쌍 오리진
킹덤컴: 딜리버런스 2
스플릿 픽션
퍼스트 버서커: 카잔
블루 프린스
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
동키콩 바난자
할로우 나이트: 실크송
사일런트 힐 f
고스트 오브 요테이
아크 레이더스
■ 2025년 루리웹 올해의 게임을 전하며
어느덧, 루리웹 올해의 게임이 7년째를 맞이하였습니다. 2019년 처음 선정을 시작하면서 독자, 그리고 게이머들에게 어떻게 받아들여질 수 있을지에 대한 긴장감도, 부담도 많았습니다. 실제로 아직은 어느 시상식처럼 멋진 행사도 진행하지 못하는 미약한 상이지만, 어떻게든 오랫동안 진정성을 기반으로 유지될 수 있다면 이 부던함도 인정받을 수 있고 신뢰가 생길 수 있다고 생각했습니다. 그렇기에 일단 첫 생각은 딱 10년만 해보자라는 생각이었습니다. 어느덧 그 목표가 얼마 남지 않았다는 점이 생경하면서도 과연 우리가 우리 독자, 게이머들에게 얼마나 인정을 받고 있나에 대한 고민을 다시금 되새겼습니다.
여전히 모두가 똑같이 생각하지는 않더라도 인정받을 수 있는 상, 그리고 게임 제작자들이 이러한 저희의 기준을 ‘좋은 게임’ 으로서 공감하고 목표로 하며 그들에게 영광이 될 수 있는 상이 될 수 있었으면 합니다. 그리고 꾸준히 저희의 생각을 공유하고 함께 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있는 장이 되고자 합니다. 그러기 위해서는 아직 해나가야 할 일이 너무나 많습니다. 지금까지 지속될 수 있었던 것도 여러분의 응원과 관심 덕분이고, 앞으로 더 발전할 여지도 여러분 덕분에 주어질 수도 있다고 생각합니다.
각설하여, 2025년의 비디오 게임계에도 여러 좋은 작품이 많이 등장했습니다. 이즈음이 되면 1년 동안 나온 게임들의 리스트를 쭉 살펴보며 개인적으로 가진 경험, 사람들이 이야기해온 내용들 등을 되새겨봅니다. 그렇게 따지면 1년은 참 긴 시간이면서도 짧습니다. 1년에 이름 한 번이라도 들어볼만한 게임은 수백개가 출시되고, 그중에서 옥석을 가려내는 일은 정말 쉽지 않지만, 한 번 그렇게 가려내고 나면 생각보다 적을 때도 있습니다. 하지만 올해는 비교적 후보 선정이 명확할 만큼 어떠한 ‘좋은 게임’ 이라는 선 안에 포함되는 게임이 많았다고 생각합니다. 또한 시기적으로도 올 초부터 말까지 고르게 있었습니다.
올해의 게임 후보 12개는 한 해를 대표하는 게임이라는 의미로서 그 중 한 개의 게임을 골라내는 과정 만큼이나 치열하게 선별됩니다. 올 해의 리스트는 다음과 같습니다. 진삼국무쌍 오리진 / 킹덤컴: 딜리버런스 2 / 스플릿 픽션 / 퍼스트 버서커: 카잔 / 블루 프린스 / 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 / 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 / 동키콩 바난자 / 할로우 나이트: 실크송 / 사일런트 힐 f / 고스트 오브 요테이 / 아크 레이더스 의 12개 타이틀이 후보로 선정되었습니다.
아깝게 12개 게임의 후보에 들지 못한 게임들도 몇몇 있습니다. 크게 3개를 고르자면 디스패치 / 어쌔신 크리드: 섀도우스 / 몬스터 헌터 와일즈 입니다. 충분히 재미있는 게임들이지만, 총체적인 완성도에서는 제각각 분명한 약점들을 가지고 있었고, 그러한 점을 감안했을 때 완성도의 총합이 다른 12개 타이틀에는 미치지 못한다는 판단이었습니다.
그럼 다시금 올해의 게임 최종 후보에 든 영광의 12개의 게임의 투표 결과를 전달합니다.
● 1차 투표 - 1인 2표 행사
킹덤컴: 딜리버런스 2 - 1표
스플릿 픽션 - 2표
클레르 옵스퀴르: 33 원정대 - 2표
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 - 3표
아크 레이더스 - 2표
● 2차 투표 - 차득 후보까지 포함, 1인 1표 행사
스플릿 픽션
클레르 옵스퀴르: 33 원정대 - 1표
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 - 2표
아크 레이더스 - 2표
● 2차 투표 후 토의를 통해 1, 2차 투표 결과를 합산, 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 를 올해의 게임으로 합의
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
2025년 루리웹 편집부가 선정한 올해의 게임은 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 다. 이미 이 시리즈의 전작, 데스 스트랜딩 이 2019년 첫번째 루리웹 올해의 게임으로 선정된 바 있었다. 루리웹 GOTY에서 시리즈가 연속으로 수상하게 된 경우도 처음이다보니 시간이 꽤 흘렀음을 다시금 실감하게 됐다.
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 는 전작의 ‘전투가 아닌 부분을 핵심 상호작용으로 하여 풀어나가는 액션 어드벤처’ 의 맥을 잇는다. 여기에 전작에서 다 풀리지 않았던 스토리의 미스터리를 끄집어내어 새로운 흥미로운 추적과정으로 넘어간다. 게임의 큰 그림은 같지만, 몇가지 부분이 바뀌었다. 그리고 이전보다 더 억제기가 풀려버린 코지마 특유의 테이스트는 게임 전반에 넘쳐 흘러서, 웃기다 못해 괴이하기 까지한 장면들도 여럿 보인다.
데스 스트랜딩 시리즈의 큰 장점은 매우 강력한 플레이 동기가 여러가지 방법으로 존재한다는 것이다. 시뮬레이션 빌더, 액션 어드벤처, 강력한 내러티브의 스토리 드리븐 요소까지 여러가지 요소가 서로 다른 플레이어들에게 작용하면서 많은 이들이 이 게임에 빠져들 수 있게 한다. 중간중간 섞인 위트있는 장면들, 그리고 여전히 좀 느릿하긴 해도 보다 흥미로워진 컷씬과 연출들. 분명 1편이 미완의 게임이 아니었음에도 이번 2편은 서사적으로도 플레이적으로도 보다 완결된 느낌을 받게 한다. 가장 단점이 될 법한 부분이 있다면 폭주해버린 코지마 테이스트인데, 이는 말 그대로 강한 취향의 영역이다보니 플레이어마다 받아들이는 느낌이 다를 것 같다.
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 외에 순위권에 든 게임들은 스플릿 픽션 / 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 / 아크 레이더스, 그리고 킹덤컴: 딜리버런스 2 도 한표를 받았다. 이들 게임의 공통점이라면 강렬한 장점이 돋보이는, 다른 게임들과 비교해보아도 확실한 자기 색깔을 가진 게임들이었다는 점이다. 스플릿 픽션 은 카우치 코옵 플레이를 다시 한 번 단순한 구성으로도 엄청나게 재미있는 버전으로 만들어냈고, 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 는 진득한 주제의식과 강렬한 서사를 위트있는 농담과 턴제 RPG 와 패링 액션을 섞어 전달했다. 아크 레이더스 는 침체되어 있던 익스트렉션 슈터라는 장르 자체가 발전해나갈 수 있는 또다른 방향성을 시사했고, 킹덤컴: 딜리버런스 2 는 완성형 오픈월드 액션 어드벤처 RPG 가 무엇인가하는 진수를 보여주었다.
이들이 올해의 게임으로 선정되지 못한 이유를 하나씩 추론하며 각자의 명확한 단점을 짚어볼 수 있다. 스플릿 픽션 은 매우 재미있는 게임이지만 제작자의 자가복제라는 큰 둘레를 벗어나지는 못했다. 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 는 분명 특별한 게임이지만 군더더기처럼 느껴지는 요소들도 적지 않고 몇몇 RPG로서의 요소가 빈약하며 액자형 서사 구조의 약점을 완전히 극복하지는 못했다. 아크 레이더스 는 초기의 폭발적인 흥행 이후, 예외없이 반복적인 콘텐츠로 인한 매너리즘에 시달렸다. 킹덤컴: 딜리버런스 2 는 완성형 게임인 만큼 혁신성이 부족하다는 지적이 많았다.
매년 올해의 게임을 선정할 때마다 가장 기쁜 반응은, 이 12개의 후보 게임 중 몇개는 해보았는데 다른 게임들은 해보지 않았지만 이만큼 좋은 평가로 같은 열에 놓였으니 다른 게임도 한 번 쯤 해봐야겠다는 이야기들이다. 이것이야 말로 우리가 올해의 게임을 선정하고, 후보를 12개나 골라놓는 가장 큰 이유이기도 하다. 모두가 더 즐거운 게임 라이프를, 돈도 시간도 아깝지 않은 게임 라이프를 보내기를 바라며, 올해의 선정 소감을 마친다. - 이명규 기자
■ 2025 올해의 게임 12개 후보작 심사평
진삼국무쌍 오리진
진 삼국무쌍 오리진에서 눈여겨 보아야 하는 점은 시리즈의 원점을 어떻게 바라보고 있느냐다. 리부트에서 개발진은 이를 일기당천 / 전장의 몰입감 / 삼국지의 매력과 같이 굵직한 요소들로 구분했다. 게임 내부를 채우는 요소들은 언급한 가치들을 극대화 하는 방향으로 나아갔다.
기기의 스펙이 상승하면서 더 많은 병사의 수를 담아낼 수 있게 되었고 궁극적으로는 정장의 형태나 규모가 상승하는 결과로 이어졌다. 이전 시리즈에서 드문드문 있었던 병사들은 진 삼국무쌍 오리진에서 하나의 거대한 덩어리와 군단으로 연결된다. 그리고 플레이 도중 나오는 소규모 전투 - 액션 - 군단 간의 격돌이라는 흐름은 무쌍에서 보여줄 수 있는 전장의 몰입감과 대규모 전투의 매력을 반영하는 형태로 이어졌다.
이와 같은 요소들은 몇 년간 방황했던 진 삼국무쌍 시리즈의 완전한 부활과도 같았다. 단순히 일기당천의 액션만이 아니라, 말 그대로 전장의 분위기와 흐름을 구현한 것은 기존 시리즈와 비교해서 직관적이고 명확한 발전을 이룩한 형태였다. 그러면서도 캐릭터 개별의 액션이나 전투 흐름에서는 조금 더 현대적인 형태로 설계하여 무쌍이되 단순하지만은 않은 전투의 재미를 이끌어냈다.
삼국지라는 거대한 이야기를 하나의 작품에 모두 담아내지는 못했고 주인공이 고정이라는 점에서 호불호가 갈리기는 한다. 하지만 그럼에도 게임 플레이 측면이나 콘텐츠 측면. 그리고 무엇보다 성공적인 시리즈의 리부트라는 목적을 달성했다는 점에서 진 삼국무쌍 오리진은 앞으로를 더 기대하게 만든다. - 정필권 기자
킹덤컴: 딜리버런스 2
그런 의미에서 오픈월드 게임은 그 어느 게임보다 완벽주의를 추구할 수 밖에 없다. 플레이어에 따라 눈길도 주지 않고 지나칠만한 부분도 다른 플레이어를 위해 일정 수준 이상으로 준비되어야 한다. 그리고 그러한 게임 내 모든 부분에서의 일정 이상의 완성도가 축적되면, 말그대로 임계점에 도달하듯 게임 전체의 완성도가 폭발한다. 그게 바로 오픈월드 게임이 이루어내는 특이점의 맛이라고 할 수 있겠다.
‘킹덤컴: 딜리버런스 2’ 는 그렇게 임계점을 훌륭히 넘긴, 어떤 의미에서는 완벽한 오픈월드 RPG 이다. 양이 곧 질이 되는 특성상, 임계에 도달하지 못한 오픈월드는 플레이 볼륨과 그 플레이의 재미라는 두가지 토끼를 모두 놓치기 쉽다. 하지만 이 게임은 탁월한 감각과 부단한 노동으로 모두를 잡아냈다.
중세의 체코라는 격변의 역사를 바탕으로, 어쩌면 체코사에서 가장 흥미로운 두 지점 중 하나(다른 하나는 공산 체코 시절이 아닐까?)를 다루는 일은 어쩌면 지루한 일이 될 수도 있다. 하지만 그 역사 자체의 흥미로움이 메인 플롯을 단단히 잡아나가고, 온갖 사이드 퀘스트/스토리/이벤트가 훌륭하게 변죽을 울린다. 또한 모든 장면에서 플레이어는 주인공 헨리에게 깊이 몰입할 수 있도록 다양한 선택지로 스스로의 주도권을 쥐고 플레이하게 된다. 서사는 흥미롭고, 선택지는 모두 의미가 있으며, 소소한 서사와 선택지에서도 플레이어는 의미있게 몰입할 수 있다. 이점이 매우 각별하다.
대장간 미니 게임이나 은신 잠입 플레이 같은 소위 말하는 변죽을 울리는 플레이 요소들도 너무나 잘 짜여져 있고 영향력을 일정 부분 발휘하며, 그래서 플레이어가 협조적이라면 모든 게임 내 요소가 유기적으로 재미를 짜맞추어 만들어나가는 완성형 게임의 모습을 보여주곤 한다.
몇가지 아쉬움이 있다면, 기본적으로 이 게임이 가지는 역사성으로 인한 필연적인 스펙타클의 부족이다. 물론 개인적으로는 그렇지 않았지만, 여러모로 게임이기에 가능한 표현과 서사를 기대하는 이들이 많다. 또한 모든 부분이 완성도 있게 채워져 있지만 기존의 ‘오픈월드 RPG+액션+어드벤처’ 의 틀을 깰만한 혁신성이 부족하다는 점도 언급된다. 이는 확실히 아쉬운 부분이기는 하다. 전투는 전작의 발전판이며, 대부분의 요소는 이전 다른 오픈월드에서 구현된 부분을 이 게임에 맞게 다시 자르고 완성하여 가져온 형태이기 때문이다.
하지만 이러한 부분은 게임의 완성도를 낮추지 않으며, 그저 이 게임이 가질 역사적인 평가에만 영향을 미친다. 재미있는 90시간을 보장하는 올해의 가장 확실한 카드라면, 이 게임을 뽑고싶다. - 이명규 기자
스플릿 픽션
‘스플릿 픽션’ 은 어느덧 요제프 파레스가 만든 세번째 2인 카우치 코옵 어드벤처다. 세번째 정도면 질릴 법도 한데, 놀랍게도 이 게임은 여전히 번뜩임을 놓치지 않는다. 여전히 2인 카우치 코옵이라는 핵심 명제를 지키면서도 그 플레이 구성은 이전과 다른 변주를 지독하게 추구한다.
우리가 이 게임에서 느끼는 큰 재미는 두 플레이 사이의 비대칭성, 그리고 그 비대칭이 온전한 하나의 합으로 맞아 떨어질 때의 희열이다. 두 플레이어가 같은 플레이를 똑같이 해야한다면 그건 일종의 경쟁으로 변질될 수도 있겠지만, 두 플레이어가 하나의 공간에서 공동의 목표를 위해 전혀 다른 플레이를 해야하기 때문에 협력이 더욱 극대화된다. 그리고 그저 두명의 플레이어가 화면을 반씩 공유하는걸 넘어, 그렇게 말그대로의 ‘분할 화면’ 을 자유자재로 다루는듯한 후반부의 플레이는 감탄을 자아낸다. 확실하게 이전작 ‘잇 테이크 투’ 와 명확한 차별점이 있는 카우치 코옵이 되었기 때문이다.
한편으로는 아쉬움이 남아있다. 요제프 파레스의 게임이 늘 그렇듯, 이 게임의 스토리는 강렬한 킥이나 변곡점을 가지고 있지 않으며, 흔한 갈등 구조와 클리프 행어를 오가는 전개를 보여준다. 때문에, 두 플레이어 캐릭터의 관계성을 보다 재미있게 풀어내지 못한 느낌과, 스토리적인 쾌감이 부족하다는 느낌을 얻을 수 밖에 없다.
치밀하게 짜여진 카우치 코옵이 주는 재미는 ‘잇 테이크 투’ 에서 이미 GOTY 급 파급력을 뽐냈고, 그에 못지 않은, 그리고 변주를 곁들인 플레이를 지닌 게임이 ‘스플릿 픽션’ 이다. 다만 밋밋한 각본이라는 명확한 단점을 가진 것, 그리고 어쩔 수 없는 똑같은 플레이 구성의 반복이라는 점에서 임팩트가 다소 부족했음은 분명하다. - 이명규 기자
퍼스트 버서커: 카잔
‘퍼스트 버서커: 카잔’ 은 그러한 미덕을 잘 지켜나가고자 한 게임이다. 기본적으로 이 게임의 전투 법칙은 완전히 새로울 것은 없다. 흔히 소울라이크라고 하는 그러한 문법적인 맥락에 올라타 있다. 하지만 자신만의 문법으로 만들기 위해 여러모로 다시금 삼키고 씹어낸 흔적이 역력하다. 회피, 평타, 가드라는 기본적인 상호작용을 약간씩 자신의 기조에 맞게 조율하고, 여기에 기력 시스템을 접목하고 액티브 스킬을 넣었다. 어찌보면 짬뽕탕이지만, 분명히 이 집만의 조율, 킥이 있기에 총합이 사뭇 다르게 느껴질 수 있었다. 이 부분이 중요하다. 그저 복사 붙여넣기를 한게 아니라, 선택적으로 조율을 하며 완성된 형태를 그려냈다는 것.
그리고 이렇게 만들어진 전투 시스템과 게임의 전반이 액션의 핵심, ‘내가 원하는대로 움직임을 조정하여 최상의 이득을 얻어내기’ 를 잘 구현하고 있다. 이 게임이 선사하는 액션의 속도감과 매끄러움은 마치 내가 르망카를 타고 7000+ RPM 으로 트랙을 질주하는 것 같은 느낌을 준다. 탈선하면 끝장이지만, 그 레일 위를 내가 위태롭게라도 타고 가는데 성공한다면 굉장한 아드레날린과 도파민이 몰아친다.
하지만 이 게임은 정말로 액션에 모든 것을 투자했다고 할 수 있을 만큼, 다른 부분에서는 역력한 약점을 드러낸다. 가장 먼저 내러티브와 스토리 구성 자체는 빈약하다고 할 수 있으며, 장비 빌딩에 있어서는 다소 평범한 형태를 가지고 있다. 레벨 디자인도 그저 그런 수준이며, 또 그 액션에서도 몇몇 보스는 이보다 더 좋은 전투가 될 수 있었을텐데, 하는 아쉬움이 조금 남기도 한다.
어쨌거나, 첫 술에 배부를 수는 없는 법. 액션에 한해서, 이 게임은 확실히 자신의 영역을 구축했고 수많은 아류 속에서 돋보이는 개성을 내보이는데 성공했다. 향후 이 게임 시리즈의 발전 방향이 약점을 보완하는데 집중할지, 강점을 돋보이게 하는데 집중할지는 선택에 달려있다. 솔직히 개인적으로는 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있었으면 하는 바람이다. - 이명규 기자
블루 프린스
그렇다면 블루 프린스가 가져온 변화 혹은 충격은 무엇인가. 플레이어가 가지고 있는 호기심을 얼마나 자극하고 이를 효과적으로 플레이 메커닉으로 삼을 수 있는가에 대한 증명이 있기 때문이다. 블루 프린스 이전에 퍼즐과 로그라이트를 접목시키려는 시도가 너무도 많았음에도 블루 프린스에 극찬을 보낸 이유는 여기에 있다.
46번 째 방을 찾는 것이 게임의 목표이며, 실제 게임 내에서 ‘직접적으로’ 퍼즐이 등장하는 방은 단 두개 뿐이다. 그럼에도 우리가 블루 프린스를 퍼즐 장르라고 정의하는 이유는 하나다. 로그라이트의 접목으로 인해 매일 구조가 바뀌는 이 저택 자체가 퍼즐이며, 대부분의 단서들이 게임 시작부터 끝까지 치밀하게 배치되어 있어서다. 플레이어가 얼마나 호기심을 가지고 관찰했는가 / 실제 유의미한 행동으로 얼마나 동선을 짤 수 있는가 / 어떤 아이템을 가지고 있는가 / 플레이어가 어떤 발상으로 접근하느냐에 따라서 각기 다른 일면을 보여주게 된다.
직접적으로 알려주는 것이 적고 플레이어의 호기심을 자극하며, 구상에 따라서 행동하기 위해서는 운도 필요하다. 따라서 블루 프린스는 상당히 복잡하고 불편함도 가지고 있는 타이틀이다. 하지만 의미가 없을 것 같았던 요소들이 단서가 됨을 깨달았을 때의 충격과 번뜩임. 거기서 시작해 새로운 요소를 발견했을 때는 사고가 완성되었을 때의 희열과 같은 형태로 다가온다.
이전까지 퍼즐과 로그라이트의 조합이 대부분 형태만을 투박하게 접목한 것이었다면, 블루 프린스는 모든 것들을 퍼즐이라는 틀 안에 배치하면서 구조적인 퍼즐을 방대한 분량과 치밀한 맞물림을 가지고 있는 형태로 구성했다. 매일 바뀌는 저택의 내부와 바뀌지 않는 저택 외부(영구적 강화)로 구분하면서 무작위 속에서도 확실한 무언가를 남길 수 있는 기준을 세우고 수많은 단서들이 내부와 외부를 오가며 플레이 자체를 복잡하고 유의미하게 구성한다.
따라서 블루 프린스는 익숙하지만 그 내부의 구조와 흐름은 익숙하지 않은 타이틀이다. 물론, 플레이를 본격적으로 즐기기 위해서는 꽤 많은 관찰과 호기심 그리고 인내와 실험정신이 필요하다. 하지만 이를 통해서 도달하는 번뜩임과 성취감은 다른 타이틀이 줄 수 없는 가치에 수렴하다. 그렇기에 블루 프린스는 2025년은 물론 이후에도 회자될 법한 타이틀로 자리한다. 그나마 몇 안되는 단점이라면 운이 조금 따라주어야 한다는 점과 한국어화가 될 수가 없는 구조라는 점 정도가 되겠다. - 정필권 기자
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
개발 측면에서는 거대한 인적 자원의 투입이 반드시 재미나 흥행으로 연결되지 않는다는 사실을 증명한 것이다. 개발 과정을 되짚어보면, 유비소프트에서 퇴사한 초기 5인 정도의 인력들이 게임 플레이의 뼈대만을 가지고 작업을 시작했다. 이후 프로토타입을 만들면서 지원이나 자금을 확보하는 방식으로 개발진을 점진적으로 늘려나갔고 최종적으로는 현재의 규모가 됐다. 이 과정에서 중요한 점은 상대적으로 적은 예산을 꽤 효율적으로 집행했다는 점이다. 즉, 필연적으로 엔진에서 제공하는 기능들을 최대한 활용하는 한편 -배우들의 얼굴 캡처 또한 언리얼 엔진의 기능을 이용해 핸드폰으로 제작했다- 할 수 있는 지점들과 외주를 주어야 하는 지점들을 명확하게 구분하는 과정을 거쳤다.
기획 측면에서는 과거 JRPG가 시도했던 것들을 더 뾰족하게. 취향이 갈릴 정도로 가다듬는 과정이 녹아들어 있다. 33 원정대의 시스템 전반은 턴제의 단조로움을 탈피하고자 하는 시도에서 출발했다. 이러한 발상의 근간은 90년대 후반으로 돌아간다. 1996년 스퀘어에서 제작한 마리오 RPG가 대표적인데, 타이밍에 맞춰서 버튼을 눌러 반응한다는 개념은 이후 ‘레전드 오브 드라군(Legend of Dragoon, 1999년, 요시다 슈헤이 프로듀서, 하세베 야스유키 -슈퍼 마리오 RPG의 전투 디자이너 이기도 한- 디렉터)’에서 에디션이라 명명된 조금 더 극단적인 형태로 시도된 바 있다. 공격 시에 QTE를 적극적으로 활용하는 이 시스템은 당시에는 호불호가 갈리는 요소였고 꽤 오랜 시간이 지나서야 재조명을 받았다. 개념 자체는 좋았으나 기기의 스펙이나 당시의 소비 환경 등을 고려하면 쉽지 않은 시스템이었다.
33 원정대는 바로 이 발상에서 출발한다. 전투에서 QTE를 사용하는 것 자체에 의미를 두기 보다는 (이미 이 개념을 적용한 타이틀은 수없이 많으므로) 이를 얼마나 가다듬고 극단적으로 활용하고 있느냐에 더 비중이 실린다. 여기서 ‘얼마나 극단적으로’라는 지점에서 보자면, 쉽지 않은 선택을 내렸다. 애초에 턴제에서 QTE를 극단적으로 사용할 때 나오는 결과는 명확하다. 신중함을 요구하는 턴제와 즉각적인 반응을 요구하는 QTE의 적극적 활용은 상반되는 요소다. 이를 제대로 섞어내기 위해서는 조정을 거칠 필요가 있다. 안정적인 판매량이나 대응 혹은 대중성을 고려하면, 너무 어렵지 않게 다루는 과정이 필요했다. 과거에도 그리고 현재에도 평가를 가른 것은 바로 이 지점이었다. 너무 과하다면 게임 플레이가 망가지기 쉬웠고 턴제라는 형태를 갖출 필요가 사라지기 때문이다.
33 원정대의 전투가 유의미한 변화를 보여준 것은 이 지점이다. QTE의 활용 측면에서 전체 게임 플레이가 망가지기 직전까지 중요도를 끌어올렸다. 공격 뿐만이 아니라 방어 측면에서도 패링이라는 형태를 QTE의 영향력 아래에 배치했으며, 궁극적으로는 패링을 제대로 수행하지 못하면 제대로 된 게임 플레이가 어려운 수준까지 조율이 이루어졌다. 패링을 구성하는 타이밍이나 종류가 다른 패링들은 일종의 리듬을 근간에 두고 있으며, 사운드 및 애니메이션 전반에 이르기까지 플레이어가 대응할 수 있는 요소들이 치밀하게 배치되어 있다.
결과적으로 33 원정대가 이룩한 것은 혁신이라고 정의하기는 어려우나, 혁신에 가까운 발전과 같이 바라볼 수 있다. 개발자들의 경험과 추억을 따라서 JRPG의 요소들이 근간이 되며, 게임의 포인트를 주는 부분들은 다소 소극적으로 활용하지 못했던 것들을 재조명 하는 작업이다. 과거 일본의 RPG들이 시도했으나 현재 시점에서는 소극적으로 사용하던 요소들을 명확하게 분류하는 한편, 턴제임에도 턴제를 턴제답지 않게 만들 수 있는 메커닉을 어디까지 용납하고 활용할 수 있는가?라는 질문에 대한 시장 전체의 기준치를 올리는 결과물로 만들어냈다.
이런저런 논란들을 차치하고 게임 자체에 대한 평가를 내리자면, 개인적으로는 턴제를 벗어나면서도 턴제의 형태 안에서 실시간적 메커닉을 구현하는 시도들이 빛이 나는 타이틀이라고 정의하고 싶다. QTE 뿐만 아니라 자유 사격을 통한 빌드 구축 측면도 여기에 속하며, 턴제임에도 액션 게임 플레이의 요소들을 얼마나 극한까지 반영할 수 있는가에 대한 증명이기도 하다.
이것이 과거와 다르게 받아들여진 점은 게임 내부의 세부적인 요소들도 있을 것이고 시대적으로 패링의 타이밍이나 플레이가 익숙해진 점도 있을 것이다. 하지만 분명하게 가져가야 하는 것은 이 정도로 극단적인 형태로 갈무리를 한 것이 쉽지 않은 선택이었으리라는 점이다. 주요 메커닉을 뾰족한 형태로 구성했을 때의 결과물이 역사적으로도 존재하는 상황. 그것을 극복하고 받아들여질 수 있는 수준에서 조정을 거치기 위한 노력들은 감탄할 만한 지점이라고 하겠다. - 정필권 기자
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
광활한 호주-라고 와닿느냐는 차치하고-를 가로질러 이곳과 저곳, 전하고픈 바와 기다리는 자를 연결하는 경험은 여전히 각별하다. 분명 적잖은 이에게 ‘데스 스트랜딩 2’ 최고의 순간은 잔뜩 힘을 준 메인 스토리 컷신이 아니라, 그저 좋은 음악과 함께 물건을 배달하다 우연히 마주친 풍광일 터. 그 우연한 순간이 필연히 찾아오도록 치밀하게 짜인 레벨 디자인과 수많은 기술적 성취가 선행됐음은 물론이다. OST 선곡 역시 과연 남다르다.
게임 출시와 발맞춰 올린 리뷰는 스포일러 가이드라인이 워낙 빡빡해 작중 서사에 대해 언급조차 어려웠다. 이제라도 첨언컨대 ‘데스 스트랜딩 2’는 사람과 사람간 면대면, 인간적 교류의 중요성을 역설하고 있다. 전작서 카이랄 네트워크란 신기술을 통해 단절된 세계를 재차 연결시켰으나 거기서 그쳤다간 APAC 4000 같은 괴물을 낳는다는 것. 코지마 대표는 팬데믹을 겪으며 뭔가를 깊이 느끼고 지금의 시나리오로 고쳐 썼다고 한다.
따라서 전작만치 짙은 고독의 정서를 느끼기 힘든 건 사실 자연스러운 일이다. 이제 샘에겐 가족과도 같은 드로브리지 동료들이 DHV 마젤란을 몰아 든든한 우방이 되어준다. 배달이란 게임플레이를 납득시키고자 다른 요소는 철저히 통제한 전작과 달리 도보 운송조차 어디까지나 선택의 영역이 됐다. 그럼에도 스스로 편한 수단을 택해놓고 특유의 보람이 사라졌다 토로하는 게 또 사람 심리인지라. 그런 측면서 아쉬움이 없지야 않다. - 김영훈 기자
동키콩 바난자
게임 플레이는 크게 보자면 아무 생각 없이 파괴하는 행위 - 이를 통해서 진행하는 나아감 - 파괴 이후 이어지는 환경 변화라는 순서로 진행된다. 이 과정에서 중요한 것은 플레이어의 의지에 따라서 파괴하고 나아가는 것과 함께 무언가의 발견이 계속해서 이어지고 있다는 점이다. 결과적으로 잠시 생각을 내려놓고 주위를 부수더라도 플레이어가 쉽게 발견할 수 없는 것들과 보상 체계로 자연스레 이어지게 된다.
한편으로는 이 파괴라는 형태가 자연스레 녹아들도록 만들기 위해 고심한 지점들도 엿볼 수 있다. 각 레벨들은 테마를 가지고 있으며 파괴 행위 이후에 자리하는 발견과 탐색이 일종의 트리거가 된다. 이를 통해서 레벨은 변화하며 때로는 기대 이상의 놀라움으로 연결될 때도 있다.
결국 동키콩 바난자는 닌텐도의 가치를 보여주는 것이기도 하다. 하나의 기믹을 바탕으로 어떤 게임 플레이를 만들 수 있는가. 단순히 파괴하는 것을 넘어서 여러 방면으로 활용할 수 있는 기믹들은 무엇인가. 탐험과 파괴는 어떻게 유기적으로 연결될 수 있는가. 거의 모든 질문들에 대해서 준수한 답변을 내놓는 타이틀이다.
그렇기에 동키콩 바난자는 플레이는 단순하지만 이것을 구현하기 위해 다분히 고민한 개발진의 생각들에 감탄하게 되는 일면을 보여주고 있다. 게임 플레이 내내 귀를 만족시켜주는 효과음은 물론, 몸을 들썩거리게 만드는 음악들. 시리즈 팬이라면 반가울 인물들과 보스의 등장까지 고려하면, 이후 동키콩 3D 액션 시리즈가 나아가야 하는 새로운 길을 제시한 작품이라고 평가할 수 있다. - 정필권 기자
할로우 나이트: 실크송
초반부의 어려움을 극복하기 위한 요소가 그리 많지 않다는 점은 아쉬운 지점이지만, 2장 그리고 3장까지 이어지는 구성까지 도달한 이후에는 전작 이상의 경험을 제공한다. 점진적으로 이점이 부여되는 초반부가 오히려 가파르게 느껴질 정도로 2장과 3장의 구성은 꽉 차있고 제대로된 탐색과 보상의 연결을 제공하고 있다.
아트워크와 사운드 그리고 특유의 분위기는 실크송에서도 살아있다. 전작과 이번 작품 사이에 꽤 긴 시간이 걸렸던 만큼, 거의 모든 요소들이 몇 단계를 발전한 모습으로 자리한다. 쓸쓸하면서도 아름다운 풍경이나 각 구역들의 테마 그리고 숨겨진 요소들은 각 장들의 사이사이를 만족스럽게 채워주는 역할을 한다.
초반의 어려움을 극복할 수 있다면, -탐험이 아닌 실제 피지컬로 클리어를 해야 하는 상황이 많기 때문에- 2장과 3장에서 기다리고 있는 경험은 충분히 가치가 있고 만족스럽다. 극복하고 적응이 되는 순간부터 실크송의 게임 플레이는 맛있는 것이 되며, 3장까지 도달하는 연출을 마주했을 때에는 전작 이상의 놀라움과 만족스러움을 제공하기에 충분하다. 전작이 오랜 시간 회자되었던 타이틀인 만큼, 실크송 또한 비슷한 형태로 장기간 기대할 만한 타이틀이 될 것이라 생각한다. - 정필권 기자
사일런트 힐 f
쇼와 중기 폐쇄적인 산골은 공포물에 걸맞은 고립된 환경을 제공할 뿐 아니라, 당대 여성이 겪은 사회적 억압과 개인의 붕괴를 시각적·상징적으로 전시하려는 시도로 읽힌다. 다만 소녀가 마냥 무력한 희생양처럼 묘사되진 않으며, 혹은 적어도 그렇게 소비되지 않는다. 현실이-라 히나코가 믿은-든, 이면세계든 부자연스러우만치 액션성이 튀는 게임플레이를 치밀히 의도된 장치로 볼지, 대중성을 위한 타협으로 볼지는 해석 나름이다.
그 의도야 어떻든 본작은 서바이벌 호러의 미덕, 즉 숨가쁜 긴장감 가운데 반격이 주는 짜릿함이 제대로 깃들었다. 상징적 소재인 안개를 동양풍 공포의 미장센으로 유려하게 채색하고 용기사07이 깔아둔 복선 역시 곱씹는 맛이 있다. 단지 차이와 반복을 통해 점차 핵심 메시지에 다가서도록 이끄는 그의 재담이 개발 규모로 인해 발목 잡혔는지. 서사가 주는 흥미 본위로 다회차를 감내하기에 실질적인 게임플레이의 변화가 영 궁색하다.
다 좋은데 굳이 ‘사일런트 힐’일 필요가 있느냐는 일각의 볼멘소리도 공감한다. 다만 이제와 정통성씩이나 따지기에 얼마 전까지 명맥이 끊길랑 말랑하던 시리즈임을 상기해야겠다. 새 사령탑 오카모토P의 바람처럼 앞으로 전세계를 무대로 시리즈가 쭉 이어지다 보면 자연스레 해소될 문제 의식이다. 그 시범작 ‘사일런트 힐 f’가 가장 큰 반발에 부딪히는 건 당연하고, 되레 이 정도 진통이야 예상보다 가벼운 편이지 않나 싶다. - 김영훈 기자
고스트 오브 요테이
맺을 때 맺고 흐를 때 흘러야 할 검격의 호흡, 손맛 역시 전작을 뛰어넘으며 특히 여러 무기를 돌려 쓴다는 게 특징적이다. 다만 필자는 물고 물리는 상성 체계 탓에 어느 한 무기만 진득이 쓸 수 없다는 점이 아쉽기도 했다. 개인적인 호불호야 어쨌든 신규 원거리 무기 단총과 조력자의 일종인 에조 늑대, 보다 정돈된 스킬트리 등 여러모로 전투 경험의 발전을 이뤘음은 물론이다. 액션 어드벤처로서 가장 중요한 미덕은 확실히 챙겼다.
단 하나의 아쉬움이라면 역시 통속적인 복수극에 머무른 시나리오. 완성도가 높으냐 낮으냐를 떠나 예상 가능한 전개와 인물로 점철됐다. 아츠의 외적 매력을 논하기에 앞서 정말 그녀가 기억될 만한 서사를 지녔나 싶다. 전작은 원나라의 쓰시마 정벌이란 배경도 흥미로울 뿐더러 주인공 진이 겪는 내·외적 갈등 또한 뻔하지 않았다. 정작 우리는 괜찮다는데 서구권서 오리엔탈리즘이라 난리쳤던 걸 봤을 때 서로 인식차가 있긴 한 모양이다.
서구권과 일본인 관점은 어차피 우리가 알 수 없는 노릇이고 최소한 필자에게 아츠의 복수극은 영 진부했다. 그렇다고 ‘고스트 오브 요테이’가 훌륭한 속편이란 평가에 흠집이 날 바는 아니나 올 한 해 최고의 게임을 뽑는 경연일 시 그 얘기가 달라진다. 마치 장인이 명검에 걸맞은 코등이를 채우듯 강렬한 서사가 받쳐줬다면 만듦새 좋은 오픈월드와 최고의 검격 액션이 더욱 빛났을 터. 전설 모드가 2026년에 적용되는 점도 못내 아쉽다. - 김영훈 기자
아크 레이더스
'아크 레이더스'는 타르코프를 그대로 답습하는 데서 벗어나, 독자적인 세계관과 경쟁·협력이 교차하는 독특한 밸런스를 앞세운다. 비교적 쉽고 빠른 플레이 흐름을 지향해 누구나 장르의 재미에 접근할 수 있도록 설계됐으며, 매 판마다 달라지는 상황과 플레이어 간 대치 구도는 긴장의 끈을 놓지 못하게 만들어 높은 몰입도를 선사한다.
강대한 적 ‘아크’의 존재는 자연스럽게 인간 간의 협력을 유도하고, 동시에 희귀한 전리품을 둘러싼 욕망은 경쟁과 배신을 불러온다. 눈앞에 보이는 모든 것을 쓰러뜨리고 살아 남아 탈출하는 것이 과연 익스트랙션 슈터의 본질일까. 아크 레이더스가 그려내는 협력과 경쟁, 생존과 탈출의 드라마는 이 장르가 지닌 핵심 재미가 무엇인지를 다시 한번 되묻게 만든다. - 안민균 기자
■ 하위 부문 선정 및 심사평
수상 - 클레르 옵스퀴르: 33 원정대
블루 프린스
디스패치
하물며 그러한 복잡한 얘기가 없어도, 죽음과 애도를 대하는 우리의 행동, 또는 발버둥에 대한 이야기는 언제고 다시 꺼내도 어색하지 않다. 또 이를 적절한 캐릭터 배치와 카타르시스로 이끌어내며, 구성상의 약점이라고 할 수도 있는 부분도 주제의식의 합치를 통해 극복하고자 한 면이 엿보인다. - 이명규 기자
수상 - 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
할로우 나이트: 실크송
사운드트랙의 활용 뿐만 아니라 온갖 소리 요소는 이 게임에서 활발하게, 시기적절하게 쓰인다. 간단한 효과음에서부터 이 게임의 상징적인 소리들까지 모든게 플레이에 영향을 미치고 과하지 않다. 그만큼 오감의 만족이 다가오는, 멋진 게임의 음악, 소리이다. - 이명규 기자
수상 - 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
고스트 오브 요테이
수상 - P의 거짓: 서곡
진삼국무쌍 오리진
퍼스트 버서커: 카잔
'P의 거짓: 서곡'이 빛나는 점은 바로 이러한 자버, 보스의 설계에 있다. 본편을 뛰어넘을 정도로 완성도 높은 보스들이 가득하며 그저 스토리만 보고 똑같은 과정을 반복하는 DLC 이자 확장팩이 아닌 DLC 에서만 맛볼 수 있는 전투만을 위해 플레이하게 만든다. 그리고 그 자버들에 맞춰 주인공의 능력도 발전했다. 난이도 조절까지 훌륭하게 해냈으니 무엇이 더 필요할지. - 이명규 기자
수상 - 킹덤컴: 딜리버런스 2
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
하늘의 궤적 The 1st
수많은 선택지와 발전 요소, 그리고 플레이어의 향상 요소까지 많은 부분이 다채롭게 준비되어 있고, 이러한 풍부함은 게임을 플레이하는 내내 즐거움이 된다. 깊은 몰입을 끌어내야 하는 RPG 에서 이는 큰 장점이다. 그러한 강력한 장점과 총체적인 완전한 RPG로서의 완성도가 이 게임이 만장일치로 올해 최고의 롤플레잉으로 선정되게 했다. - 이명규 기자
수상 - 아크 레이더스
둠: 더 다크 에이지스
배틀필드 6
'아크 레이더스' 는 기본적으로 벽을 이용한 시야 플레이에서 명확한 호불호가 갈릴 수 밖에 없는 TPS에서 이를 극복하기 위해, 그리고 익스트렉션 슈터라는 장르 특성상 캠퍼가 가지는 막대한 이점을 상쇄하면서 전략적으로 활용할 여지를 주기 위해 이 게임의 전투는 매우 치밀하게 설계되어 있다. 정말 기초적인 움직임과 가젯만이 있는 것 같지만 이들의 활용을 어느정도는 제한하고 어느정도는 장려하면서 매 전투가 흥미롭게 진행되게 이끌었다. 여기에 아크라는 지능적인 적의 행동은 사람들과는 다른 긴장을 이끌어내어, 너무나 복잡하거나 극사실주의가 아닌 다른 방향으로도 익스트렉션 슈터의 전투가 재미있을 수 있음을 보여주었다. - 이명규 기자
수상 - 동키콩 바난자
스플릿 픽션
고스트 오브 요테이
물론 게임이 지향하는 바는 기본적으로 따라가야 하겠지만, 파괴라는 원초적인 행위가 주는 카타르시스, 그리고 거기서 나오는 게임적인 귀결이 매우 산뜻하다. 말그대로 끝맛까지 상쾌한, 액션과 어드벤처를 겸비한 게임이다. 원초적인 즐거움, 그리고 거기에 조금씩 상상과 잔머리를 더했을 때 나오는 문제풀이로서의 쾌감. 그러한 즐거움을 말그대로 형상화한 게임이 바로 '동키콩 바난자' 라 할 수 있다. - 이명규 기자
수상 - 유로파 유니버설리스 V
아노 117: 팍스 로마나
쥬라기 월드 에볼루션 3
그저 유로파 시리즈의 후속작이 아니라, 마치 패러독스 인터렉티브의 모든 대전략 게임을 아우른듯한 총집체로서의 완성도가 이 게임을 높게 평가할 수 밖에 없게 만든다. 경제면 경제, 외교면 외교, 무력이면 무력. 그동안 여러 게임에서 게임별 테마에 따라 한쪽으로 치우쳐져 있었던 플레이 요소는 '유로파 유니버설리스 V' 에서 균형을 이룬다. 물론 어찌보면 HOI 보다 전투는 못하고, 빅토리아 보다는 경제 구현이 나쁘고, 크루세이더 킹즈 보다는 통치에 몰입하기 힘든 케이스가 될 수도 있었지만, 이 게임은 그 총합의 임계점이 이전의 어느 시리즈 작품보다 높음으로서 완성을 만들어냈다. - 이명규 기자
수상 - 아크 레이더스
마비노기 모바일
아이온 2
'아크 레이더스' 는 그런 제작자와 플레이어의 합의가 극적인 지점에서 만난 재미있는 사례다. 분명 제작자들도 게임이 특유의 유쾌한 분위기를 가질 수 있도록 안배해놓은 부분들이 있다. 악기 아이템, 돈슛 이모트, 아크라는 적의 협동 유도 기믹 등. 하지만 결과적으로 이를 수용하고 재미있는 문화를 만들어낸 건 이를 수용한 유저들이었다. 비록 스웨덴 특유의 라이브 서비스 속도에 조금의 불안감은 있어도, 이러한 유니크한 현상을 이끌어내는 능력 만큼은 인정할 수 있지 않을까. - 이명규 기자
수상 - 아크 레이더스
아랑전설 시티 오브 더 울브즈
배틀필드 6
수상 - 블루 프린스
클레르 옵스퀴르: 33 원정대
할로우 나이트: 실크송
'블루 프린스' 는 그러한 게임 플레이 메카닉에 대한 고민이 깊게 녹아든 게임이다. 수많은 물량으로 볼륨을 채울 수는 없으니 반복성에 기대되 그 반복이 재미있을 것. 이것이 어쩌면 소규모 게임의 정석적인 성공 공식이지만 말로만 쉬울 뿐이다. 하지만 블루 프린스는 같은 공간 안에서 수많은 비밀과 변칙 요소로 굉장히 많은 변수를 만들어내며 상상력을 자극한다. 말그대로 천재적인 디자인을 통해 게임이 점차 확장되며, 플레이어의 기대치도 상승하는데 이 게임은 그를 잘 채워낸다. - 이명규 기자
수상 - SD건담 G 제네레이션 이터널
스텔라 소라
카오스 제로 나이트메어
'SD건담 G 제네레이션 이터널' 은 얼핏 강력한 IP만을 믿고 대충대충 만들어 낸 그저그런 게임이라는 망조가 들 수도 있었으나, 테스트를 거치며 지속적으로 게임을 일신하여 ‘G 제네레이션’ 이라는 이름을 망신스럽게 하지 않는 게임으로 거듭났다. 특히 특정 IP의 골수 팬들이라면 신경쓸 수 밖에 없는 원작을 잘 반영한 연출, 각 기체들에 대한 대접, 파워 밸런스 면에서 좋은 평가를 받고 있다는 점이 고무적이다. 앞으로 수많은 인기 기체가 출전을 기다리고 있는 만큼 이 게임의 전성기는 아직 오지 않았다는 점도 기대해볼만한 점. - 이명규 기자
■ 지난 올해의 게임 보기
루리웹 편집부 선정 2019 올해의 게임, '데스 스트랜딩' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/132252)
루리웹 편집부 선정 2020 올해의 게임, '하프라이프: 알릭스' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/145853)
루리웹 편집부 선정 2021 올해의 게임, '포르자 호라이즌 5' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/160759)
루리웹 편집부 선정 2023 올해의 게임, '발더스 게이트 3' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/191809)
루리웹 편집부 선정 2024 올해의 게임, '아스트로봇' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/205992)
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |








































